3D 虛擬人形象或將在 NFT 市場中創造更大的商用價值
作者:虛擬人
在NFT還是牛市的時候,大家選NFT項目只要NFT設計精美,通過各種渠道可以獲得白名單,Mint時一定會積極參與,只要轉手賣到二級市場就有幾倍收益。當時的盈利邏輯很簡單,NFT項目只要設計精美敘事宏大,一定存在著無法第一時間參與Mint的用戶在二級市場接盤。
造富神話會吸引了很多人參與這場擊鼓傳花的遊戲,由於這是一個純賣方的市場,即使各種項目魚龍混雜,但是NFT項目參與的技術門檻當時還很高導致供給小於需求,我們總能被一個個快速創造財富效應的項目強化我們的NFT可以提高認知。
如果這是NFT牛市時的賺錢邏輯,也必然是NFT熊市的虧錢邏輯。因為加密貨幣下跌,導致很多資金和用戶離場,同時各種NFT發行工具成熟,讓發NFT項目變成一個極低門檻的事情,只要稍微具備學習能力的人,都能在極短時間建立一個NFT項目。
NFT市場正式轉換成供給過剩需求不足的市場。在這個市場,每名參與者即存在原來NFT市場的造富效應再現的幻想,也會如驚弓之鳥一樣價格稍微下跌就瘋狂砸價期望能收回一點資金。於是NFT項目市場就變成了Flipper們每天關注無數的項目,每個項目從來不去研究會有什麼價值,是不是自己喜歡和欣賞的項目,大家都fomo就無腦衝,沒賣到最高點就拍腿,跌破地板價就罵項目方是騙子要維權。
這個情景何其熟悉,18年的ICO市場亂象也是從牛尾熊初開始,然後伴隨著熊市進一步深入,隨著資金的離場,大部分ICO項目再也融不到資金了,但是其中一些有長遠計劃並持續堅持下來的項目來到2020年底的牛市,幣價都創造了百倍的增幅。
前車之鑑後事之師。如果NFT現在的市場情況是ICO的翻版,那麼會有什麼樣的項目會在下個牛市脫穎而出,帶來百倍的收益?
現在的藍籌項目嗎?也許他們有充足的資金,有強有力的社區支持,幾率會大一些。如果我們把這個邏輯在深挖一些,資金會有消耗完的一天,社區也有會失望並歸於沉寂的一天。只有一件事不會變,持續為Holder創造價值的NFT項目,才會跨越熊市深深的鴻溝,在牛市一飛沖天。
什麼是為Holder創造價值?就是讓Holder獲得除了持有NFT能看到地板價上升和流動性水平增加帶來資本收益增加外,還能持續獲得穩定收益,變成生息資產。
而成為生息資產的關鍵並不是項目方去發代幣空投,而是在另外一個收益更高的市場,由NFT本身包含的產品和服務創造了更高的價值,資金從那個市場流動過來成為NFT Holder的穩定收益,當穩定收益折現後,將推動NFT地板價上升和流動性水平增加,形成正向飛輪效應。
大家對上述的拗口的說法很難理解,我們舉一個簡單的例子來解釋持續創造價值。
BAYC是NFT領域的一個神話,所有NFT項目都想成為新的BAYC,希望建立一個大眾關注的IP,吸引眾多用戶關注,然後通過IP商業化變現,來為NFT Holder創建持續收益。
而無聊猿IP商業應用,是BAYC的NFT首先成功從Web 3破圈,被足夠多現實社會明星持有,引發了巨大的市場傳播效應,把BAYC捧成NFT領域的奢侈品。
正是這種標籤深入到大眾的印象中,使得無聊猿這個IP形象可以幫助品牌在Web2和現實社會中縮短了建立品牌信任的週期,降低了建立品牌的成本,並能引發足夠多的關注和市場討論熱度。

因為NFT的持有成本和建立品牌所需投入的時間成本+機會成本+資金成本相比存在巨大價格差,自然會有源源不斷的購買需求從web2和傳統時間匯聚而來,形成了BAYC的價格支撐。
同時有資源的BAYC NFT Holder,還會通過出租、出售IP授權獲取持續穩定收益,讓NFT成為生息資產,同時在這個過程中,能讓NFT創造更多商業價值的用戶從原有的持有者手裡買走BAYC NFT,讓社區不斷創造新的商業應用案例,也推動了Holder之間的商業合作。進一步夯實的BAYC的價值基礎。
而這些就是BAYC不斷為NFT Holder創造的新增價值,讓NFT項目的Holder之間從零和博弈變成正和博弈。Holder得到價值並不是BAYC憑空創造的資產,而是有現實世界的商業需求作為支撐。能從外部獲得資金和用戶來支持項目價值,避免NFT Holder之間擊鼓傳花般互卷,即使BAYC能度過熊市的底氣。
那不能持續創造新增價值的NFT項目又會具備哪些特點?
- 將NFT項目的成長完全寄託在Web3用戶和資金的快速增長;
- 對未來可持續發展完全沒有規劃,沒有路線圖也不知道團隊的資源可以在未來創造什麼價值;
- 有宏大敘事和路線圖但是沒有明確的完成時間表,一直無任何實質進展;
- 將所有新的價值創造都局限在Web3世界裡,比如:發行代幣,將NFT碎片化降低擁有成本,不斷為Holder獲得其他Web3項目的優先權益等方法。因為創造的價值沒有實際資產支持,或者不存在穩定且巨大的成本或收益差,所以這些商業模式都無法持續,更不可能快速複製形成規模化效益;
- 再還沒有建立一個強大的自治社區前,項目方就提前放棄了項目;
上面五種情況最後都會導致一種結果:增量資金和用戶流入的速度遠低於NFT存量用戶和資金的流出速度,最後進入死亡螺旋。
前面講了BAYC項目成功建立IP並將它商業化,這樣的路徑在現階段已經無法重現。只有供給遠小於需求的市場初期,才會出現這樣的商業神話。
如果我們按圖索驥,BAYC成功的核心原因還是找到了存在巨大成本和收益差的市場機會,讓能把握這樣的機會的用戶不斷從原持有者中購買走NFT,NFT地板價不斷升高同時吸引更多的資源進入,強化社區的創造新商業價值的能力,並且Holder之間的緊密連接和協作創造的新價值遠超過持有成本。那么還存在這樣的機會嗎?讓我們去分析一下現有的NFT項目都在講什麼樣的敘事。
絕大部分NFT項目在初期是沒有足夠多的用戶群和名人支持者,IP不具備價值,市場又進入熊市,缺乏了財富效應就失去了快速擴張的可能性,也就不存在商業化的可能性。於是遊戲和元宇宙就理所當然成為NFT項目選擇的終極宏大敘事。
遊戲:
只有極少的NFT項目方有遊戲製作的經驗,並且能獲得足夠的資金支持,大部分NFT項目的做法會通過各個NFT不同的trait製作相對應角色的戰鬥數值進行PVP或者PVE的玩法。然而簡單粗暴的遊戲玩法和不受控制代幣產出,遠遠低於社區成員的對遊戲的預期,加速了社區共識的瓦解和恐慌下帶來螺旋下跌。
以遊戲為終極目標的NFT項目,只有把遊戲性做到3A遊戲的品質,而不是依靠經濟利益刺激,從傳統世界裡吸引遊戲玩家和資金進場,才是解決之道。
目前這條賽道還沒有一個能實現上述目標的項目,不過可以關注Digi Daigaku這個NFT項目,因為兩位創始人則是非常著名的遊戲設計Gabriel Leydon和Halbert Nakagawa。發行了多款知名手遊,比如《戰爭遊戲:火力時代》(Game of War: Fire Age)、《雷霆天下》(Mobile Strike)、《最終幻想 15:新帝國》(Final Fantasy XV: A New Empire)等。其他他們能在可玩性上有所突破,成功從傳統遊戲廠商那裡吸引新增用戶。
元宇宙:
大家都認為是未來,但是都不知道該如何去做。因為和遊戲最大的不同,遊戲是有明確的目標,比如打到最後一關,戰勝終極大Boss,當目標達成就是結束之時。於是遊戲會引入社交機制和PVP玩法讓目標多元化盡量延長生命週期,但是終將面臨目標達成或目標模糊後,遊戲的生命週期結束。
而元宇宙的最大問題是沒有明確的目標,當第一批用戶進入後,充分體驗了元宇宙各項基礎設施,在元宇宙裡和陌生人社交,當新鮮感消失,就失去了相應的動力。這也是老牌元宇宙Sandbox,Decentral Land等項目現在日活最低不到百人。
元宇宙裡沒有足夠人氣,所以無法進行商業協作,而作為元宇宙的居民,3D虛擬人又製作粗糙,無法形成有效的情感連接,又會反過來導致的人氣進一步降低。
如果剛才以遊戲為終極目標的NFT項目持續創造價值的方法是通過提高遊戲品質和可玩性,降低用戶的參與成本來吸引3A遊戲用戶來實現項目的可持續發展。那么以元宇宙為終極目標的NFT項目,持續創造價值的機會在高仿真度3D虛擬人。
當前虛擬人市場規模已超200億元,預計2030年將達到2703億元。其中身份型虛擬人將佔據主導地位(約1750億),並逐步成為元宇宙的重要一環;服務型虛擬人則相對穩定發展,多種對話式服務將升級至數字虛擬人形態,總規模超過950億。
- 巨大的品牌商用市場需求
傳統品牌行銷一個主流的方法是為品牌或產品聘請代言人,通過代言對產品的使用和讚賞,吸引他的擁趸將對代言人的好感移植到品牌和產品上。並且通過代言人的人設不斷強化品牌調性,讓品牌受眾深植在記憶中,當產生需求時,可以第一時間聯想到相關的品牌和產品。
但是2022年,品牌聘請高仿真度虛擬人代言人成為潮流,我們可以看到如下的案例:


361度虛擬人代言人 紅杉中國首名虛擬員工:Hong

奔馳虛擬人視頻廣告
還有屈臣氏、Puma和Nike也有相應的虛擬人代言人廣告進行大眾傳播。
請高仿真度虛擬人作為品牌代言解決什麼樣的痛點呢?
- 避免真實代言人在私生活和法律上的污點,給品牌帶來合作終止的資金損失和品牌形象損失;
- 解決了明星沒有足夠時間配合宣傳的問題,虛擬人代言人可以全年全時段配合品牌方的各種宣傳活動,從視頻廣告、平面廣告到出席活動、電商直播等;
- 虛擬人的人設可以根據品牌調性所需進行創建和改變,可以從陽光積極型人設轉變成特立獨行的人設,可以通過不同的故事背景強化或調整虛擬人代言人在用戶中的印象;
- 相比代言費的年付的租金概念,虛擬人形象所有權是一次性投入,同時不會因為代言人變化帶來的用戶的流失;
由於和傳統代言人慣例相比,使用虛擬人代言人將極大降低總擁有成本,品牌方的預算完全可以支持每一條產品線都有一個虛擬人代言人,而不是現在只能明星產品才能聘請代言人。而使用代言人,就有機會為這條產品線帶來持續關注用戶,讓商業回報超過成本支出。
- 虛擬人替代真人成為視頻和直播的主角
虛擬人在視頻和直播平台上的應用出現在2021年。在抖音上線的柳夜熙,2個月不到,僅發布了13個內容,但粉絲數已達898萬,獲讚3100萬,影響力可見一斑。
海外虛擬主播Vox在B站開啟中國直播首秀。儘管全程英文,直播接近2小時,營收卻高達111萬人民幣,付費人數接近4萬人次,付費率達到驚人的73.3%,互動人數更是超過了5萬人次,登上了當晚的即時熱門榜首。
從上面兩個案例我們可以看出,因為虛擬人成為主播具有新穎性和稀缺性的特點,視頻和直播平台會為虛擬人主播帳導去大量流量。使用虛擬人當主播是一個極低成本獲得流量的機會,粉絲和視頻播放量的增長,又會給帳號帶來品牌廣告和直播帶貨的巨大變現機會。
上面的視頻是抖音和快手的主播Luckybb使用專屬的虛擬人替代自己成為視頻的主角。
視頻平台的巨大流量購買成本和用戶的獵奇心理,以及全球數千萬的視頻內容創作者是3D虛擬人巨大的需求來源。
但是現在阻礙3D虛擬人大規模商業應用的障礙,還主要來自3D虛擬人的仿真度。在這個行業有個專業名詞:恐怖谷效應。
恐怖谷效應最早是在1970年代被Masahiro Mori發現的。Mori認為,當一個機器人的外表變得更像人時,觀察者對於機器人的情感反應會變的更積極、更有同理心;但當外表相似到某個點時,觀察者的情感反應會迅速向相反的方向轉化,變為強烈的反感。當機器人的外表繼續向像人的方向偏移,甚至與真人無法輕易區分的時候,觀察者的反應又會正向回歸,接近於真人對真人的情感反應。這裡說的外表,不僅僅指靜態的身體特徵,還包括肢體動作、語言、表情等其他表徵人類及其他動物的動態特徵。
而高仿真度的製作正是大量3D虛擬人項目最主要的障礙。當他們創造的3D虛擬人無論從皮膚到臉部微表情和眼神,都無法被接受成為真人,也無法引起觀眾的情感共鳴,這就成為商業應用的障礙。
在這個領域最看好的項目是Tengoku,團隊有超過14年在知名的日本遊戲和漫畫的全流程製作經驗,參與開發過多款全球知名的3A级視頻遊戲。其中包括:
黑魂Dark Souls 23
血源Bloodborne
死亡搁淺 Death standing
只狼:影逝二度Sekiro:Shadow Die Twice (2019年全球知名遊戲大賞的獲得者)
艾爾登法環Elden Ring
團隊的主創在電影特效和遊戲行業都有超過十年寶貴經驗,參與了很多好萊塢的電影和知名的3A遊戲大作。
團隊聯合創始人有具備工業級開發研發能力的科學家,這些都從技術上產出全球頂尖水平的虛擬人。
https://www.youtube.com/watch?v=jvib2dxs-GU
上面的Youtube鏈接是團隊製作的最新虛擬人4K品質的視頻,當我們打開視頻時,會非常震撼,潛意識裡我們會感覺和一個真人在交流。這樣就完全打破了商業應用的屏障,而前面兩個3D虛擬人的應用市場,現在的使用成本非常高,同時收益也非常高,這就是Tengoku為NFT holder不僅提供3D虛擬人的源文件和無限商用許可協議,同時還提供Shuttle服務,可以通過手機前置的3D結構光攝像頭採集真人的臉部表情和嘴唇的動作,將動作賦予虛擬人做出相同的動作和表情,再通過API將虛擬人的視頻推流到視頻平台。

將來在元宇宙裡,有這樣的3D虛擬人彼此在數字空間裡相見,情緒都能互相感受到,這才會將電影《頭號玩家》的場景帶入到我們的現實生活中。
同時這些商業應用場景,因為更廣泛出現在大家的日常生活中,所以可能會創造一個超越BAYC的品牌IP商業授權更大範圍的商業價值。





