面白さはWeb3ゲームを救うことができない。

ニック・メッツラー
2022-10-08 11:04:23
コレクション
面白いWeb3ゲームは、経済がうまく設計されていないと崩壊しますが、退屈なWeb3ゲームは、経済がうまく設計されていれば、繰り返し生き残ることができます。

作者:Nick Metzler,老雅痞

ゲームプレイヤーとWeb3ゲーム開発者の皆さん、こんにちは:

私の名前はNick Metzlerです。私はFramework Venturesのトークンエコノミクスとガバナンスデザイナーであり、受賞歴のある生涯のゲームデザイナーでもあります。私は、世界中でプレイされているJumanjiやHail Hydraなどのボードゲームをデザインし、CBSの番組Survivorのチャレンジを設計し、最近(Frameworkの前に)100%オンチェーンゲームの初期トークンエコノミーを描きました。

私の余暇の時間はゲームをしています。あなたが考えられるすべてのタイプのゲーム。スポーツ、脱出ゲーム、ビデオゲーム、カードゲーム、カジュアルアプリゲーム、バトルロイヤルゲーム、パーティーゲーム、タイトな4時間の戦略ボードゲーム、VRゲームなど。私がやっていることはすべてゲームです。すべての時間。言ってしまえば、私は中毒になっています。そのため、私は多くの異なるタイプのゲーム間の共通のつながりを独自の視点で見ています。ブロックチェーンゲームなどの新興メディアも含めて。

もしあなたが過去1年間、伝説のWeb3のウサギの穴に住んでいなかったなら、ここにブロックチェーンゲームに関する入門知識があります。Axie Infinityは、最初の暗号通貨ゲームの一つであり、働くように遊びながら稼ぐという概念を開創しました。Axieや類似のゲームは、特にフィリピンで、世界中で多くの注目を集め、投機的なバブルを引き起こしましたが、彼らのゲームは繰り返しで頭痛を引き起こすと言えるでしょう。

Axieのゲームメカニズムはトークンの発行とAxie資産の創造を中心に構築されているため、供給は需要を大幅に上回り、デススパイラルを引き起こし、エコシステム内のすべてのトークン価格を希薄化しました。批評家は、プレイヤーはゲームが面白くないため、収入を再投資しないと嘲笑し、「面白さがgamefiを救う」という言葉を引き起こしました。なぜなら、十分に面白いゲームはプレイヤーに再投資を促し、トークンを売却するのではなくなるからです。

私は今日、ゲームの楽しさをデザインする専門家として、ゲームを面白くすることがブロックチェーンゲームメカニズムの持続可能性を部分的に改善するかもしれないが、既存の多くの問題を根本的に解決することは決してないと言いたいのです。私の愚見では、ビルダーたちは経済問題の解決に引き続き焦点を当てるべきです。なぜなら、面白いゲームは経済設計が悪ければ崩壊し、退屈なゲームは経済設計が良ければ反復可能だからです。

真の答えは、面白いゲームを作りながら、経済的にも持続可能であることです。

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私たちは、面白いビデオゲームを作る方法をすでに知っています。単にトークンを面白いWeb2ゲームの背後に詰め込むだけでは、ブロックチェーンゲームの問題を解決することはできません。なぜなら、面白いタイプは異なるからです。チェスをする動機、サッカーをする動機、RPGゲームをする動機が異なるように、ブロックチェーンゲームのゲーム動機もWeb2ビデオゲームとは異なります。

遊ぶ動機と勝つ定義は、私たちが「楽しさ」と呼ぶ感覚を生み出し、典型的なWeb2ゲームとは異なります。Web3ゲームは、最初から内在的に金融化されています。

楽しさとは何か?

あなたの数十年の没入感を節約するために、ここに短くて少し恥ずかしい楽しさの概念があります。

楽しさは、個人的で主観的な選択です。それは心の持ちようです。

もしあなたが何かが面白いと信じているなら、それは面白くなります。もしあなたが何かがひどいか退屈だと信じているなら、それはそうなる可能性が高いです。誰も楽しさを強制されることはなく、楽しさの定義は各自の生活経験によって異なります。

個人の楽しさの表現方法はさまざまですが、ゲームにおける楽しさの基本的な普遍的な形は、ゲームに勝つことができるという考えです。

もしあなたが勝てないことに気づいたら、ゲームは(通常)それほど面白くなくなります------あなたが熱心な破壊者でない限り。楽しさのさらなる意味的定義は、ゲームの結果(通常は勝つこと)を定義するための意味のある代理権を持つ能力を持つという感覚です。

現在、P2Eゲームにおいて、勝つこと(と楽しさ)の考えは、退出時に利益を得ることの同義語です。明らかに、誰もが利益を持って退出することを期待することはできません。なぜなら、それは持続可能ではないからです。これが、ブロックチェーンゲームを取り巻く業界の物語が「play to earn」から「play AND earn」に移行し、より伝統的な楽しさの期待に焦点を戻した理由です。お金を稼ぐ要素は、良いプレイの第二の報酬です。しかし、これでは私たちを困難から救うことはできず、利益や価値のためにプレイする動機は依然として存在します。

一般的に、もしお金を稼ぐタスクがプレイヤーにとって簡単で、かつ利益があるなら、そのタスクは大量に実行され、そのスキルには市場価格が生まれます。市場率の報酬は、インターネットの価値(ETH)や世界の準備通貨の価値(USDC)で表現できます。したがって、ブロックチェーンゲームは本質的に金融化されています。これは特徴ですか?それとも間違いですか?それとも事実ですか?

もし私たちが望むなら、利益動機なしで面白いゲームを作ることができます。それはWeb2ゲームです。「Web2の楽しさ」があります。

Web3ゲームの資産は、その譲渡性、所有権、プレイヤーの心理に対する否定できない影響により、本質的に金融化されています。これは楽しさの定義を変え、この文脈では「Web3の楽しさ」と呼ばれます。

価格/価値は隠され、薄められ、または混乱させることができるため、プレイヤーの注意はゲームの「Web2の楽しさ」に集中しますが、これらの利益駆動の動機は同様に存在します。ゲーム自体がどれほど「Web2の楽しさ」であっても、プレイヤーがWeb3ゲームから得られる予測可能な収入が多ければ多いほど、収入への関心が確立されるのに役立ちます。

要するに、「Web3の楽しさ」を作るのは、Web2ゲームの楽しさとWeb3メカニズムの新しい楽しさを融合させることです。ブロックチェーン上で動作しない限り、その楽しさは存在しません。これらのメカニズムは、インセンティブの組み合わせ、リスク緩和、スキルベースのリスクテイク、ゲーム内データ分析、ゲームのガバナンス、合意に基づく意思決定と永続的かつ即時の結果、自動互換のアクション、プログラム可能なロボットプレイヤー、スマートコントラクトの自己実行コードなどを含む独自の記事として書くことができます。他にも多くのことがあるかもしれませんが、私たちはまだ考えていません。

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私の見解では、公平で面白いWeb3ゲームを作るための短期的な答えは、ゲームによって引き起こされる価値の蓄積が一般的に緩やかであり、高価値の低下が可変で、プレイヤーの低初期投資を必要とし、親社会的で、刺激的な性質を持つことです。より予測可能な価値の流れ、例えば仕事のように、プレイヤーがUGC(ユーザー生成コンテンツ)、推薦、ガバナンス、協力、または他のビジネス面での貢献を通じてゲームのネットワーク効果に実質的な影響を与える必要があります……仕事のように。これらのパラメータは、ゲームの期待される価値が利益を追求する者を引きつけなくなり、希少な資産の希少性と高価格(セカンダリーマーケット収入のため)を維持し、ネットワークの成長に関連付けて大部分の価値を移転します。

私は上記のような実行可能なWeb3ゲームのビジョンを持っていますが、市場化されたブロックチェーン資産の金融化の事実は、持続可能な経済学を貫くいくつかの重要な問題をすべてのWeb3ゲームに引き起こしています(上記の提案を含む)。これらの問題はすべて、持続可能な経済に関連しています。

  • インフレのトークン放出は、トークン保有者とエコシステム全体を価値を失わせます(ゆっくりと価値を失うことは面白くありません)。
  • プレイヤーは「再投資」するのではなく、利益を得るために売却することで価値を搾取します……なぜなら、簡単で低努力のスキルが利益を生むと、資金が尽きるまで繰り返されるからです(利益が減少すると、面白くなくなります)。
  • 即時のグローバル市場により、ゲーム資産は反射的に上昇と下降に投機されやすく、回避者はすべてを失うリスクに直面します(急速に価値を失うことは面白くありませんが、価値が上昇すると非常に面白くなります)。

要するに、トークン/資産の価値減少リスク、投機の下落リスク、プレイヤー/ギルド/ロボットの引き出しリスクがあります。これらの3つの問題はすべて経済的性質を持ち、Web3の楽しさに影響を与えるため、持続可能な経済が私たちの問題解決の焦点であるべきです。「Web2の楽しさ」に焦点を当てて、それが持続可能であることを期待するのではなく。これらの問題を解決すれば、時の試練に耐える真のWeb3ゲームのために、より複雑なメカニズムを構築することができます。

トークン/資産の価値減少の修正

この問題の核心を理解するためには、どのようなインセンティブがこの影響を引き起こしているのかを特定する必要があります。伝統的に、ゲーム経済の水栓はプレイヤーにゲーム内の価値をもたらし、水槽はこれらのゲームからの価値の流出です。しかし、Web3では、これらの水栓が提供するのはゲーム外の価値であり、プレイヤーに「無料」でこれらの価値を配布した後に返還を要求します。この問題は、代替可能なトークンとNFT(資産)の間で持続していますので、解決策は関連しているかもしれません。
表面的には、問題は明らかです:P2Eゲームがタスクを完了したプレイヤーに新しいトークンを配布するにつれて、トークンの流通供給が増加し続けます。歴史的に、これらのプレイヤーの多くはほぼ即座に彼らのトークンを売却し、供給が膨張し、価格が下落します。この行動は、代替可能なトークンとNFTの両方に存在します。最終的に、この繰り返されるプレイヤーの行動は、プロジェクトへの信頼を低下させます。購入圧力がインフレとプレイヤー駆動の売却圧力を上回らない限り。

この力に抵抗するために、多くのプロジェクトはステーキングメカニズムをサポートし、AMMの流通供給を制限し、保有(つまり売却しない)ことによって間接的に価格を引き上げようとしています。実際、ステーキングを行わない人は価値を失い、ステーキングを行う人は安定したレベルを維持します。

他のプロジェクトは、同時にすべてのトークンをアンロックし、その後、時間の経過とともにトークンを燃やすことを試み、価格を押し上げようとしました。しかし、この戦略は、時間の経過とともにトークンをアンロックし配布するという主要な目的をスキップしています。トークン保有者の権力の分散です。理論的には、同時にトークンを保有する人が多ければ多いほど、個人の売却に対する経済的衝撃に対する抵抗力が高まります。さらに、政府の規制が来た場合、それは安全な外衣を提供する可能性があります。

上記の状況を理解した上で、私たちはトークン価値減少問題の核心がトークンの発行と配布方法にあることを結論付けることができます:プロジェクトは、いつ、どのように、適切にトークンを配布して、プロトコル、ゲーム、またはネットワークに価値を追加する貢献者に渡すべきでしょうか?

では、プレイヤーに配布されたトークンをエコシステム内で保持し続けるように説得するにはどうすればよいでしょうか?それとも、配布された後に流動資産に交換するのではなく?

答えは「素晴らしいゲーム/製品を作り、人々が使用したい/必要とし、使用するためにトークンを保持/消費しなければならないようにする」です。トークンは、消費するか保持するかにかかわらず、製品の体験の必要条件である必要があります。需要が増加し、ますます多くの人々が製品の用途を発見するにつれて、トークン価格は上昇します。

ここに解決策の思考の出発点があります:

  • 「Web2の楽しさ」を持つゲームを作る。なぜなら、プレイヤーが効用を求めるなら、彼らはそれを保持し、使用しなければならないからです。関連する楽しいゲームをプレイできること。これは明らかであり、完全に趣味のゲームがこの空間を解決するという物語に合致しています。
  • 所有権のタイムテーブルによってトークンを完全にアンロックするのではなく、新しいアカウントがエコシステムに入るときに段階的にアンロックします。トークンはすでにアンロックされていますが、スマートコントラクトによって管理される「新しいプレイヤー」プールにあります。これをゲームメカニズムに組み込み、バトルパスを購入する際にトークンを配布します。プレイヤーがバトルパスを購入したため、彼らはトークンを捨てる可能性が低く、むしろそれらを使用するでしょう。
  • 国庫がすべてのトークンを直接所有するようにします。その後、国庫内で所有権のタイムテーブルを使用し、coinmarketcapのようなウェブサイトで流通供給が最大供給量に達するようにします。これにより、新しいトークンの所有権時の価格減少を回避できます。これは少し空のゲームのようですが、時間の経過とともに価値を失う感覚を回避します。インフレの報酬を、前述のポイントで述べたように、スマートコントラクトによって管理される「アンロック」プールに置きます。
  • ゲームメカニズムの一部として、交換可能なトークンを金庫のNFTに押し込むことで、高価値NFTの投入の確率を高めます。
  • これは説明が必要です。もし特定の武器や防具が、交換可能なトークンを使用してその属性を増加させることを許可するならどうでしょうか?得られるお金は直接的である必要はなく、むしろ追加のゲーム制作材料を生み出すか、ゲーム内で稀な戦利品の投入の確率を高めることができます(これもNFTである可能性があります)。
  • ゲーム内の特定の場所でステーキングを許可し、追加のゲーム効果を生み出すことができます。例えば、より難しい敵や稀なイースターエッグを見つける機会を提供します。
  • 限定された時間のスマートコントラクトを通じて、ロックされたトークンを他のゲームの高価値プレイヤーに配布します。これらのスマートコントラクトは、ゲーム操作が完了したときにのみアクティブになります。これは即時販売能力のないエアドロップであり、NFTコミュニティとの有利なパートナーシップを構築することを可能にします。
  • プレイヤーが特定のレベルやゲームをクリアするたびに、ガバナンスがNFTに注入されることがあります。あるいは、NFTを焼却して追加のガバナンスを付与することもできます。

要するに、解決策は:購入、保持/ステーキング、消費、焼却の圧力が、売却、インフレ/発行、鋳造の圧力を上回る必要があります。現在、解決策に到達する方法は、ユーザー群を増やし続けることに完全に依存しており、より多くのプレイヤーがあなたの資産価格を維持する必要がありますが、私たちが見たように、これは持続可能ではありません。
逆に、上記の部分またはすべてのメカニズムを統合して、トークンの価値減少を回避し、より効果的な方法でトークンの発行を処理します。前述のように、この問題の大部分は戦略的なトークン配布にも関連しています。ゲームの発展に最も有利な人々の手にトークンを送る方法です。この問題については次のセクションで再度議論します。

価値抽出の修正

ゲームをプレイして報酬を得る!これは最初の波のウェブゲームの誘惑です。これは最初の波のWeb3ゲームの誘惑の歌です。
…しかし、人々はすでに無料でゲームをプレイしています。

考えてみると、人々はお金を払ってゲームをプレイしています。

もちろん、人々が報酬を得るなら、彼らはゲームをプレイします。

そして、これらの人々は報酬を得た後に去り、利益がなくなると(彼らは他の利益を得る方法を見つけるでしょう、例えば他のゲームや……仕事)。

これらのプレイヤーは、ゲームトークンの形式で価値を得ています。ゲーム開発者は、これらのトークンがゲーム経済内で循環し、ゲーム体験を推進することを望んでいます。しかし、私たちは少し明らかな現実を見てきました。それは、プレイヤーが流動的なトークンを売却し、より安定した資産、利益に交換し、ゲームエコシステムからこれらの価値を引き出しているということです。トークンを売却するのではなく、経済体内で使用する行動は、すべてのゲームトークンの公開市場での価格を下げ、価格がますます低下する循環を形成します。

最初の波のWeb3ゲーム経済の設定方法は、誰でも低スキルの活動に従事することで利益を生むことができるというものでした。利益は、対面の需要から生まれます。新たに参入する者や将来の価値上昇に賭ける投機者からです。この需要が尽きると、デススパイラルが始まります。

低スキルの活動が利益を生む限り、それは繰り返され、市場価格に達するまで続きます。もしそのスキルに実際の需要がなければ、市場利率は0に近づきます。

人間が最適な利益を追求する力を過小評価しないでください。ゲームがどれほど曖昧にデザインされていても、利益があれば誰かがその道を見つけて利用します。この点はロボットにも当てはまります。彼らは人間の欲望の延長であり、繰り返し可能なプロセスに組み込まれています。

ロボットを禁止することも解決策ではありません。エコシステムから価値を引き出す方法は常に存在します。たとえゲームがほとんどのロボットを削除できたとしても、人間のチームがエコシステムを収穫し、最適な利益を得る方法を見つけるのは難しくありません。これらのチームは、ゲームからできるだけ多くのお金を稼ぐことを中心に組織された最初のギルドのいくつかです。

注目すべきは、ギルド自体は悪いものではないということです。彼らは単に抽出可能な経済の自然な結果であり、彼らの役割は異なる経済モデルに応じて変わります。問題は経済設計にあります。

この経済設計の問題を解決するためには、まず何が価値報酬を受けるべきかを決定する必要があります。その後、これらの行動を取る際に価値を提供するように、この経済を慎重に設計します。価値の源は以下のようになります:

  • ゲームにIPを提供する
  • ゲームの知名度を高める
  • ゲームにコンテンツを追加する
  • 他のゲームとのパートナーシップを結ぶ
  • まだまだたくさんあります。ここでは空が無限です。ただし、重要なのは、プレイヤーが最も効果的な方法で彼らの行動に報酬を与える傾向があることを理解することです。
  • これらの水栓は、企業、DAO、または管理部門によって制御されるべきであり、ゲームメカニズムやコードによって制御されるべきではありません。

水槽は、その価値を実現する場所に置かなければなりません。価値は、エンターテインメント、金融、効用、権力、ゲームの成長、現実世界の商品、サービスなどに基づくことができます。水槽は、ゲーム資産の価値を非ゲーム資産の価値(楽しみ、ガバナンス、または社会的証明など)に変換するものであるべきです。
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ゲームデザイナーは、純粋な経済的価値で水槽を刺激する罠を避けることに注意すべきです。これは現在のWeb3ゲームの波の中で既に/現在進行中です。Axie Infinityの例を挙げると、彼らの主要な資産が追加の資産を生み出すことを許可し、これによりこれらの同じ資産が氾濫しました。自然に、供給過剰によりこれらの資産の価格が下落し、NFTの価値減少として知られ、ゲーム全体の価格と資産を引き下げました。

もしゲームが自らの価値を持続的に追い出し、報酬がなければ、そのゲームは長くは存在しません。低スキルの繰り返し可能な活動は、ゲームにとって価値がありません。なぜなら、等式の反対側には価値を受け入れる者がいないからです。

高スキルのプレイヤーにのみ報酬を支払うことにも、一連の問題があります。これらのプレイヤーはゲームにどのような価値を提供しているのでしょうか?もし彼らが影響力のある観客であれば、もちろん彼らは認知的価値を提供しています。高スキルのプレイヤーに報酬を与えることは、誰にでも支払うよりも少なくなるかもしれませんが、基本的には依然として搾取であり、ゲームに戻される価値はほとんどありません。もちろん、すべてのプレイヤーがすべての利益をゲームに使う限りは別ですが。

もちろん、スキルに対する報酬はプレイヤーがゲーム内での実力を向上させることを促しますが、もしあなたがプレイヤーとしてスキルを持っていなければ、長くプレイすることも支払うこともありません。したがって、私は個人的に「競争的報酬」のトレンドが長続きするとは期待していません。資金がほぼ完全にPvPの賭けから来る場合を除いて。こうすることで、ゲームは報酬によって国庫の資金を消耗することはなく、報酬はプレイヤーによって提供され、ゲームはそこから手数料を得ることができます。

もしかしたら、答えは私たちが認識しているよりも簡単かもしれません。もし価値の蓄積が非常に緩やかであり、希少なNFTが本当に希少であるなら、製造/発見に必要な材料/スキルが時間がかかるか高価であるため、NFTはそれほど急速に膨張せず、価格はより安定します。プレイヤーは利益のフライホイールで急速に回ることはできません。なぜなら、あなたが得られるお金は最小限だからです。焦点はゲームの楽しさに戻り、プレイヤーは時折、伝説的な高価値の戦利品を得ることができるかもしれません。ゲーム開発者は依然として高価値の取引からの税収を得ることができ、コアのゲームループは経済の低価値の材料で行われます。

もし上記の答えが十分でない場合、価値抽出を管理するためのいくつかの指針があります:

  • ネットワーク効果を刺激するために価値の蓄積を効果的に刺激する
  • ゲームコンテンツの成長を促進するゲーム方法を奨励する
  • エコシステムの価値の成長に貢献する管理者を報酬する
  • 単なるアイデアのシェアではなく、報酬を与える。注意は急速に薄れる。(s/o 流動性マイニング)

投機の修正…?

何が投機を引き起こし、なぜそれが問題なのか?

理由は簡単です:限られた商品供給に対する高い需要、オープンな市場、価格上昇の可能性。上昇の過程では、投機は素晴らしいものです。誰もが数字が上がるのを見るのが好きで、ゲーム開発者も同様です。彼らは通常、NFTの二次販売ごとに一定の割合の上昇を持っています。ブロックチェーン上のデータの可用性により、進取の気性を持つ投機者は(そして実際に)ロボットやアルゴリズムを利用して、機会が現れたときに参加します。

投機を押し上げる力は、反射的な下降をも引き起こします。大衆市場のカジュアルゲームプレイヤーにとって、これは最も恐ろしい部分です。あなたがしたいのは面白いゲームをプレイすることだけですが、次にあなたが知るのは、あなたが面白いと思った別のゲームをプレイしているときに、300ドルを失ったということです。

だから、これは厄介な問題です。ゲーム開発者は上昇時に投機を望みますが、下降時には問題になります。

この問題に対処する際、私は3つの方向を探りました。

  1. 最初のアプローチは、何らかの方法で投機行為を完全に排除することです。完全に排除することは、私たちを現在のWeb2ゲームの位置に戻すことになります。この2つのタイプのゲームは将来存在し続けるでしょうから、ブロックチェーンゲームはむしろその違いを利用して存在する価値を証明すべきです。

言い換えれば、ブロックチェーンゲームから投機行為を排除しようとすることは、少し…馬鹿げています。理論的には、デザイナーは譲渡不可能なNFTや非ブロックチェーン資産を使用することができますが、ウォレット/アカウントは市場で販売可能です。これにより、販売プロセスの流動性が大幅に低下し、投機バブルを減少させることができますが、投機を完全に排除することはできません。

譲渡不可能なNFTは、基本的に現在の中央集権的なゲーム会社が発行しているスキンであり、譲渡や販売ができません。理想的には、譲渡不可能なNFTは、ゲーム内の評判、ゲーム内のDAOガバナンス、そしてより広範なWeb3世界での社会的証明に使用されるべきであり、今日のビデオゲームに存在する一方向の経済に戻るべきではありません。

  1. 2つ目のアプローチは、上昇または下降のスペースを制限するために、何らかの経済的レバレッジを使用することです。例えば、保証買い戻しや保証鋳造です。トークンやNFT資産を保証買い戻すことは、国庫を迅速に空にし、ゲームの消亡を加速させる可能性があります。保証トークンやNFTの鋳造は、一時的な安定を促進しますが、需要が減少すると、トークンの価値が下がります。燃焼が同等でない限り。

国庫資金を使わずに流通トークンの減少を保証するにはどうすればよいでしょうか?理想的には、ゲームや企業がすべての投機活動の利益を捕捉し、直接対面の燃焼炉に投げ込むのではなく、プレイヤーが国庫に原生トークンを送る水栓と相互作用する際に、需要に基づく可変燃焼率を適用します。需要が低いほど、水栓自体の燃焼率が高くなります。これにより、国庫から価値のある資産を追い出すことを避け、ゲーム内の自然な行動を通じて市場供給を効果的に減少させることができます。

さらに、投機のボラティリティは、低い料金や収入によって減少させることができ、ゲーム内の行動を通じて素早くお金を稼ぐ機会によって引き起こされる投機的興奮を減少させることができます(例:Axiesの繁殖)。これにより、投機を完全に排除することはできませんが、触媒を薄めることができるかもしれません。

  1. 3つ目のアプローチは、ゲーム内のNFTサブセットに対する投機を奨励または抑制するためにNFTの形で提供することです。理論的には、底値の下落がゲーム全体の崩壊を引き起こす感染を防ぐことができます。小さなNFTサブセットを選択し、極端な希少性によって価値を持たせます。エコシステムの他のNFTは低価値であり、ゲーム/経済の大部分を構成します。価値の低いNFTは多く存在する可能性があり、その可用性により、すべての人の認識価値を効果的に低下させます。投機的なNFTを経済の一角に配置することで、他の部分への感染を引き起こさないかもしれません。
    NFTが金融と密接に関連しているため、私たちはブロックチェーンゲームにおける投機行為から完全に逃れることはできないかもしれません。もし誰もが最初からこれを知っていれば、たぶんそれは問題ではないでしょう。

しかし、ほとんどの場合、この金融化はゲーム資産を保持するリスクを増加させ、ゲームをプレイするたびにそれらを売却することを避けることになります。不幸なことに、これはゲームの安定性と経済成長に対して否定的です。

投機はまた奇妙なインセンティブを生み出します。もしゲームの資産が過大評価されている場合、ゲームを楽しむプレイヤーは、資産を売却して利益を得るか、資産を保持してゲームを続けるかを選択しなければなりません。これは非常に奇妙です。私は、投機問題を解決する試みが見られると思いますが、それが排除されるかどうかは不明です。

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この問題の最も厄介な部分は、投機の動機を保持することに根ざしています。ゲームエコシステムのネットワーク効果とゲーム内のプレイヤーは、投機から利益を得ます。投機は下降時にのみ悪いものであり、コミュニティやゲームをゼロにする非常に現実的なリスクを伴います。

さらに、投機はブロックチェーンゲームに特有のものではありません。NFTとオープン市場を持つすべての業界で持続し続けます。理論的に投機を排除することは不可能であるため、私の提案は、スマートコントラクトと市場でのゲームの時間、価格変動、供給、評判などの要因を考慮してエコシステムのリスクを評価し、消費者に警告を発するウォレットプラグインです。これにより、消費者は個々のリスク状況に応じて好みを調整しつつ、市場を完全にオープンに保つことができます。

経済とゲームメカニズムの観点から、他のWeb3ゲームと比較してプレイヤーの収益率を下げることは、投機の機会を減少させるはずです。おそらく、いくつかのゲームは単に投機家を引き寄せるための道具として存在し、長期的な発展に重点を置く強力なゲームは、その低い利益の可能性のために投機者を引き付けないでしょう。これは問題を完全に解決するものではありませんが、投機を阻止することはできませんが、ゲーム理論と機会コストを利用して負の影響を軽減することができます。

弱気と強気

ゲームはすでにリスクのある努力です。多くの面白いゲームが失敗し、利益がありません。Web3ゲームはこの問題を解決していません。彼らはプレイヤーに抽出可能な価値を配布することで、上に追加の金融リスクを増加させています。これは多くのWeb3ゲームの消亡を意味します。Web3ゲームは反射的に下風に投機される可能性がありますが、スーパーWeb2-funのループ、素晴らしいアートスタイル、キラーレベルのマーケティング、そして一流の実行があってもです。オープン経済は厄介な問題です。

投機と高資産価格は、ゲームを平流層の高さに引き上げ、その後、支払いの形でプレイヤーに再配分されることができます。しかし、お金は空から降ってくるわけではありません--それは常にどこかから来ます。ゲームが支払うお金が多ければ多いほど、ゲームは購入や二次市場の投機のロイヤリティ率を通じてより多くを得る必要があります。

私はWeb3ゲームのこの3つの邪悪な問題に対してためらいを感じていますが、それでも私は楽観的です。この分野で驚くべきことが起こると信じています。

  • ピアツーピア市場における共通のリスクと共同所有権がニッチな創造性を開花させます。
  • コンポーザビリティとオープンソースコードが開発をより迅速かつ安全にします。
  • 相互運用性が価値をより遠くにし、専門化と普遍的な知的財産の道を開きます。
  • 投機的な機会が人々の注意を引き、成功した物語を生み出します。

トークンは、ネットワーク効果のコールドスタート問題を克服するための信じられないほどのツールです。ネットワーク効果を得ること自体が非常に価値があるため、それを実現するために価値を支払うことは価値があります。Web3の収益率耕作サイクルのどこかで、私たちはなぜ最初に価値を支払う必要があるのかを忘れました。

  • 経済的に欠陥のある退屈なゲームはゼロになるか、ギルドに採掘されます。
  • 経済問題を解決できる退屈なゲームは、長期的な発展の機会を得るでしょうが、栄光を得ることはできず、何年も持続するでしょう。これは開発者にとって絶望的です。
  • 強力で持続可能な経済がない面白いゲームは、投機的なゴミの山の中で燃え上がり、その後死にます。
  • 経済問題を解決した面白いゲームは長寿と繁栄を享受し、強力なコミュニティと認識可能なIPを構築し、文化に浸透することさえあります。

解決策は、単に面白いゲームを作ることではありません。それは、面白いゲームと持続可能な経済を組み合わせ、時間の経過とともに多くの人々が楽しむ場所となり、少数の人々--ゲームのネットワーク効果に貢献する人々--に金銭的利益をもたらす見込みです。

私たちはまだこれらの問題を解決していませんが、これがWeb3の興奮の源です。この文章が、この新しい分野についてのあなたの考えを引き起こすことを願っています。ゲームは現在、Web3の持続可能な発展において先行していますが、ここで見つけた解決策は、世界中のほぼすべての業界に浸透するでしょう------それは私たちが努力し続ける価値があります。

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