P2Eは死んだ、第一原理でチェーンゲームを再考する
著者:空島,Parallel Ventures 投資マネージャー
前書き:この記事は投資のアドバイスではなく、文中で言及されているすべての製品はトークンを発行していません。Topologyの創設者Guiltyのインサイトと根気強い回答に感謝します。
熊市が進むにつれて、市場はますます退屈になり、以前の主流のストーリーは疲れ果ててしまいました。DeFiの発展は行き詰まり、NFTの取引量も減少し、興奮を呼ぶプロジェクトは長い間現れていません。3年間の牛市は急速に進展し、牛市の豊富な流動性と市場参加者の極端なリスク嗜好に依存して成立した多くのモデルは、今や現実の問いに直面しています。熊市は、牛市で蓄積されたすべての「常識」を再評価する必要がある時期です。
今回はチェーンゲームとP2Eについて話したいと思います。私の見解は、P2Eはチェーンゲームのテクノロジーツリーの一度の誤った試みであり、P2Eゲームの構築に専念するCryptoプロジェクトは長期的な成功を収めることはないということです。
私は、GameFiは独立したカテゴリーではなく、「大DeFi」に分類されるべきだとさえ感じています。P2Eは、流動性マイニングの数ステップ追加されたもののようなもので、流動性マイニングはDeFiのトークン配布メカニズムの一つですが、DeFiの価値の源ではありません。DeFiに真の価値を与えるのはAMMであり、プールモデルの貸し出しであり、収益アグリゲーターなどのメカニズムの革新であり、組み合わせ可能で無許可の特性です。これらこそがDeFiの価値の源です。GameFiにおける対応する価値の源はどこにあるのでしょうか?
比較的明白な答えは、プレイアビリティです。プレイアビリティを向上させることで、プレイヤーは本当の楽しさを得ることができます。
そのため、多くの伝統的なゲームの業界関係者が登場しました。彼らは伝統的なゲーム開発において豊富な開発経験を持っています。彼らは、伝統的なゲームの世界で既に検証されたゲームを「チェーン改造」し、目標はチェーン上にEVEのような類似資産を作成することです。P2EモデルのWorld of Warcraftのようなゲームですが、果たして実現できるのか、私は懐疑的です。プレイヤーの資産が自由に流動化されることで、果たしてゲームがより楽しくなるのか、それとも逆なのか?私はプレイヤーを「貨幣化」することがプレイヤーの内的動機に実質的な影響を与え、プレイアビリティと内在的な対立を引き起こすと信じています。ここで、民道先生の見解を直接引用したいと思います。
同時に、チェーン改造ゲームのモデルはcdixonが語る「弱いテクノロジー」モデルの一種でもあります。これは主流のオーディエンスに近いように見えるかもしれませんが、次の時代にはなりません。弱いテクノロジーの概念はcdixonの「強いテクノロジーと弱いテクノロジー」という記事から来ています。技術は常に対になって現れます。一つは弱いテクノロジー版で、主流に近く、実現しやすいものです。もう一つは最初はおもちゃのように見えますが、新しい時代を切り開く潜在能力を持っています。例えば、18年、19年に行われた多くの無トークンブロックチェーンプロジェクトや、アライアンスチェーンと実体経済、サプライチェーンファイナンスのプロジェクトは弱いテクノロジーです。イーサリアムとDeFiは強いテクノロジーです。

チェーンゲームはパス依存から脱却し、再想像する必要があります。私たちが直面しているのは、既に実行可能なモデルの中で最適化することではなく、まだパラダイムレベルの突破が必要な時期です。私の見解では、チェーン改造の方法でゲームを作るよりも、伝統的なゲームの方法で伝統的なゲームと競争するのではなく、cryptoとblockchainがどのようによりユニークな体験を創出できるかを考えるべきです。私たちはcryptoの利点に焦点を当てるべきです。
DeFiを観察すると、DeFiはブロックチェーンの利点を十分に表現しています。許可不要、極端にオープン、自由に組み合わせ、コミュニティガバナンス。もし私たちがオンチェーンでゲームを構築するなら、これらの利点を重視する必要があります。これが私たちのゲームを本当に際立たせるポイントであり、DeFiの方法で楽しさを構築する必要があります。私たちはオンチェーンのゲームを作る必要があります。
私は、上記の原則に基づいて構築されたゲームこそが、チェーンゲームの強いテクノロジー版であると信じています。Isaacは最近発見された非常に「強いテクノロジー」パラダイムに合致するチェーンゲームで、より「ネイティブ」な方法で構築された作品です。
IsaacはTopologyスタジオによって開発され、通常のチェーンゲームとは異なり、一般的なチェーンゲームは通貨と重要な資産だけがチェーン上にあり、具体的なゲーム活動は会社のサーバー上で実行されています。しかし、IsaacはStarkNet上に構築された完全なオンチェーンゲームであり、完全なオンチェーンとは、ゲームのすべてのロジックがスマートコントラクトによって処理され、ゲームがDeFiの持つ利点を持つことを意味します。
新しい表現メディアには新しい表現方法が必要であり、新しい技術には優れたコンテンツを生み出すためのデザイン哲学が必要です。3Dグラフィックス技術がゲーム分野に初めて適用されたとき、人々は実際には3Dゲームをどのように設計するかを知らなかったのです。例えば、3Dゲームが登場する前に、マリオシリーズのような2Dプラットフォームジャンプゲームはすでに非常に成熟していました。プラットフォームジャンプゲームを3D化する過程で、非常に代表的な2つのゲームがあります。一つはクラッシュバンディクー、もう一つはマリオ64です。
クラッシュバンディクーは当時の先進的な3Dグラフィックス技術を使用しましたが、ゲームデザインのモデルにおいては突破口を得ていませんでした。3Dシーンでありながら自由に探索できず、依然として2Dプラットフォームジャンプの擬物であり、2Dから3Dに変わり、左から右に移動するのが前から後ろに移動することに変わりました。プレイの核心は依然として障害を越え、手と目の協調を試すことに置かれています。
マリオ64のデザインは、2Dプラットフォームジャンプゲームの模倣から脱却し、3Dのゲーム環境に基づいてプレイを再考しました。一つの道を歩き続けるシーンの制限から、オープンな箱庭探索へと変わりました。プレイの核心は好奇心を引き起こし、プレイヤーを探索へと導くことに変わりました。

オンチェーンゲームのデザインも、オンチェーン環境に基づいた第一原理に基づくゲームデザインの考え方を持つ必要があります。
Topologyのデザイン哲学は以下のポイントに要約できます:
- 真の「深さ」を創造する:私が理解するには、ルールを創造し、そのルールからプレイが進化することに焦点を当てることです。この「ゲーム」の表面は複雑な物理ルールによって支えられており、単純なハードコーディングではありません。Minecraftはルールの創造に重点を置いたゲームであり、Minecraftの世界はブロックで構成されており、独自の運用ロジックを持っています。プレイヤーは自己完結したルールの下で自由に探索でき、各プレイヤーは異なるゲーム体験を得ることができ、数千時間のプレイを支えることができます。特定のローグライクゲームもこのカテゴリに分類できます。
これに対して、映画的なゲームである「アンチャーテッド」や「トゥームレイダー」のようなゲームは、真の「深さ」を持っておらず、固定された体験に過ぎません。ゲームはプロセスに従ってクリアされると、プレイの価値を失います。
包摂性が重要:オンチェーンゲームは十分な包摂性を持ち、できるだけ多くの人がゲームに参加できるようにする必要があります。例えば、CS:GOは反応が敏感で手と目の協調が得意な人を報酬する傾向がありますが、DeFiはゲーム理論を理解し、情報に敏感な人を報酬します。Topologyの目標は、できるだけ多くの人がゲームの中で自分の位置を見つけられるようにすることです。
オープンな構築:これもオンチェーンゲームの非常に大きな利点です。伝統的なゲームもAPIをオープンにし、SDKや開発者ツールを提供することで、プレイヤーやサードパーティの開発者がゲーム制作に参加できるようにしようとしています。この試みは実際に効果を上げており、伝統的なゲームはサードパーティやコミュニティ開発の可能性を証明しています。例えば、CS:GOは最初はハーフライフシリーズの一つのMODでしたし、Dotaは最初はWarcraft IIIの一つのマップに過ぎません。しかし、伝統的なゲームのMODや開発者ツールは根本的にゲーム開発者によって制限されていますが、オンチェーンの構造はゲームのオープン性を新しいレベルに引き上げ、サードパーティの開発者は公式と対等に立つことができます。あるいは「公式」という概念は、最終的には消えることになるでしょう。
Topologyは、公式の開発者が行うことはただ一つの種を撒き、初期の「物理パラメータ」を設定するだけであり、参加者は世界の「進化」に影響を与えることができると考えています。私たちはDeFiの中でその兆しをすでに見ています。多くの開発者が既存のDeFiプロトコルの周りに新しい製品を構築しています。これがWeb3の魅力でもあります。
- ネイティブで非擬物的なデザイン理念:現実に完全にフィットする擬似性や高解像度を追求するのではなく、チェーン上のルールを十分に活用して平行なチェーン上の現実を構築することです。前述のマリオ64が2Dプラットフォームジャンプゲームの擬似性を追求していないのと同様に、与えられたゲーム環境に基づいてネイティブに考えています。
上記のデザイン哲学に基づいて、Topologyは最初の実験的な作品であるIsaacを発表しました。
Isaacは三体問題と「異星工場」の組み合わせのようなものです。ゲーム内には3つの異なる恒星とそれらの周りを回る惑星があり、StarkNetの無ガスの特性と高速な処理性能を利用して、Isaacは物理ルールをスマートコントラクトでチェーン上に刻印し、チェーン上で重力のシミュレーションを実現しています。
「三体」を読んだことがある方はご存知の通り、三体システムはカオスシステムであり、カオスシステムは初期条件に非常に敏感であり、長期的には予測不可能です。これは不安定なシステムであり、惑星は恒星に落ちる危険に直面しています。これが三体人が何度も文明を覆す根源であり、常に滅亡の危機にさらされているダモクレスの剣のような惑星です。そのため、三体人は星系外の移住に適した惑星を探索する必要があるのです。Isaacの小さな惑星も同様ですが、私たちは星間飛行船で故郷を逃げるのではなく、「流浪地球」の方法を用いています。------プレイヤーに惑星エンジンを装着し、適切な時に惑星に推進力を与え、惑星の軌道を変更し、惑星が恒星に落ちるのを避け、惑星が生存できるようにします。
プレイヤーは協力して惑星の表面に惑星エンジンを設置する必要があります。ここでのプレイは「異星工場」に似ています。プレイヤーはエネルギーと原材料を収集し、資源を配分し、部品を製造し、惑星エンジンを組み立てる必要があります。プレイヤーは常に選択をしなければなりません。例えば、より多くの発電機を生産して工場の生産効率を向上させるのか、それとも限られた資源を使ってより多くの部品を生産し、早く惑星エンジンを生産するのか。プレイヤーはタイミングを見極め、適切な時に適切な方向に惑星を助推しなければなりません。そうしないと、資源を無駄にし、誤った軌道に入ってしまい、文明全体が滅びる可能性があります。

プレイヤーは本当に相互に協力しなければ、この小さな文明は存続できません。これは社会的協力の実験です。あるプレイヤーは精力的で、ゲームをプレイして機械を製造し続けることができます。あるプレイヤーは物理が得意で、いつどこで惑星エンジンを起動するのが良いかを計算できます。また、「地球三体組織」のような人々が惑星の滅亡を望んで破壊活動を行う可能性もあります。
もう一つ強調すべき点は、全体のシステムが運営される物理ルールはスマートコントラクトの形式でコーディングされていますが、プレイヤーはソフトウェアを通じて未来を直接シミュレーションして予測することはできません。なぜなら、ゲーム内には重力ルールの他にプレイヤーの行動があり、プレイヤーの行動はランダム性をもたらし、このカオスシステムを長期的に予測不可能にします。これがゲームにおける未知性を保証し、未知が楽しさを生み出します。
Isaacがオンチェーンの方法で構築されたもう一つの理由は、開発者がIsaacが開発者の制御から脱却し、自主的に存続することを望んでいるからです。Isaacはゲームのプレイヤークライアントに対してオープンな態度を持ち、ゲームのすべてのロジックはオンチェーンであり、誰でも任意の形式のフロントエンドを構築できます。コンソール上に構築したり、PC上に構築したり、任意の形式のフロントエンドを使用できます(理解できる限り)。この点は「ディワーフフォートレス」に似ており、さまざまなコミュニティ開発のフロントエンド表示インターフェースや、Minecraftのさまざまなグラフィック素材パックがあります。
Isaacはまだ正式にリリースされていません。私は、Isaacのようなゲームこそがチェーンゲームの正しい開き方だと信じています。さらには、オンチェーンの「ゲーム」は単なるゲーム以上のものであり、自主的に存続し、オープンな構築が可能で、自由に参加できます。ブロックチェーンを利用すれば、開発者が維持しなくても長く存在し続けることができます。ゲームの枠組みで理解することは、もはやオンチェーンゲームの内涵を概括するには不十分であり、オンチェーンゲームは実際にはある種の代替現実に変わりつつあります。これがGuiltyが彼らの「ゲーム」をチェーン上の現実(on-chain reality)と呼ぶ理由です。
未来はますます面白くなってきました。











