a16z:ゲームクリエイター経済の未来はすでに来ている

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2021-11-01 09:30:29
コレクション
クリエイター経済が徐々にゲーム業界に浸透しています。

原文タイトル:《The Creator Economy Comes for Gaming
執筆:Joost van Dreunen、ニューヨーク大学スターンビジネススクール教授
翻訳:Moni、星球日报

時には、ゲーム製作者とプレイヤーの違いはわずかなものであるが、後者がゲームをクリアする速度は前者がゲームを創造する速度よりもはるかに速い。そのため、高リスク・高リターンの業界であるゲームにおいて、創造性は非常に重要であるが、現状では創造性が不足している。人材はこの業界にとって最大のボトルネックの一つであり、これがゲームスタジオの責任者にとって、ユーザー生成コンテンツがクリエイター経済を育む肥沃な土壌となる理由である。人々はYouTube、TikTok、Twitchといったプラットフォームで創作し、消費しており、これらの大規模な参加型コミュニティは現在、成長を続けるクリエイター経済の中心となっている。そして今、クリエイター経済はゲーム業界に進出している。

見解:ゲームクリエイター経済の未来はすでに来ている

もちろん、この数十年にわたり、ゲームスタジオはファンの潜在能力を深く掘り下げ、自らの革新の源泉を提供してきた。Doomは史上最も有名なファーストパーソンシューティングゲームの一つであり、1990年代に成功を収めたが、その成功は一つの手法に起因している:追加のレベルやコンポーネントを構築したいと考える誰にでもその基盤となるソースコードを開放したことだ。これは「モディファイ」現象を推進するオリジナルゲームの先駆けである。ファーストパーソンシューティングゲーム《Half-Life》の発売を終えた後、Valve社は徐々にパブリッシャーから成熟したデジタルプラットフォーム(世界最大のPCゲームデジタルマーケットSteamを含む)へと成長した。今日に至るまで、Valveは史上最も成功したゲームの一つ《Counter-Strike: Global Offensive》をリリースしており、これは彼らの自社製の派生品である。

ゲーム内のユーザー生成コンテンツには長い歴史があるが、伝統的な意味では、ユーザーのこのような貢献は自己表現の一形態または単なるニッチな行動と見なされていた:参加者がコンテンツを創造するのは、ゲームを愛し、コミュニティ意識を持っているからであり、必ずしも金銭的利益のためではなかった。しかし今、この状況は変わりつつある:ゲームスタジオは、クリエイターが彼らのゲームにもたらす価値は実際の現金報酬に値することを徐々に認識し始めている。例えば、Robloxは人気のあるマルチプレイヤーオンラインクリエイションゲームであり、昨年は外部開発者への支出がほぼ2倍に増加した。また、The SandboxやMythical Gamesのような新世代のゲームでは、プレイヤーはブロックチェーンに基づく自分自身のゲーム体験を構築し、所有することができる。

私たちは、クリエイター経済が徐々にゲーム業界に浸透しているのを目の当たりにしており、プレイヤーはオリジナルのゲーム世界を構築したり、ブロックチェーン上でゲーム内アイテムを作成・販売したり、新しいゲームストリーミングツールを通じてファンと交流することで、貢献を貨幣化する新しい方法を模索している。同時に、スタジオやゲーム開発者は、プレイヤーに貢献の機会を提供し、利益を共有することが競争優位性を生むことを認識している。これは、ゲームデザインと流通における潜在的な経済を活性化するために非常に重要である。

UGC繁栄の背後にある経済学

ユーザー生成コンテンツ(UGC)の台頭は偶然ではなく、ある意味必然である。ゲーム制作のコストは継続的に上昇していることを理解する必要がある。ゲームデザインの伝説的な人物Raph Kosterが新型コロナウイルスのパンデミック前に行った分析によれば、もしメガバイト単位で計算すれば、500万ドルの独立系モバイルゲームと1億ドルのクロスプラットフォーム大型ゲームの実効的な創造コストは同じである。これが、大手パブリッシャーがリスクを回避する傾向がある理由を説明している。つまり、彼らは投資を非常に慎重に評価しているのだ。

しかし、大手パブリッシャーの投資でさえ、絶え間ない革新の原動力にはなり得ない。ゲームスタジオの競争優位性は、クールな新しい体験を開発する能力に起因している。「あまりにも似ているが、わずかに異なる」場合、クリック数に基づく市場では生き残るのが難しい。プレイヤーや外部開発者に創作を開放することで、パブリッシャーは実質的に革新プロセスをアウトソーシングし、ビジネスリスクを軽減している。開発の責任を小さな専門デザイナーのチームから熱心なファンやプレイヤーの大群に移すことで、全体のデザインプロセスを大幅に拡張できる。ゲーム構築モジュールを開放し、プレイヤーが他の人のためにゲーム内アイテムや体験を開発することを奨励する手法は、より新しいコンテンツを発掘することができ、これは初期のベータテストプロセスでも行われていた。

Electronic Artsの上級副社長Samantha Ryanによれば、過去5年間でElectronic Artsのゲーム開発者Maxisはシムズシリーズのために約5,000件の個人用衣装を制作した。彼女は最近のパネルディスカッションで次のように指摘した:

「しかし、私たちの最大のユーザー生成コンテンツサイトの一つを見てみると、彼らは同じ期間に39,000件の作品を創造していることがわかります。職業的な開発会社として、私たちはプレイヤーのペースに追いつけていないのです。」

Samantha Ryanのようなゲームの幹部は、今この事実を明らかにしている。伝統的なパブリッシャーは、新しい収益モデルや技術の採用において非常に遅いことが知られている(VRはその典型的な例である)。彼らは「観察」を好み、最終的にやむを得ず高い価格で特定の分野に参入し、通常は買収の形で行う。例えば、Activision Blizzardが2016年にモバイルゲーム分野に参入した際、King Digitalを59億ドルで買収した。この新しい時代において、大規模なファンの参加とゲームの貨幣化が組み合わさり、ゲームの創造性とウイルス的な拡散は保守的な伝統企業によって推進されるのではなく、外部(通常は社会)からの力によって推進されていることが明らかである。

ゲーム開発者にとって、もう一つの利点がある:現在、ほとんどの公開取引および私的業界はサービスモデルを通じて収益を生み出しているため、コンテンツの過剰供給が存在する。デジタル化とそれに伴う無料ゲームの収益モデルにより、誰もがゲームにアクセスできるようになった。大量の利用可能なゲームの中で、消費者とコンテンツを結びつけることがより高価になっている。そして、ユーザー生成コンテンツはマーケティングコストを相殺する。なぜなら、これにより企業はプレイヤーをより容易に保持し、プレイヤーの離脱率を低下させることができるからだ。活発なコミュニティの一員となり、自分の好きなゲームに新しいコンテンツを提供し続けることは、プレイヤーがより長く留まることを促進する。このことは、平均的なゲームのライフサイクルに積極的な影響を与え、競合からの脅威を減少させる。

ソーシャルゲームを作ることは、単に遊ぶことではない

ほとんどの伝統的なエンターテインメント形式に参加する際、私たちは非常に受動的である:例えば、Netflixがもたらした「イカゲーム」の狂乱、あるいはコンサートに行くことなど。しかし、ゲームは全く異なり、観客は積極的に参加し、エンターテインメントの精神を体現することができるため、ゲームはすべてを変えている。Roblox、The Sandbox、Rec Roomなどのゲームを体験することで、これらのゲームの焦点がゲーム制作にあることがわかる。ユーザー生成コンテンツは単なる新しいゲームの方法ではなく、実現可能な貨幣化の手段、アイデンティティの形式、そして社会的な絆でもある。

キャラクターの創造は長い間、ロールプレイングゲームの中心であった。ユーザー生成コンテンツを通じて、ゲーム内のキャラクターはより豊かで表現力豊かになる。同時に、これらのカスタマイズされた仮想キャラクターは、ゲーム内で独特の冒険体験を得るだけでなく、ユーザーの感情的なつながりを深めるのに役立つ。(ItsmeやGeniesなどの企業によって、これらのキャラクターはますます個性化されている。)注目すべきは、私たちが匿名のアバターやゲームトークンを通じてゲームの世界を探索するのではなく、キャラクターの独自のスキルや異なる個性を通じてゲームの世界を探求することである。一回のゲームで、私はスナイパーになって戦闘に飛び込むこともあれば、不死身の小悪党になって自分で任務をこなすこともある。ゲームプレイは徐々にエンターテインメントの形式から表現の形式へと変わっていく。

もちろん、ゲームのより深い部分は依然として社会的なものである。ユーザーの感情的なニーズは、単につながることだけでなく、創造し、貢献することである。新しいゲームアイテムや体験を開発することで、私たちは他者と共有し、単にゲームを楽しむだけではなくなる。現在、多くのソーシャルメディアのインタラクション方法は単にスクロールすることに限られているが、ゲームの世界ではプレイヤーは仮想のアイデンティティを持ってリアルタイムでインタラクションを行うことができる。中には、Rec Roomのようなカスタマイズ可能なゲーム世界で結婚するユーザーもいる。もちろん、原画稿(ゲーム制作時に使用されたキャラクターやシーンの画像素材)は長い間存在しているが、これは収益モデルにはなっていない。なぜなら、今やそれはゲームの中に組み込まれているからだ。

まとめ

過去30年間、ゲーム体験が徐々に豊かになるにつれて、プレイヤーはますます重要な意思決定に深く関与し、最終的にはより高次のカスタマイズへと進んでいる。これは、私たちが単一の客観的な体験に別れを告げていることを意味する。おそらく、私たちは同じゲームをプレイしているが、徐々に自分の方法で体験し始めている。今日、ユーザー生成コンテンツの発展を通じて、私たちは他者と共有し、これらのカスタマイズされた体験を販売することができる。

以前のメディア、教育、暗号の世界と同様に、現在のクリエイター経済はより広範なゲーム業界に現れている。かつては、オリジナルコンテンツの改変やユーザー生成コンテンツはゲームファンのための付加価値収入源と見なされていたが、今やゲームを制作し、戦闘に参加し、ゲーム内のクリエイティブを取引・販売することがプレイヤー体験の不可欠な部分となる。疑いなく、ゲームクリエイター経済の未来はすでに来ている。

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