Почему все занимаются платформами Crypto Game?
Автор: VeDAO
Недавно DeGame опубликовал отчет об анализе сектора GameFi за первый квартал 2023 года. Исследовательский институт VeDAO заметил в отчете несколько интересных данных, отражающих текущее состояние развития индустрии GameFi, а также сделавших определенные прогнозы о будущем сектора. В этой статье исследовательский институт VeDAO вместе с вами, используя отчет DeGame как отправную точку, исследует развитие сектора GameFi и его будущее направление.
Сначала о выводах: в целом сектор GameFi по-прежнему демонстрирует вялое развитие, что резко контрастирует с его бурным ростом в 2022 году. С другой стороны, в настоящее время наблюдается интересный феномен: значительное количество проектов Crypto Game в конечном итоге выбирает создание собственных платформ……
Текущая ситуация в секторе Crypto Game
Несмотря на то, что рынок постепенно восстанавливается, концепция Crypto Game, похоже, не оправдывает ожиданий. Согласно данным DeGame, в первом квартале этого года общий объем торгов в секторе GameFi составил 420 миллиардов долларов, общее количество игроков около 700 тысяч, и большинство из них сосредоточено на традиционной блокчейн-платформе GameFi WAX. Остальные, такие как BNB Chain и Polygon, хотя и имеют множество проектов GameFi, но привлекают крайне мало игроков и средств.
Это связано с устаревшей концепцией GameFi, низким качеством продуктов и коротким жизненным циклом экономических моделей. Учитывая, что продукты GameFi разнообразны, инвестиционные компании начинают более рационально оценивать этот сектор.
Согласно данным DeGame, во втором квартале 2022 года сектор GameFi привлек 1 миллиард долларов финансирования, из которых доля независимых игр составила 40,06% (403 миллиона долларов), а доля финансирования игровых студий составила 30,64% (308 миллионов долларов). Предполагается, что доля платформенного финансирования составляет около 30%, примерно 300 миллионов долларов.

Источник изображения: отчет DeGame по GameFi за Q1 2023
В первом квартале этого года, при значительном сокращении общего объема финансирования до всего лишь 481 миллиона долларов, финансирование платформенных проектов заняло второе место, составив 20,23%, близко к 100 миллионам долларов, в то время как доля финансирования игровых студий составила 45,62%, что составляет 219,5 миллиона долларов, а доля финансирования независимых игр снизилась до менее чем 25%.
Что касается количества сделок по финансированию, в первом квартале этого года доля независимых игр составила 22,22% (14 сделок). Это резко отличается от первого и второго кварталов 2022 года, когда наиболее привлекательным типом финансирования для капитала были независимые игры, которые составляли 61,17% (63 сделки) и 52% (52 сделки) соответственно. Это свидетельствует о том, что независимые игры постепенно теряют интерес со стороны капитала. В то же время наблюдается значительный рост количества сделок по финансированию игровых студий и платформ.
Доля сделок по финансированию игровых студий в первом и втором кварталах 2022 года составила 26,21% и 11% соответственно, в первом квартале этого года она составила 31,74%; доля сделок по финансированию платформ в первом и втором кварталах 2022 года составила 4,85% и 13% соответственно, в первом квартале этого года она составила 20,63%.
Примечание: в игровом контексте студия обычно поддерживается крупной компанией Web2/Web3; последняя же представляет собой агрегатор, который предлагает не только одну игру.
Из приведенных выше данных видно, что с развитием концепции GameFi интерес капитального рынка к низкокачественным, простым и высокорисковым одиночным продуктам GameFi снижается, в то время как интерес к игровым продуктам, созданным традиционными крупными компаниями в качестве студий, постепенно растет.
Более того, текущее состояние развития GameFi также отражает явление: большинство команд Web3 начинают трансформироваться в платформы для игр.
Наиболее наглядным примером является Axie Infinity, этот ранее популярный продукт GameFi выбрал разработку собственной блокчейн-платформы и предоставление инфраструктурных услуг для выпуска игр третьих сторон. Кроме того, Mirror World также разработал набор инструментов SDK для мобильных устройств, стремясь оптимизировать проблемы пользовательского опыта и привлечь больше пользователей из Web2 и Web3. Ранее проект метавселенной Cocos-BCX также объявил о своем плане создания платформы GameFi на конференции Web3 в Гонконге в этом году и изменил свое название на COMBO, чтобы с новым именем и новым имиджем заняться строительством инфраструктуры для децентрализованных игр следующего поколения.
Даже многие традиционные крупные компании, входя в этот сектор, выбирают платформенный подход. Например, Giant Network, владелец классического IP "征途", запустил платформу ZTimes, которая, наряду с выпуском GameFi, также стремится создать игровую экосистему; один из "трех великих" Jinshan, Ван Фэн, также запустил свою платформу Web3 для игровых услуг NAGA.
Почему все стремятся создать игровые платформы?
В целом можно выделить три причины: естественный спрос на прирост, необходимость снижения барьеров для входа внешних игроков/разработчиков/капиталов и потребность в более масштабных историях/консенсусных играх.
Во-первых, как для всей индустрии Web3, так и для конкретных компаний в этой отрасли, на основе своих потребностей в развитии существует постоянная мотивация привлекать внешний трафик/капитал.
С момента достижения исторического максимума общей капитализации криптовалют в 2,8 триллиона долларов в ноябре 2021 года и до настоящего времени, несмотря на некоторое восстановление рынка, он по-прежнему составляет лишь около 30% от этого пика, около 1,1 триллиона долларов. Долгий период спада заставил капиталы покинуть рынок, и только с приходом большего количества денег и людей возможно "сделать криптовалюту великой снова". DeFi слишком холоден, и делать это под предлогом игр может быть более эффективным.

Более того, существует общая проблема Web3 (также трудная для преодоления), заключающаяся в отсутствии универсальных сценариев применения.
Например, BTC, не имеющий никакого применения, поглотил половину капитализации крипторынка, в то время как экосистемы альткоинов, имеющие множество приложений, могут лишь конкурировать за оставшуюся небольшую долю. Как видно из нижеприведенной диаграммы, несмотря на некоторые колебания, разрыв в капитализации между BTC и другими экосистемами сокращается. Это также одна из причин, почему Ordinals привлекает внимание и почему появился протокол BRC-20.
Для компаний, представляющих собой биржи, ситуация аналогична: реализация сценариев применения может как завершить притяжение трафика в индустрии (такой внешний трафик часто напрямую попадает в конкретные компании), так и обеспечить приток трафика внутри индустрии к компаниям.

Что касается стартапов, входя в сектор GameFi, они могут добиться высокой вероятности успеха. В конце концов, в одной экосистеме, аналогичные DEX могут выжить только в одном экземпляре. Но GameFi с похожими механиками, но различным контентом может сосуществовать. Это также дает стартапам больше шансов на успех. Поэтому в последние два года мы видим, как количество проектов GameFi постоянно растет, а информация о финансировании поступает регулярно.
Кажется, что сектор блокчейн-игр привлекает таланты и капиталы с беспрецедентной силой. Например, бывшие CEO Riot в Азиатско-Тихоокеанском регионе и бывший руководитель игрового отдела TikTok основали компании по разработке блокчейн-игр. Но нельзя отрицать, что в настоящее время существует естественная пропасть между традиционными игроками и игроками на блокчейне в их восприятии и ожиданиях от игр.
Традиционные игровые компании грубо внедряют токены и NFT в игры; традиционные издатели игр считают, что перенос игровых активов на блокчейн является актом грабежа; традиционные игроки считают, что внедрение элементов NFT разрушает игровой опыт……
Как дальше устранить разногласия и предоставить услуги по реформированию игр с помощью блокчейна, возможно, является неплохой идеей. С точки зрения разработчиков игр Web2, войти в Web3 — это довольно сложная задача, так как перенос данных на блокчейн, распределение аирдропов, токенов, управление NFT и так далее требуют определенного понимания отрасли и сложной работы. Это не очень удобно для разработчиков.
Именно здесь проявляется роль платформы: через интеграцию технологий, связанных с GameFi, а также выпуск, управление и продажу NFT/слепых коробок; управление аирдропами токенов, блокировка токенов, блокировка прав на токены для команды и т.д., эти функции могут помочь разработчикам быстро освоить некоторые функции Web3, а также достичь одностороннего развертывания инструментов управления играми на блокчейне через удобные способы и интерфейсы. Эти функции эффективно преодолевают барьеры между Web2 и Web3, позволяя быстро реализовать перенос игр на блокчейн и предоставляя возможность для быстрой трансформации традиционных игр.
Более того, с приходом крупных традиционных игровых компаний в сектор, Crypto Game получает новую роль: издатель игр Web3, который помогает продвигать и выпускать игры на рынок. Эта задача часто может быть выполнена только платформами, которые агрегируют множество функций. Например, Gala, YGG и другие.
С точки зрения платформы, а не отдельного игрового продукта, помимо вышеупомянутых объективных факторов, есть еще один аспект, который наиболее привлекателен для рынка и капитала, а именно, что по сравнению с одиночной игрой, сама платформа с множеством взаимосвязей и достаточно богатой историей может принести долгосрочные ожидания.
Внутренняя мотивация перехода от игр к платформам
Во-первых, мы не можем отрицать глубокие финансовые свойства, стоящие за GameFi, а за финансами стоит игра.
Участие в рыночных действиях означает участие в играх. Оценив средний консенсус всех участников рынка, победитель должен действовать ниже среднего консенсуса, чтобы одержать победу. Если действия участников выше среднего консенсуса, они обязательно потерпят неудачу.
Здесь нам нужно сначала рассказать о небольшой числовой игре.
В книге лауреата Нобелевской премии по экономике Ричарда Талера "Ошибочное поведение" представлена интересная игра на угадывание: угадать 2/3 среднего.
Каждому участнику предлагается выбрать целое число от 0 до 100. Участник, выбравший число, наиболее близкое к 2/3 среднего значения всех пользователей, выигрывает. Например, предположим, что три участника выбрали 20, 30 и 40, среднее значение будет 30, а 2/3 от него — 20. Таким образом, тот, кто выбрал число 20, становится победителем.
В этой игре, если участников всего двое, существует абсолютно доминирующая стратегия (strictly dominated strategy, то есть независимо от того, какую стратегию выберут другие участники, лучшая стратегия каждого участника является единственной). Выбор 0 дает более высокие шансы на победу, чем выбор любого числа больше 0.
Например, если один выбирает 0, а другой 100, то среднее значение 2/3 будет 50*2/3=33.3. 0 ближе к 33.3, поэтому игрок, выбравший 0, выигрывает. Когда количество участников больше 2, мы сталкиваемся с более сложной ситуацией, так как появление новых игроков заставляет всех игроков переоценивать психологию и поведение других игроков. Оптимальная стратегия меняется с абсолютно доминирующей на относительно доминирующую.
Суть игры для двух игроков заключается в том, чтобы выбрать меньшее число, в то время как в многопользовательской игре у игроков больше свободы в действиях. Суть игры заключается в том, что каждый игрок оценивает среднее число других. Поэтому прямой выбор 0 не поможет вам одержать победу. Таким образом, в многопользовательской игре ключевой вопрос не в том, когда наступит равновесие Нэша, а в том, насколько далеко текущая система от достижения равновесия Нэша, учитывая всех участников игры.
Например, среди пользователей, впервые играющих в эту игру, будет следующая распределительная диаграмма: более 6% пользователей выберут 33, близко к 6% выберут 22, а выигрышное число составит 19. Если эти пользователи снова сыграют во второй раз, можно ожидать, что выигрышное число будет близко к 0. Когда все участники осознают, что целое число "0" является окончательным решением, никто не станет проигравшим в игре. Парадоксально, что игра одновременно завершается, и не остается настоящих победителей.
Как классическая игра в области финансов, игра "угадать 2/3 среднего" проявляется в восприятии игроками блокчейна информации о проекте, ожиданиях цен на токены и играх будущего в бизнесе.

Результат игры, независимо от победы или поражения, всегда приведет к равновесию Нэша, и равновесие GameFi часто наступает слишком быстро: одна игра с жизненным циклом в 3 месяца в основном оказывается в спирали смерти.
Это недостаток одиночной игры: одна история всегда быстро заканчивается, а если в момент завершения одной истории вводится другая история или изначально рассказывается сложная история, то ожидания будут экспоненциально увеличиваться.
Сложность простой истории может быть достигнута двумя способами: один из них — придать игровым действиям больше реальной ценности, что не является текущим мейнстримом. Например, SpartaDEX.
Более мейнстримный подход — это платформация, создание большего количества возможностей. Все тот же пример Axie. Для команды разработчиков Axie и других участников с более сложными ролями в сообществе, когда они взаимодействуют с другими участниками, у них будет более четкое понимание направления и исхода проекта. В то же время у них есть панорамный вид на средний консенсус игроков, что облегчает управление их консенсусом: постоянное привлечение внешнего капитала, создание новых игровых способов, преобразование спекулянтов в инвесторов с добавленной стоимостью и нахождение новых сценариев использования для токенов.
Axie Infinity также активно исследует новые роли. Запуск побочной цепи Ronin и ее родной инфраструктуры, а также разработка нескольких новых проектов изменили идентичность Sky Mavis (материнская компания Axie Infinity) с разработчика приложений на поставщика инфраструктуры. Другими словами, текущие "игроки" могут бесшовно участвовать в следующем раунде новой консенсусной игры.
Каждая игра на консенсус всегда имеет свой финал, но в то же время новые игры на консенсус постоянно возникают. Это также предоставляет многим проектам GameFi удобный подход: передавать ценность на платформу, а не на игру. В конце концов, повествование одной игры очень кратковременно, но если платформа будет расширена, подключив больше игр и сделав платформу процветающей, тогда эту историю можно будет рассказывать долго.
Популярные статьи













