クリエイターは再びメタバース創造の「風口」に立つかもしれない。
著者:メタバースの心MetaverseHub
9年前にWeChat公式アカウントが登場して以来、クリエイター経済は徐々に新たな高みに引き上げられ、動画制作の台頭とともに、かつては文字による出力が必要だったコンテンツがより簡単で、より一般化されるようになりました。これが、ここ2年間でTikTokやKuaishouなどの使用率が、私たちがよく知っている伝統的なソーシャルメディアを追い越し始めた理由でもあります。
しかし、クリエイター経済に戻ると、時代は常に前進しており、特定の個人やグループの妨害によって変わることはありません。今私たちが知っているいくつかの製品も、誰かがその方向性を決定したのではなく、時代の流れの中で人々がそれを発見したり掘り下げたりするのを待っているのです。まさに「時勢が英雄を生む」と言えるでしょうし、「時勢が製品を生む」とも言えます。
だからこそ、テクノロジーの進歩や新製品の登場は、クリエイター経済に新たな助けをもたらすのです。私たちは、クリエイター経済が以前の「集中化」から「ラベル化」や「個性化」へと徐々に移行していることに気づきます。これが、個人のIPがますます注目を集める理由であり、一部のスター経済が一般の人々にも広がり始めているのです。その背後には、クリエイターにとっての変化が彼らの足跡に影響を与えるほどのものであることがわかります。
今、私たちはメタバースがますます注目を集め、「次世代のインターネット」とも呼ばれるようになっています。そろそろ次世代のクリエイター経済の変化について議論する時期かもしれません。製品の論理や使用の論理は、近い将来に変わる可能性があり、私たちはこの問題を前向きな視点で考え、新たな成長点を見つける必要があります。
創作の進化:紙の発明から短編動画へ
10年前のSFドラマのシナリオは、テクノロジーの急速な発展に伴い、次々と現実のものとなりました。そして、現在のメタバースの概念の台頭は、未来に対する無限の想像をかき立てています。生活習慣から食事、仕事から社交に至るまで、テクノロジーは個々の生活を変えるだけでなく、クリエイターの表現方法にも影響を与えています。
クリエイターの表現方法に関しては、メディアの進化が最も直感的な表れとなります。中国の優れた発明である紙の発明と印刷技術のおかげで、漢代には中国最古の新聞である邸報が登場しました。
長い間、新聞は人々が情報を得る主要な手段となり、その後、さまざまな雑誌、小説、刊行物などが発展し、クリエイターの作品は通常、文字の形で表現されていました。しかし、初期の紙媒体には厳格な基準とプロセスがあり、クリエイターに対する要求も高かったのです。
伝送技術や無線技術の進展により、ラジオやテレビの登場は、一般の人々に視聴体験を豊かにしました。1958年、中国で初めての白黒テレビが誕生し、同年9月にはテレビ局が正式に番組を放送し、新中国初のテレビドラマも誕生しました。
クリエイターは、作者から監督、脚本家、撮影、美術など、視聴覚体験を重視する役割へと派生しました。以前の「読者」は徐々に「聴衆」や「観客」へと変わり、新技術のもとで提示されるコンテンツは、人々の没入感を大いに高めました。これがメタバースの最も重要な要素の一つでもあります。
しかし、この時点でクリエイターと観客、または聴衆との間にはほとんど相互作用がなく、受け手はコンテンツに対して多くの選択肢を持っていませんでした。したがって、インターネット時代の到来は、伝播メディアに大きな革新をもたらし、デジタル技術やネットワーク技術を利用して情報の伝達形態を根本的に変えました。
新しいメディアは、画像、音声、動画を一体化し、時間と空間の制約を打破し、情報の双方向の相互作用を実現しました。ユーザーはコンテンツの選択において主導権を持ち、同時にクリエイターとユーザーの間にも相互作用が生まれました。さらに、モバイル端末の普及に伴い、自媒体の波が訪れ、誰もが「クリエイター」となる時代が実現しました。
音楽クリエイティブ短編動画アプリのTikTokは、短編動画の高熱度の時期に2018年に急速に人気を博し、その後、BilibiliやKuaishouなどの短編動画アプリのユーザーが大幅に増加しました。その背後の理由の一つは、生活のリズムの加速であり、さらに重要なのは、インターネット時代の若者たちの新しい社交トレンドとの一致です。また、プラットフォームはユーザーが作成したコンテンツを中心にしており、多くの「クリエイター」がプラットフォームの多様性を豊かにしました。
私たちは皆、作者、監督、撮影者は良いコンテンツによって評価されるべきだと知っていますが、テクノロジーとメディアも無視できない要素です。
メタバースの構築には多様な技術の融合と成熟が必要であり、技術の進化は必然的に創作形式の変化を引き起こします。未来において、各個人はクリエイターとして自分がやりたいことを行うことができ、AR/VRなどのデバイスに基づいてクリエイターの成果は立体的に提示され、ユーザーとクリエイターの相互作用もさらに強化され、さらにはその創作に参加することさえ可能になるでしょう。
メタバースの答え
過去30年間でクリエイターは大きな変化を遂げてきましたが、今後数年で私たちにどのような新しい体験をもたらすのか、これはクリエイターが直面する問題であり、一部のクリエイターにとっては機会でもあります。
◉ 創作は平面を打破し、立体へと進化する
テレビ、コンピュータ、スマートフォン、タブレットなど、これらの電子機器は私たちに視聴体験を提供しますが、常に平面の次元に留まっています。しかし、メタバースの仮想世界はこの平面を打破し、私たちの体験に立体的な次元を加えます。平面から立体への移行は単純なNとN+1の関係ではなく、NとN×Nの全方位的な向上であり、より豊かな新しいコンテンツを展開することができます。
例えば、メタバースのゲームデザインです。現在のゲームでは、私たちは主にマウスやキーボード、コントローラーを使って指示的にゲームキャラクターを操作しています。しかし、メタバースのゲームでは、現実の手の動き、動作、表情が仮想世界にリアルに反映されます。私たちはキャラクターを操作して世界を見るのではなく、この仮想の世界を直接体験するのです。これは全く異なる体験です。
新しい体験に基づいて、ゲームデザイナーたちは新しいプレイスタイルや古いプレイスタイルと新しい体験の組み合わせを展開することができます。例えば、メタバースのスポーツゲームは、まるで自分が実際に運動をしているかのような体験を提供します。また、メタバースのオープンワールドのサンドボックスゲームでは、宇宙を探索するような感覚を味わうことができ、第二の人生のような感覚を得ることができます。このような想像の余地は非常に大きく、これがメタバースの第一号株であるRobloxに数千万のゲームが存在し、さらに増え続けている理由の一つです。
また、メタバースにおけるコンテンツの相互作用についても考えてみましょう。現在のコンテンツ制作は主に文字、音声、動画のレベルに留まっており、伝達される情報量は非常に限られています。その一例が映画です。
私たちが現在見る映画は、2Dから3Dに拡張され、画面がより立体的になり、観客に強い没入感を与えますが、観客は依然として映画館でスクリーンを見ており、視点はカメラに従って神の視点や第三者の視点で物語を見ています。
しかし、メタバースでは、映画はメタバース特有の撮影スタイルを生み出すかもしれません。例えば、第一人称視点の映画が登場し、主演が存在せず、観客が主演となるのです。
さらに、観客は単に物語を見るのではなく、いくつかの選択を行うことができ、異なる選択は異なる結末を意味します。最終的なストーリーの進行は観客によって決定され、観客は物語の傍観者ではなく、直接参加する主導者となります。このような映画の新しい形式は、メタバースがもたらすさらなる想像力の一例であり、現在『デトロイト:ビカムヒューマン』のような映画式ゲームがこの方向を探求しています。
もちろん、メタバース自体の創造も巨大な創作の方向性です。現実世界では、私たちは毎日この世界を変えています。建築家や建設者は私たちの都市を建設し、庭師は私たちの環境を緑化し、私たちはさまざまな家具や家電を購入して家を飾り、さまざまな服やアクセサリーを購入し、メイクを学び、整形して自分をより美しくするなどしています。
しかし、これらの各項目は簡単ではなく、十分な専門知識が必要だったり、大量の時間、金銭、労力を消費したりします。現実を変えるのは非常に難しいのです。
しかし、メタバースはあまりリソースを消費せず、専門的なスキルをそれほど重視しない場所です。メタバースでは、もし私たちが美しくなりたいと思えば、顔を整えるツールを使ったり、衣服のスタイルや色を迅速に変更したりすることができます。また、家を飾りたい場合や建物のスタイルを変更したい場合も、簡単に調整できます。お金をあまり使わず、自然資源を浪費することもありません。これらを変えるために、特にお金持ちである必要もなく、建築やメイクの専門知識を持っている必要もありません。メタバースでは、誰もがメタバースの創造に参加し、メタバースを改造することができるのです。
◉ 創作の形式と媒体はメタバースによって変わる
メタバースはインターネットの最終形態として、多くの先端技術の結合によって生まれたものであり、テクノロジーの進歩は必然的に創作の形式や媒体の変化を引き起こします。そして、これらの変化は新たな需要や新しい市場を生み出すことになります。
形式的には、立体的なデジタルビジュアルコンテンツが主流となるでしょう。
「リーグ・オブ・レジェンド」は、世界で最も人気のあるオンラインゲームの一つであり、最近終了したS11世界選手権では5000万人以上のユーザーがライブ配信を視聴しました。ゲームの外では、「リーグ・オブ・レジェンド」の会社は、ゲーム内の人気女性キャラクターを取り上げ、バーチャルアイドルとしてKDAガールズを結成し、非常に高い人気を得ました。今、ファンはバーチャルアイドルを追いかけているのでしょうか?では、スターたちは何をしているのでしょう?
実際、スターたちも自分自身をデジタル化しようとしています。ソニー・ミュージックは、Unreal Engineを利用してMadison Beerのバーチャルコンサートを開催しました。デジタル化されたMadison Beerは、そのリアルさが実際の人間に匹敵するほどであり、仮想世界の利点を組み合わせることで、現実世界では実現できないシーンの変換や美しい特殊効果、特別なパフォーマンスを実現できます。Madison Beer自身の言葉を借りれば、観客を別の世界に連れて行くことは非常にポジティブで驚くべき、感動的な体験です。
また、90年代生まれの人々は、自分の好きなIPのカードやフィギュアなどの記念品を集めることが好きですが、そのような状況も新しいトレンドに取って代わられつつあります。各種IPは、ブロックチェーン技術を基にIPとNFTを結びつけ、自分のブランドや製品を立体的にデジタル世界に提示しようとしています。
全ネット再生回数が21億を超え、国産アニメの光と称される『灵笼』は、最近NFTデジタルコレクション分野に進出しました。世界初の中国アニメIPと著名なデジタルアーティストREVAのコラボ作品である『灵笼创世ARデジタルブラインドボックス』は、11月26日に正式に欧易NFT市場に上場されます。これは、灵笼の著作権者である艺画开天、コンテンツ制作会社GSV Digital Art、NFT発行会社NEAL DIGITAL、AR技術提供会社商汤科技が共同で制作したものです。
『灵笼』のような大IPがNFT分野でも力を入れていることがわかります。国漫IPのコンテンツの核に基づき、ブロックチェーンはNFTコレクションとして希少性を与え、AR技術が加わることで、唯一無二のデジタル新体験を創造します。このコレクションは、永楽オークションの中国初の「ブロックチェーンデジタルコレクション」特集に登場する予定です。このようなビジネスモデルが確立されれば、クリエイターは新たな転機を迎え、新しいビジネスの道が増えるかもしれません。
一方で、媒体としては、スマートフォンはVR/AR/MRなどの次世代の新しいスマートデバイスに移行するでしょう。
スマートフォンは手に持つ機械であり、これまでの数年間でスマートフォンの技術は多くの更新と進化を遂げてきましたが、手から離れられないという論理は、スマートフォンの機能や使用シーンを自然に制限します。しかし、メタバースでは、私たちはスマートフォンを持つ必要がなく、両手を解放してより多くの相互作用や表現を行うことができます。スマートフォンが提供できる機能は、次世代のスマートデバイスに組み込まれ、アプリケーションの一部となるでしょう。
メタバースは平面を打破し、立体的な新しい次元をもたらしますが、スマートフォンでは立体的な新しい感覚を感じることは難しいでしょう。VR/AR/MRなどの次世代の新しいスマートデバイスがメタバースへのハードウェアの入り口となるでしょう。
私たちがさまざまな企業がスマートフォンを作ろうと急いでいるのを見ているように、スマートフォンは現在の人々の生活に欠かせないものとなっています。一度スマートフォンを作り、市場で一定の地位を占めることができれば、持続的なキャッシュフローが生まれます。なぜなら、これは私たちがモバイルインターネットに入るためのハードウェアの入り口であり、現在の必需品だからです。必需品を押さえることで、より多くのビジネスモデルが派生し、より多くの利益を得ることができます。例えば、標準を確立したり、ソフトウェアプラットフォームを構築したりすることです。
現在、メタバースの概念はすべての大企業に警鐘を鳴らしています。今や誰もが次の入り口が何であるかを知っており、秒単位で争う段階に達しています。これが、これほど多くの大手企業がメタバースへの参入を発表し、ハードウェアの配置に多額の投資を行う理由です。
クリエイターに与える挑戦
しかし、新興事業の発展には必ず両面性があります。メタバースはクリエイターにとって巨大で、さらには破壊的な機会を提供し、クリエイターにとってより自由で開かれた道を切り開きます。同時に、クリエイターには新たな挑戦が課せられます。メタバースにどのようにより良く参加するか?メタバースの形成と豊かさにどのように貢献するか?自分の立ち位置を迅速に見つけ、相応の価値を得るにはどうすればよいのか?これはすべてのクリエイターが考えるべきことです。
◉ より複合的な知識とスキルが必要
メタバースが到来する前、クリエイターに必要なスキルや生存環境は比較的シンプルでした。
例えば、絵画アーティストは通常、協力的な仲介者やエージェントを持ち、数ヶ月間絵を描くことに専念でき、絵以外のことを過度に心配する必要はありませんでした。文字のクリエイターはノートパソコンさえあればすべての作業を完了でき、著名な作家の莫言のように、40日間自分を閉じ込めて最も伝統的な紙とペンで自分の想像の王国を構築することも可能です。また、音楽家にとっては、シンプルなギターがあれば世界を巡るツアーを行うことができます。
しかし、メタバースはクリエイターに対して、より複合的な知識とスキルを要求します。例えば、新しいメディアの知識、プログラミング、人工知能、ブロックチェーン技術などです。
従来のメディアの一方向的で線形的、選択肢のない伝播に対して、メタバースの伝播は双方向でインタラクティブです。新しいメディアはクリエイターが「コンテンツ+トラフィック」のウィンウィンを実現し、伝播行動の個性化、リアルタイム化、コンテンツの多様化を実現するのに役立ちます。
例えば、2020年12月に中央テレビ局(CCTV-1)が毎週金曜日のゴールデンタイムに放送した『上线吧!华彩少年』のAIバーチャルキャラクター翎Lingは、パフォーマンスアニメーションシステム、人工知能、音声合成などの多くの技術を集約したバーチャルキャラクターであり、従来のアニメクリエイターの認識を打破し、メタバースの一例となりました。
従来のアニメとは異なり、翎Lingはより明確なIPの個性と生活態度を持ち、最終的に微博で42万人以上のフォロワーを獲得し、独特のバーチャルアイドルとなりました。彼女は宝格麗、百雀羚、天猫奢品など多くのブランドの代言を務めています。
メタバースの最適な媒体であるゲームでは、多くのゲームプラットフォームがクリエイターに専門的なデザインツールを提供しています。例えば、RobloxのRoblox Studioは、ユーザーがより簡単にゲームやシミュレーションアプリケーションを作成できるようにします。Epic Gamesが提供するUnreal Engineは、クリエイターに多くのコア技術、データ生成ツール、基礎的なサポートを提供します。これらのツールを使いこなすことは、クリエイターにとって大いに役立つでしょう。
同時に、ソフトウェア開発者のように考えることもクリエイターにとって非常に重要です。Processing、Java、Python、C言語などのプログラミング言語は、クリエイターがメタバースにより良く接続するのを助け、ブロックチェーン技術はクリエイターの著作権や所有権をより良く保護します。
複合的な知識とスキルの学習は退屈で面倒かもしれませんが、クリエイターにとっては非常に重要です。
◉ クリエイターからコンテンツクリエイターへ
パンデミックの発生以来、世界は実体経済からデジタル経済への重大な転換を目の当たりにしました。私たちは実体経済とデジタル経済の加速した融合を見ています。
マイクロソフトは2020年6月に、世界83の実店舗を閉鎖し、ニューヨーク、ロンドン、シドニー、レイモンドキャンパスにある体験センターのみを残しました。しかし、実店舗の閉鎖はマイクロソフトの大規模な人員削減を意味するものではなく、マイクロソフトはオンラインサービス体系を最適化し、120の言語でサービスを提供しました。
中国の深圳にある内陸初のウォルマートも、25年間の営業を経て閉店しました。ウォルマート中国は4年間で80以上の店舗を閉鎖し、カルフールや人人楽などの伝統的なスーパーマーケットも大幅に閉店する傾向にあります。その一方で、盒馬生鮮、コミュニティグループ購入、叮咚買菜、京東到家などがますます多くの若者の選択肢となっています。
実体経済の不景気に対して、2021年の天猫ダブルイレブンでは、2021年11月11日0時45分までに411の中小ブランドが売上高1000万元を突破し、40のブランドが1億元の大台を突破しました。
このような潮流の中で、クリエイターは過去のように高い象牙の塔に留まることは難しくなっています。クリエイターは外に出て、新しいプラットフォームを学び、受け入れる必要があります。クリエイターからコンテンツの創造者へと変わるのです。
まだ初期段階のメタバースは大量のコンテンツを必要としており、物理的な世界の多くの制約がない可能性に満ちたユートピアです。しかし、アメリカのベンチャーキャピタリストNavalが言ったように、「時間を貸すことでは富を得ることはできない。」
メタバースはクリエイターに対して、もはや少数の人々に特定の文章、特定の絵、特定の音楽を提供するだけではなく、数百万のユーザーに利益をもたらすことができる拡張可能なコンテンツを求めています。これには多様なプラットフォームを活用し、質の高いコンテンツでユーザーを感動させ、インタラクティブなコンテンツとなる必要があります。
メタバースの中で、XR技術が提供する新しいプラットフォームを融合させ、異なるプラットフォームで自分のマーケティング方法を見つけることが、クリエイターが直面する重要な挑戦です。
◉ クリエイターの社会的責任
メタバースでは、クリエイターは単にコンテンツを提供するだけでなく、コミュニティのニーズに耳を傾け、メタバースのコミュニケーターとなる必要があります。メタバースのユーザーは世界中から集まり、異なる文化的背景や生活習慣を持っています。私たちは多様性と文化的包容性に満ちたメタバースを必要としており、これがクリエイターの社会的責任でもあります。
インターネット製品の構築の論理と同様に、未来の良いメタバースクリエイターも社会的責任を考慮する必要があります。これは私たちクリエイターの重要な初心であり、クリエイターの影響力がますます大きくなるにつれて、彼らの行動は何百万もの人々に注目されることになるため、クリエイターの社会的責任感は常に持ち続ける必要があります。
後記
新しい時代の始まりに立って、私たちはクリエイター経済とクリエイターの状態が大きな変化を遂げているのを目の当たりにしています。この変化を直視せざるを得ませんが、私たちは本質に戻って、クリエイターにとって何が「不変」であるのかを考える必要があります。ジェフ・ベゾスがアマゾンを創設する際に考えたように、「今後10年間で何が不変であるか?」と。
おそらくクリエイターにとって、メタバースの変化は迫ってきていますが、私たちが「不変なもの」を考えるとき、目に映るのは------良いコンテンツです。
紙媒体の時代、インターネットの時代、現在の動画の時代、さらには未来のメタバースにおいて、クリエイターにとって良いコンテンツだけが彼らをより遠くへと導くことができます。『灵笼』も、翎Lingも、これらはすべて質の高いコンテンツの窓口を確保したからこそ、新たな高みに到達できたのです。
したがって、たとえメタバースの時代が本当に押し寄せてきても、良いクリエイターは依然として船の先頭に立つことができるのです。