Web3ゲームエコシステムを理解する:チェーンゲームに賭ける、私たちはより速い馬車を必要としない

IOSGベンチャーズ
2021-12-14 00:28:02
コレクション
伝統的な意味でのゲームは、本当に暗号の領域に入るのに適しているのでしょうか?チェーンゲームは、私たちの認識するゲームの形態で存在し続けるのでしょうか?もしかしたら、この「ゲーム」はあの「ゲーム」とは異なるのかもしれません?

著者:アレックス

原題:《IOSG Weekly Brief | Crypto-gaming, 私たちはより速い馬車を必要としない 》

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伝統的なゲームはなぜプレイヤーの取引を禁止するのか?

私たちは最近、多くのゲームチームと対話をし、ゲーム内のトークン経済設計が非常に厄介であるという共通の認識を得ました。伝統的なゲームにおいて、「育成」はゲームの生命力を維持する重要な基盤です。「育成」とは何か?それはプレイヤーがゼロから一へ、無から有を体験することです。育成の概念は、ほぼすべての成功したゲームに貫かれており、ワールド・オブ・ウォークラフトから素晴らしい修仙シミュレーターまで広がっています。しかし、ゲームデザイナーがブロックチェーンゲームで「育成」体験を再現することは、陸上選手に水中で走らせるような難しさがあります。

まず、伝統的なゲーム会社がどのように工業化して高品質な「育成」体験を生産しているのかを理解する必要があります。一言で言えば、「無数の閉じられた平行宇宙を創造し、各プレイヤーが自分の宇宙で楽しむことを可能にする」ことです。

例えば、ディアブロでは、主人公は生まれたときに無一文で、ぼろぼろの服を着ています。主人公が町の住民のために強盗を排除すると、住民たちは主人公に剣を贈り、成長の正のフィードバックを感じさせます。これで完全なフローサイクルが完了しました。

この行動の背後には、二つの欠かせない要素があります。一つ目は平行宇宙です:もしAプレイヤーが住民を助けた後、住民がBプレイヤーの助けを必要としなくなったら、ゲームは成り立たなくなります。二つ目は閉じられた世界です。もしAプレイヤーが剣を手に入れた後、すぐにBプレイヤーに売却した場合、Bプレイヤーは強盗を排除する動機を失い、その「育成」と「フロー」体験は大きく損なわれます。

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したがって、ほとんどのゲームでは、ゲームデザインは「平行宇宙」と「閉じられた世界」の原則に厳密に従っています。多くの次元技術を使用し、プレイヤーの取引を禁止しています。第一はキャッシュフローをより良く捕捉するため、第二はプレイヤーの育成体験を保証するためです。

しかし、この二つのゲームデザインの基盤は、「メタバース」と「ブロックチェーン」とは相容れないものです。

実際、ディアブロ3では、開発チームがオークションハウスを設け、プレイヤーが装備とドルを直接取引できるようにしようとしました。しかし、この機能はすぐに災害となりました。本来十数時間の充実した育成体験が数ドルの購入に置き換わり、プレイヤーはモンスターを倒してレベルアップする目標を失いました。一方で、ゲーム装備を販売するプレイヤーは、自分の数百時間の努力が数十ドルの価格と同等であることを直感的に理解し、すぐに離れていきました。

オークションハウス機能は非難の中で急遽撤去され、再び提起されることはありませんでした。

実際、Axieのデザインにおいても、ゲームデザインとブロックチェーンの間の強い矛盾を見ることができます。Axieでは、各クリーチャーには自分のレベルがあり、レベルはプレイヤーの努力によって成長します。しかし、このレベルはブロックチェーン上に記録されず、中央集権的なサーバーに保存されます。プレイヤーがクリーチャーを第三者に販売すると、レベルはリセットされます。プレイヤーが再びそのクリーチャーを購入すると、レベルは元に戻ります。このようなデザインは直感に反するだけでなく、レベルリセットの特性を利用したハッキング攻撃(エクスプロイト)を引き起こしました。このような優雅さに欠けるデザインの背後には、伝統的なゲームとブロックチェーンの根本的な不整合が見えます。

これが私の最初の考えを引き起こしました。伝統的な意味でのゲームは本当に暗号の領域に適しているのか?ブロックチェーンゲームは、私たちが認識するゲームの形態で存在し続けるのか?もしかしたら、この「ゲーム」はあの「ゲーム」とは異なるのかもしれません?

私の最初の考えは、すべての数値ベースの育成体験はブロックチェーンゲームでうまく生き残れないかもしれないということです。したがって、持続可能なのはプレイヤーの技術と能力の成長体験であるべきです。簡単に言えば、PVPやeスポーツ系のゲームは数値の育成に依存せず、ブロックチェーン上のオープンな経済と化学反応を形成しやすいのです。しかし、ブロックチェーンゲームの発展を予測するためには、ゲームの本質をより深く理解する必要があります。この記事は篇幅の制限があるため、詳細には触れません。

数々の挑戦がある中で、なぜ依然としてCrypto-gamingに賭けるのか?

今年、Axieの爆発的な成長は、多くの伝統的なゲーム業界の起業家をこの分野に引き込むことになりました。多くの人々は、Axie Infinityのプレイ可能性を大いに批判し、自信満々に「Axie Infinityよりも面白いゲームを作る」と約束しました。
これは少し滑稽に聞こえます。内燃機関に基づく自動車が発明されたとき、速度は遅かったものの、市場の広範な関心を引きました。このとき、馬車会社の人々が飛び出し、「彼らも自動車を生産する」と約束しました。どうデザインするのか?より速い馬に自動車を引かせるのです。

私は、ブロックチェーンゲームは全く新しい生物であり、非連続的な遺伝子変異であると考えています。ブロックチェーンゲームはゲームのように見えるかもしれませんが、現在のブロックチェーンゲームは、ゲームの遺伝子とブロックチェーンの遺伝子が初歩的に競い合って生まれた合成物に過ぎません。Web2.0の原生ゲームチームがこの進化を本当に理解し、左右できるとは思いません。馬車会社が内燃機関の革新を推進できないのと同じです。
もし「より速い馬」が「より面白いゲーム」であるなら、「内燃機関」とは何でしょうか?
それは分散型の生産関係です。

聞こえは少し抽象的かもしれませんが、幸運なことに、伝統的なインターネットでは、分散型の生産関係が解放する巨大な潜在能力を観測できるようになっています。(Web3.0は必ず分散型ですが、分散型が必ずしもWeb3.0であるわけではありません)。私の見解では、Web2.0時代に最も分散型の精神を持つ製品はTikTokです。TikTokは直接的なトークンシステムやトークン経済を持っていませんが、公平なコンテンツ配信メカニズムと使いやすい創作ツールを通じて、短編動画クリエイター経済を完全に活性化しました。

TikTokが挑戦したのは、HBOやiQIYIのような中央集権的なコンテンツ生産者です。TikTokはコンテンツ生産分野の内輪争いから逃れ、より高い次元での次元削減攻撃を行いました。TikTokは、かつて生産と配信能力を持たなかった個人を完全に活性化し、彼らの周りにモンスター級のクリエイター経済を築きました。

Axieを振り返ると、なぜAxieはこれほど大きなコミュニティの支持を得られたのでしょうか?私は非常に重要で、多くの人が見落としている要素があると考えています:Axieの運営過程での全収入が国庫に転入され、その国庫の利益がすべての建設者(プレイヤー、KOL、公会、チーム、流動性注入者)に報酬として分配されるのです。TikTokは公平な配分と使いやすい生産ツールを通じて分散型の生産関係の革命を成し遂げ、Axieはトークン経済とDAO化のガバナンスの青写真で人心をつかみました。「術」は全く異なりますが、「道」は一致しています。

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新しい生産関係はどのように実現されるのか?

疑う余地なく、ブロックチェーンゲームにおけるインセンティブの整合性は、新たな次元のゲーム生産力を解放するでしょう。しかし、皆が何を生産するのでしょうか?DAO化されたゲームでは、すべてのプレイヤーが一緒にゲームプレイを設計し、協力してコードを書くのでしょうか?

私はそうではないと思います。私自身もゲームを開発したことがありますが、ゲームは芸術の表現形式です。文学が作家を必要とし、映画が監督を必要とするように、ゲームの背後にも絶対的な発言権を持つ魂の人物がその生産を駆動する必要があります。私たちは皆、「一人が一言ずつ小説を書く」パーティーゲームを遊んだことがあるでしょうが、高品質な芸術コンテンツはこのような分散型の方法で推進するのは難しいのです。

ここまで考えると少し落胆するかもしれませんが、焦らないでください。もし私たちが伝統的なゲーム会社の財務諸表を注意深く研究すれば、ゲーム会社のコストの中で最も大きな部分は実は開発ではなく、発行であることがわかります。簡単に言えば、宣伝、プロモーション、マーケティングです。そしてこれらのすべての作業は、ゲームを愛するプレイヤーに完璧に合致しています。実際、Web2.0時代には、多くのストリーマー、UP主、eスポーツ選手、ゲーム攻略制作者、公会の活発なメンバーたちが…彼らは無償で愛のために発電し、ゲームを新規ユーザーに引き込んでいます。もし彼らをトークンシステムで招き入れ、ゲームの主人にすることができれば、その潜在能力は計り知れません。

一方で、「メタバース」の中で組み合わせ可能で接続可能なコンポーネントが成熟すれば、より多くの人々がより意義のあるコンテンツ生産者になる機会を得るかもしれません。例えば、有料の第三者のスキン、マップ、MOD、トーナメント、ゲーム攻略など…

Axieが提唱するP2Eは、本質的には新しいユーザーの投入(元々ゲーム会社やプラットフォームの利益)を取り出してゲームプレイヤーに還元することです。しかし、このようなP2Eはまだパラダイムシフトの幼児期の試みであり、技術的には依然として多くの問題があります。(一度きりのマイニングが正のキャッシュフローの形成を妨げ、繰り返しのPVEが無意味にプレイヤーのエネルギーを消耗させ、スクリプト/スタジオを生む、2023年にDAOの転換をスムーズに完了する…などなど)

私が理想とするWeb3ゲームエコシステム

私たちは未来に、Web3に呼応するために王三という人物を想像します。

王三はあるインターネット大手のプログラマーです。仕事の合間に、王三は非常にハードコアなゲームプレイヤーです。彼が最も好きなゲームはダークソウルです。王三は2022年にゲーム起業を試み、数人の友人を引き連れてroguelike+バトルロイヤルのゲームを作り、100万以上の貯金を使い果たした後、200元の顧客獲得コストがこのゲームのLTVを大きく上回ることに気づき、最終的にはチームを解散し、心残りを抱えて工場に戻りました。

2026年、王三は再挑戦したいと思っています。

王三は自分のゲームを忘れたことはなく、時間の経過とともに自信も増しました。彼はプロジェクトを再起動し、「肉鸽大逃殺」と名付けました。彼はゲームのデザイン理念をホワイトペーパーに書き、あるWeb3ゲームコミュニティに投稿しました。

すぐに、肉鸽大逃殺のホワイトペーパーはコミュニティ内で議論を呼び起こしました。コミュニティメンバーの張四と李五は、この新しいゲームプレイデザインに興奮し始め、王三と交流を持ちました。数人はDiscordで膝を突き合わせて話し合い、このプレイの革新点やどのように進化させるかを議論しました。張四と李五のギャラクシーバッジNFTの説明によれば、彼らはそれぞれAxie InfinityとIlluviumの初期の構築に参加していました。張四はAxieで最も人気のあるスキンクリエイターの一人であり、李五はIlluviumで有名なeスポーツ選手とプロモーション大使です。

三人は意気投合しました。一週間後、彼らはあるDAOアグリゲーターで肉鸽大逃殺のDAOを設立することを決定しました。すぐに、さらに多くのゲーム愛好者が組織に参加し、コードを書く手伝いや原画を描く手伝い、経済システムの設計を手伝う人々が現れました。

約一ヶ月後、肉鸽大逃殺のデモが完成し、彼らは共同でデモをあるWeb3ソーシャルプラットフォームにアップロードすることを決定しました。一夜にして多くのNFTの「いいね」を獲得しました。この時点でチームにはすでに十人以上のパートタイム創設者がいました。彼らは肉鸽大逃殺に非常に興奮しており、その中の何人かは仕事を辞めてゲーム開発に全力を注ぎたいと考えていました。王三とチームは相談の上、資金をクラウドファンディングし、まずは数人のコア貢献者の生活問題を解決することを決定しました。

彼らはあるWeb3 Kickstarterプラットフォームで肉鸽大逃殺の10%のトークンを公開販売しました。決意を示すために、彼らはスマートコントラクトを用いて自分たちのトークンをDAOが管理する国庫にロックしました。これは公開されたアドレスであり、アドレス内のすべての取引はDAOのルールに従う必要があり、ルールはすべてのトークン保有者が累乗重みで投票して決定した後に書かれたスマートコントラクトによって決定されます。ゲームの進展に伴い、ルールは定期的に投票によって改訂されます。さらに、コンプライアンスのために、国庫内のすべての非スマートコントラクトの手動取引は8時間前に公表され、メカニズム上、管理者による悪意のある価格操作を防ぎます。

ゲームのデザインが非常に革新的で、トークンモデルも十分に堅牢であったため、多くのゲーム愛好者が応じ、各自数百から数万の資金を提供しました。同時に、YGGをはじめとするいくつかの公会も参加し、彼らは共同で5%のシェアを購入しました。

開発資金が入金された後、極少数の部分が直接チームに解放されて生活費に充てられましたが、ほとんどはGitcoinのような分散型開発プラットフォームにロックされました。チームが拡大するにつれて、ますます多くの開発コストが直接Gitcoinを通じてエンジニアやデザイナーに支払われ、すべての請求書と対応するソースコードはNFTの形式で保存され、あるWeb3監査DAOの監視を受けます。もちろん、一部の不正防止アルゴリズムはZK技術を用いて秘密裏に開発されます。コミュニティはお金がどこに行ったのか、何をしたのかを見ることができますが、具体的なコードは封印されています。

一年の開発を経て、ゲームがローンチされました。この時点でDAOには数百人の貢献者(初期投資をしたが貢献しなかった人は投票で買い戻されました)と数千人の深いテストプレイヤーがいました。皆が自分のWeb3の友人ネットワークでこのゲームを熱心に宣伝し、ゲームの注目度は急上昇しました。三ヶ月後、ゲームは数千万の価値のNFTを販売し、二次市場でも毎月数十万の手数料が発生しました。これらの収入は100%スマートコントラクトによって国庫に転入され、DAOのルールに従って、一部はトークン価格を維持するためにロックされ、もう一部は貢献者に継続的に分配されます。

一年後、ゲームのDAUは1000万に達し、ペプシカップ肉鸽ワールドカップも成功裏に幕を閉じました。

結びに

私は今、すべてのプロジェクトの創設者に尋ねます。あなたが考えるCrypto gamingの最も重要な点は何ですか。多くの人が「所有権」と答えます。

私は、所有権は表面的なものであり、本質ではないと思います。例えば、私が手に持っているジンバブエの紙幣の束は、私がそのお金を所有していることを意味しますか?明らかに、これらの紙幣はNFTよりもはるかにNFTであり、唯一無二で、追跡可能で、さらには見え、触れることができます。私はこれらのお金の所有権を持っていますが、これらのお金の背後にある価値はインフレとともに私から逃げていきます。このような所有権属性が強い法定通貨は、批判されるWeb2のQコインよりも価値がありません。分散型のエンパワーメントがなければ、分散型の所有権は存在しません。分散型のエンパワーメントがないNFTは、最終的にジンバブエの通貨の運命から逃れることはできません。

私たちは、より多くの起業家が立ち上がり、真に分散型のクリエイター経済を共に構築することを期待しています。

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