a16zのパートナーjonlai:最も成功したアプリはパッケージ化されたゲームです。

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2022-10-05 12:33:17
コレクション
従来のWeb2の「撒き散らし補助金」やWeb3の「エアドロップ期待」は、短期間で注目を集めることができますが、一時的な利用をどのように長期的な行動習慣に変えるかがより重要な問題です。

撰文:jonlai,a16zパートナー
編訳:Claudia,深潮 TechFlow

ブロックチェーンやWeb3のストーリーの中で、最も一般的な考え方は、「トークン」で行動を促すことです。そのため、多くの起業家の一般的なストーリーは、「トークンを与えたから、自然にユーザーを引き付けることができる……」というものです。

このような表現には通常懐疑的な態度を持っています。第一に、この考えは人間の複雑さを過小評価しています。この社会自体が人間の行動を駆動するための一套のインセンティブシステムを持っており、それは虚栄心であったり、好意や承認であったりします。過去のインターネットのポイント/バッジ、あるいは今日のWeb3のトークン/NFTは、短期的な外的インセンティブに過ぎず、本当に重要なのは内的なニーズを満たすことです。

第二に、ユーザーを獲得することよりも、ユーザーを維持することが重要です。従来のWeb2の「撒き餌補助金」やWeb3の「エアドロップ期待」は、短期間で注目を集めることができますが、一時的な使用を長期的な行動習慣に変える方法がより重要な問題です。

今日は、a16zのゲーム分野のパートナーであるjonlaiの「最も成功したアプリはパッケージされたゲーム」という記事を共有し、ゲーム化アプリの背後にあるメカニズムを探り、どのようなゲーム式アプリが長期的にユーザーを維持できるのかを考察します。

以下は本文です:

ゲーム化は死んだ、もちろん、あなたが思っているようなことではありません。

ゲーム化を見ると、あなたはビデオゲームのメカニズムの適用を思い浮かべるでしょう。たとえば、ポイント、バッジ、リーダーボード、あるいはゲーム内ではない製品です。これが、Tripadvisorがレビューを書くためにポイントを提供する理由であり、スターバックスが忠誠心に基づいて無料のコーヒーを得るための小プログラムを持っている理由であり、Googleニュースが最初に記事を読むことでバッジを発行していた理由です。

しかし、過去10年間で、ゲーム化の魅力は消えました。

栄光の時代には、多くの初期の開発者がユーザーの利益に反する方法でゲーム化を使用していました。私たちは、レビューを書くことがTripadvisorにとって有利であっても、ユーザーにとっては有利ではないことを見て取れます。Googleニュースがネット履歴にアクセスを許可することは、プライバシーを重視するユーザーにとって悪影響を及ぼす可能性があります。

これらのゲーム化プロジェクトは、ある程度短期的にユーザーの参加度を高めましたが、大多数は長期的にユーザーを維持できませんでした。これまでに、多くのそのようなプロジェクトは閉鎖されています。

これらのゲーム化プロジェクトが失敗した理由は、優れたゲームデザインの背後にある最も基本的な原則を無視したからです------偉大なビデオゲームの基盤はユーザーの留保です。『ワールドオブウォークラフト』や『キャンディークラッシュ』のようなクラシックゲームは、10年以上にわたりユーザーを惹きつけています。これらのゲームが成功した理由は、ゲームメカニズムがユーザーの内的動機と一致しているからです。フィードバックループを構築し、ユーザーを教え、報酬を与えることで、彼らは「ゲームマスター」への長期的な道を提供します。

今日、多くの成功しているアプリケーションは、コア製品デザインにこれらのゲームデザイン原則を組み込んでいます。これらのゲームに似た体験は、ユーザーに楽しさを与え、長期的な使用習慣を築きます。この範囲には、生産性、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育など、広く人気のある現代のアプリケーションが含まれます。

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動機、精通、フィードバック

「ゲームとは何か」という多くの異なるフレームワークがありますが、大多数の人々は3つのコア原則に同意しています。

動機:なぜ人はあなたのゲームをプレイしたいと思うのか?

精通:ゲームのルールとシステムは何か?

フィードバック:その人はどのようにこれらのルールを学ぶのか?

これらの原則を適用した成功したゲームのいくつかを見てみましょう。

動機(Motivation)

今日のほとんどのゲームデザイナーは自己決定理論を認めています。この理論は、行動が内的または外的な動機から来ることを示しています。

外的動機は、金銭的報酬や親/上司からの命令など、外部から来ます。

内的動機は、自主性(自分の生活をコントロールしたいという欲求)、能力(結果をコントロールしたいという欲求)、関連性(他者とつながりたいという欲求)など、先天的な心理的ニーズから来ます。

ほとんどのゲームは内的動機に重点を置き、それを行動の最も効果的で長期的な推進力と見なしています。『ロックマンX』の入門レベルを例にとると、これはクラシックなSFアクションゲームです。ゲームの最初の5分間で、ユーザーはVileに遭遇し、敗北します(Vileは非常に強力な敵の戦闘ロボットです)。

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しかし、ユーザーは「ゲームオーバー」を見ず、最後の瞬間にZeroという赤いロボットによって救われます。彼はフェラーリのような華麗な鎧を着ています。ユーザーがZeroの前にひざまずくと、彼は「あなたはもっと強くなり、いつかは『私のように強くなるかもしれない』」と宣言します。

この一連の行動は内的動機の強力な表れであり、そのゲームはユーザーに2つの目標を設定することを奨励します。

1)Zeroのように強くなること

2)Vileを倒すこと

これらの目標はゲームの「勝利条件」を構成し、ユーザーの能力(強くなること)と自主性(自分でどうするかを決めること)を直接強化するため、インセンティブがあります。

さらに重要なのは、ユーザーがゲーム化の手法を使用せず、バッジやポイントを必要とせずにプレイを続けるように動機づけられることです。ユーザーは自己決定の目標を達成しようとし、ゲームは彼らに目標を達成するためのツールを提供します。これにより、製品は内的なニーズと一致します。

これは、多くのゲーム化アプリケーションが理解できなかった重要な原則でもあります。逆に、彼らはバッジやポイントの蓄積自体を目標と見なします。内的なニーズのサポートがなければ、これらのメカニズムは最終的に浅薄で外的な推進力となり、すぐにユーザーを飽きさせてしまいます。

精通(Mastery)

認知はゲームデザインの第二の重要な原則です。勝利条件のために動機づけられたプレイヤーは、ゲームのルールを学ぶ準備ができています。『ロックマンX』の場合、これらのルールにはコントロールスキーム(走る方法や撃つ方法)や敵の行動が含まれます。これらのルールはプレイヤーに勝つ方法を示します:精通への道(Path To Mastery)。

精通はすべての活動の重要な要素であり、能力に対する内的なニーズに関連しています。人々は活動に取り組む過程でスキルを向上させたいと望んでいます。新しいスポーツを学ぶことでも、ゲームをプレイすることでも同様です。もちろん、彼らは精通が公平であることを期待し、進歩はスキルと選択に基づくべきであり、運に基づくべきではありません。

ゲームデザイナーは、正しい難易度のバランスを見つけることにしばしば悩みます。難しすぎず、簡単すぎないようにします。巧妙に設定されたゲームはフロー(flow)を生み出します。これは、ユーザーが現在に強く集中し、時間があっという間に過ぎ去る精神状態です。

非ゲーム製品でも同様です。たとえば、風景画を描くことや、ギターで挑戦的な曲を演奏することも、しばしばフローを生み出します。

内的動機とバランスの取れた精通の道を組み合わせることは、学習効果を維持するために重要です。ルールが公平であり、目標が達成可能に見える限り、ゲームや活動の中であるポイントに到達するユーザーは通常、続けるでしょう。ゲーム化アプリケーションがよく間違えるのは、レベル、経験、バッジなど、精通状況を追跡するためのシステムの使用を祝うことですが、実際の挑戦や精通の道がないことです。

Tripadvisorで「アップグレード」しても、何のスキルも習得していませんし、Googleニュースで記事を読んでバッジを取得しても、実際に祝うべきことはありません。これらのシステムは、ユーザーが関心を持つ内的な目標に到達するために、実際のスキルの進展を測定する必要があります。

フィードバック(Feedback)

フィードバックは、ゲーム/製品のルールをユーザーがどのように学ぶかという第三の重要なデザイン原則です。

最良のゲームは、明確な因果関係を持つ反復ループを通じて教育を行います。たとえば、スーパーマリオは死亡というフィードバックループを通じてユーザーを教えます。

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ゲームの最初のレベルでは、敵のGoombaが登場します。Goombaがマリオに触れると、マリオは死亡し、レベルの開始時に3秒戻ります。この短く無害なループは、ユーザーが実験を行うことを奨励し、彼らがGoombaを飛び越えたり、上にジャンプしたりできることを発見するまで続きます。

反復ループは、ユーザーが正しい行動を取ることに対してポジティブなフィードバックを提供します。以下のGIFでは、Candy Crush Sagaがプレイヤーが3つの同じ色のキャンディをマッチさせたことを祝うために壮大な爆発を使用しています。このゲームは偶然性を取り入れ、ユーザーを驚かせる結果を生み出します。ユーザーがマッチしたキャンディを連鎖させると、キャンディは画面上に重なり合い、花火や魚、雷などの予期しない楽しい瞬間が現れます。

最良のデザイナーは、ユーザーが説明書を読まないだろうと仮定し、一般的に「学びながら行う」方法で製品を設計し、途中に反復的なフィードバックループを設定します。これらのループは、ユーザーが精通への道を進むのを助け、最終的に彼らの目標を達成するのを助けます。上記の例のように自然にフィードバックループを構築できるゲーム化アプリケーションはほとんどありません。

ゲーム式(Game-like)、しかしゲーム化(Gamification)ではない

長年にわたり、動機、精通、フィードバック(MMF)という3つのコアデザイン原則は、ゲームの範囲を超えて広がっています。1990年代には、これらの原則が著名なデザイン会社IDEOによって人間中心のデザインに取り入れられました。今日、多くの人気消費財や企業アプリケーションは、そのコアデザインにMMFを使用しています。

ゲームとソーシャル

私たちの多くの人気ソーシャルネットワークはゲーム式アプリです。Instagram、Twitter、TikTokのようなアプリは、ユーザーの内的動機を直接掘り起こします。ユーザーはストーリーを作成する際に自己表現(自主性)を行い、その過程で他者とつながります(関連性)。さらには、ユーザーがファンを引き付けるために努力し、いいねの形でフィードバックを受け取ることができる選択的な精通の道もあります。

Clubhouseは比較的新しいアプリで、コアデザインに偶然性をさらに取り入れています。このアプリは、ユーザーがライブルームに入ることで、友人に「偶然出会う」感覚を再現し、楽しい瞬間を生み出します。トップのClubhouseスピーカーは、他のユーザーにホストをさせたり、公開スピーチのスキルや成果を向上させたりすることができます。

いずれにせよ、これらのソーシャルアプリはポイントやバッジの使用を排除していますが、強いユーザーの長期的な留保性を持っています。これはゲーム式体験の特徴です。

ゲームと仕事

最近、新世代の生産性向上のためのソフトウェアが登場しました。これはツールではなく、ゲームのようなものです。Repl.itはブラウザベースのIDEであり、Figmaは協力的なデザインツールで、コーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しています。開発者はリアルタイムで作業し、コメントし、互いに学ぶことができ、この「人の要素」がこれらのソフトウェアを以前の単独操作よりも面白くしています。

電子メールアプリケーションSuperhumanもゲーム式の例です。前ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに「ゼロの受信トレイ」という目標を設定し、プロセスを完了するのを助けるために微調整されたコントロールと受信トレインのルールを提供します。ユーザーが「ゼロ」の受信トレイに達すると、Superhumanは美しい高解像度の自然の風景画像を表示し、毎日変更します。画像の下部には、Superhumanがユーザーの「ゼロ」受信トレイの日数を追跡し、精通への道を強化します。

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ゲームとメンタルヘルス

Forestは、600万人以上の有料ユーザーを持つゲーム式の生産性とメンタルヘルス向上のアプリケーションで、集中力を維持すること自体をゲームに変えています。

ユーザーは木を植えることで集中力トレーニングを開始します。ユーザーが作業中、この木は成長し、ユーザーが時間が終了する前にアプリを離れると、この木は枯れます。

枯れた木は否定的な視覚フィードバックであり、ユーザーが気を散らさないようにします。たとえば、ソーシャルメディアや電子メールを処理することです。成功裏に集中を維持すると、木が育ち、ユーザーは自分の個人の森に植えることができます。森の豊かさは、ユーザーの集中の成果と持続時間を示します(これも精通への道の一つです)。

Forestは、時間の経過とともに「存在感」と「心を込める」ことを中心に長期的なユーザー習慣を築くことを目指しています。

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ゲームと金融

Chime銀行の自動貯蓄口座は、貯金をゲームに変えます。Chimeはユーザーに明確な目標を設定します:貯金し、ユーザーがこの目標を達成するのを助けるために一連のプロセスを設計します。

Chimeのデビットカードは、取引を最も近いドルに切り上げ、貯蓄口座に自動的に転送します。この貯蓄額は各取引で異なり、Chimeアプリのホームページのフィードバックでカラフルに強調表示され、ユーザーがアプリを開いたときに予期しない喜びの瞬間が現れます。

デザインに偶然性を加えることで、Chimeは伝統的に退屈な銀行明細書の確認という苦痛な作業を面白くします。

このポジティブなフィードバックループは貯金目標を強化し、ユーザーが貯金の精通の道を育むのを助けます。時間が経つにつれて、ユーザーはChimeの外で貯金する動機さえ持つようになります。

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ゲームとフィットネス

Zombies, RunとStravaは、ランニングやサイクリングをより楽しくするゲームのような個人フィットネスアプリケーションです。

Zombiesは、ユーザーがゾンビのパンデミックの生存者としての役割を果たすオーディオアプリケーションです。Zombiesは、ユーザーに物資を探したり、ゾンビから逃げたりするような目標のあるタスクを実行させることで、彼らをランニングに動機づけます。ユーザーは一定の速度や距離を走ることで勝利します。このアプリは、各ランニングを追跡し、毎日の進捗レポートを電子メールで送信し、さまざまなマイルストーンやタスクの完了を祝います。

StravaはZombiesと似た目標設定とフィードバックループを採用し、ソーシャル関係を追加しています。Stravaはユーザーのランニングやサイクリングのリーダーボードを維持し、ユーザーは仲間に対する自分の進捗を確認できます。ユーザーが速く走ると、リアルタイムでリーダーボードでの順位が上がります。実際、リーダーボード自体には内的なインセンティブはありませんが、Stravaではうまく機能します。なぜなら、競争は自然な競技活動であり、ユーザーは同年代と自分を測りたいと思うからです。

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ゲームと教育

Duolingoは人気のあるゲーム式の言語学習アプリケーションです。このアプリケーションは、ユーザーに言語を学ぶという目標を設定し、精通を達成するために毎日15分のコースを学ぶことを推奨します。

コースは短く、比較的簡単なレベルに分かれており、長さはモバイルゲームのコースに似ています。コース自体は非常によく計画されており、ユーザーがフロー状態に達するのを助けることに重点を置いています。各レッスンは新しい/古い単語を混ぜ合わせ、ユーザーのパフォーマンスに合わせて調整されます。コースが簡単すぎると新しい単語が出現し、その逆もあります。

Duolingoはまた、ユーザーが何日連続でレッスンを受けたかを記録し、連続して受講している場合はリマインダーを送信します。これにより、ユーザーの自主性を維持しつつ、他律(悪い学生にならないように)を達成します。

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未来を見据えて

これらの3つのコア原則は、今日の多くの成功した現代アプリに統合されており、私たちはもはやそれをゲーム化とは呼ばないかもしれませんが、基本的な原則は今日のゲーム化アプリにおいて以前よりも意味を持っています。

初期のゲーム化アプリは短期的な参加を長期的な保持の上に置いていましたが、ゲーム式アプリはユーザーのニーズと密接に結びつき、長期的なユーザーの留保を実現しています。MMFフレームワークの核心は常にユーザーの留保です。人々が楽しみを得て、自分の目標を達成していることに気づくと、彼らは長期的な使用習慣を築きます。このようにして、ゲーム式アプリケーションは、貯金から定期的な運動、さらには仕事の生産性向上に至るまで、ユーザーが生涯目標に向かって進むのを助けています。

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