深入解析DefiKingdoms游戏逻辑

链茶馆
2022年2月10日 23:28
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要做到游戏整体流入和流出的平衡,必须有其他的收入途径。

来源: 链茶馆  

作者:echo_z

 

DefiKingdoms是一个建立在Harmony上的MMORPG游戏,同时也是Harmony上最大的DEX。游戏以像素风呈现,将所有Defi功能可视化,通过效用NFT来让用户获得回报。

项目自21年8月上线,当前流通市值约6亿美元,全流通市值约49亿美元。DFK计划2022年将登陆Avalanche,再造一个逻辑类似、经济独立的游戏世界。

1. 游戏玩法

1.1 DEX

DFK的DEX是非常典型的Defi逻辑,采用Uniswap V2的模型,允许用户交易代币,也可以做流动性提供者。在游戏地图中的「Gardens」提供LP可以获得Jewel激励,LP池主要包括Jewel和稳定币及公链币的币对、Harmony代币One和稳定币及公链币的币对。年化率随时间推移逐渐降低,去年10月年化率在800%~1000%左右,目前降低到200%~300%左右。

此外,在地图上的「Bank」单边抵押Jewel,可获得xJewel治理代币,当前年化约20%。

游戏地图中的「Garden」区域

1.2 依托「英雄」NFT的游戏

DFK的游戏部分以「Hero」作为角色来进行,主要玩法包括:配对英雄开盲盒、派英雄做任务拿奖励、PVP对抗(还未上线)。

配对英雄开盲盒

英雄作为主要的角色,拥有世系、职业、稀有度、能力值等不同属性,对应不同的珍稀度以及在游戏中的能力。最早的Gen0英雄来自于早期项目方给质押大户的空投,这批英雄非常珍贵,近期成交的几个Gen0英雄都在3,499个Jewel以上,约3万美元。所有的后代英雄都依靠这批Gen0英雄两两配对产生,类似于开盲盒。此外,用户也可以在Tavern内购买英雄,定价都由卖家自行制定,平台收取3.75%手续费。

英雄的配对,需要用户用自己所拥有的2个英雄、或是自己拥有的1个英雄加上租赁来的英雄。英雄配对是为了生出高价值的小英雄,而英雄的估值标准主要包含:1)世系;2)剩余召唤次数,即配对生小英雄的次数;3)身份;4)稀有度;5)职业和能力属性。

1)世系:每个英雄每召唤一次,都需要向平台支付一定的召唤费用。Gen0的英雄初始召唤费用最低,世系每+1,每次召唤费用+10Jewel。此外,只有Gen0的英雄拥有无限召唤次数的钞能力,其他后代英雄都只能召唤有限次数,这也是Gen0英雄价高的原因。

2)剩余召唤次数:英雄每召唤一次,后续召唤费用+2Jewel(Gen0的召唤费用上限为30Jewel)。而且,小英雄的可召唤次数上限,由父母辈中剩余召唤次数较少的一方决定,如Gen0和剩余4次召唤次数的Gen1配对,那么生出来的小英雄只有3次召唤机会。

志愿者制作的Summon Fee,世系越靠后、剩余召唤次数越少,则费用越高

3)身份:不同身份所属阶级不同,越高贵的阶级有越强的成长参数。下图是英雄基因配对世系图,比如如果将Warrior和Knight配对,就有可能中奖生出Paladin,当然也可能生出小Warrior和小Knight。

4)稀有度:每个英雄都有从普通到神秘的不同稀有度属性,下图为稀有度配对概率:

5)职业和能力属性:每个英雄还有个特定的职业,分别是mining、gardenging、foraging和fishing,分别对应一种任务类型(详见下文),职业不可改变;同时,英雄也有STR等8种能力值,其中还有最多2种能力在升级时有更高的增长参数。身份、职业、能力属性的组合。

决定了英雄在做特定任务时的表现,相应组合的份数越高、则获得稀有奖励的概率和成长参数越高。所以在购买/配对英雄时,要看他们的身份、职业、能力属性是否是有利搭配。

英雄的租赁费用根据上述条件的变化而变化,每次租赁费用在几个~上百个Jewel不等。加上付给平台的召唤费用,召唤一次的总成本至少在50个Jewel以上,大概400美元。如果生出的小英雄属性不好,可能只能卖到地板价40Jewel左右;但如果运气够好生出根正苗红的英雄,卖到几百Jewel也有可能。

英雄召唤示例,召唤费用合计52Jewel,不包含租赁费用

做任务拿激励

对应英雄的四种职业,游戏也设置了四种任务。这是最有趣的部分,也是最能体现DFK独特的将Gaming和Defi结合方式的玩法

目前四种任务类型都已经上线:Foraging、Fishing、Gardening和Mining,在主网上只上线了前两种,beta网上线了所有(当然,老玩家都已经去beta网了...)。通过完成任务,英雄可以获得相应奖励,STR等能力值和Level等级也会得到提升。

Foraging和Fishing最简单,完成一次只需要几十秒到两分钟,完成后用户有不同概率获得游戏内物品奖励,这些奖励可以直接换成U,也可以作为原材料去制作药水。由于每次奖励的随机性,这部分收益较难计算。

拿一个1,000U左右的英雄举例,如果将每次奖励直接卖钱,每天大概能卖1U,年化低于40%;但如果积攒原材料制作药水,合计价值~7U的物品可以制作价值~50U的药水,年化直接翻7倍。如果运气更好挖到稀有的Grey Egg,一个就可以换300U。

Level0英雄做Foraging任务的物品奖励概率

Gardening和Mining则更像是固定收益投资,也是和Defi结合最紧密的部分。如果英雄体力充足,每次任务耗时长达4小时以上。Gardening让用户在自己持有LP的池子中获得额外的Jewel奖励,Mining则分为两种,一种是直接挖Gold,这是一种游戏内交易货币,可以用来购买其他游戏内物品,也可以直接兑换游戏外的数字货币。

另一种则是挖Locked Jewel,相当于帮助用户提前解锁Jewel。以Gold Mining为例,1,000U左右的英雄一天大约能挖~2U的Gold,年化约73%。此外,Gardening和Mining任务也都有概率获得其他稀有物品。

综上,目前的游戏部分以英雄为主体,主要玩法包括开盲盒和做任务,开盲盒依靠运气+部分策略,需要玩家充分了解英雄的估值方式来投资;做任务则是通过英雄NFT来获得利息,有趣的是利息具有非常强的随机性,好比买张银行卡,银行卡反面是英雄卡牌,靠每次卡牌回合来确定每天的利息。

1.3 未来路线图:土地、建筑、设备和PvP

DFK未来还会衍生出包含土地、建筑、设备和PvP的玩法。用户可以在土地上造建筑,建筑可以帮助英雄增强做任务的效率、建造设备来辅助英雄等。PvP则是更后期的规划,将允许用户三人组队来对战,赢Jewel奖励。虽然披露的细节还不多,但已经可以想象未来会有一个丰富的经济体系和对战系统,类似一个链上的梦幻西游。

DFK在今年年初空投了51块土地给质押大户,已经上线土地卖,在售的土地至少也要3.45万Jewel,约合30万美元。

2. 运营现状

2.1 用户及资金规模

DFK于21年8月上线,目前主网和beta网同步运行,beta网上功能更丰富,所有交易同步生效。

目前DFK日活2.4万,在DappRadar的游戏类目中排名第10,月活12万。除了12月9日前后有一波突然的增长(可能是因为12月7日发布了将登陆AVAX的消息)之外,整体日活增长比较稳健。相应地,Discord社区也很繁荣,项目方经常发布随机空投活动,项目进展也几乎以日更的频率发布,社区成员已达8万。

数据源:DappRadar

当前TVL约6亿美元,最高峰达到接近9亿美元,近期随大盘下跌。

数据源:Defillama

2.2 跨链拓展

DFK最早发布在Harmony上,在去年12月7日发布公告,将在AVAX上登陆。DFK将在两条链上分别构建相关又独立的世界,在Harmony链上的世界叫做Serendale,在AVAX上的叫做Crystalvale。

这两个世界会共享主要的游戏逻辑,但会有各自独立的经济体系:Crystalvale拥有独立的流通代币Crystal,相当于Serendale中的Jewel;也拥有一批独立的Gen0英雄,基因也会和Serendale中的有所不同。

项目方也给Serendale的用户保留了新世界的权益,Serendale用户有多种方式可以获得空投的Crystal和Gen0英雄,包括:持有xJewel、升级英雄、召唤英雄、持有Jewel LP、将Jewel桥接到AVAX等。DFK将空投1.09%的Crystal和13%的Gen0英雄。

跨链拓展有些类似MMORPG游戏分区的逻辑,新区是一个新的市场,又可以洗一波玩家。而游戏跨链不同于Web2游戏分区的地方在于,不同链上的经济体系有交互的机会,不像通常的游戏分区隔离了所有数据,链上游戏经济的交互方式可能存在一些想象空间。

此外,游戏跨链可能也是短期内解决用户分流、降低游戏承载的一个方案。跨链拓展将会是DFK在2022第一季度最重要的工作之一,也掀起了用户的又一波期待。

2.3 衍生组织:社区和公会

围绕DFK,已经开始自发衍生出社区和公会组织。

在社区贡献方面,由于DFK的英雄属性多样、估值较难,而且各类任务已经形成了有一定复杂度的经济体系,因此出现了不少志愿者自发制作的工具,包括分析英雄生态、追踪英雄价格的dfktavern;帮助用户追踪各模块收益的dfktracer;追踪项目进展的dfkwatch等等。

在公会方面,已经出现如DFK DAO这样的封闭性公会,成员包括力顶DFK的大V Ansem。DFK DAO表示,成员重仓了DFK,也会在Twitter上发布成员的游戏策略。等未来PvP功能上线后,需要3个英雄组队战斗,可以想见届时会有更多的公会组织。

3. 通证经济模型

3.1 平台代币分配

Jewel是Serendale的主要流通代币,可用于购买游戏内角色和物品、质押挖矿,上限5亿颗。有关Crystalvale的代币Crystal,官方只公布了上限1.25亿颗、约有~1%的代币用于空投,本节主要围绕Jewel展开。

不同于通常的Web3项目,在最开始就会明确代币分配,DFK没有写死代币分配规划,但是有一个永久分发的LP激励模型。LP激励模型有明确规则,且分发的激励已占Jewel总量的50%以上。团队没有写死分配,可能是由于Jewel作为游戏的基础流通代币,根据游戏设计的变化,会有非常多样的循环流通手段,因此未来的使用机动。

LP激励规则为:按照Harmony上平均2秒一个区块的速度,预计一周产出302,400个区块,以302,400个区块作为一个Epoch,来区分Jewel奖励的产出速度和解锁比例。

越早的Epoch产生的Jewel数量越多、当即解锁的比例越低,锁住的部分从第51个Epoch开始解锁(预期在Q3 2022),在1年内完全解锁。具体数值如下,从第36个Epoch开始数值保持不变:

综合LP激励规则和Docs信息,笔者整理出当前的Jewel分配:合约地址中已铸造出~67%的Jewel,55%的Jewel都用于LP激励分发给了用户(包含未解锁部分),2%用于团队初始启动资金,其余10%应当是用来兑换游戏内物品。

DFK上线~7个月,已经分发出了总量50%以上的Jewel,其中约80%的部分都未解锁,这也是DFK初期非常火爆、币价持续攀升的一个原因。

还有总量~33%的Jewel没有铸造,预计未来将用于LP激励的持续分发以及游戏内物品兑换。极端假设这些全部都用作LP激励,则按照分发速度预估,还能分发~122个Epoch,约合2年半。当然,游戏会设置从玩家获取收入的各种手段(详见4.2小节),这个估算是最差情况下的分发时长。

按照团队预估,LP激励的设计会使得解锁部分Jewel的分发基本呈线性增长,因此不会由于某个时间点的释放而导致币价突然大幅下跌。

3.2 游戏经济体系

为了满足LP激励的永续分发、也为了游戏能够持续营收,DFK也有从玩家获得收入的多种手段。笔者整理当前主要的流通情况如下,相关数目下文均有解释:

英雄召唤费用和购买/租赁的手续费,将会用于花农激励、团队开发、创始人激励等,这部分在官方Medium中系统梳理过。花农激励指的是完成Gardening任务所获得的Jewel奖励,与LP激励无关。

对这部分做简单估算,可以得出平台的大概净流入:截止2.9,过去7天平均每天新增1136个英雄,假设每次召唤费用最低为50Jewel。

则每天平台至少收入5.68万Jewel;过去72小时平均每天卖出824个英雄,按每个109.81Jewel计算,平台收取手续费~3,400Jewel,两者合计约6万Jewel,约合54万美元(暂无租赁手续费数据,体量应不大)。

其中30%给到花农激励,而近期花农激励池总数在略微增长,说明净流入略大于净流出,流通很健康;而其中17%给到创始人,也意味着这段时间内四位创始人每天入账~9万美元。

数据源:DFK Tavern

但是召唤费用和手续费的收入,相比永续分发的LP激励来说,体量仍然悬殊。当前处在Epoch22,每个区块产生8个Jewel,每天约产生35万Jewel,进入到Epoch36之后每天产生约17万Jewel,而召唤费用和手续费每天约6万Jewel,流出是流入的~3倍,且这部分流入本来也另有他途。

要做到游戏整体流入和流出的平衡,必须有其他的收入途径。目前游戏内的途径主要包括:1)英雄升级,每次升级需要消耗10~20U的物品,低级的英雄约每月升级1次,消耗并不大;2)游戏内物品交易,可以购买各类型药水、装备等,当前还未上线PvP,交易生态不繁荣,但未来空间很大;3)土地拍卖。

游戏内现有100块土地,其中51块已空投给质押大户,在售的土地价格不菲,至少几十万美元,如果平台拍卖土地,也会是笔收入。

DFK初期的成功,很大程度上还是依靠新玩家的涌入和大量LP激励的分发,未来如果要成为常青的游戏,而不只是FOMO游戏,核心就是物品购买、英雄升级、战斗奖励这一整套玩法能否吸引到足够多的氪金玩家。如果游戏本身足够吸引人,未来总是会有交易课税、拍卖稀有物品等多种营收途径,游戏内的经济体系也必然能够健康运转。

4. 团队及融资

团队均保持匿名,所有成员都使用项目公开后注册的Twitter账号,官网表示未来部分成员有可能会公开身份。DFK也没有披露公开融资。

5. 优势及风险

DFK发展至今,有几个明显的优势。首先,游戏和Defi结合的部分比较有趣,设置了多种方式来发挥英雄NFT的作用,包括完成任务获得游戏内物品、提前解锁LP奖励等,随机性的设计可圈可点,确实具备游戏的可玩性。

其次,DFK的跨链拓展也是个比较新颖的方式,不同链之间的交互方式值得期待。再次,社区运营非常用心,有非常高频的进展同步和空投激励,而且出现了多个志愿者自发制作的衍生项目,形成了一定的社区护城河。

但是,通过对DFK经济体系的分析,我们发现,DFK初期的用户增长和币价攀升主要依靠大量的LP激励和新玩家/散户的入场,后续能否维持健康的经济体系,还需要看PvP和整个交易系统对氪金玩家的吸引力。

就目前上线的部分来看,还不需要特别强的游戏策略,需要策略的部分主要是在英雄估值和配对选择上。不过目前的游戏已经体现出DFK设计的用心,未来的PvP还是非常值得期待的。

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