大道至简、TonはどのようにWeb3のロングテール市場の扉を開くのか?
著者:Zen,PANews
十年以上の発展を経て、ブロックチェーン業界は大規模な応用の交差点に立っているようです。DeFiの盛夏からNFTの熱潮、P2Eゲームの爆発、Web3ソーシャルの台頭、そして現在の「DePin」や「Web3+AI」などの熱い話題に至るまで、業界内には大小さまざまなエコシステムやプロジェクトが存在しますが、一般大衆への普及においては、成功したものはありません。
全体的に見ると、主流社会に存在する偏見などの要因を除けば、ブロックチェーンや暗号アプリケーションのスマートコントラクト、アドレス、プライベートキー管理などの複雑な概念は、従来の革新と異なるものである一方で、外すことのできない足かせでもあります。Web3要素に対するユーザーの認識を強化する際に、しばしば高いハードルやコスト、悪い体験の対比を生じさせ、これがWeb3の広範な採用を制約する主な理由となっています。
しかし、技術革新が登場してから一般大衆の生活を根本的に変えるまで、一朝一夕にはいきません。確かなことは、どんな新興技術も市場に初めて登場したときには完全には成熟しておらず、通常は長期的な反復とアップグレードのプロセスを経る必要があるということです。過去の事例を忘れず、未来の教訓とすることで、関連する業界や分野の経験や手法を参考にすることで、より多くのアイデアや創造性を得て、Web3業界に示唆をもたらすことができます。
大規模な応用には低いハードルと簡素化が必要
初期のコンピュータ業界の探求と発展を振り返ると、現在のWeb3の困難さと非常に似ている点が見受けられます。
20世紀の60年代と70年代、コンピュータは主に学術研究や政府機関で使用されていました。この時期のコンピュータはコマンドラインで操作され、そのプログラミングや操作は非常に複雑で、ユーザーには相当な専門知識が求められ、使用のハードルが高かったです。コンピュータ業界が発展するにつれて、その応用は社会経済のより多くの分野に普及し始めました。70年代末には、パーソナルコンピュータの起業ブームが起こり、スティーブ・ジョブズとビル・ゲイツという二人の伝説的な人物が歴史の舞台に登場しました。彼らが後にそれぞれのビジネス帝国を築くことになるのは、グラフィカルユーザーインターフェース(Graphical User Interface、略してGUI)という、今では非常に一般的なインターフェース表示形式でした。
グラフィカルユーザーインターフェースは、グラフィック方式で表示されるコンピュータ操作のユーザーインターフェースを指し、最初は革新研究機関のパロアルト研究所(Palo Alto Research Center、略してPARC)によって開発されました。初期のコンピュータで使用されていたコマンドラインインターフェースと比較して、ユーザーの操作負担を軽減するだけでなく、視覚的にもユーザーにとって受け入れやすく、新しいユーザーの学習コストを大幅に削減しました。
1979年、ジョブズはPARCでこの技術を発見し、その魅力にすぐに引き込まれ、これはパーソナルコンピュータの未来であると確信し、このインターフェースをアップルの製品に応用し、Apple LisaやMacintoshコンピュータ(後にMacと略される)を次々と発表しました。マイクロソフトも続いてGUI概念を用いたWindows 1.0オペレーティングシステムを発表しました。GUIが正式に商業化されると、その直感的で使いやすく、操作が簡単な特性により、コンピュータの使用ハードルが大幅に低下し、ユーザーはあまり専門知識を必要とせずにコンピュータを操作できるようになりました。その後、十年以上の技術の反復により、パーソナルコンピュータは一般向けの、普通の人が使用できる一般的な電子製品となりました。
スティーブ・ジョブズとMacintoshコンピュータ、1984年1月
実際、商業世界では、オッカムの剃刀の原則を貫いて成功を収めた事例は数多く存在します。彼らは皆、複雑さを排除した低いハードルと簡素化された製品が、一般の人々に適しているという共通の理念を指し示しています。また、グラフィカルユーザーインターフェースが典型的なユーザーフレンドリーな製品への移行を果たしたのと同様に、インターネット業界においては、ロングテール市場を捉えることが商業成功の別の秘訣です。
ロングテール市場はWeb3で再現できるか?
eコマースプラットフォームと小売モデルの出現に伴い、文化エンターテインメント製品は現実の物理的制約を打破し、完全に流行に主導された経済は旧時代の産物となりました。Web2.0の象徴的な理論「ロングテール理論」がここに登場しました。この理論は、最初はアマゾンやNetflixなどのプラットフォームのビジネスと経済モデルを説明するために用いられました。この理論は、個々のニッチな製品の需要と販売量は高くないが、数が非常に多いため、総需要量は巨大であり、共通の市場シェアは人気製品の市場シェアに匹敵するか、さらにはそれを上回ることができると指摘しています。
現在、ロングテール理論は多くの分野で広く応用されており、「二八」法則の忠実な支持者であった伝統的な資産管理機関も、中高端顧客以外の「ロングテール」投資家に目を向け始めています。しかし、現在のWeb3では、まだどのエコシステムも異なる個人投資家の個別のニーズを真に満たすことができず、砂を集めて塔を作るような方法で市場規模を創出することができていません。むしろ、「マタイ効果」の下でのユーザーPVPは、最終的に「二八」の終局を指し示し、個人投資家は信頼と活力を失っています。
ロングテール市場がWeb3分野で実現できるかを探るためには、まずこの効果を発揮するための基本条件を明確にする必要があります:製品やリソースの保管、伝播などのコストが非常に低いこと;大量の小規模なニッチ市場と広範な地域市場が存在すること;膨大なネットワークユーザー群を持ち、彼らの個別のニーズを掘り起こし、満たすことができること。Web3全体を見渡すと、ロングテール市場を最も条件とリソースを整えているプロジェクトは、TONエコシステム以外にありません。
なぜ「TON」なのか?
同じ「TON」という略称を持つものの、現在の「TON」(The Open Network)は、2019年にTelegramが発起した「TON」(Telegram Open Network)とは完全に同一ではありません。後者は一連の法的争いを経て2020年にキャンセルされましたが、前者はコミュニティや他の開発者チームによって引き続き推進され、成果を上げています。「TON」はTelegramとの直接的な関係を失ったものの、Telegramの公式およびその創設者パベル・デュロフの支持を受けたプロジェクトとして、「大統を継承」するものと見なされ、Telegram公式が唯一認めるパブリックチェーンです。
プライバシーを重視した暗号コミュニケーションツールとして、Telegramの文化的遺伝子は暗号通貨と自然に結びついており、2013年の誕生以来、暗号通貨コミュニティの集まる場所となっています。現在、Telegramのユーザー数は9億人に達し、ユーザーはアジアとヨーロッパ大陸、アメリカなどに広がっています。また、Telegramは最も成長が早い主流のインスタントメッセージングソフトウェアであり、年成長率は20%に達し、今年中に10億を突破する見込みです。したがって、近くの10億人のユーザーにアクセスできるという独自の利点は、TONエコシステムが他のネイティブ暗号エコシステムと比較して最大の強みとなります。このような膨大な潜在ユーザー規模は、他の暗号プロジェクトが追いつけないものです。
「人海戦術」以外にも、Telegramボットを基にしたシンプルでオープンなWeb3エコシステムはTONのもう一つの強力な武器です。Telegramボットは、Telegramプラットフォーム上でユーザーが取引を実行したり、情報やゲームサービスを提供したりするためのさまざまな機能を持つアプリケーションで、インストールが不要で、柔軟なインタラクティブインターフェースを提供し、WeChatのミニプログラムに似ています。毎月3.6億人以上のユーザーが利用しています。グラフィカルユーザーインターフェースがコンピュータ操作を大幅に簡素化したように、TelegramのミニプログラムはTONエコシステムのユーザーがチャットインターフェースに留まるだけで、エコシステム内のさまざまなアプリケーションとスムーズにインタラクションできることを可能にし、各Webページを行き来する必要がなくなります。
また、世界中から集まった膨大なユーザーは、豊富なニーズと興味を持っており、この多様性はTONエコシステムにとって潜在的に巨大なロングテール市場を提供します。さらに、Telegramボットは開発と統合が容易であるため、開発者はさまざまな機能を持つボットを迅速に開発および公開できます。この低コストの開発と配布モデルは、ロングテール市場の出現を促進するのに役立ちます。加えて、Telegramのコミュニケーションとソーシャルの天然の利点に基づき、ボットはコミュニティ内での拡散とプロモーションが非常に便利で、オーディエンスやそのコミュニティ内でのバイラルマーケティングを実現しやすくなります。
NotcoinやCatizenなどのヒット製品を作り出す
低い参入ハードル➕ソーシャルメディアの効果的な拡散=ヒット、という公式はWeb2で何度も検証されてきました。最近では2022年のWeChatの現象的なミニゲーム「羊了个羊」や、少し前の「跳一跳」、さらにその前には初期のQQスペースの「QQ農場」や「駐車場を奪え」などの多くのミニゲームがあります。
実際、Web3でもこの公式は依然として有効であり、TONエコシステムでもその兆しが見え始めています。TelegramゲームプロジェクトNotcoinは、今年の数ヶ月の間に3500万のアクティブユーザーを達成しましたが、そのゲームプレイは単に画面をクリックしてゲーム通貨を稼ぐというものです。パベル・デュロフも以前にその影響力を称賛し、Telegram/TONエコシステムがアプリ開発者に与える強力な影響力を示していると述べました。Notcoinが爆発的に人気を博し、同時にBinanceやOKXに上場した後、そのトークン価格の優れたパフォーマンスがさらにユーザーのTONエコシステムへの関心を引き寄せました。
Notcoinの成功は、TONエコシステムがニッチ市場を統合して「ロングテール」を形成する潜力を持っているだけでなく、その自らの高いトラフィックの利点も完全にエコシステムにおいてヒット製品を生み出す可能性があることを示しています。メタバース、GameFi、AIなどの概念を集約した猫のゲームCatizenは、合成ミニゲームとして、シンプルで操作しやすいスタイルを維持していますが、Notcoinのように過度に単純でゲーム体験が悪化することはありません。
インセンティブメカニズムにおいて、Catizenはplay-to-airdropモデルを採用し、楽しさを通じてプレイヤーを引き付け、ゲームをプレイする際に追加の利益を得られるようにしています。2024年3月19日にベータテスト版がローンチされて以来、CatizenはTelegram x TONエコシステムの中で最もホットなGameFiミニプログラムの一つとなりました。現在、Catizenのユーザーベースは2000万を突破し、6月の最初の週だけで500万のユーザー増加を実現し、そのオンチェーンユーザーベースも100万以上に急増し、最高日アクティブユーザーは340万に達しました。さらに、The Open Leagueの第2、第3シーズンでは、Catizenはエコシステムアプリケーションランキングで連続してトップを占めています。このミニゲームはTONエコシステムから高い支持を受けており、Notcoinに続くもう一つの現象的な製品になる潜在能力を持っています。
膨大なユーザーベースと独自のWeb3エコシステムのおかげで、Telegramボットの開発の容易さ、ユーザーフレンドリーなインターフェース、スムーズな操作体験を組み合わせたTON(The Open Network)は、まだ初期段階にあるにもかかわらず、その巨大な潜在能力がますます広く認識されています。Pantera Capitalは、史上最大規模の投資を行い、TONに重金を賭けています。
現在、NotcoinやCatizenなどの千万ユーザーを持つ現象的な製品に対する業界の大量の関心は、TONがヒットアプリケーションを展開するだけでなく、より広範で持続可能なグローバルなニッチ市場に与える影響を見落とさせています。上述の理由から、TONエコシステムは疑いなく活力に満ちたプラットフォームとなっています。しかし、その長期的な成功は時間をかけて検証される必要があります。