熱く議論されているメタバース、無視されている現状、大きなチャンスと懸念
この記事は捕手志からのもので、編集者は李苗苗です。
「メタバース」(Metaverse)は、1992年にニール・スティーブンソンが発表したSF小説『スノークラッシュ』に初めて登場しました。今年、Robloxが上場し、Epic Gamesがメタバース実現のために10億ドルの投資を受けたことにより、海外の資本市場が盛り上がり、それが国内市場にも波及しました。
過去の突然のブームと同様に、騒音が多すぎます。我々はその本質をしっかり考える必要があります。では、メタバースの本質とは何でしょうか?今後のメタバースの進化の道筋はどうなるのでしょうか?メタバースのヒットアプリケーションとは何でしょうか?
最近、捕手志とチェインキャッチャーは、メタバースに関わる投資家や起業家6人にインタビューを行いました。BAIのマネージングディレクター汪天凡、創世パートナーズの創業パートナー周炜、MetaAppのCEO胡森、rct AIのCEO陳雨恒、雲九キャピタルのパートナーVincent、雲九キャピタルのパートナー袁語が、メタバースの発展についていくつかの見解と考察を示しました。
一、なぜメタバースが今話題になっているのか?
BAIのマネージングディレクター汪天凡:現在、インターネットユーザーの利用時間は約8時間に達しており、皆がより長い時間とより深いインタラクションを求め始めています。したがって、メタバースは業界内での未来のユーザーが重度のインターネット環境下で生きる方法の抽象的な描写です。
創世パートナーズの創業パートナー周炜:SFが好きな人にとって、メタバースはすでに長い間存在しています。技術の発展と成熟により、創造がより実現しやすくなりました。技術的な観点からもユーザーの観点からも、起業家たちは常に試みてきました。以前はさまざまな問題があったために成功しなかったのですが、今は自然に量から質への転換点に達しています。
さらに、オンライン時間の増加により、ユーザーはアイデンティティシステムを持つ必要性をより強く感じています。また、マルチプレイヤーオンラインゲームの普及に伴い、ユーザーは事前に設定されたコンテンツに対する疲労感を強く感じており、過去10年間のほとんどのゲームがプレイスタイルやコンテンツ設定において新瓶に古酒を詰めたようなものであるため、ユーザーはより没入感のある環境を渇望しています。そして、ユーザーの世界に対する理解とニーズは新たな高みに達しています。
MetaAppのCEO胡森:率直に言うと、メタバースは非常に早くから存在していた言葉ですが、その馴染みのなさは新たに現れた言葉と同じくらいです。今、皆が議論を始めたのは、主に3つの理由があります。最も重要な推進要因はRobloxの上場です。次に、私たちは基本的にデジタル生存社会に突入しており、ユーザーのオンライン時間は新たな高みに達しています。最後に、ここ3年間に独立して誕生し、特定の陣営に属さず、一定の規模を持つ大規模なTo C製品は非常に少なく、資金と人材が大きな成長点を探しています。
rct AIのCEO陳雨恒:メタバースが次元の壁を突破した本質は、今回の節目がもはや単一の業界によって推進されるのではなく、複数の業界の熱潮が同時に衝突し、「特異点」効果を生んだことです。
まず、ゲーム業界はここ数年、ゲームエンジンとモバイルゲームの普及により、急成長の段階にあります。パンデミックの発生は触媒として、ゲーム資本市場の熱狂を直接的に推進しました。ゲーム業界の成熟と熱気は、まさにこのメタバースの特異点の爆発の根本的な基盤です。
次に、オンラインソーシャルはパンデミックにより前例のない爆発を迎えました。リモートワークとオフラインでの集まりができないことから生じた大量のソーシャルニーズは、リアルタイムのオンラインソーシャルの方法でしか満たされません。
さらに、AI業界は2020年におそらく未来を振り返ったときに最も重要な転換点を迎えました。OpenAIやGoogleが大規模モデルの方向に大胆に投資し、革新を進めたことで、業界はAGIの実現に向けて新たな希望を見出しました。国内の大手企業も試行錯誤の中で良い成果を上げています。
したがって、AI生成コンテンツはメタバースにおいて「自成長」特性を実現する重要な技術であり、その背後にあるアプリケーションと実現の大方向はすでに明らかになっています。残るのは、エンジニアリングの課題とデータおよび計算能力への投資です。
さらに、ブロックチェーン業界は2020年にNFTの新たな業界熱潮を迎え、NFTはメタバース内のデジタル資産や経済システムと密接に関連しています。したがって、前例のない初めて、インターネット業界とクリプト業界が同時に高潮しました。
最後に、VR業界の2020年の転換もメタバースのこの特異点の大爆発の支えとなりました。例えば、Oculus Quest 2の予想を超えた出荷量とユーザーベースです。
総合的に見ると、これほど多くの業界が同時に巨大な歴史的転換期を迎えたとき、世界中の資本市場がメタバースに熱狂するのは驚くべきことではありません。
雲九キャピタルのパートナーVincent:
3つの要因があります。1つは、基盤技術の発展、例えばVR/AI/クラウドゲーム/ブロックチェーンなどです。2つ目は、パンデミックのブラックスワンがオンラインインタラクションの時間を増加させ、ユーザーの習慣が変わったことです。3つ目は、Robloxが最初のメタバース概念の上場となり、引爆点となったことです。
二、メタバースの本質とは何か?
BAIのマネージングディレクター汪天凡:メタバースは現在、誰もが心の中でハムレットのような存在です。業界の誰もがこの言葉に注釈を付けており、それぞれ異なります。これは良いことでもあり、悪いことでもあります。
良い点は、皆が探求していることを示しており、この事柄にはまだ結論が出ていないことです。起業家にはまだスペースがあります。これは10年前の土豆網が動画のUGCを探求していたのと同じで、今では皆が抖音や快手の成熟を見ています。最終的な形が確定する前に、誰もがチャンスを持っています。
悪い点は、現在、多くの人がメタバースの概念を使って自分のプロジェクトを包装していることです。これは機会がないと思いますし、創業者自身が自分を欺いている可能性が高いです。
創世パートナーズの創業パートナー周炜:実際、現在のメタバースはまだ早すぎますが、良い点はメタバースが以前のARやVR市場のように初期段階ではないことです。現在市場にある製品はこの概念からまだ遠く、商業化の程度は低く、コンテンツはユーザーを没入させるほど豊かではありません。したがって、誰が未来の多くの年の発展を支えるための基盤技術を構築し、運営を通じてユーザーを引き留め、ユーザーが没入し続け、コンテンツを持続的に創造できるようにするかが成功の鍵です。今から介入を選択することは、この環境を形成する上で重要な役割を果たします。
ここで強調したいのは、ゲームがメタバースであるわけではありませんが、メタバースには多くのゲームが必ず存在するということです。我々はメタバースを判断するためにいくつかの特性を通じて評価します:
1つはアイデンティティです。自分が誰であるかを定義する必要があり、メタバース内では我々には1つのアイデンティティしかありません。これは基本です。2つ目は社交関係で、友達を作ることができます。3つ目は経済システムで、これは長期的に持続可能な鍵です。4つ目はルールで、メタバースは非常に自律的な世界であり、必然的に相応のルールが必要です。ただし、このルールはユーザーとプラットフォームによって共同で定義される必要があります。
MetaAppのCEO胡森:私はメタバースの形態が、オンラインエンターテインメントとソーシャルの究極の形態であり、よりオープンで、いくつかの仮想空間とメタルールが存在し、より原子化された生産を可能にし、より効率的に多様なプレイスタイルと体験を生み出し、より長尾で分断され、適切な人に迅速に配布され、消費とフィードバックの閉ループを迅速に形成し、多くの人が自分を表現し、愛を持って発電し、完全に利益を目的としないことになると考えています。
現在、メタバースは非常に熱いですが、これは良いことでもあり悪いことでもあります。良い点は、より多くの人と資金が流入し、自分の旗を立て、競争の生命力を強化することです。これは10年前のモバイルインターネットのようです。悪い点は、熱が早すぎると、少し無理をすることになり、泡沫が大きくなれば、客観的に見ても、より多くの泡沫的な事柄を行う必要があるということです。これは双方向の損失の状況です。
実際、一般のユーザーはメタバースを明確に理解していません。皆が新たな機会が生まれるのかどうかを考えているだけです。なぜなら、皆が自分の奇妙な夢を実現するための何かを必要としているからです。私は常にメタバースは非常に美しいが、非常に曖昧な世界であると考えています。実現されていないからこそ、皆が常に言うのです。今、私たちが毎日スマートフォンを使っても、もはやモバイルインターネットについては語られません。
rct AIのCEO陳雨恒:メタバースは次世代のインターネットです。なぜなら、現実世界におけるすべての社会活動が一つまた一つの仮想世界に映し出され、より自然で効率的なインタラクション方式で行われるからです。
同時に、メタバースにはいくつかの非常に際立った独特の特徴があります。その中で最も重要な特徴はアイデンティティ感(Identity)です。 アイデンティティ感の構築にはさまざまな方法があります。社交関係のチェーン、経済システム、または画面上の没入感などです。アイデンティティを構築する方法が一つだけではないため、Roblox、王者荣耀、Cryptovoxels、Oasis VRなどのメタバースの雛形製品を見ることができます。
もう一つ非常に重要な特徴はより自然なインタラクションです。メタバースは、ユーザーが仮想世界で別のアイデンティティを持つことを可能にするだけでなく、より空間的なゲーム画面と体験を通じて、現在のモバイルインターネットの中でユーザーが逃れられない情報の囚われの状況を打破します。仮想世界では、天然の空間感があるため、ユーザーが情報を取得する範囲が大幅に広がり、もはやモバイルインターネット時代の「リスト」による情報取得の方法に制限されることはありません。
メタバースの基盤には3つの要素があり、表層的な特徴を支える鍵です:持続性、自成長、大規模です。
「持続性」は主に経済システムとガバナンスシステムに表れます。強い中央集権的なシステムであれば、理論上持続可能なガバナンスシステムを見つけるのは難しいです。なぜなら、商業利益の最大化を追求することが中央集権的なビジネスの本質だからです。去中心化は根本的にこの問題を解決できます。
「自成長」は、我々が現在解決しようとしている仮想世界のコンテンツ生成の問題に対応しています。仮想世界は、システムから自然に人が創造できる以上のコンテンツ供給を生み出す必要があります。そうすることで、規模の上で現在のモバイルインターネットや現実世界を真に超えることができます。
「大規模」は、主にクラウドサービスに表れます。現在、多くのクラウドゲームメーカーや従来のクラウドサービスメーカーが大規模な問題を解決しようとしています。もう一つの大規模を実現する視点は、ゲームエンジンのレンダリング部分で、大規模コンテンツのサポートを実現することです。
雲九キャピタルのパートナー袁語:現在、メタバースには特に正確な定義はありません。しかし、私は常にユーザーがリアルで自然なインタラクション方式のコンテンツ表現の媒体を好むと信じています。これは、感知や環境がユーザーにフィードバックを与えることに現れる可能性があります。つまり、現在の一般的なインターネットのインタラクション体験よりも、現実の体験により近いものになるでしょう。
三、メタバースの実現をどう理解するか?
BAIのマネージングディレクター汪天凡:デバイスと製品が非断片化の課題を解決し、AIがコンテンツ創造を助け、ブロックチェーンが資産の蓄積を助けます。
創世パートナーズの創業パートナー周炜:最も重要なのは、原生の思考とデザインアーキテクチャを持つことであり、メタバースが流行してから設計するのではありません。基盤エンジンに強い能力を持つことが必要で、これは現在最も挑戦的な部分です。「新しい世界」を十分に粘土のように形成し、操作方法をよりユーザーフレンドリーにする必要がありますが、単純に愚かに仮想世界を「リアル」な世界にするのではありません。
VR技術やAR技術は私が最も重視するものではありません。私は常に面白いのは明瞭度ではなく、コンテンツであると信じています。今の良い映画は、明瞭度が8Kに達しているからではなく、十分に面白いストーリーがあるからです。
MetaAppのCEO胡森:メタバースの実現の前提は相互接続性(interoperability)と統一された人格です。相互接続性がなければ、皆が異なる村に散らばっているだけで、商取引も分業も規模の経済もなく、工業時代もありません。相互接続性がなければ、皆が異なるローカルネットワークに散らばっているだけで、ポータルも検索エンジンもソーシャルネットワークもなく、情報時代もありません。同様に、相互接続性がなければ、皆が異なるインタラクティブコンテンツに散らばっているだけで、統一されたアバターも友達作りも仮想資産の蓄積もなく、メタバースもありません。
理想的なメタバースの実現の道筋について、私は全体的に悲観的です。3つの問題があります。
問題1、現在の技術で最も欠けているのは超大規模な仮想世界のキャパシティです。既存の基礎法則と技術基盤だけでは、大規模な静的・動的シーン内部のさまざまな自由な派生や変化を支えることができません。技術アーキテクチャを変更するか、技術が最終的な効果を直接実現しなければなりません(メタルールではなく、これは明らかに創造性を大きく抑制します)。
問題2、超大規模なマルチプレイヤー接続です。これまでのすべてのゲームエンジンは基本的にシングルプレイヤーを主にしており、マルチプレイヤーの同期を原生的に行っていません。3Dや物理はシングルプレイヤーでは非常に良く使えますが、簡単な接続でも別途プログラムを書く必要があり、エンジニアに対する要求が非常に高いです。
問題3、商業的な観点から、端末は確かに真の臨界点に達しました。VRやARの出荷量と光学効果は非常に驚くべきレベルに達していますが、残念ながらこれは成熟した企業の戦場に属します。成熟した大企業が端末をつかんだ後、一定のコントロールを放棄し、比較的自由な相互接続を開放することが商業的に疑わしいかもしれませんし、起業家にとって友好的な切り口ではないかもしれません。
rct AIのCEO陳雨恒:私はメタバースの実現には3つの構成要素が必要だと考えています:AIGC(AI生成コンテンツ)、DAO(分散型自律組織)、クラウドです。
AIGC(AI生成コンテンツ)
仮想世界にとって、AIは基盤インフラの役割を果たし、メタバースの構築と発展に参加します。AIGCは2つの大きな部分に分かれます。1つは画像側のAIで、キャラクターの骨格アニメーション生成、顔の表情生成、モーションキャプチャなどの技術、空間シーンに関する画像認識、シーン生成、資産導入などの技術、基盤インフラに関するレンダリング、モデリング、パーティクルシステムなどの技術です。
もう1つは論理側のAIで、言語対話に関する意味理解、言語モデル、対話ボットなどの技術、意思決定ロジックに関する汎用人工知能、シーン化された意思決定モデル(マルチエージェント単一目標、マルチエージェント多目標)などです。
DAO(分散型自律組織)
中央集権的自律組織は、メタバースがAIGCの基盤の上に構築されており、現在のインターネットや仮想世界とは異なる重要な特徴を持つことができます。
推薦アルゴリズムが登場した後、機械は徐々に人々の選択プロセスを代替しました。この段階では、コンテンツの量が増加することで需要の粒度が徐々に小さくなっていることが見られますが、ほとんどのコンテンツは依然として人間によって生成されているため、すべてのコンテンツの任意の詳細が異なる人々のニーズに応じてリアルタイムで生成されることはできず、ユーザーの選択権もますます弱くなっています。
したがって、ブロックチェーン技術は分散型自律組織(DAO)を実現するための最良の技術的アプローチであり、ブロックチェーン技術自体に基づいて構築された開発者エコシステムも飛躍的な速度で発展します。
クラウド(Cloud)
通信技術、アルゴリズム、クラウド技術の発展に伴い、AIの能力が十分に発揮されるようになります。現在のクラウドゲームやクラウド体験の重点は「ゲーム」や「体験」にあり、「クラウド」の意味は、インタラクションメカニズム、メカニズム、プレイスタイル、設定などのすべての段階で、 クラウドの特性に基づいて再考し、実現し、クラウドの利点を十分に発揮し、従来のプロセスの欠点をできるだけ回避し、より豊かなデジタルコンテンツを迅速に構築することです。
同時に、ユーザーと仮想世界のインタラクションの中で、ユーザーの好みに基づいて迅速に生成し、個別化されたコンテンツ体験を反復します。このような体験だけが真のクラウド体験と呼ばれ、過去とは異なる新たなニーズをユーザーに提供することができ、クラウドなしでも実現できる既存のニーズを推流することではありません。
メタバースはAI、ブロックチェーン、ゲーム、ソーシャルなど多くの分野にまたがる体験とライフスタイルであり、ユーザーの新たなニーズを刺激する原動力はAIが創造する原生の仮想生物にあります。したがって、AI分野の企業は長期的には最も成功する企業になるでしょうが、短期的には具体的な製品のパフォーマンスに影響を与える要因が多すぎるため、各分野の企業は実際に一定の優位性を築く機会があり、その後AI能力を補完するという道筋も実行可能です。
雲九キャピタルのパートナーVincent:メタバースには一連のオープン型ツールがあり、共有プロトコル、汎用資産基準、ハードウェアなどが基盤インフラとなります。基盤インフラ層のオープンは許可を必要とせず、開発者はシーンを開発するだけでなく、他の開発者が使用するためのミドルウェアやプロトコルを開発することもできます。ユーザーデータや情報は中央集権的な実体に帰属せず、誰でも自由にこれらのデータを分析し、使用できるようになります。最終的にメタバースは多くのスタイルの小さなメタバースで構成され、ユーザーのアイデンティティ、データ、資産は原生的にメタバース間で同期されます。
したがって、実現の道筋は一つの会社が完成させるものではなく、企業、コミュニティ、個人開発者が共同で完成させるものであり、全体のプロセスは積み木を組み立てるようなもので、各オープンコンポーネントがメタバースの「積み木」となり、組み立ては下から上へと行われるべきであり、上から下へではありません。
四、メタバースのヒットアプリケーションはどのようなものになるか?
BAIのマネージングディレクター汪天凡:私の初歩的な予測は、ゲーム化の方法論を少なくとも利用し、より強力なAIとブロックチェーンの基盤インフラに基づき、VRやARと何らかの関連性を持つ製品です。
創世パートナーズの創業パートナー周炜:私はコンテンツプラットフォームだと思います。非常に重要な2つの特徴があります。1つは、あなたの基盤エンジンがアマチュアレベルの開発者がコンテンツ開発に参加できるかどうか、皆が非常に便利にコンテンツを作成できるかどうかです。2つ目は、質の高い、充実した経済システムが創作者の長期的な創作意欲を保証し、創作者の積極性を引き出すための長期的な基盤であり、この経済システムは現実世界の経済システムと同じで、完全で明確な取引ルールを持っています。
3Aゲームだと考える人もいます。3Aゲームはある次元では非常に成功するでしょう。例えば、より自由な中央集権型プラットフォームになることや、より多くの利益を上げることです。私が以前言ったように、ゲームは一つのサブセットに過ぎず、メタバースはゲームをしない人々をゲームに引き込むものであり、3Aはゲーム愛好者を満たすことができます。
MetaAppのCEO胡森:ヒットアプリケーションにはいくつかの具体的な特徴が見られます。まず、十分に大きな業界を見つけ、長期的な蓄積を通じて壁を形成できることです。次に、オープンでありながら商業的にも成立することが必要です。シーンは単独のシーンであっても構いません。次に、さまざまな具体的なルールや制約をより抽象化し、皆がより大きな空間で具体的なルールを派生させることができるようにします。
最後に、ユーザーのニーズを深く理解することです。例えば、ゲーム業界では商業ゲームが最も利益を上げていますが、実際には多くのユーザーが特に面白いミニゲームを好んでいます。したがって、商業ゲームは特定のゲーム愛好者に適しており、このプロセスは大きなミスマッチを生み出します。多くのユーザーが好む、必要とするコンテンツの形態を作成することがヒットの基盤であり、我々の発展プロセスでもあります:集約からコンテンツプラットフォーム、さらにSaaSツールを通じてコンテンツ生産を組織することに進むことです。
rct AIのCEO陳雨恒:メタバースの属性から見ると、原生の仮想世界におけるインタラクション体験を強調しています。Robloxはデジタルの仮想世界と原生の仮想世界の中間製品であり、メタバースへの第一段階です。
AIはメタバースの次のヒットアプリケーションの必須要素になるでしょう。端末ユーザー、消費者の体験とニーズの観点から、AIは知能を持つ原生の仮想生物を創造することで、ユーザーに新たな社交関係をもたらします。
この社交関係は、現実世界には存在しないつながりであり、人々がその認識と受け入れを完了する前に、ユーザーは仮想生物間や人と仮想生物間の社交関係を理解しようとする際、現実世界における人と人の社交関係を参考にして連想や類比を行うしかなく、その結果、認知の誤差や偏見などの不正確な理解が生じます。
このような仮想生物を中心に展開される社交関係において、アルゴリズムとコードから生まれた仮想生物にとって、彼らの成長ロジックはおそらく人間とは異なります。したがって、彼らの視点から見ると、彼らが必要とする計算能力、コーパス、シーン知識などの必要な入力は、我々にとっては出力となります。そして、我々と彼らの関係は、純粋なデジタルコンテンツの消費から供給と需要の関係に変わります。
彼らは我々が彼らに生存と成長の資源を提供することで、我々が必要とする通貨や他の資源などで報いるでしょう。したがって、これは現在我々が理解している興味、職業、ゲーム、ホルモンなどのシーンで人々を満たす関係とは異なるものです。
もちろん、どんな新しいアプリケーションや製品も初期の発展段階ではさまざまな抵抗に直面します。この抵抗は、既存のニーズへの過度の依存や認知の進歩の間隔から生じることが多いです。長期的には、ユーザーの新たなニーズを真に引き出し、満たすことができる製品だけが新時代においてより多くのユーザーの支持を得て、世界中の企業、組織、ユーザーと共にメタバースを共同で構築することができるでしょう。
雲九キャピタルのパートナー袁語:技術的な観点から見ると、新しいグラフィックス、物理エンジン、強化学習の技術の進化は、製品の人々に次世代の体験を創造するためのツールを提供することができます。製品の観点から、私は「理想的な終局」を無理に追求する必要はないと考えています。その具体的な形態を探求していますが、確かなことは、正しいユーザーシーンでユーザーに期待を超える体験を提供する必要があるということです。
五、メタバースは10年後にどのようになるか?
BAIのマネージングディレクター汪天凡:重度のインターネットライフスタイルは、24時間の中で非常に高い割合でネットワークに接続され、重度のインタラクション(ゲームに似た状態)にあることを意味します。このライフスタイルは、ユーザーを現実生活から引き離すことはなく、このライフスタイルはむしろユーザーに新たな生存基盤をもたらします。この生存基盤は経済的に持続可能であり、人生の意味においても満足を含みます。**
創世パートナーズの創業パートナー周炜:実際、未来の10年間で最も重要なのは、創造者がエコシステムを支えることができるかどうか、プラットフォームがユーザーのコンテンツ創造のエネルギーを最大化できるかどうかです。
私はメタバースが10年後に、コンテンツのストックが現在の快手や抖音のように非常に豊富になり、アルゴリズムがあなたに最も適したものを見つける手助けをすることを想像しています。あなたはその中で大量の時間を費やして自分の別の面を見つけることになるでしょう。それは必ずしも非常にSF的で派手なシーンを持つわけではなく、重要なのは非常に面白いストーリーラインであり、この没入感こそがメタバースの究極の意味です。
MetaAppのCEO胡森:私は実際に10年後のメタバースがどのような状態になるかはわかりませんが、私たちが自分に求めるのはこの道を進むことであり、大きな方向性で偏らないことです。商業的に比較的責任ある道を探求することに尽力しています。たとえ現在はあまり明らかでないかもしれませんが。チームのエネルギーはユーザーのコンテンツニーズを満たすことに集中し、メタバースの概念を補完することではありません。
私たちは、未来の10年以内に相当な割合の人口が仮想世界で人生を体験し、ゲームのハードルを下げて、より多くの基礎的なが専門的でない開発者が参加できるようにしたいと考えています。同時に、私はこの業界が具体的なユーザー分析やデータの参考を増やすことを望んでいます。
rct AIのCEO陳雨恒:ビル・ゲイツが1995年のトークショーで未来のインターネットの姿を想像したときに、多くの人々から理解されず嘲笑されたように、今日から10年後のメタバースがどのようなものになるかを考えると、多くの人々は実感を持って理解することができないでしょう。
したがって、10年後のメタバースを想像する際には、「今が最適」というデフォルトの思考方式を捨て、新しい論理的な方法で10年後の生活がメタバースによってどのように変化するかを推測する必要があります。
私は未来に人類が仮想の世界で別の次元の知的生物を創造すると思います。この知的生物は人間を模倣するものではなく、彼の思考方式は予め定義されたデータに基づいています。彼が異なる仮想世界を理解する際にも、異なるデータ構造に基づく必要があります。しかし、この知的生物の誕生は、人類社会の文明の境界が再び拡大されることを意味します。私たちはもはや広大な星空の中で外星文明を探す必要はないかもしれません。
10年は短く見えますが、過去の短い歴史の中で、10年は現代人類文明にとって巨大な変革を意味する可能性があることを私たちはすでに見てきました。
過去10年間のモバイルインターネットは、情報の流れが閉塞し、効率が低下し、情報量が爆発し、大きな中央集権的なノード、つまり商業巨頭によって情報の流れが厳しく制御され、インタラクションが複雑になるという問題が徐々に現れています。これは、前の時代の伝統的なインターネットからモバイルインターネットへの変革の段階で、伝統的なインターネットが示したいくつかの問題でもあります。これは人類が最終的にデジタル文明に向かい、受け入れることを示しており、メタバースは人類文明が完全にデジタル化される次の段階です。
雲九キャピタルのパートナーVincent:10年後、私はメタバースが最終的に一般ユーザーの体験に合った形態になると予想しています。
いくつかのアプリケーションの媒体があり、3Aゲームの画面のようなものもあれば、『レディ・プレイヤー1』の世界のようなものもあり、ピクセルスタイルのものもあります。ユーザーは自分の必要なスタイルを満たす世界を見つけるだけで済みます。この世界は必ずしも物理的な世界を仮想世界で再現する必要はありません。
ユーザーはマルチデバイス(スマートフォン/PC/VR)であらゆる世界を行き来し、同じアカウントアドレス体系、アイデンティティ、資産、データをすべて共有します。金融、ソーシャル、eコマースなど、あらゆるタイプのアプリケーションがこの世界にシームレスに統合されることができます。