a16z:バーチャル不動産の価値はどこから来るのか?

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2022-06-04 18:55:32
コレクション
メタバースの土地と不動産のユーザーに対する価値は、メタバース空間全体の地理環境ではなく、近くのリソースに依存する可能性があります。

著者:Scott Duke Kominers

編訳:パイモン

インターネットのチャットルームが登場して以来、人々の生活は徐々にデジタル空間に移行してきました。しかし今や、かつては曖昧だったデジタル世界の輪郭はますます明確になり、人々の日常活動や生活の中で優位に立つようになっています。

最近の強力な例は、Zoomの背景です。これにより、ビデオ通話中の話者と彼らがいる現実の空間が分離され、人々にプライベートなデジタル空間を創造する能力を与えました。セレンゲティの草原からジブリスタジオのスクリーンまで、人々は急速に想像力を働かせ、個性的なデジタル空間を作り出し始めました。

現在、メタバースプラットフォームは、実際の「地理」構造を持つデジタル空間を提供し、探索とインタラクションの新しい方法を創造しています。(例えば、Gather.townプラットフォームで開催された会議では、8バイトのデジタル景観がすべてのZoomルームを接続し、参加者に「対面」の空間を提供しました)。

私たちは、メタバースの今後の構築をどのような視点で考えるべきでしょうか?メタバースの枠組みは、同質化に近いほどシンプルです。現実世界の「外部選択」では得られない機会が創造されると、人々は自然にデジタル空間を選ぶことになります。これは、これらの空間の価値が、人々が参加したい活動やデジタル空間がその活動にどれだけ貢献するかによって決まることを意味します。

同様にZoomを例に挙げると、少なくともパンデミックのない期間中、Zoomは遠くの親戚や友人とのビデオ通話に使われ、隣人との会話のためのツールではありませんでした。同様に、メタバースのコンサートは、友人やアーティストが現地に来られない場合に非常に効果的です。仮想会議室が人々にデジタルな場所で直接「テレポート」する能力を与えるとき、誰もがメタバース空間で「通勤」に時間を費やすことはないでしょう。同時に、メタバースが人々に現実世界ではほとんど不可能な体験、例えば剣を飛ばす技術を学んだり、遠い星系を探索したりすることを提供できるとき、依然として人々の第一選択となるでしょう。

これらの構想はまだ初期段階にあるため、最大かつ最も持続的な価値がどこから生まれるかを正確に予測することは難しいです。それにもかかわらず、拡大し続けるデジタル空間の中で、価値の根源を推測する可能性は依然として存在します。

メタバースの土地と不動産

数十年にわたり、人々は「バーチャル不動産」の概念について語ってきました。この概念は、特定の出版社のウェブサイト上の希少なスペースを指すために使用されていました ------ 通常は広告専用で、例えばニューヨークタイムズのホームページのように。今日、人々はFacebookやGoogleのような集中化された実体や注意の集約体の存在に慣れ、それらは多くの類似のスペースを所有し、賃貸しています。

バーチャル不動産は常に価値を持っていました。Web3の違いは、非複製可能なトークン(NFT)などの独特なデジタル資産の形態です。これらの独特な存在形式は、人々の所有権(単なる賃貸権ではなく)をユニークにし ------ 特定のバーチャル不動産やメタバースの土地は、個人または共有使用のために利用可能です。ブロックチェーンはWeb3のコア技術の一つであり、去中心化、防改ざん、公開アクセス可能な記録を提供することで、誰がどのデジタル資産を所有しているかを確認することを可能にします。

デジタル空間は理論的には無限に拡張可能であるため、懐疑論者は「デジタル土地や建物を所有する」という概念が意味を持つのか疑問を抱くかもしれません。

しかし、メタバースプラットフォームには独自の希少性があります。例えば、バーチャル不動産のスペースは限られており、この制限のために、バーチャル不動産は主にバーチャル音楽ホールのような施設を構築するために使用されています。

しかし同時に、迅速に移動したり「テレポート」したりできるため、距離はデジタル建物の制約にはなりません。したがって、特定のメタバースの土地や不動産の価値を測る際に最も重要な要素は、人々の活動がその使用方法にどのように影響するかです。

人々(または彼らの仮想の姿)は、バーチャル音楽会が終わった後、隣接するバーチャル商業街を散策するかもしれません。現実世界と同様に、バーチャル音楽ホールに最も近い店舗は、最も多くの「客流」を得るでしょう。

これは、バーチャル空間においても「近接原則」が依然として重要であることを意味します。

実際、ある意味で、メタバースのイベントと施設間の距離は、現実世界よりも価値があるかもしれません。例えば、バーチャル音楽会の観客は世界中から集まり、理論的には隣のデジタル建物の商品の注目を集めることができます。

しかし、中長距離の場合、バーチャル距離はそれほど重要ではないようです。現実世界では、郊外に家を買うことは、より多くのスペースと近隣都市での仕事の機会を提供するため、価値があると見なされます。しかし、通勤が「テレポート」で解決できるメタバースでは、バーチャルな「家」と「職場」の距離は重要ではありません。

広い意味で、メタバースでは「テレポート」という選択肢が存在する場合、長距離旅行が価値のあるまたは娯楽的な活動でない限り、例えば仮想クルーズに乗って美しい景色を探索しながら楽しむ場合を除いて、人々はもう労力をかけた長距離旅行を選ばないでしょう。

これらのことから、メタバースの土地と不動産のユーザーに対する価値は、メタバース空間全体の地理的環境ではなく、近くのリソースに依存する可能性があることが示されています。繁栄するショッピングセンター、ミニ都市、さらには全体のバーチャル世界は、まるでバーチャル宇宙の中の島のように、活動が絶えず発生し、人々を引き寄せると同時に、直接「テレポート」するのに十分な「距離」を提供します。

これらの異なる活動が同じプラットフォーム上に存在するかどうかは、実際にはそれほど重要ではありません。人々が仕事でZoomを使って会議をし、社交でMessengerやSnapchatを使うように、誰かがMetaのHorizon Workroomsで働き、The Sandboxで友人と遊び、Voxelsで自分のプライベートアートギャラリーを企画することもあります。

メタバースプラットフォーム市場は、一社独占ではありません。また、特定のプラットフォーム上でも、多くの成功した活動のクラスターが存在する可能性があります ------ 起業家たちは新しい施設やリソースを開発することで、他のプラットフォームをつなぐハブとして自分の活動を展開することができます。これが「コンポーザビリティ」の魅力であり、Web3のコア特性の一つは、人々が既存の枠組みを基に改造し、新しい体験を創造することを可能にします。

メタバースの土地のゾーニングと計画

デジタル世界における建築表現の可能性は無限であり、これはゾーニングポリシーの制限や他の形式の構造的地理計画による不満を解消する可能性があります。しかし、「近接原則」に従う際、メタバースにおける計画は現実世界よりも重要です。

あるバーチャル空間が人々の魅力を失うと、ユーザーはすぐに移動します。したがって、メタバースプラットフォームの建築家やデザイナーは、ユーザーの好みや予想される使用状況に基づいて空間のレイアウトを計画しなければなりません。ユーザー体験を保証するために、デザイナーは通常、高度なルールを策定する必要があります。前述の「近接原則」の重要性を考慮すると、補完的なタイプのさまざまな活動を集めることも、ユーザー体験を最適化するのに役立つかもしれません。

同時に、古典的なデザイン(さらには物理学)の境界を超えた創造能力は、デジタル空間の最大の利点の一つです。いくつかのメタバースの世界の主な利点は、ユーザーに彼らが望むものを何でも建設するための大きな自由度を与えることです。

妥協的なアプローチは、空間配分の高レベルのレイアウトと視覚計画にのみ焦点を当てることです。White Sandsメタバースプロジェクトの豪華な別荘シリーズのアプローチを参考にすると、人々が別荘の外観を変更することを制限しつつ、クリエイターに内部を再設計する権利を与えます。簡単に言えば、ブロックやコミュニティの外部の視覚的な統一を保ちながら、建物内部の空間の再構築を許可することです。
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微視的なレベルでの計画の重要性は環境によって異なります。厳密なゾーニングは、高級なデジタル街景を創造するために重要かもしれませんが、モンスターと戦ったり、鬼の役割を果たしたりするゲームの世界では、それほど重要ではないかもしれません。同様に、現実世界でのジェットコースターのトラックの高さのような開発制限は、メタバースの土地では完全に不要かもしれません。なぜなら、デジタル空間は地球上の伝統的な物理法則に制約されないからです。

しかし、一般的に言えば、ユーザーにとって心地よいデジタル空間は、より「商業的価値」を持つでしょう。

デジタル資産とプラットフォームの選択

デジタルおよびメタ空間の土地の「地理」的な意味で最も価値のある問題に加えて、どのプラットフォームで構築するのが最も価値があるかという問題もあります。ここで、市場を導き、構築する古典的な鶏と卵のダイナミクスが作用し始めます。つまり、成熟したユーザーベースを持つプラットフォームで構築するのが最善です。ユーザーは、すでにエコシステムが活気に満ちたプラットフォームを選ぶ可能性が最も高いです。

これは、ユーザーが広く知られたプラットフォーム上に構築されたデジタル土地を好むことを意味します。Minecraftエンジン上で動作するNFT Worldsのように。同様に、Sandboxが行っているように、またOthersideが提案しているように、多くの既存のデジタルコミュニティを統合したメタバースの土地は、ユーザーや建設者にとって大きな魅力があります。

これらの価値の源は、期待されるユーザー活動にも依存します。いくつかのメタバースプラットフォームは、日常的なタスクのデジタル版をサポートするために構築されています。他のものは、幻想的なゲームの世界であり、さらに他のものは、人々を無限の広がりのある空間で探索し、インタラクションすることを招待するだけです。

もしあるメタバースプラットフォームがユーザーに自分の空間をカスタマイズさせ、それに基づいてプロジェクトを孵化させたいのであれば、それを実現するためのツールを提供する必要があります。対照的に、ビジネス会議や医療相談などの目的でデジタル空間を使用する場合、プラットフォームの安定性、安全性、プライバシーに注意を払うことがより重要かもしれません。

同時に、アーティスト、ゲームスタジオ、NFTコミュニティなどのデジタル資産のクリエイターにとって、クロスプラットフォームの操作性と移植性を持って構築することは非常に価値があります。Web3の最大の利点の一つは、ユーザーが自分の持っているデジタル資産を目に見えるどこにでも持っていく機会を得ることで、個人のアイデンティティ、地位、その他の社会的属性を蓄積することができることです。このモデルがユーザーにとって馴染み深くなるにつれて、彼らはますます熱心に追求するようになるでしょう。

ポータブルで去中心化されたアイデンティティは、すべてに適用可能です。例えば、誰かがビデオゲームの世界で使用する武器や護符を自分のバーチャルオフィスの装飾として使いたいと思うかもしれません。かつて自分のお気に入りのバーチャルアイテム、例えばハイラルの地図や神秘的な「リンクブック」を使って現実世界のオフィスを飾りたい作家が、どうして自分のバーチャル世界のスタジオも一貫性を保つことに心を動かされないでしょうか?

メタバースでは、建物さえも一つの場所から別の場所に持っていくことが可能です。デジタル建物を持つ人は、自分の好きなアート作品、家具、または小物を内部に装飾することで、本当に自分だけの空間を創造し、それを持って各プラットフォームを旅することができます。例えば、Far's SOLIDSは生成建築フレームワークとして汎用性があり、特定のメタバース空間のデジタル土地が他の数十の異なる空間でも価値を生み出す可能性があります。
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このフレームワークは、デジタル土地がユーザーにとってどれほど価値があるかを測ることがそれほど難しくないことを示しています。重要なのは、メタバースのさまざまな空間の使用方法、デジタル空間と活動の適合度、そしてユーザーが活動を全体的に評価することです。

この記事の議論は、主に集中型で既に実装されたメタバースプラットフォームのユースケースに焦点を当てています。しかし、メタバースが現実世界でほとんど不可能な「願望」を実現できるため、隠れたさらなる機会は想像を超えています。もちろん、新しいものの価値を判断することは初期段階では難しいかもしれませんが、上述の基本原則の適合性には影響を与えません。

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