50年のゲームの歴史とWeb3ゲームの未来
著者:Sal.xyz
編訳:若華,MarsBit
私は400ページ以上のビデオゲーム経済デザインに関する書籍、学術論文、ブログを読みましたので、あなたはその必要はありません!
その中のいくつかの発見は、あなたを驚かせるでしょう。
注:このテーマは、私が今日@glxyresearchを通じて発表した33ページの報告書の要約です。ここで要約するよう努めますが、報告書全体にはすべての刺激的な詳細があります。報告書の全文はこちらのサイトでお読みください:
いくつかの迅速な事実から始めましょう:
●2021年、世界のゲーム市場は1984億ドルに達しました
●世界には25億人のゲームプレイヤーがいます
●プレイヤーは平均して毎週8時間27分プレイしています
●モバイルゲームは業界収益の50%を占めています(ゲーム機30%、PC20%)。
Web3ゲーム開発者が称賛する多くの「キラーテクノロジー」は、数十年前にゲーム業界によって暴露されていました。業界の専門家がWeb3に懐疑的なのは、「理解していない」からではありません。むしろ、すべてのものをシンボル化すること自体が愚かな考えであることを認識しています。
あなたがWeb3ゲームの開発者、投資家、または愛好者であれば、読み続けてください!
私は以下を紹介します:
●50年のゲームの歴史、過去のビデオゲーム経済デザイン実験を強調
●ゲームの背後にある心理的動機
●Web3ゲームの未来
さあ、直接飛び込みましょう!
1978-1983年:黄金時代
●アーケードゲームが主役
●プレイヤーはコインを機械に投入し、ライフが尽きるまでプレイし続ける
●ゲームは簡単に学べるが、習得が難しいようにデザインされている
●このモデルはアーケードオペレーターの参加度と収益を最大化します
●アーケード会社は多くの利益を上げており、インフレ調整後でもそうです
●1981年の総収入50億ドル=今日の160億ドル=今日のゲーム市場規模の8%(2000億ドル)
●ハイスコアとランキングは、プレイヤーが地域のゲームコミュニティの階級制度で上昇し続けることを奨励します

1983年:ビデオゲームの崩壊
●業界の利益が40%暴落
●ゲームが多すぎ、開発者が多すぎ、品質管理がゼロ(暗号通貨のように聞こえます)
●全国で2000社のアーケード会社が閉鎖
●Atari社は70万個の未販売のE.T.ゲームボックスを埋立地に投棄

1985-2013年:コンソール戦争
●NintendoがNESでこの時代の幕を開けた
●彼らはゲーム内の経済的特徴を創造した(『マリオ伝説』のコイン、『ゼルダの伝説』のアイテム)
●彼らは第三者ライセンスを制限することで、品質管理に非常にこだわった
●彼らは早期に主導権を握り、80%の市場シェアを持っていた
●ゲームは一度購入する形で販売されるようになった
●消費者は無期限にプレイできる
●プレイ時間とゲームからの収益は切り離されている
●これにより、業界の統合とクリック率の生成への注目が生まれた

21世紀初頭:オンラインゲームの登場
●新しいゲーム経済はMMORPG(Ultimate、Everquest、Runescape、WoWなど)によって確立されている
●グローバルランキングが地域のアーケードハイスコアの人気を置き換えた
●オンライン配信(Steam)がゲーム開発のユニット経済を改善した
●Runescapeのプレイヤーは、優れたトレーダーになることで大きな利益を得ることができた
●ゲーム内の希少アイテムはNFTの前身(青いパーティーハット)
●World of Warcraftは、サブスクリプションベースのゲームビジネスモデルの実現可能性を示した

2010年代:モバイル市場の台頭
●2008年のApp Storeの初登場から始まる
●至る所にあるスマートフォンと安価なモバイルゲームが普及を拡大した
●無料ゲームが明確な前進の道となった
●RIP携帯ゲーム

現代:無料ゲーム
●嗜好が変わり、人々は大部分がゲームが無料であることを望んでいる
●キャンペーン/ストーリーモードはすでに廃れている
●ゲーム開発者は現在、マイクロトランザクションで利益を上げている
●目標:大量の小魚(とイルカ)を引き付け、クジラを捕まえること
*一時停止*
ゲームの歴史を紹介しましたので、次はゲームの心理学に入ります。
50年のゲームの歴史、過去のビデオゲーム経済デザイン実験を強調
ゲームの背後にある心理的動機
●Web3ゲームの未来
なぜ私たちはゲームをするのか?主に3つの要因に集約されます:
スキルを試す
自立する
他者とつながる
一例を見てみましょう:フォートナイト(Fortnite)がゲーム心理をどのように捉えているか。
スキルを試す --> 戦闘、射撃、戦略の能力を構築する
自立する --> フォートナイト(Fortnite)の大規模なダイナミックマップは探索を奨励する
他者とつながる --> クロスプラットフォームチャット、高いTwitch参加度

誰がゲームをしているのか?実際、誰もが自分の理由を持っていますが、通常は4つのタイプに分かれます(Bartleによって1996年に提唱された):
●達成者:約10%のプレイヤー
●探索者:約10%のプレイヤー
●社交者:約80%のプレイヤー
●殺人者:約1%のプレイヤー

この4つのプレイヤータイプを考慮しないゲームはNGMIです。ほとんどのゲームプレイヤーは社交者であり、ほとんどの社交者はゲームにお金を使うことはありません。
*ヒント:NFT/トークンをゲームをプレイするための要件として扱わないでください
ゲーム開発は、挑戦、満足感、経済的参加の間の微妙なバランスです。最近、ゲーム開発者は経済的参加を過度に最適化しているようです。これまでの数年間でCoDのオンラインマルチプレイヤーメニューがどれほど変わったかを見てみましょう…

Sinksとfaucetsは、ゲーム経済のバランスを取るための最も重要なゲームデザインの基本要素です。Faucetsはゲーム内の資産を配分し、Sinksはゲーム内の資産を流通から取り除きます。ゲームデザイナーは、新しいプレイヤーの成長と既存プレイヤーの成熟度のバランスを取る必要があります。

SinksとFaucets I:
●公共施設:Al-Kharidの入場料(Runescape)
●カジノ:ギャンブルメカニズム(ルートボックス)
●コレクション:非常に高価なアイテム
●税金:Runescapeの大取引の2%の手数料
●消耗品:Runescapeの建設スキル
●寄付:利他的な燃焼メカニズム
SinksとFaucets II:
●ステーキング:Bored Apesをステーキングして$APEを得る
●インフラ:STEPNのGST-GMTトークン交換手数料
●モード:ゲームの改造版に対して料金を請求(メタゲーム)
●ゴミ収集:プレイヤーが捨てた貴重品(または廃棄されたアカウント)を焼却する。
通貨の差異
ゲーム内の通貨は現実世界の価値から切り離されています。
利点には:プレ装備のバランス(破損収入)、プレイヤーが予想以上に購入(埋没コストの誤謬)、衝動買い(心理的会計の削減)が含まれます。

図示:フォートナイト(Fortnite)
市場のコントロール
ゲーム内の経済は、開発者がどの程度コントロールしているか:
✷キャンディクラッシュ/Fortnite=完全な市場コントロール
✷Runescape = 部分的な市場コントロール
✷STEPN=自由市場
これらの企業の中で、どれが(まだ)利益を上げているかに注目してください。

衝動買い
開発者が現実世界の制約(カウントポイントと呼ばれる)をプロセスに導入し、アプリ内購入を迅速な解決策として提供することは、Candy Crush、League of Legends、Mobile Strikeなどの多くの企業によって使用されています。
影響が限られたプロジェクト
ゲーム内購入行動がゲームメカニズムに与える影響は限られており、典型的な例はフォートナイトのスキンです。
変換能力
最初にInfinity WardによってCoD 4のために設計された --> プレスティージング、プレイヤーは名声のバッジを通じて地位を示すことができる。
ゲーム開発者は古いIPの参加度を高め、マップパックを販売することができます。今日、これらはバトルパスと継続的な更新を通じて実現されています。

*一時停止*
よくやりました、ここまで来ましたので、最後の段階に入ります。
50年のゲームの歴史、過去のビデオゲーム経済デザインの実験を強調
ゲームの背後にある心理的動機
Web3ゲームの未来
Web3ゲームの未来
Web3はゲームにどのように影響を与えるのでしょうか?
●流動性:アイテムの購入/販売
●希少性:アイテムは珍しい
●自己保管:あなたの鍵、あなたの暗号通貨(またはNFT)
●オンチェーンの評判:アカウントなしのインターネット、ウォレットでログイン
●持続性:ブロックチェーンは永遠です
●可聴性:アイテムが本物か偽物かを証明し、誰が所有しているかを証明する
●分散型ガバナンス:プレイヤーに発言権がある
●支払い:シームレスな接続、迅速な完了
●ビジネスモデルの革新:トークンを使用したプレセール(ただし、問題があるかもしれません)
●相互運用性:ゲームはブロックチェーンのソースデータを通じて相互作用できます
今日のWeb3ゲームはどこにあるのでしょうか?簡単に言えば、非常に非常に非常に早い段階です。

GameFiトークンは歴史的な高値から約75%下落しています。Web3ゲームは一連のランダムなチェーンの上に構築されています(統合はほとんどありません)。
なぜゲームが利益を上げるのが失敗するのでしょうか?
流動性は福でもあり、災いでもあります。オープンなWeb3経済は、Axieなどのゲーム内の傭兵ユーザーがトークンを耕し、市場に投入することを可能にします。資産の発行(供給)は資産の需要(通常はゲームの効用によって駆動される)を上回っています。

成功したWeb3ゲームはどのようなものでしょうか?
SorareのNFTベースのファンタジースポーツゲームは、いくつかの洞察を提供します。NFTはSorareのファンタジースポーツの要件ではありません。むしろ、NFTはより高次の競技プレイをサポートします。このモデルが他の多くのモデルに模倣されることを期待しています。

Web3のゲームの未来はどのようなものでしょうか?
私たちは豊富なゲームの歴史を参考にし、初期のWeb3ゲーム実験から学んだ経験があります。
この報告書の重要なポイントは以下の通りです:
トークンの後にゲームがある。Web3は面白いゲームを強化するのに最適であり、ショーの主役として偽装するのではありません。今日のゲームプレイヤーはWeb3の基本原則に懐疑的であり、現状に満足しています。この懐疑的なユーザー層に、暗号通貨/NFTとキラーレベルのゲームの利点を示す必要があります。
主要なゲーム発行者はWeb3に対して慎重な姿勢を持っています。これは、08年に伝統的なゲーム開発者がモバイル分野を受け入れるのが遅れたのと似ています。賢いWeb3ゲーム開発者は、この業界の巨人の競争が不足している状況を利用し、この機会のウィンドウを賢く活用するでしょう。
落ち着くために息を止めないでください。毎週、新しいWeb3ゲームが新しいブロックチェーンエコシステムの上に構築されているようです。これらのチェーンが互いに相互運用できないと仮定します。現在、他のWeb3の使用状況に主に焦点を当てています。
譲渡不可能なNFTはWeb3ゲームの鍵となります。プレイヤーの成果とウォレットを通じた統一ログインは、プレイヤーの歴史をプラットフォームやゲーム環境を超えて可能にします。オンチェーンのソースデータの宝庫が解放されるのを待っています。
メタゲームは最高の支配的地位を占めるでしょう。他のゲームの上に構築されたゲームを想像してみてください。Sandboxはこのアプローチを完全に受け入れた初期の例です。メタゲームはエコシステムトークンに関連する経済の多様化の鍵であり、有機的な需要を持つトークン発行を吸収するのに役立ちます。
ブリッジはWeb3ゲームインフラの重要な部分となります。Web3ゲーム開発者は、数十の相互競争的で相互運用不可能なブロックチェーン上にゲームを構築しています。ブリッジは、相互運用性をサポートするための必要条件となります(取引所をブリッジとして使用することに満足しない限り)。
より多くの市場コントロール=より多くのお金。経済的利害関係のため、伝統的なゲーム発行者はゲーム経済のコントロールを手放すことを望んでいません。潜在的な解決策は、発行者が複数のゲームを1つのアプリチェーンに統一する半オープンな経済です。
トーナメントはNFT/暗号通貨の魅力的な使用例です。このモデルが機能する理由は、暗号通貨を前提条件ではなく理想的な資産として位置付けるからです。プレイヤーがゲームに慣れるにつれて、Sorareのようなより高いレベルのトーナメントに参加することを選択できます。
すべてのものをチェーン上に置く必要はありません。優れたWeb3ゲームは、オフチェーンとオンチェーンのデジタル資産を融合させます。今日、ほとんどのゲームプレイヤーはゲームにお金を使っていません。Web3はこの歴史的先例を魔法のように変えることはできません。オンチェーン取引は、経済活動に従事している人々に留保してください。
DeFiは開発者に新しい収益機会を解放します。競争するゲームスタジオがAMMで流動性プールを運営し、競争トークン交換から得られる手数料を共有することを想像してみてください。開発者とゲームプレイヤーは、DeFiとWeb3の相互運用性の理念から利益を得ます。
結論
まず優れたゲームを作成し、その後Web3機能を追加する前に、キラーレベルのゲームと一致する最良の収益化戦略を考慮してください。
歴史上最も利益を上げたゲームは、魅力的なゲームプレイでプレイヤーを引き付け、完全に無料です。
Web3の機能を過度に最適化すると、傭兵プレイヤーを引き寄せ、ゲームコミュニティを弱体化させる可能性があります。持続可能なゲーム経済は、sinks/faucets、市場コントロールなどを通じてデジタル資産の供給発行と需要をバランスさせます。
あなたは成功しました!このテーマについて、私たちは成功裏に紹介しました:
- 50年のゲームの歴史、過去のビデオゲーム経済デザインの実験
- ゲームの背後にある心理的動機
- 未来のWeb3ゲーム
報告書の全文はこちらでお読みください。













