Web3 成長ハッカーシリーズ:GameFi プレイヤーを深く洞察する方法は?

フォーサイトニュース
2023-07-19 16:15:59
コレクション
ある意味で、GameFiはWeb3のブレイクスルーの道において、村全体の唯一の希望のように見える。

執筆:SunnyZ

TL;DR

  1. Web3 プレイヤーの行動傾向を理解することは、ゲームプロジェクトの運営を最適化したり、ゲームや収益メカニズムの設計を調整したりする上で非常に重要です。一般のユーザーと比較して、Web3 プレイヤーの購買力は約 4 倍、ソーシャルインフルエンスは 1.2 倍、平均ゲーム総プレイ時間は約 4 倍です。
  2. 多くの Web3 ゲームは、トークノミクスを通じてユーザーのインタラクション時間やゲームのライフサイクルを延ばそうとしていますが、実際にはデータの観点から、プレイアビリティに着目する方がこの問題を解決する可能性が高いです。
  3. GameFi が大規模な採用を実現するための第 0.5 ステップは、ターゲットユーザーの発見と掘り起こしかもしれません。ターゲットユーザーが誰であるかを明確にし、利益を得る対象が誰であるかを理解することが、破圈について語る前提条件です。

背景

前回の成長実験に続き、過去 1 ヶ月以上にわたり、GameFi の細分野に対する成長実験を開始しました。

なぜ GameFi をターゲットとしたのか?

まず、GameFi はユーザーの大規模な採用を実現できる分野として広く認識されており、Web3 ネイティブユーザーと Web2 ゲームプレイヤーの重複ユーザー、すなわち Web3 プレイヤーを掘り起こすことが重要な切り口です。

次に、GameFi のアクティブユーザーは比較的多く、熊市でも運営されているプロジェクトも多いです。オンチェーンデータによると、過去 24 時間のアクティブアドレス数は約 20 万、現在アクティブな GameFi プロジェクトの数は 900 を超えています。

全体の暗号通貨市場と比較すると、GameFi の全体規模はまだ比較的小さく、2023 年上半期の世界の GameFi 市場の規模は約 60 億ドルですが、GameFi 市場のゲームプレイや収益メカニズムはますます多くのプレイヤーを引き付けています。

Web3 プレイヤーの行動傾向を理解することは、ゲームプロジェクトの運営を最適化したり、ゲームや収益メカニズムの設計を調整したりする上で非常に重要です。

細分化されたトラックのサンプル

GameFi の細分化された分野は多く、主に 8 つの部分で構成されています------ユーザー側のアグリゲーター、ゲーム、マルチプラットフォーム/パブリッシャー、流動性提供者/金融ツール、ブロックチェーンソリューションプロバイダー、ゲームエンジン、開発者/スタジオ、チェーン。

Web3 プレイヤーの真のユーザー像をさらに理解するために、今回の活動で選ばれたサンプリングプロジェクトはすべてゲーム分野に属しており、ここでは IOSG による Web3 ゲームの分類(Steam の分類および収益の高いモバイルゲームのタイプに基づく)を引用します。Web3 ゲームは主に 5 つの大カテゴリに分かれています:

  1. RPG(ロールプレイングゲーム):プレイヤーがゲーム内のキャラクターを演じ、タスクを完了したり、レベルを上げたりすることでキャラクターの能力を向上させるゲーム。MMORPG、チームバトルなどが含まれます。今回の活動参加者である BigTime、ArcLoot、Seraph はこのカテゴリに属します。
  2. Strategy(戦略ゲーム):プレイヤーがゲーム内で戦略を立て、リソースを管理し、経済を発展させ、軍隊を作る必要があるゲーム。カード、ボード&自動バトル、リアルタイム戦略、タワーディフェンスなどが含まれます。今回の活動参加者である BLOCKLORDS はこのカテゴリに属します。
  3. Simulation(シミュレーションゲーム):現実の生活のさまざまなシーンをシミュレートするゲーム。店舗経営、車の運転、農作業、宇宙旅行、生活&レジャー&カジノなどが含まれます。今回の活動参加者である Infiblue、TownStoryGalaxy、PlantCrossing、TodayTheGame はこのカテゴリに属します。
  4. Action(アクションゲーム):速いペースのアクションが特徴で、プレイヤーはゲーム内でジャンプ、攻撃、回避などの操作を行う必要があります。シューティング、格闘、その他のアクションゲームが含まれます。今回の活動参加者である CEBG はこのカテゴリに属します。
  5. Sports(スポーツゲーム):サッカー、バスケットボール、テニスなどのさまざまなスポーツをシミュレートするゲーム。今回の活動参加者である TopGoal はこのカテゴリに属します。

上記の分類に基づき、右側の 10 のゲームプロジェクトを重点分析対象として選定しました。

GameFi 活動データの掘り起こし

通常のアクティビティ指標、購買力指標、影響力指標に加えて、今回の GameFi 活動においては、プレイヤーの行動傾向に関する Steam のデータを新たに追加しました。具体的には以下の通りです:

Steam データ指標

  • プレイヤーが Steam のさまざまなゲームに費やした時間
  • プレイヤーが好むゲームのタイプ、テーマ、スタイルなど

ゲームスタイルは 5 種類、ゲームテーマは 22 種類、ゲームタイプは 30 種類あります。

Steam ゲームタイプ、テーマ、スタイルの種類の細分化

各種指標の説明

3-General Game Category

  • Casual ゲーム:通常、プレイが簡単で、すぐに始められ、難易度が低く、カジュアルプレイヤー向けのゲームを指します。このタイプのゲームは通常、あまり多くのゲーム経験やスキルを必要とせず、ゲーム時間も比較的短いです。
  • Mid-core ゲーム:通常、ゲームの難易度が中程度で、ゲームプレイが比較的複雑で、一定のゲーム経験やスキルが必要な中級プレイヤー向けのゲームを指します。このタイプのゲームは通常、一定の時間と労力をかけないと上手くプレイできません。
  • Hard-core ゲーム:通常、ゲームの難易度が非常に高く、ゲームプレイが非常に複雑で、非常に高いゲームスキルと経験が必要なプロプレイヤー向けのゲームを指します。このタイプのゲームは通常、大量の時間と労力をかけないと習得できず、ゲーム時間も比較的長いです。

5-Play Style

  • Singleplayer(シングルプレイヤー):プレイヤーは他の人と一緒にゲームをせず、独自にゲームを楽しむことを好みます。
  • Multiplayer(マルチプレイヤー):プレイヤーは他のプレイヤーと一緒にゲームを楽しむことを好み、協力または対抗が可能です。
  • PVP(プレイヤー対戦):プレイヤーは他のプレイヤーと対抗し、自分の実力を示すことを好みます。
  • PVE(プレイヤー対環境):プレイヤーはゲーム環境と対抗することを好み、ゲーム内のモンスターと戦います。
  • Co-op(協力ゲーム):プレイヤーは他のプレイヤーと協力してゲームのタスクを完了することを好み、例えばチームを組んで特定のタスクを完了します。

22-Game Theme

  • Fantasy(ファンタジー):魔法、魔法生物、叙事詩的な英雄、伝説的な物語などの要素を含むゲーム。
  • Sci-Fi(サイエンスフィクション):ロボット、エイリアン、未来の技術、宇宙探査などの要素を含むゲーム。
  • Horror(ホラー):恐怖の物語、幽霊、ゾンビ、吸血鬼、モンスターなどの要素を含むゲーム。
  • Futuristic(未来的):未来の技術、都市、交通、武器などの要素を含むゲーム。
  • Realistic(リアリズム):現実世界の運動、戦争、シミュレーターなどの要素を含むゲーム。
  • Dark(ダーク):暗さ、歪み、不安、抑うつなどの要素を含むゲーム。
  • Mystery(ミステリー):冒険、謎解き、奇妙な出来事などの要素を含むゲーム。
  • Cyberpunk(サイバーパンク):未来の暗い都市、技術、犯罪、反抗などの要素を含むゲーム。
  • Medieval(中世):騎士、城、戦争、王国などの要素を含むゲーム。
  • Magic(魔法):魔法、魔法使い、呪文、魔法生物などの要素を含むゲーム。
  • Space(宇宙):宇宙探査、エイリアン、惑星、星間戦争などの要素を含むゲーム。
  • Dark Fantasy(ダークファンタジー):暗さ、歪み、不安、抑うつなどの要素を含むファンタジーゲーム。
  • War(戦争):現代または歴史上の戦争、戦闘、戦略などの要素を含むゲーム。
  • Historical(歴史):歴史的な人物、出来事、戦争などの要素を含むゲーム。
  • Steampunk(スチームパンク):蒸気機関、機械、蒸気時代などの要素を含むゲーム。
  • Aliens(エイリアン):エイリアン、エイリアン技術、エイリアン文明などの要素を含むゲーム。
  • Robots(ロボット):ロボット、ロボット技術、未来のロボットなどの要素を含むゲーム。
  • Thriller(スリラー):緊張感、刺激、恐怖などの要素を含むゲーム。
  • Mythology(神話):古代の神話、伝説、神々、英雄などの要素を含むゲーム。
  • Science(科学):科学実験、科学的発見、技術などの要素を含むゲーム。
  • Noir(ノワール):ノワール映画、探偵、犯罪、陰謀などの要素を含むゲーム。
  • Dystopian(ディストピア):暗い未来、悪化した社会、政治的陰謀などの要素を含むゲーム。

30-Game Genre

  • Indie(インディーゲーム):小規模なゲームスタジオや個人によって制作されたゲームで、通常は革新的なプレイスタイルと良好なゲーム体験を持っています。
  • Action(アクションゲーム):速いペースのアクションが特徴で、プレイヤーはゲーム内でジャンプ、攻撃、回避などの操作を行う必要があります。
  • Adventure(アドベンチャーゲーム):探検や謎解きを主な特徴とし、プレイヤーはさまざまな問題や謎を解決し、タスクを完了する必要があります。
  • RTS(リアルタイムストラテジーゲーム):プレイヤーはゲーム内で基地を建設し、兵士を募集し、戦略を立てて対戦相手と戦います。
  • Strategy(戦略ゲーム):プレイヤーはゲーム内で戦略を立て、リソースを管理し、経済を発展させ、軍隊を作るなど、さまざまなタスクを完了します。
  • RPG(ロールプレイングゲーム):プレイヤーがゲーム内のキャラクターを演じ、タスクを完了したり、レベルを上げたりすることでキャラクターの能力を向上させます。
  • Simulation(シミュレーションゲーム):現実の生活のさまざまなシーンをシミュレートするゲーム。店舗経営、車の運転、飛行機の運転などが含まれます。
  • Puzzle(パズルゲーム):さまざまな問題や謎を解決することを主な特徴とするゲームです。
  • Arcade(アーケードゲーム):速いペース、シンプルな操作、高難易度が主な特徴です。
  • Shooter(シューティングゲーム):シューティングを主なプレイスタイルとし、第一人称シューティング(FPS)と第三人称シューティング(TPS)に分かれます。
  • Platformer(プラットフォームゲーム):プレイヤーはゲーム内でジャンプ、登攀、障害物を避けるなどの操作を行い、ゲームのタスクを完了します。
  • MMORPG(大規模多人数オンラインロールプレイングゲーム):プレイヤーはゲーム内でキャラクターを演じ、他のプレイヤーとインタラクション、交流、戦闘を行います。
  • Sports(スポーツゲーム):サッカー、バスケットボール、テニスなどのさまざまなスポーツをシミュレートするゲームです。
  • Fighting(格闘ゲーム):格闘を主なプレイスタイルとし、プレイヤーはさまざまな格闘技術や技を習得する必要があります。
  • FPS(第一人称シューティングゲーム):第一人称視点を主とし、シューティングを主なプレイスタイルとします。
  • Racing(レーシングゲーム):レーシングをテーマとし、プレイヤーはコース上でレーシングカーを運転します。
  • Casual(カジュアルゲーム):シンプルで理解しやすく、すぐに始められることが主な特徴で、カジュアルなエンターテイメントに適しています。
  • Survival(サバイバルゲーム):プレイヤーはゲーム内で生き残る必要があり、さまざまな困難や挑戦に直面します。
  • Battle Royale(バトルロイヤルゲーム):マルチプレイヤーオンラインサバイバル競技ゲームで、プレイヤーはゲーム内で生き残り、最後の勝者となる必要があります。
  • MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ):プレイヤーはチームを組み、対戦相手と戦い、相手の防御タワーを攻撃し、敵の基地を破壊します。
  • Hack and Slash(アクションRPG):速いペースのアクションが主な特徴で、プレイヤーはゲーム内で攻撃、回避、避ける操作を行います。
  • Sandbox(サンドボックスゲーム):プレイヤーはゲーム内で自由に探索、建設、創造でき、明確なゲーム目標がありません。
  • Roguelike(ローグライクゲーム):ターン制、ランダム生成マップと敵、永久死亡などの特徴を持ち、プレイヤーはゲーム内で探索、戦闘、アイテム収集を行います。
  • Roguelite(ローグライトゲーム):Roguelike に似ていますが、ゲーム内で一定の進行状況やアイテムを保持できます。
  • Trading Card Game(トレーディングカードゲーム):カードを使用して戦うことを主な特徴とし、プレイヤーはさまざまなカードを収集、組み合わせ、使用して戦います。
  • Auto Battler(オートバトラーゲーム):プレイヤーは一定のカードやキャラクターを選択し、その後ゲームが自動で対戦を行います。
  • Card Game(カードゲーム):トランプやブリッジなどの紙のカードゲームを主な特徴とします。
  • Driving(ドライビングゲーム):車を運転することを主な特徴とし、レーシングカーやトラックなどが含まれます。
  • Metroidvania(メトロイドヴァニア):横スクロールアクションと冒険が主な特徴で、プレイヤーはマップを探索し、アイテムを収集し、能力を向上させます。
  • Building(ビルディングゲーム):都市や基地などを建設し、管理することを主な特徴とし、プレイヤーは建物や資源を計画、建設、管理します。

注:利害関係 --- 本文のすべてのデータは Clique からのものです

Web3 プレイヤーの概要

一般的に、GameFi の顧客獲得ロジックには通常 2 つのルートがあります。1 つは:伝統的な発行と購入方式を主とし + Web3 コミュニティのプロモーションを補助とするもので、このルートは基本的に大手ゲームが GameFi に転換する際に一般的に使用される方法です。なぜなら、購入チャネルは比較的固定されており、ROI が制御可能であり、予算の一部を Web3 市場に投じれば、実際のプレイヤーが数百人程度の転換があれば良い方だからです。

もう 1 つは:Alpha コミュニティのプロモーションと Launchpad/タスクプラットフォームによる顧客獲得を主とし + 伝統的なソーシャルメディアの宣伝を補助とするもので、このルートは比較的ネイティブなアプローチで、考え方はホワイトペーパーに似ています。この方法は広く網を撒いて多くの魚を獲るもので、ターゲットユーザーが不正確で質が低く、コストが制御できず、熊市では非常に良い結果を出すのが難しいです。

ほとんどの GameFi プロジェクトにとって、ルート 1 でもルート 2 でも、最初のステップは Web3 プレイヤーを正確に見つけることです。

今回のサンプリングデータから見ると、カバーされた実際のプレイヤーは約 2,000 人(ここでの実際のプレイヤーの基準は、ウォレットの残高と Steam のゲーム時間が両方とも 0 より大きいこと)で、その中で Web3 プレイヤーの割合は約 20% です。Web3 プレイヤーの人均 ETH 保有量は 16.5、TW 平均フォロワー数は 500 人規模で、Steam プラットフォームでの人均ゲーム時間は 1,784 時間で、一般のユーザーと比較して、Web3 プレイヤーの購買力は約 4 倍、ソーシャルインフルエンスは 1.2 倍、平均ゲーム総プレイ時間は約 4 倍です。

次のステップは、この Web3 プレイヤーをゲームに転換することです。

ゲーム行動の好み

全体的に見て、今回の活動に参加した Web3 プレイヤーは、好むゲームタイプに平均 2,000 時間以上を費やし、マルチプレイヤーやアクション系のハードコアゲームを好む傾向があります。

  • 半数以上の Web3 プレイヤーはハードコアゲームを好みます。このタイプのゲームは難易度が高く、ゲームプレイが複雑で、通常は大量の時間と労力をかけないと習得できないため、平均ゲーム総プレイ時間は 3,303 時間です。
  • ゲームスタイルでは、プレイヤーは明らかにマルチプレイヤーゲームを好み、協力または対抗のどちらでも良く、マルチプレイヤーゲームはプレイヤーがより多くの時間を消費することを引き付けます。人均ゲーム総プレイ時間は 2,028 時間です。
  • アクションと戦略系のゲームはプレイヤーに人気があり、合わせて 70% のプレイヤーが好み、人均でも 1,700 時間以上の総ゲーム時間を持っています。

上記のデータは、ゲームのプレイアビリティが十分でなければ、本当にゲームを楽しむプレイヤーを引き付けることは難しいことを示しています。現在の Web3 ゲームは Fi+Game と理解されるべきであり、Game+Fi ではなく、ゲーム性が明らかに不足しており、プレイヤーは長期的なインタラクションの動機を欠いています。

多くの Web3 ゲームは、トークノミクスを通じてユーザーのインタラクション時間やゲームのライフサイクルを延ばそうとしていますが、実際にはデータの観点から、プレイアビリティに着目する方がこの問題を解決する可能性が高いです。

ゲームタイプの好み

Web3 プレイヤーはゲームタイプに非常に明確な好みを持ち、速いペースで操作が重視されるゲームを好みます。さまざまなゲームタイプを試みることはありますが、特定のタイプに多くの時間を費やすことになります。

  • Action(アクションゲーム)、Strategy(戦略ゲーム)、RPG(ロールプレイングゲーム)、Shooter(シューティングゲーム)が最も人気のあるゲームタイプで、プレイヤーは通常、ゲーム総プレイ時間の 10~15% をこのタイプのゲームに費やします。
  • ゲームタイプは 30 種類以上ありますが、45% 以上のプレイヤーがその中の 67% 以上のタイプを試したことがあります。時間配分の割合から見ると、プレイヤーは好みでないタイプのゲームに過剰な時間を費やすことはなく、「プレイしたが完全にはプレイしていない」という浅い体験にとどまっています。

伝統的なプレイヤーは、PUBG、エルデンリング、RDR2 などの高い複雑性のゲームに慣れています。プロジェクトがゲームプレイを設計する際には、ユーザーの好むゲームジャンルを参考にし、どのタイプのゲームがプレイヤーに人気があり、Web3 の要素やプレイスタイルを追加するのに適しているかを考慮する必要があります。核心的な論理は、ゲーム自体に資産取引の需要があり、コミュニティの主観的な能動性を引き出し、一部の運営の難易度を転嫁することができることです。これにより、自然に運営が行えるようになります。ここで GallonLabs(TW@gallonwang)の見解を引用します:

  • MMORPG(大規模多人数オンラインロールプレイングゲーム):夢幻西游のような大型ネットゲームは、もともとアカウント取引、アイテム取引、公会戦の需要があるため、NFT 資産を用いた取引は Web3 のプレイスタイルに適しています。
  • SLG(戦略ゲーム):伝統的なゲーム分野の大カテゴリであり、材料取引や公会戦の需要もあります。運営コストが低く、少数のユーザーでも長期間運営できます。特に欧米のプレイヤーに人気があります。
  • Simulation(シミュレーションゲーム):Web2 に対応するのはさまざまなシミュレーターで、育成やレベルアップが簡単で、操作が少なく、アイテムや資産の取引需要もあり、少しソーシャルゲームの要素を加えることで Web3 のコミュニティ性を引き出すことができます。

一方で、MOBA タイプのゲームはこの段階で「Web3 化」するのには適していません。なぜなら、開発コストが高く、運営の難易度が大きく、ライフサイクルが長いため、現在の GameFi の細分化されたゲーム分野では全く競争力がありません。

ゲームテーマの好み

  • ゲームタイプと比較して、Web3 プレイヤーのゲームテーマに対する好みはそれほど明確ではなく、異なるテーマに対する時間配分の差はあまりなく、基本的に総ゲーム時間の約 13% です。
  • ゲームタイプとテーマは相互に補完し合うもので、Fantasy(ファンタジー)、Sci-Fi(サイエンスフィクション)、War(戦争)、Horror(ホラー)、Realistic(リアリズム)が最も一般的なゲームテーマであり、通常 Action や Strategy タイプのゲームはこれらのテーマに基づいています。戦争、モンスター、魔法などの要素は緊張感や刺激的な雰囲気を作りやすく、同じテーマのゲームは通常、似たようなストーリー、シーン設定、キャラクター設定を持ち、同質化しやすいです。
  • プレイヤーは異なるゲームタイプを試みますが、ゲームのストーリーや背景設定を繰り返し変えることはなく、これはテーマの影響要因が小さいことを示しています。実際にプレイヤーを引き付けるのはゲームプレイとタスクメカニズムです。

Web3 プレイヤーの分類

伝統的なゲームプレイヤーの分類モデルでは、インタラクションの対象(Player/World)とインタラクションの方法(Acting/Interacting)の違いに基づいて、プレイヤーをキラータイプ、達成タイプ、ソーシャルタイプ、探索タイプに分類します。この分類は Web3 プレイヤーにも同様に適用されます。

  • Players(プレイヤー):個人の体験、個人の達成、個人の成長などを表し、プレイヤー自身のすべての属性の集合です。
  • World(世界):ゲームの世界における NPC、シーン、ストーリー、ゲーム自体の虚構の層の集合を表します。
  • Acting(単方向作用):プレイヤーの行動を表し、タスクを完了する行動や戦闘行動など、プレイヤーが目的を持ってキャラクターを操作する行動です。
  • Interacting(インタラクション):プレイヤー間のインタラクションを表し、社交性を示します。

データタイプの制約により、今回の活動のプレイヤー分類は主に好みのゲームタイプ、スタイル、時間などの情報に基づいて大まかに区別され、67% のプレイヤーがソーシャルタイプ、16% がキラータイプ、11% が達成タイプ、6% が探索タイプです。

1.ソーシャルタイププレイヤー【67%】

1)基本情報:スタイルは Multiplayer と Co-op ゲームを好み、タイプは Action(アクション)、MMORPG(大規模多人数オンラインロールプレイング)、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)、Strategy(戦略)ゲームなどを好みます。

2)プレイヤー像:ソーシャルタイププレイヤーは他のプレイヤーとのインタラクションや異なるプレイヤーとの出会いに興味を持ち、通常は公会戦のスタイルに慣れており、場外取引の相手を知っていることが多く、グループチャットに参加するのが好きで、二次創作プレイヤーとの重複が高いです。

3)戦略的参考:ゲームメカニズムにもっと多くのソーシャル要素を追加し、運営戦略としてこのプレイヤーにコミュニティ管理者の役割を与え、他のプレイヤーをゲームに参加させることができます。また、このプレイヤーを通じてコアプレイヤーや大口顧客に接触することも可能です。

2.キラータイププレイヤー【16%】

1)基本情報:スタイルは Multiplayer と PVP ゲームを好み、タイプは Action(アクション)、Shooter(シューティング)、Battle Royale(バトルロイヤル)、Arcade(アーケード)ゲームなどを好みます。

2)プレイヤー像:キラータイププレイヤーは勝利に熱心で、競技性が彼らのゲームに対する第一の要求です。彼らは勝利やランキングのためにさまざまなスキルを学び、達成タイププレイヤーとは異なり、勝利の有無に関心があり、手段にはこだわりません。通常、彼らは課金したり、特定のゲームに多くの時間を費やしたり、バグやチートを使用したりします。

3)戦略的参考:ゲームメカニズムではプレイヤーランキングの最適化や対戦の競技性を高め、プレイヤーの勝ちたいという気持ちを適度に刺激することができます。運営戦略としては、このタイプのユーザーに課金してアイテムをアップグレードさせ、勝利の快感を満たすことができます。

3.達成タイププレイヤー【11%】

1)基本情報:スタイルは Singleplayer と PVP ゲームを好み、タイプは Action(アクション)、Adventure(アドベンチャー)、Simulation(シミュレーション)、Survival(サバイバル)、Puzzle(パズル)ゲームなどを好みます。

2)プレイヤー像:達成タイププレイヤーはゲームのタスクや目標を積極的に完了し、クリアすることが基本要件です。クリアのために自分で目標を設定することもあり、クリアのインセンティブに敏感で、稀な報酬を得ると非常に喜びます。

3)戦略的参考:ゲームメカニズムではタスクの複雑さと報酬の稀少性のバランスを考慮し、プレイヤーが疲れたときに特別な報酬を提供することで、このプレイヤーの積極性を最大限に引き出すことができます。

4.探索タイププレイヤー【6%】

1)基本情報:スタイルは Singleplayer と PVE ゲームを好み、タイプは Action(アクション)、Sandbox(サンドボックス)、Adventure(アドベンチャー)、Indie(インディー)ゲームなどを好みます。

2)プレイヤー像:探索タイププレイヤーはゲームの世界自体に強い興味を持ち、特に驚きや隠されたストーリー、奇妙なバグに魅了されます。彼らのゲームの目的は、ゲームのメカニズムを理解し、ゲームの世界の博識者になることです。また、新人の質問に答えたり、自分の発見を共有したりすることにも熱心です。

3)戦略的参考:ゲームメカニズムでは、いくつかのイースターエッグや隠されたストーリーを配置し、運営戦略としてゲームフィードバックグループを設立して彼らをゲームのプレイデザインに深く参加させ、彼らに多くのコンテンツを出力させることを奨励し、同時に彼らにゲームの伝道者の役割を与えて新人の質問に答えさせることができます。

プロジェクト別分析

Steam プラットフォームのゲームのほとんどはクライアントゲームであるため、選択したデータサンプルにおいてモバイルゲームプロジェクトのデータの参考性は限られていますが、現在のデータからは、異なる顧客獲得方法によって引き寄せられるユーザーが大きく異なることが明らかに見えます。2 つの典型的なケースは CounterFire(Ex CEBG)と BLOCKLORDS です。

CounterFire(Ex CEBG)

  • 新旧ユーザー:活動参加者は多く、ほぼすべてが新しいプレイヤーで、割合は 97% に達し、今回の成長活動が CEBG の新規獲得に良い効果をもたらしていることを示しています。
  • プレイヤー像:ユーザーのウォレット残高は一般的に少なく、1 ETH 未満です。人均で Steam で約 800 時間を費やし、1,000 時間を超えるプレイヤーは 11 人、最も多いプレイヤーは約 3,000 時間を費やしています。ユーザーのフォロワー数は 1,000 人を超える人が 17 人、1 万人を超える人が 2 人、最も多い人は 22k のフォロワーを持っています。
  • CEBG のこの部分のプレイヤーの購買力は一般的に低いようですが、実際のゲームプレイヤーであり、ソーシャルインフルエンスは比較的強いです。資産が比較的軽い場合、コミュニティの粘着性と活発度は良好に保たれるでしょう。

BLOCKLORDS

  • 新旧ユーザー:活動を通じて新しく参加したプレイヤーの割合は 36%、Web3 プレイヤーの数は全体のユーザーの 60% を占めており、BLOCKLORDS が獲得したユーザーは比較的正確であることを示しています。
  • プレイヤー像:ユーザーは明らかに重度のゲームプレイヤー + Crypto OG で、ウォレット残高が 100 ETH を超える人が 13 人、1,500 ETH を超える人が 2 人、最も多い人は 2,300 ETH を超えています。確実に潜在的な課金プレイヤーです。人均で Steam で 2,400 時間を費やし、3,000 時間を超えるプレイヤーは 23 人、5,000 時間を超えるプレイヤーは 16 人、最も多くプレイしているのはロシア出身のプレイヤーで、9,000 時間近くを費やしています。
  • 時間と操作の投入が重視される戦略系ゲームとして、BLOCKLORDS のゲームタイプとプレイヤータイプの適合度は高く、プレイヤーはマルチプレイヤーやアクション系のハードコアゲームを好みます。これらのプレイヤーがゲームに転換された後、運営側はユーザー教育に多くの時間をかける必要がなく、アイテム取引や公会戦のスタイルに非常に慣れており、コミュニティの自発的な動きを実現しやすくなります。

ここまで来たら、急いで下にスクロールせず、下のデータを観察してください。皆さんは CounterFire(Ex CEBG)と BLOCKLORDS の顧客獲得パスがそれぞれ上記で言及したどのタイプに対応しているかを推測できますか?

注:単一の活動データには一定の偏差があるため、実際の操作データを基にしてください

CounterFire(Ex CEBG)は第一のルート:伝統的な発行と購入方式を主とし + Web3 コミュニティのプロモーションを補助としています。BLOCKLORDS は第二のルート:Alpha コミュニティのプロモーションと Launchpad/タスクプラットフォームによる顧客獲得を主とし + 伝統的なソーシャルメディアの宣伝を補助としています。

データの観点から見ると、私は先験的に CEBG が Web3 ネイティブな成長方式を選択していると考えています。なぜなら、ユーザー像が多くのタスクプラットフォームに似ており、購買力は低いが活発度が高いからです。インタビューの結果、CEBG が Facebook などのチャネルで獲得した Web2 ユーザーは Web3 ユーザーの 2 倍であることがわかりました。これが、この部分のプレイヤーがあまり多くのオンチェーン資産を持っていない理由でもあります。

常識に反して、伝統的なプラットフォーム(Steam、Epic Game など)のプレイヤーデータを参考にしない場合、私たちはウォレット残高が少ないユーザーをすぐに羊毛党と分類しがちですが、この部分のプレイヤーの転換を見逃してしまいます。なぜなら、経験主義の誤りに陥りやすいからです。幸いにも、多次元の情報が私たちを誤りから救ってくれます。データは決して嘘をつきません。

興味深いことに、成長戦略の選択において、同じく元ゲーム大手出身の BLOCKLORDS と CEBG は選択した方法が大きく異なります。

BLOCKLORDS の顧客獲得は主に Web3 チャネルが多く、以前の IMX や Polygon の NFT 販売やコミュニティベータテストでは、Web3 のハードルを特に設定し、Web3 投機ユーザーを引き付ける活動はほとんど行っていません。主に製品やゲームのコア資産の内容に基づいて顧客獲得を行っています。時間の経過とともに、この方法は OG メンバーを蓄積しやすくなります。

GameFi 破圈の必然の道

今回の活動を通じて、GameFi の顧客獲得と破圈についていくつかの浅い考察を持ちました。ここで少し抽象的なことを話しましょう。最近、面白いミームを見ました:

少し皮肉ですが、事実はそうです。GameFi の多くはゲームの殻をかぶったポンジであり、真のプレイヤーはあまりいません。

かつて、ユーザーの大規模な採用のテーマにおいて、GameFi は大きな期待を寄せられていました。Axie や Stepn の繁栄は業界に無限の想像力をもたらしました。

しかし、現時点では、製品レベルでのゲーム体験が不十分で、経済メカニズムが安定性と持続性を欠き、エコシステムが脆弱です。ユーザーレベルでは、真のプレイヤーが不足しているため、GameFi の長期的な発展が制限されています。GameFi サマーがいつ到来するのかは不明です。

破圈を実現するためには、いくつかの変更を行わざるを得ません。

製品や経済メカニズムの最適化に加えて、Web3 プレイヤーを理解し、Web2 プレイヤーを引き入れることは、克服すべき重要な課題です。

今回の活動で接触したゲームプロジェクトの中で、正直なところ、成長戦略を理解し、Web3 プレイヤーを洞察できるプロジェクトはあまり多くありません。依然として盲目的で、ユーザー像、行動傾向、どのゲームコミュニティをプロモーションすべきか、さらには自コミュニティのプレイヤーがどのタイプであるかすら理解していないのが現状です。

プロジェクトの第一歩は、ターゲットユーザーが誰であるか、誰のお金を稼ぐのかを明確にすることです。これが Web2 からユーザーを転換するのか、Web3 からユーザーを掘り起こすのかを決定し、ゲームの経済メカニズムやプレイデザインで強調すべき要素を決定します。良いゲームの開発コストは非常に高く、プレイアビリティが十分であれば、ゲームのライフサイクルは自動的に延長され、体験型プレイヤーが増え、コミュニティに一部の運営コストを転嫁することができ、製品が自ら血を造ることを支えることができます。これにより、開発コスト、運営の難易度、ライフサイクルという不可能な三角形をある程度バランスよく保つことができます。

幸いなことに、現在の熊市でも積極的にビルドしているゲームプロジェクトには多くのプレイアビリティがあり、金融商品に一辺倒ではなくなっています。結局のところ、ゲームは消費財であり、真の消費者(プレイヤー)が必要です。

Web3 から少数のコアユーザーを深く掘り下げるにせよ、より多くの流量を持つ Web2 からゲームプレイヤーを転換するにせよ、標準的な答えはありません。黒猫でも白猫でも、ネズミを捕まえられるのが良い猫です。どの方法でも、探索であり、先駆者が後の人々のために道を切り開く必要があります。

結局のところ、ある意味で GameFi は Web3 の破圈の道における全村の唯一の希望のようです。

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