Bankless:現在のチェーンゲームの虚偽の約束と真のWeb3ゲームアーキテクチャ
原文标题:《Bankless:現在のチェーンゲームの虚偽の約束と本当のWeb3ゲームアーキテクチャ》
原文作者:Donovan Choy,Bankless
原文編訳:DeFiの道
イーサリアムが2087年に最終的に主流となり、連邦準備制度が存在しなくなったとき、歴史家たちはクリプトの起源を2011年のある瞬間に遡るだろう。その瞬間、ブリザードがヴィタリック・ブテリンの『ワールド・オブ・ウォークラフト』のキャラクターの「ライフ・スティール」呪文を弱体化させたときだ(ありがとう、ブリザード!)。
物語が語るように、15歳のV神は「中央集権サービスの恐怖」を目の当たりにし、そうしてイーサリアムが誕生し、最終的には中央集権的なビデオゲームの狂気を終わらせることになった。
あるいは、少なくともそれが私たちの方向性だ。
残念なことに、ほとんどの既存のチェーンゲームは、マーケティングページに「無許可の相互運用性」や「真の所有権」といった流行の約束が貼られているにもかかわらず、上記の審査事例の影響を受け続けている。
現在のチェーンゲームの(虚偽の)約束
ブロックチェーンの目的を振り返ってみよう。
ブロックチェーンの役割は、分散型データベースの共有合意を促進することだ。人々は意見の相違をしばしば示す------そのため、暗号コミュニティ全体が常にフォークを行っている。フォークは、不可調和な意見の間で合意を再調整する。
では、なぜブロックチェーン上にゲームを構築するのか?
同じ理由だ:人々は根本的にゲームの宇宙をどのように構築すべきかについて意見が異なり、ヴィタリックがブリザードの彼のお気に入りのウォーロックの決定に同意しなかったのと同じように。したがって、ブロックチェーン上のゲームの真の約束は、分裂したゲームコミュニティが彼らの意見の相違を解決できるようにすることだ。
問題は、ほとんどのブロックチェーンゲームがこの基準を満たしていないことだ。Axie InfinityやCryptoKittiesのようなゲームは、最低限のチェーン上ゲームに過ぎない。彼らの資産はチェーン上のデータとして存在するが、ゲームの基本的な論理(ゲームルール)や状態(ゲーム内の行動履歴)は、チェーン外の中央集権的なゲームサーバーに存在している。
もちろん、あなたのAxie NFTsやトークンは、不可変更のスマートコントラクトの一部として永遠に存在するが、あなたがプライベートキーを安全に保つ限り。しかし、Axieの背後にある会社Sky Mavisが閉鎖した場合、あなたのAxie資産の価値も崩壊する。所有権は、単にあなたのウォレットにデータの安全を保証することではない。所有権は、そのデータが存在する環境、つまりゲームルールに対する制御権と発言権でもある。
これらの資産の財務的価値は、Sky MavisがAxie Infinityエコシステムを商業製品として提供する能力に完全に依存している。彼らはweb3として宣伝されているが、実際にはweb2.5に近い。なぜなら、プレイヤーはゲームの基本ルールにほとんど制御権を持たず、それらのルールはチェーン外で中央計画されているからだ。
本当のWeb3ゲームアーキテクチャ
私たちはどのようにして本当に検閲に耐え、阻止できないブロックチェーンゲームを構築し始めることができるのか?Gubsheepの『最強の暗号ゲーム論』に従って:
ゲームの論理と状態はすべてチェーン上にある。ゲームルール――あなたがどのように行動し、戦い、収穫し、消費するか――は、オープンソースでチェーン上のスマートコントラクトに埋め込まれるべきだ。すべてのゲームデータはブロックチェーン上にあるため、相互運用可能である。ゲームは顧客に依存しない。もしコア開発者が明日消えたとしても、プレイヤーは彼らに依存せずにゲームを続けることができる;コミュニティの人々は自分たちのクライアントを作成し、チェーン上でプレイヤーの行動を送信することができる。
上記の条件が満たされると、いくつかの重要なことが起こり始める。
無許可の革新
ゲームの論理がチェーン上にあるとき――まず第一に、ゲームの世界は永続性を実現する。会社が破産したり開発を放棄したりしても、DeFiプロトコルが永続的に動作し続けるのと同様に。ロナン・サンドフォードが言うように、チェーン上のゲームは「現実の独立性」を提供する。
第二に、無許可の革新への扉を開く。どんなプレイヤーでも、第二層ルール(Curioがユーザー生成ロジックと呼ぶ)を導入することで、スマートコントラクトの形で創造的にゲームを「修正」し、基本ゲームルール(すなわち「デジタル物理学」)を「参照」することができる。
これが混乱を招くように聞こえるかもしれないが、実際にはそうではない――これはDeFiのコンポーザビリティ101に過ぎず、開発者は既存のプロトコルのコードの上に新しいプロトコルを構築することができ、同様に無許可である。
第二層ルールが基本ルールに違反しない限り、それらは許可されることに注意が必要だ。第二層ルールは、既存のゲームにおける追加コンポーネント/modsとは異なり、後者はあなたの個人的なユーザーインターフェースやローカル体験を変更するだけである;それらはチェーン上のスマートコントラクトに埋め込まれ、他のすべてのプレイヤーと共有される仮想ゲーム体験に影響を与える。
例えば、国際チェスの古典的なルールを保持することを決意した完全なチェーン上ゲームは、ルールをコア開発のスマートコントラクトの中で交渉不可能かつ変更不可能なルールとして奉じるだろう。ナイト(馬)はL字型にしか移動できず、ビショップ(象)は対角線を横切ることしかできない。
しかし、誰でもこれらの変更不可能なデジタル物理学の上に新しい第二層ルールを作成することができる。それらはトークン、ギルドシステム、RPGのようなクエストラインであり、このクエストラインでは、対戦相手の王を捕まえる必要はなく、あなたの王をボードの反対側に移動させるだけで勝利できる。取引システムを導入し、付随するトークン通貨で死んだ駒を買い戻したり、対戦相手と駒を交換したりすることもできる。基本ルールの論理が許す限り、何でも可能だ。
真の相互運用性
チェーン上のゲームでは、資産は厳格なゲーム論理に縛られず、最も広い意味で最大の相互運用性を持っている。それらはしばしば、DeFiにおける数千のトークンがそれぞれのルールセット、すなわちトークン経済モデルに基づいて相互に競争するように、拡大するゲーム宇宙の中の別のトークンとして存在する。
対照的に、Epicは『フォートナイト』のゲーム資産がそのゲームライブラリの中で「相互作用」することを許可するかもしれないが、それらは開発者が許可した場合にのみ相互運用可能である。Web 2.5チェーンゲームのゲーム資産も同様である。
高いインセンティブ
パズルの最後のピースは:インセンティブ。従来のゲームには多くの高度に活発なmodコミュニティがあるが、それらの運営はコア開発者に制約されている。Minecraftの歴史は最良の例を提供する。私が以前に書いたように:
長年にわたり、マイクロソフトは知的財産法を使用して『Minecraft』ユーザーにユーザー生成コンテンツを修正および作成することを許可したが、公式に許可されたコードを販売して利益を得ることを禁止し、熱心なファンから成るグレー経済を維持していた。
経済的な観点から見ると、これらのmodにとっては弱い所有権であり、したがって創造のインセンティブも非常に弱い。そのため、modは通常、愛好者やアマチュアによって利他的な理由で維持される。
完全なチェーン上ゲームはこの問題を解決する。チェーン上ゲームでは、プレイヤーがMODを作成する動機が強くなる。なぜなら、作成されたMODは検閲不可能な永続的な創作(上記の第二層ルール)であり、変更不可能なスマートコントラクトに組み込まれているからだ。トークン、ゲームメカニズム、社会的機関、またはプレイヤーがゲーム内で作成したルールの基礎となる所有権ルールは完全に彼らの制御下にあり、基盤となる許可されたゲーム論理やルールに制約されない。最も重要なのは、彼らがゲーム経済の中で他のプレイヤーが創造したものと競争することだ。
チェーン上ゲームの世界では、コアゲーム開発者はゲームの基本ルールを一方的に変更することができない。これにより、ヴィタリックの『ワールド・オブ・ウォークラフト』のトゥーンが救われる!ゲーム独裁の時代は終わりを告げる。
さて、理論は十分だ。次に、チェーンゲームのいくつかの例を見てみよう。
チェーンゲームのケーススタディ
『ダークフォレスト』(Dark Forest)は、チェーンゲームの最も重要な例かもしれない。Gubsheepが0xPARC財団で作成した『ダークフォレスト』は、宇宙をテーマにしたマルチプレイヤーストラテジーゲームで、2019年からGnosisチェーン上に展開されている。
『ダークフォレスト』のゲーム論理と状態はすべてチェーン上に含まれている。今日の従来のネットワークゲームとは異なり、ゲーム内の行動を処理したり、ゲームの状態を保存したりするための中央集権的なサーバーやデータベースは存在しない。
説明したように、チェーンゲームの魔法は、プレイヤーがそのチェーン上の特性を利用して自発的に形成する突発的なルールにある。『ダークフォレスト』にはそのような例がたくさんある。プレイヤーはゲーム内の市場を創造し、ゲーム内リソースの取引を可能にし、コア開発者が取引システムやオークションハウスのパッチを導入する必要がない。
『ダークフォレスト』には組み込みのギルドシステムがないため、一群のプレイヤー(DFDAO)が外部のスマートコントラクトを通じて、自分たちの無許可のチェーン上ギルドシステムを積極的に構築した。これにより、多くの小さなプレイヤーが完全に信頼を置かない方法で資源を調整し、集めることができ、経験豊富なプレイヤーが主導するリーダーボードで競争力を持つことを目指している。DFDAOのブログに記録されているように:
第4ラウンドでは……私たちはThe Astral Colossusというスマートコントラクトプレイヤーを展開し、他のプレイヤーがチームとしてそれに[資源]を提供できるようにした。これにより、プレイヤー間の信頼要素が排除され、すべての進行中の事象のコードがスマートコントラクト内にあり、あなたはそれを読み、何をするかを知ることができるため、このプロセスは信頼を置かず、無許可である。
DFDAOは『ダークフォレスト』を完全に異なるチェーンにフォークした。彼らのフォーク版は『ダークフォレストアリーナ』(Dark Forest Arena)と呼ばれ、さまざまな新しいゲームモードを導入した。どの他のMMORPGでも、これらの行為は違法、ブラックマーケット取引、または「ハッキング」と見なされるだろう。しかし、『ダークフォレスト』のようなチェーンゲームでは、すべてが許可され、コード上で実行される。
OPCraftの他の場所でも、コミュニティ主導の新興ルールの例が見つかる。OPCraftはLatticeチームによってOptimism上に構築されたMinecraftのチェーン上バージョンだ。OPCraftの初期テストでは、プレイヤーがリソースを自動的に収集し、互いにチャットし、マップ上でテレポートし、世界の色を変更するプラグインを作成した。
SupremeLeaderOPという名前のプレイヤーは、チェーン上のスマートコントラクトを展開することで共産主義共和国を作成し、それに応じたルールを制定した。共和国に自発的に参加するプレイヤーは、既存のすべての財産を放棄し、社会主義の哲学に従って、彼らの在庫を集団共有の国庫に統合する。
もちろん、ゲーム内に新しいルールが出現する例は新しいものではない。ゲーム開発者がゲームギルドツールを作成しなかった場合、『エヴァオンライン』(Eve Online)のプレイヤーはDiscord上でオフラインの社交連合を構築するだろう。『エバークエスト』(Everquest)や『ワールド・オブ・ウォークラフト』のプレイヤーは、ゲーム内での投入時間に基づいて彼らを管理し、報酬を与える非公式の社交通貨システム――DKP(ドラゴンキルポイント)――を開発した。
チェーンゲームの創造メカニズムの違いは、ゲームのオープンなコンポーザビリティにより、無許可で創造され、チェーン上に埋め込まれることだ。OPCraftの共産主義共和国のプレイヤーたちは、彼が誰であるかを知らないが、彼が約束を果たすかどうかを信じる必要はない。
Gnosisチェーン上の外交戦略ゲーム『コンケスト』(Conquest)では、プレイヤーはxDAIをステーキングして宇宙船を生産し、同盟を形成し、『シヴィライゼーション』のように互いに攻撃する。同様に、チェーン上のスマートコントラクトを作成する能力は、プレイヤー同盟が実際の価値資産に拘束されることを意味し、プレイヤーが実際の行動を取ることを保証し、プレイヤー同盟間の信頼を置かない相互作用を示す。
チェーンゲームの障害
もしチェーンゲームがそんなに素晴らしいなら、なぜそれらはより広く普及しないのか?
チェーンゲームが直面している最も明白な障害はスケーラビリティだ。チェーン上で各プレイヤーの行動を送信することは計算集約的であり、これがほとんどのチェーン上ゲームがターン制ゲームであり、イーサリアムメインネット上に存在しない理由だ。永続的にチェーン上に存在する変更不可能なコードは、開発者の不注意によって生じた脆弱性が修正されるのが非常に難しいことを意味する。
さらに、無許可のゲームは、投機的なプレイヤーやボットのための扉を開くことも意味する。AxieやPegaxyのような既存のブロックチェーンゲームは、高価な参入障壁によってこの問題をある程度緩和しているが、従来のゲームはKYC手法や選択的禁止によってこの問題に対処している。しかし、これらの中央集権的なレバレッジは無許可のチェーン上ゲームには適用できない。
ある意味で、チェーンゲームの問題は、不完全な現実世界の機関と驚くほど似ている。これらの機関は、社会の固定化や集団行動の問題により変化が難しい(帝国制度や民主政治を考えてみてほしい)。これらの問題は、コミュニティとコア開発者が共同で対処し、不正行為を抑制するための創造的な解決策やメカニズム設計を見つける必要がある。
チェーンゲームに関する簡単な説明
チェーンゲームは大部分が概念実証として存在している。開発者たちはまだ最適なスケーリング方法を見つけようとしており、用語も非常に分散している。Latticeはこれを自治世界と呼び、Bibliotheca DAOは永遠のゲームと呼び、Etherplayは無限のゲームと呼び、Topologyは「チェーン上の現実」と呼んでいる。
上記はチェーンゲームにおける新しいルールの出現のいくつかの例に過ぎないが、可能性は無限だ。DeFiのオープンソースのコンポーザビリティがトークンを相互運用可能にし、さまざまな方法でスライスやダイスを可能にするように、各dappの根がブロックチェーン上の共有状態として存在する限り、完全にブロックチェーンを受け入れるゲームもそうなるだろう。
あなた自身のERC20トークンをゲーム内通貨として作成する。想像できるあらゆる社会構造――宗教、国家、派閥――を作成し、それをチェーン上に置く。あなた自身のクエストラインを書き、トークンで報酬や罰を与え、それらを変更不可能なスマートコントラクトに結びつける。
これを「ゲーム内経済」と呼ぶのは誤解を招く表現だ。なぜなら、これらは従来のゲームのように現実世界から隔離されていないからだ。これらは現実世界の価値経済であり、創造者とプレイヤーの境界を曖昧にする。それらはブロックチェーン上に永続的に存在し、無数の個人の自発的な決定から絶えず進化し、新しい生産や貿易の方法を制限なく試み、プレイヤーに経済的価値を得るための無限の手段を提供する。
最後に
私はこの記事で既存のブロックチェーンゲームに対して厳しい態度を取っているが、Web2.5ゲームが従来のゲームよりも強い所有権を提供していることは注目に値する。Web2.5ゲームは少なくともプレイヤーに退出の自由を提供している。従来のゲームとは異なり、従来のゲーム内の資産は知的財産として保護され、販売できないが、プレイヤーはゲーム内のトークンを販売し、彼らの時間に対して報酬を得ることができる。
しかし、Web2.5ゲームを従来のゲームよりも優れたものにしている要素は、完全なチェーン上ゲームと比較すると不足している。チェーン外のゲーム論理は、ゲームがブロックチェーン技術の潜在能力を十分に活用するのを妨げている。完全にチェーン上にあるゲームだけが、オープンで無許可のブロックチェーンインフラストラクチャが許す人間の知恵を真剣に活用することができる。
最も偉大なビデオゲーム作品やジャンルのいくつかは、新興秩序の副産物である。それらは共通のパターンを体現している:ゲーム愛好者やアマチュアが「気軽に遊んで、答えを見つける」。熱狂的なMOBA(Dota)やタワーディフェンスジャンルは、Warcraft 3のカスタムゲーム修正コミュニティから生まれた。『PUBG』はもともとFPSシューティングゲーム『DayZ』のMODであり、『DayZ』自体は別のFPSシューティングゲーム『Arma 2』のMODである。『カウンターストライク』は『ハーフライフ』のMODであり、後者は90年代で最も人気のあるゲームの一つである。
チェーンゲームはそれを新しいレベルに引き上げただけだ。
最後に、特にludens、Ronan Sanford、guiltygyoza、lordofaffew、cha0sg0d_にこの記事に対する有用なコメントを提供してくれたことに感謝する。