Multicoin Capital :なぜ私たちはRender Networkにリード投資するのか?

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真にメタバースを数十億人に拡大するためには、いくつかの重要な技術基盤がまだ不足しています。

出典:Multicoin Capital ブログ

翻訳:胡韬、チェーンキャッチャー

過去1年間、『フォートナイト』は音楽会を通じて大規模な同期オンライン仮想世界の限界を突破しました。振り返ってみると、これらの音楽会は完全に成熟したメタバースの最初の主流の先駆者として見なされるでしょう(シムシティやセカンドライフに敬意を表し、彼らは世界が準備できる前にこの試みを行いました)。

しかし、『フォートナイト』の音楽会には多くの問題があります。最も顕著な欠点のいくつかは以下の通りです:

  1. 経験は完全に1つの実体、すなわち『フォートナイト』の創造者であるEpic Gamesによって制御されています。
  2. 1つの空間でインタラクションできる人数の上限は約150人であり、したがって大多数の観客は異なるバージョンの共有体験に参加しました。
  3. イベント自体のIPおよびあらゆる派生出力もEpicが所有しています。

私はこれらのことを言うためにEpicを非難するつもりはありません。実際、私はEpicがこれらの努力を開拓したことを称賛しています。EpicのCEOであるTim Sweeneyは、メタバースを構築する必要性について語り、メタバースは企業によって制御されるべきではなく、信頼できる中立であるべきだと繰り返し強調しています。

これらの仮想世界に対する中央集権的な調停は、オープンメタバースの精神に本質的に反しています。囲い込まれた庭はプラットフォームのロックインや仲介コストを生じさせ、最も重要なのは、資産や体験が相互運用可能な暗号原語を通じてより難しくなることです。これらの各々は、私たちがメタバースに期待する新しい、野心的なメディアの創造、参加、マネタイズを制限しています。

メタバースを本当に数十億人に拡張するためには、いくつかの重要な技術基盤がまだ不足しています。少なくとも、私たちは以下を必要としています:

  1. DeFiに最適化され、相互運用性を維持するスケーラブルなブロックチェーン(例:Solana)
  2. データ中心(金融中心ではなく)のアプリケーション用のスケーラブルな公共データストレージ(例:CeramicとTextile Threads)
  3. 公共データセットとユーザーデータフロー(例:Fluence)に対して大規模な信頼最小化計算を実行する能力
  4. 数兆のデジタルオブジェクトを高忠実度でレンダリングするための大量のオフチェーン計算(例:Render Network)
  5. 資産のデジタル表現を保存するための永続的なファイルストレージ(例:Arweave)
  6. データとファイルをオンデマンドで取得するためのリアルタイムインデックス+クエリシステム
  7. 強力なARおよびVRモード。

ブロックチェーンと他のWeb3システムはメタバースの基盤です。これらの問題について私たちは長い間考えており、Web3スタックに関する記事を多くの場面で書いてきました。スタックは成熟し、メタバース体験をサポートする能力が高まっています。

今日は、Multicoin CapitalがRender Networkの3000万ドルの資金調達を主導したことを発表できることを嬉しく思います。Alameda Ventures、Sfermion、The Solana Foundationの友人たちもこのラウンドに参加しており、エンジェル投資家のVinny LinghamとBill Leeも参加しています。

数兆のオブジェクトをレンダリングする

3Dまたはホログラフィックデジタルメディアの作成は計算集約的です。今日作成されるほとんどのデジタルアート、特にほとんどの3D NFTは、数時間の専用GPU時間を必要とします。レンダリングは、原始的なシーンファイル内で光が表面、テクスチャ、材料を通過する様子をプログラムしてリアルな画像を生成するプロセスにこれらのリソースを必要とします。レンダリングの計算要求は非常に重要であり、解像度とフレームレートの基準が向上するにつれて指数関数的に増加し、高忠実度の仮想世界を作成します。

10年以上にわたり、OTOYはレンダリングソフトウェアの最前線に立っています。彼らのフラッグシップアプリケーションであるOctaneは、最初のGPU加速、無偏、物理的に正しいレンダラーであり、同類の中で最も優れていると広く認められています。ディズニーを含むすべての主要な映画製作会社はVFXのためにOctaneを使用しており、Beeple、Pak、FVKRNDRを含む数万のデジタルアーティストも使用しています。『ウエストワールド』のタイトルシーケンス、Lil Nas Xの『モントロ』のミュージックビデオ、ロサンゼルスのFriezeビューニングルームのコレクションはすべてOctaneでレンダリングされています。AppleのMetalのホームページの折りたたみの上にもOctaneがあります。

Apple Metal

10年以上前、OTOYの創設者兼CEOであるJules Urbachは2008年にOTOYを設立し、メタバースに対するビジョンを提唱しました。過去13年間、OTOYは数兆のオブジェクトを作成できるコンテンツ作成ツールとレンダリングエンジンを構築してきました。これらのオブジェクトは仮想現実を構成します。

メタバースを構築するためには、コンテンツ作成ツールとレンダリングエンジンだけでは不十分です。メタバースには天文学的な計算能力が必要です:世界中のすべてのデータセンターで利用可能な合計よりも数桁多くです。

これほど多くの計算能力を得る唯一の方法は、世界中の消費者が所有する数億の潜在的なGPUを活用することです。Render Networkは2017年に立ち上げられ、この潜在的な供給を利用することを目的としています。Render Networkは、大規模な分散型ピアネットワーク上でGPUベースの複雑なレンダリングジョブを配布および処理することを可能にします。これにより、クリエイターはかつてない規模と価格で計算を行うことができ、既存のクラウドプロバイダーよりも強力なプライバシー保証を提供します。

過去数年間、私たちは無限にスケーラブルなWeb3原語に投資してきました。最も注目すべきはArweaveとLivePeerです。これらの原語はそれぞれ非常に具体的な機能タスクに焦点を当てています。Arweaveは永続的なストレージを提供し、LivePeerはビデオのトランスコーディングプロセスを分散化します。

Render Networkは、境界のある(オープンではない)、高度に並列化されたタスクを実行するように最適化されています。これらのタスクは同期ネットワーク接続を必要としません。これらの基準を満たす最も一般的なワークロードは、機械学習のためのデジタルレンダリングとトレーニングモデルです。

現在、Render NetworkはCinema4D、3DS Max、Unreal Engine、Unityなどの主要なデジタルコンテンツ作成ツールをサポートしています。近い将来、Octaneに加えてArnoldやRedshiftなどのレンダリングエンジンもサポートする予定です。このネットワークの最終目標は、ネットワークORBXシーンデータ標準に準拠した任意のワークロードをサポートし、任意の数のシグナリングおよびマーケットプレイスプラットフォームとシームレスに接続して、豊かで没入型のデジタルコンテンツの作成と維持を促進することです。

データと帯域幅の製品改善、ライセンスの拡張、注文マッチングの強化が行われるたびに、Render Networkの潜在市場が拡大します。Appleの2021年10月の基調講演では、Render NetworkはGene Roddenberryの『スタートレック』アーカイブ、Beepleの日常生活、スタートレックのシーン(29:19-29:38)の物理的に正確なレンダリングを行い、既存のクラウドプロバイダーをはるかに上回る速度とコスト効率で実現しました。Render Networkはすでに稼働しており、世界のいくつかの最大かつ最高の構成のレンダリング作業をサポートしています。

Render Networkは、完了する必要のある作業のために構築されたソースレンダリング画像のすべての資産のハッシュ値を保存するシステムも持っています。この原始データは、Arweaveなどの永続的なストレージ基盤と組み合わせることで、デジタルオブジェクトの起源と所有権に対する私たちの集団的理解を根本的に変える可能性があります。

数十億ドルのアービトラージ機会

ご存知の通り、主要なクラウドプロバイダー(AWS、GCP、Azureなど)からGPUをレンタルすることは非常に高価であり、大量にレンタルすることは通常不可能です。

資本主義はクラウドプロバイダーに市場の需要に応じて反応することを要求します。しかし、彼らはそうしていません。これはどういうことでしょうか?

クラウドプロバイダーに非はありません。むしろ、問題はハードウェアにあります:NVIDIAは彼らのフラッグシップ消費者向けグラフィックカード(例:2080や3080)をクラウドプロバイダーと共に展開することを許可していません。代わりに、彼らが販売しているのはTeslaやQuadroブランドのワークステーションカードで、価格は最大10倍ですが、計算能力は20%-25%しか高くありません。

そのため、Render Networkは数十億ドルのアービトラージ機会を利用しています。数億の潜在的な消費者向けGPUを解放することで、Render NetworkはGPUベースの計算コストを大幅に削減し、レンダリングの総数を増加させ、レンダリング作業を完了するために必要な時間を短縮することができます。

未来を見据えて

Render Networkは2017年に立ち上げられましたが、暗号通貨投資家の中でそれを聞いたことがある人はほとんどいませんでした。数ヶ月前に私も知りました。過去数年間、Render Networkはクローズドテスト段階にありました。OctaneとRender Networkのコミュニティは、クリエイターに最適な体験を提供するためにシステムを最適化してきました。

11月初めのSolanaのBreakpoint会議で、RenderチームはRNDRトークンとRender Networkの主要部分をSolanaブロックチェーンに移行することを発表しました。この移行は2022年の間に行われ、サードパーティの開発者がRender Networkを使用してより高度なアプリケーションを構築することで、驚くべき機会がもたらされるでしょう。

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