Dark ForestとLootから見るチェーンゲームの形態の頂点:全チェーン上ゲーム(下)

MaskNetwork
2023-02-23 15:07:53
コレクション
Dark ForestとLootがもたらした啓示、そして未来の可能性。

著者:Kaspar, Mask Network

本テーマは全部で3篇あり、これは【下篇:ダークフォレストとルートがもたらす示唆、そして未来の可能性】→

[上篇:すべての始まりとダークフォレスト]* →

[中篇:ルートエコシステムを一文で透視]*

1. ダークフォレストとルート

前述の通り、現在の全チェーンゲームにおいて非常に重要な2つのプロジェクトについて、それぞれの基本的な概念を理解していただくために、かなりの分量を費やしました。それでは、これらを一緒に分析すると、どのような異同が見られ、全チェーンゲームというテーマに対してどのような示唆が得られるのでしょうか?

1.1 物語の枠組みの違い:「ルール」と「手がかり」

物語は間違いなくコンテンツ産業において最も重要な要素であり、ブロックチェーンの非中央集権的な特性は、ダークフォレストとルートによって異なる方法で利用され、2つの異なる形態が構築されています。

ルートは前述の通り、抽象化されたテキストによって、世界観やルールに関する無限の可能性を解放し、プレイヤーに基礎要素に関する「手がかり」のみを提供し、「手がかり」の解釈権をすべての参加者に委ねています。このプロセスにおいて、プレイヤーは手がかりを解釈(例:GA)したり、可視化(例:ハイパールート)したり、さらには手がかりに関連する他の要素(例:ルートリアルム)を連想し、異なる要素をつなぐ橋を創造(例:ザ・リフト)することができます。これにより、ルートは参加者たちによって共同構築されたコンテンツエコシステムを育むことができ、これは「ボトムアップ」モデルがすべての可能性に対して開かれることを可能にします。

一方、ルートの制限のない特性に対して、ダークフォレストはゲーム性の発展により焦点を当てており、したがってダークフォレストは「トップダウン」モデルを構築しています。しかし、従来のNFTやゲームプロジェクトが完全なゲームの物語を直接提供するのとは異なり、ダークフォレストは核心の「宇宙のルール」と基礎要素を構築し、オープンソースとオンチェーンの方法を通じて、すべての人がルールの骨組みを中心に、体験を豊かにすることを許可しています。これにより、ダークフォレストのプレイヤーはゲーム自体により集中でき、ルールに関する合意を構築する必要がなくなります。この方法もまた、非常に活気のあるコミュニティエコシステムを集めることができました。

1.2 ゲームロジックの違い:「達成感」と「体験感」

異なる物語の枠組みは異なる目的に対応しており、ダークフォレストは明確なメカニズムを持つMMORTSゲームとして、プレイヤー間で「博弈」が行えるシーンを提供することが核心的な目的です。プレイヤーは限られたリソースの中で争いと戦略的対抗を展開し、勝利を得ることを目指します。したがって、プレイヤーにとってダークフォレストに参加する主な目標は、さまざまな手段を利用して勝利を収めること、すなわち勝利(または他のゲーム目的、例:整活)の「達成感」を得ることです。

このプロセスにおいて、全チェーンの特性とプロジェクトのコアチームの推進により、プレイヤーはプラグインを開発して自らの勝利手段を増やすことを奨励され、良好な開発者エコシステムの誕生を促進しました。これにより、質の高いプラグインを創造することによって得られる「達成感」が生まれました。したがって、ダークフォレストのプレイヤーはゲームの博弈派生開発によって得られる達成感を中心に構築されたエコシステムを形成しています。

ルートは少し異なり、ある意味では「ゲーム」とは言えず、むしろ「ゲーム」の概念を大きく超えています。ルートは最初から特定の目的を持たず、核心は「体験感」にあります。ゲームはその体験感の一部です。子供の頃にノートにRPGを描いたり、《ダンジョンズ&ドラゴンズ》をプレイしたことがある人なら、ルートのこれらの「手がかり」を使って非常に簡単にゲームを構築できることを理解しているでしょう。しかし、ルートが持つ潜在能力は単なるゲームにとどまらず、無数のゲーム、ゲームコンポーネント、あるいは単なる物語コンテンツ自体を派生させることができます。この豊かさにより、参加者にとっては異なる世界を行き来するような感覚を提供し、得られる「体験感」はルート宇宙が提供できる最もユニークな感覚となります。

したがって、物語とゲーム性を比較すると、ダークフォレストはチェーン上の三体であり、ルートはチェーン上の三国/権力とゲームです。

1.3 経済メカニズムの違い:「集中」と「連結」

実際、この段階において、両者はある程度非常に似ています。経済メカニズムの主な目的は通常新規参入者を引き付けることであり、同時に留まる者/貢献者へのインセンティブを完了することです。ダークフォレストもルートも、経済モデルの設計を通じて流入を得ることを期待していません。

わずかに異なるのは、ダークフォレストは明確なゲームメカニズムと目的を持ち、ルールが核心であり、ルールの設定において基本的にトークンシステムが存在しません。チームはゲーム性の探求に集中したいと考えているため、参加者が経済モデルを作成し、認められることは相対的に難しいことです。この結果、Fiのような投機的な目的が排除され、参加するプレイヤーがより純粋になります。この純粋な動機は、プレイヤーが思考、探求、構築することをより効果的に刺激することができます。

一方、ルートはDFに比べて対象範囲とエコシステムの範囲が広く、その成長はルールの制限を受けません。ルートエコシステム内でも新しいエコシステムが誕生しているため、エコシステム間のトークンシステムが出現することが見られます。これらのトークンは、一方でエコシステム間を連結し(資金調達、他のエコシステムトークンの導入など)、同時に貢献者に対して効果的なインセンティブを提供します。

しかし、このようなエコシステムトークンはしばしばガバナンス権の問題に関わります。最近の「ユニスワップのデプロイ事件」は、間違いなく「トークンガバナンス」のテーマに警鐘を鳴らしました。したがって、最終的にエコシステムトークンが全体のエコシステムの発展にどれほどの助力をもたらすかは、依然として観察と考察を要する問題です。

2. 全チェーンゲームに関するいくつかの考察

2.1 困難と挑戦

ここまでの文章で、全チェーンゲームの大まかな姿と重要な特徴について1万字以上を費やして描写してきましたが、これは「全チェーン」がブロックチェーンゲームにとって必ず「正しい」道であることを意味するのでしょうか。現時点では少し早いと言えます。全チェーンゲームには良好な潜在能力があるものの、現在も多くの挑戦に直面しています:

  • 基盤インフラとエコシステムの未成熟: 基盤インフラには主にチェーンとそれに関連する開発ツールが含まれ、ゲームへの影響は遅延、コスト、イテレーションの問題に現れます。
  1. 遅延:前述のように、マルチプレイヤーオンラインゲームはネットワークの遅延と安定性に非常に敏感であり、大量の高頻度のトランザクション処理はブロックチェーンの性能に非常に高い要求をします。
  2. コスト:コストにはゲームの開発コストとプレイヤーのチェーン上のインタラクションコストが含まれます。業界はまだ非常に初期段階であり、UEやUnityのような成熟したWeb3ゲームエンジンはまだ登場していません。これにより、全チェーンゲームの前期作業量が増大します。また、チェーン上のすべてのトランザクションにはマイナー手数料を支払う必要があり、高インタラクションのシーンに入ると、この費用はプレイヤーの負担となることが多く、特に現在の入出金やウォレットの概念がまだ簡素化されていない背景では特にそうです。
  3. イテレーション:チェーン上の改ざん不可能な特性は公平性と非中央集権をもたらしますが、同時にコードのイテレーションにも一定の挑戦をもたらします。開発者は自分のコードを非常に慎重に監査し、すべての脆弱性がなく、ゲームロジックが正しいことを確認する必要があります。これは、やや大規模なゲームにとっては相対的に労力を要する作業です。
  • ゲームの種類の選択とゲームロジックの設計:

    ゲームの種類を単純に分類すると、基本的にはRPG(ロールプレイング)、ACT(アクションゲーム)、AVG(アドベンチャーゲーム)、SLG(ストラテジーゲーム)、SIM(シミュレーションゲーム)の5つの大カテゴリに大別できます。現在、大多数の全チェーンゲームは戦略を強調するSLGタイプのゲームに制限されています。

    まずはマルチプレイヤーvs.シングルプレイヤーです。全チェーンゲームは間違いなくマルチプレイヤーリアルタイムオンラインをサポートすることを望んでいます。もし単なるシングルプレイヤーゲームであれば、全チェーンの特性は最大限に発揮されません。プロジェクト側にとって、同じことを資産をチェーン上に載せるOCAモデルで行う方が効率的かもしれません。したがって、シングルプレイヤーのRPGやほとんどのAVGは基本的にパスされました(探求の可能性は残っています)。

    従来のゲーム開発では、リアルタイムバトルを強調するゲーム、例えばACTやMOBAでは、通常フレーム同期イベントトリガーなどの方法を用いてプレイヤーのインタラクションや状態を処理し、低ネットワーク遅延下での大量のトランザクション処理を完了します。しかし、現在のブロックチェーンの性能ではこのようなモデルを実現することは非常に困難です。したがって、現時点で「全チェーン」を実現するのに適したゲームタイプは、戦術的展開を強調するSLG(例えばダークフォレスト)や、体験感を重視するSIM(例えばOPCraft)です。

    しかし、これらのゲームタイプでさえ、多くの挑戦が存在します。Minecraftのようなオープンワールドの建設型SIMゲームにおいて、UGCコンテンツは体験感を構築する重要な要素であり、それに対応するゲームエンジンを支えることが主要な困難となります。

    SLGに関しては、ゲームロジックをブロックチェーン上で実現可能な形式に変換する方法が挑戦となります。これはリソース計画とゲーム処理に関わります。例えば、ダークフォレストはエネルギー伝送時間を延ばすことでゲームのペースを緩め、プレイヤーの操作頻度を減少させ、ブロックチェーンの性能への圧力を軽減する非常に巧妙な方法を採用しています。しかし、ダークフォレストのゲームロジックは、ゲームのバランスやメカニズムの面白さなど、多くの挑戦に直面しています。

    したがって、「全チェーン」という概念は、ゲームの計画と開発の初期段階からかなりの挑戦を伴います。

  • 全チェーン属性自体がもたらす挑戦:

    すべての事物には二面性があり、「中央集権」が効率を意味する一方で独占をも意味し、「完全な非中央集権」は「自由」をもたらす一方で、「混乱」をもたらす可能性もあります。

    まずは「物語」の面です。自由な物語の枠組みと無門槛のUGCコンテンツは、確かにコンテンツにより広い境界を与えますが、誰もが物語の行為に参加できるとき、コンテンツの質は必然的にばらつきが生じます。一方で、全体の物語の進行は、コミュニティによるコンテンツの選別と審査によって効率が低下することになります。もう一方で、大量の物語の分岐が出現すると、質の高いコンテンツへの注意がぼやけ、分散され、コミュニティメンバーの焦点が混乱し、相応の合意を築くのにより長い時間がかかることになります。

    また、前述の体験とメカニズム設計の挑戦に加え、経済モデルの面でも新しい視点から考慮する必要があります。ゲーム全体をチェーン上に置くことで、経済システムの最大のオープン性と可組み性を得ることができますが、同時にゲーム経済システムに対する調整能力をほぼ完全に失うことを意味します。これはゲームの発展において少なからぬ変数をもたらすことになります。

2.2 希望と期待

「全チェーンゲーム」がこれほど多くの挑戦に直面しているにもかかわらず、なぜそれが行う価値のあることなのでしょうか。また、「全チェーンゲーム」について話すとき、私たちは何を期待しているのでしょうか?

全チェーンゲームの最も興奮する点は、従来の「ゲーム」の定義を拡張し、突破する能力を持っていることです。新しい次元の可能性を解放し、プレイヤーに異なる「体験感」を提供します。この体験感は、完全にチェーン上に置かれたことによってもたらされる「無許可の相互運用性」から生まれます。例えば、ワールドオブウォークラフトが突然Minecraftの副本を開放し、そこで得られた装備や武器がルートから来ていると想像してみてください。これらの装備や武器はDotaでキャラクターのスキンとして使用でき、Dotaの戦績はGame IDの経験と勲章に変換され、マジック:ザ・ギャザリングの特定のカードをアンロックすることができます。このようなクロスゲーム、クロスプラットフォーム、クロスタイプ、クロス世界観の連携は誰でも実現できるようになります。この高度な相互運用性と可組み性の特性は、ゲームという概念の下によりオープンで自由なエコシステムとより豊かな組み合わせをもたらします。

同時に、ゲームにとって物語の重要性も無視できません。これは国服ワールドオブウォークラフトのプレイヤーにとって特に実感されることでしょう。良い物語はプレイヤーに深く長く影響を与える体験を残します。これが、NetEaseがワールドオブウォークラフトのサーバーが閉鎖された後、逆水寒のワールドオブウォークラフトの古参プレイヤーサーバーだけで百万のプレイヤーを引き寄せることができた理由です。全チェーンゲームが持つ改ざん不可能な特性は、物語に公平で永続的に成長できる土壌を提供します。

プレイヤーとして、私たちは常により大きなオープン性、より自由な組み合わせ、より独特な物語構造に憧れを抱きます。これが、ゼルダが神格化され、レゴがシンプルなブロックゲームとして90年間世界中で流行した理由です。6つのシンプルなレゴブロックがどれほどの組み合わせを生み出すか、答えは驚くべき9億以上の組み合わせです。全チェーンゲームは「ゲームレゴ」を構築する可能性を解放し、その高度な可組み性と拡張性は、未来においてすべてのゲームプレイヤーが期待する想像力を刺激することでしょう。

2.3 方向性と可能性

現在のブロックチェーンの全体的な発展状況と、ダークフォレスト、ルート、その他の全チェーンゲームが提供する示唆を考慮すると、未来に探求すべき発展方向は非常に多くあります。著者はここで簡単にアイデアを提起します:

2.3.1 インフラとツール

  • ゲームエンジン ゲームエンジンは、あらゆる大規模ゲームの開発において非常に重要な役割を果たします。全チェーンゲームにおいても、開発者がゲームロジックを迅速にデプロイできるツールが必要です。これにより、開発時間が短縮され、後続の他の人々のイテレーション開発やオープンエコシステム内での相互呼び出しが容易になります。

    現在この分野で比較的成熟したプロジェクトは、@Latticeスタジオが開発したSolidityベースの全チェーンゲームエンジンMUDです。これにより、開発者はゲームロジックを迅速に契約にデプロイし、契約とクライアントの状態を同期するなど、開発効率を大幅に向上させる機能を実現できます。

    面白いことに、現在の全チェーンゲームはSolidityを使用しているだけでなく、StarkwareのCairoも一般的に使用されており、MUDはCairoと良好に互換性がありません。そのため、Starkwareエコシステム内の2つの活発なプロジェクトであるRealmsとBriqの創設者が共同でCairoベースの全チェーンエンジンDojoを開発しました。しかし、Dojoの核心的な考え方はMUDと非常に似ているため、MUDの創設者Ludensは不満を抱き、小さな論争を引き起こしましたが、最終的にLudensはMUDをStarkNetにデプロイする計画を喜んで支援すると述べました。

    MUDは非常に優れたフレームワークであり、OPCraftのような全チェーンゲームを開発していますが、ゲーム開発の基盤インフラとしては、まだ多くの探求と発展の余地がある方向性です。

  • GAME ID

    GameIDは、プレイヤーがゲームに基づいて生成するDIDを指し、プレイヤーの評判やスキルを示します。この方向性は、全チェーンゲームだけでなく、より広範なゲームタイプを包含することができます。例えば、DeQuestCarvなどのプロジェクトはGameIDの実現方法の一例であり、ザ・リフトは特定のエコシステム内のアイデンティティ構成により焦点を当てています。

    Game IDが重要なのは、プレイヤーをさまざまなゲームに結びつけるツールであり、ゲームエコシステムの構築プロセスにおいて不可欠な針と糸だからです。

  • 配信プラットフォーム

    配信はゲーム産業において非常に重要な要素であり、ゲーム開発者とユーザーの間の橋渡しを行います。よりオープンなエコシステムは、このような役割の需要が高まります。ゲームの発展の歴史から見ると、STEAMやEPICは、ゲームがコンソールからPCに変革するこの波の機会をうまく捉えました。したがって、ゲームとブロックチェーンの結合というこのトレンドの中でも、未開発の価値が巨大であると信じることができます。

    現在、一般的なチェーンゲームに対して多くのローンチパッドやローンチパッドとGameIDを組み合わせたプラットフォームが登場しています。その中で注目すべきプロジェクトには、Arbitrumエコシステムでweb3の任天堂を目指すTreasureDAOや、Starkwareエコシステム内でweb3のSteamを目指すCartridgeがあります。

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2.3.2 ゲームの種類とメカニズムの選択と設計

  • 戦略ゲーム Strategy Game (SLG)

    まずSLGタイプのゲームは、全チェーンの概念と非常に良く適合しています。一方で、軽いグラフィック、軽いリアルタイムバトルの環境下で完全なゲーム体験を提供でき、他方で物語の包容度も非常に高く、LootやRealmsのような深い物語や壮大な背景を提供するゲーム体系も存在し、ダークフォレストのようなシンプルな物語で戦略に焦点を当てたゲームも可能です。さらには、zkHoldem(全チェーンテキサスホールデム)のような物語が全くない純粋な博弈型のボードゲームも考えられます。

    また、ゲームメカニズムの面では、プレイヤー間の博弈に加えて、協力対抗システムのモデルも全チェーンに適した非常に面白い方向性です。例えば、TopologyのISAACや、全チェーン版のPlague Inc.を想像してみてください。クラシックなボードゲームや18xxタイプのゲームは、非常に優れた改造テーマと方向性を持っています。

  • ロールプレイングゲーム Role Playing Game (RPG) & アドベンチャーゲーム Adventure Game (AVG)

    前述のように、シングルプレイヤーゲームは全チェーンの特性を効果的に発揮することが難しいですが(MMORPGを除く)、それが不可能であるわけではなく、より巧妙な思考と設計が必要です。例えば、AVGタイプのパズルゲームは全チェーン+zkの文脈に非常に適しています。かつてのPLURは非常に興味深い試みでした(全チェーンゲームではありませんが、興味がある方はこのツイートを見てみてください)。

    RPGの方向性では、Realms: Advanturesが非常に良いアイデアを提案しています。単一のダンジョン内でプレイヤーはBeaconのようなシングルプレイの冒険を行いますが、実際にはプレイヤーがダンジョンとのインタラクションを通じて、ダンジョンの創造者/所有者との博弈を実現します。このような状況で資産と経済システムを導入すると、非常に興味深い景色が描かれます。また、クトゥルフのTRPGやダンジョンズ&ドラゴンズのような物語性の強いテーマも探求する価値があります。

  • 現実世界と連携するシミュレーションまたは探索型ゲーム

    ブロックチェーン技術の最も重要な特性の一つは、データを永久に記録し、保存することです。この点に関しても多くの意義ある試みが可能です。例えば、Guardians of Earthは、現実探索型ゲームであり、ドクター・ジェーン・グッドオールが深く関与し、投資しているプロジェクトです。これはポケモンGOのようなもので、プレイヤーが珍しい動植物を探し、探索し、記録することを奨励し、「捕獲」報酬を得ることができます。これらの記録は、希少な動植物をマークし、保護するのに役立ちます。現在は全チェーンでは実現されていませんが、このようなゲームの全体的なロジックはそれほど複雑ではなく、チェーン上のコンテンツは非常に価値があります。全体の報酬メカニズムもチェーン上の経済モデルを通じて公平に実現できるため、掘り下げる価値のある方向性です。

「終」. "現在"と"未来"の境界は、私たちが想像するよりも曖昧かもしれません

Web3の概念がますます広がり、去中心化の理念を持つ製品が増える中で、Web2とWeb3のアプリケーション体験を比較する声が多く聞かれるようになりました。この比較は間違いなく価値があります。創業者、プロダクトマネージャー、投資家にとって、これらの比較を通じて現在のWeb3アプリケーションがどの位置にいるのか、どの点が改善の余地があるのかをより明確に理解することができます。

しかし、これはすべての製品がWeb2の体験に達していない、またはそれを超えていない場合、それが無意味で価値がないということを意味するわけではありません。私たちは常に、基盤の技術や製品ロジックの観点から、全く新しい事物に挑戦していることを理解する必要があります。私たちは共に新しい世界を構築しようとしています。

Web2とWeb3の比較の価値は、現在の進展を理解するための尺としてのみ等しいべきです。そうでなければ、F16戦闘機とF1レーシングカーを100メートル加速の成績で比較するようなものです。戦闘機であるF16が逆に敗北するかもしれませんが、両者の目的と方向性は本当に比較可能でしょうか?

全チェーンゲーム、去中心化ソーシャル、あるいはネットワーク国家など、これらは現在まだ少数派であり、粗製濫造や非現実的な実験的理念、思想、製品として軽視されることもありますが、これこそが新しい変革や未来の始まりの起点かもしれません。彼らの成長を助けるために、より多くの包容、励まし、建設的な意見を与えることをためらわないでください。結局のところ、パラダイムの移行は、意図せずに起こることがあるのです。

12年前、無料SMSが支配していた春に、誰もが想像できなかったことですが、この粗雑で批判されていた製品が、数年の成長の後に14億人の生活様式を変えました。そして、これらの批判や非難は、今この瞬間、非常に馴染み深いものに感じられませんか?

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Appendix

  1. [JumpCrypto] ゲーミングインフラストラクチャ パート1: オンチェーンゲームの定義
  2. [Will Robinson] オンチェーンゲームのブロック解除: パート1 --- スループット
  3. [NAAVIK] ブロックチェーンゲーミングインフラストラクチャの紹介
  4. [MIT Tech Review] このSFブロックチェーンゲームは、誰も所有しないメタバースを作るのに役立つかもしれません
  5. [Devcon Bogotá] ダークフォレスト: 3年間のオンチェーンゲームからの教訓 by gubsheep
  6. [DF Archon] ダークフォレスト : 三年全チェーンゲームの啓示録
  7. 2022年4月19日アムステルダム - ダークフォレスト紹介「面白いこと」
  8. [Bankless] ルートの説明
  9. [Loot.Foundation] ルートバースの基本
  10. [Loot.Foundation] ルートバースのメタタイムライン
  11. [OpenQuill] オープンクイールの要約 + ペンディウムのローンチ
  12. Realmverseの深堀り:ルートエコシステムの遊びやすさと経済的利益を持つオンチェーンゲーム
  13. BAYC向左、ルート向右、誕生8ヶ月後に再探求する「NFT新パラダイム」ルートのエコシステム発展
  14. NetEaseがワールドオブウォークラフトのサーバー閉鎖事件に応じた
  15. NetEaseの逆水寒ワールドオブウォークラフト古参プレイヤーサーバー
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