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1小时前
币安公布 Build the Block 总决赛获胜者为 zkPass
ChainCatcher 消息,币安公布 Build the Block 总决赛活动的获胜者为 zkPass,该项目将获得 Binance Labs 的投资。zkPass是一个用于私人数据验证的隐私保护协议,基于MPC、ZKP和3方TLS。zkPass使用户能够通过zkSBTs有选择地向第三方证明他们在Web2和Web3中的可验证数据,包括合法身份、财务数据、医疗记录、社交数据、工作经历、教育证明和技能等,而无需上传文件或透露任何个人隐私细节。 据悉,Build the Block 是一个完全在元宇宙中设置的 Web3 企业家真人秀,由币安创意工作室 Binance Studio 制作,让 12 个有前途的 Web3 项目相互竞争,以获得他们将初创企业扩展为开拓性企业所需的曝光率和吸引力。 (来源链接)
3小时前
Aave 社区发起“将 MakerDAO 的 DSR 集成到 Aave V3 以太坊池中”的温度检查提案
ChainCatcher 消息,Aave 社区发起“将 MakerDAO 的 DSR 集成到 Aave V3 以太坊池中”的温度检查提案,该提案拟将 MakerDAO 的 Dai 储蓄率(DSR)集成到 Aave V3 ETH 池中,这将通过将 sDAI(一种包含 DSR 收益的 ERC-4626 Vault 代币)集成到 Aave 协议中来实现。最近,MakerDAO 治理计划将 DSR 率提高到 3.3%。通过 sDAI 将 DSR 集成到 Aave 中,可以让 Aave 流动性提供者从 DSR 利率中受益,而无需向 Aave DAI 借款人支付额外费用。(来源链接)
3小时前
三菱日联金融集团旗下稳定币平台 Progmat 将于明年发行日元稳定币
ChainCatcher 消息,支持 IBC 的跨链桥 TOKI 发推称,已与日本最大的金融集团三菱日联金融集团(MUFG)旗下稳定币平台 Progmat、区块链互操作性初创公司 Datachain 合作,将日元稳定币引入公共区块链。截止 6 月 1 日,修订后的《支付服务法》已经实施,该法促进了符合日本法律的稳定币发行与流通。 根据该法,Progmat 计划在 2024 年第二季度在 Ethereum、Cosmos、Avalanche 等多个区块链网络上发行日元稳定币,届时用户可以进行跨链互换、跨链支付、跨链借贷等跨链交易。在此之前,TOKI 将在 2023 年底推出跨链桥。(来源链接)
4小时前
孙宇晨:火必可在 6 至 12 个月内获得香港牌照
ChainCatcher 消息,据 CoinDesk 报道,孙宇晨在 CoinDesk TV 上表示,火必最快可能在今年年底在香港获得加密货币交易牌照。他表示,火必在上周提交了虚拟资产服务提供商(VASP)的申请,其中包括 18 个月的宽限期,监管机构可以批准或拒绝该申请,但孙宇晨说他预测在未来六到十二个月内可能会有决定。 孙宇晨还表示,OKX、Gate.io、Bitget、Bybit 等交易所也可能申请牌照。当被问及是否可能在加拿大与 Coinbase 和 Kraken 竞争时,孙宇晨表示,鉴于其严格的监管要求,火必没有在该国开展业务的计划。(来源链接)
4小时前
比特币矿企 CleanSpark 5 月产出 609 枚 BTC
ChainCatcher 消息,比特币矿企 CleanSpark 发布 5 月未经审计的比特币挖矿与运营更新。其中,5 月比特币产量为 609 枚,2023 年比特币产量为 3004 枚,截止 5 月 31 日 BTC 总持有量为 451 枚,5 月出售 471 枚 BTC 用于运营与增长。目前,CleanSpark 已部署 67,196 台最新一代的比特币矿机,该矿机的算力为 6.7 EH/s。(来源链接)
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Folius:《塞尔达:王国之泪》对 Web3 游戏设计的启示

Folius Ventures
链游动态与研究
2023-04-02 21:38
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如何显著提高游戏的可玩性和自由度?

本文来自:Folius Ventures

原文作者:Aiko

译者:Odaily星球日报 Azuma

 

3 月 28 日,任天堂官方公布了超人气大作《塞尔达传说:王国之泪》长达 10 分钟的实机演示视频,并介绍了在该新作中主角林克将拥有的四项新技能:

1. 用于逆转物体运动轨迹的 Recall(日语字面直译为“倒转乾坤”);

2. 用于装备融合的 Fuse(日语字面直译为“余料建造”);

3. 用于载具融合的 Ultrahand(日语字面直译为“究级手”);

4. 用于穿越上层地图的 Ascend(日语字面直译为“通天术”)。

  • Odaily 星球日报注:实机演示视频传送门

3 月 30 日,在Folius Ventures 专注 Web3 游戏赛道投资与研究的Aiko 发布了一篇长推,梳理了《塞尔达传说:王国之泪》中所展示的一些可组合性玩法,并探析了相关设计对于 Web3 游戏的借鉴性意义。具体推文内容如下,由 Odaily 星球日报编译(有一定删改):

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在 Folius 2023 的研报中,我参考了许多任天堂游戏,比如《塞尔达传说:旷野之息》和《喷射战士》。看完了青沼英二的《塞尔达传说:王国之泪》实机演示后,我将分析 Fuse 和 Ultrahand 这两项新技能,并强调其背后的核心逻辑 —— 这些逻辑 Folius Ventures 曾在 2 月 24 日的一篇研报内有所提及。

  • Odaily 星球日报注:研报《超越基于税收的 Web3 游戏的流动性日落:使用关于游戏玩法、资源和经济关系设计的新航海图》传送门

首先需要做的概念性解释是,Fuse 所代表的是装备(比如剑、弓、盾牌等等)的可组合性,而 Ultrahand 所代表的则是载具(比如车、船)的可组合性。

Fuse 可谓是游戏中“功能型设计”(对应“数值型设计”)的绝佳案例。

在《塞尔达传说:王国之泪》中,玩家将「木棍」+「石头」组合可以获得「大锤」(特效为攻击力加成),将「木棍」+「草叉」组合可以获得「长矛」(特效为攻击范围加成)。通过不同的道具组合出不同特效的武器,取代了传统“数值型设计”中仅可通过强化来提升绝对力量的模式(比如 xxx 通过强化获得了「+ 15 传说级冰霜附魔剑」)。

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Fuse 作为“功能型设计”的好处在于:从体验上看,通过提供多样化的体验,可激发玩家的探索欲和创造力,使其将新体验而非数值增长作为追求;从经济上看,低成本、可组合性强、功能各异、有叠加效果的基础组件也有助于游戏的增强经济活性和厚度。

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此外,正如研报中所提到的,通过 Fuse 功能实现的装备可组合性也可以降低玩家对道具磨损的焦虑,品种繁多和大规模流通的消耗性物品与极度稀有的耐用品不同,玩家对此类物品的损耗焦虑和购买行为摩擦往往较小。具体而言,你很难让玩家接受「+ 15 传说级冰霜附魔剑」因磨损而毁坏,但他们却很乐于尝试通过 Fuse 功能用「木箭」+ 「白色丘丘果冻」制作「一次性冰冻箭」。

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在解释 Ultrahand 之前,需要先对《塞尔达传说》系列作品做些解释。

《塞尔达传说》系列作品的最大特点在于其极度自由的开放世界,而这则是基于其高度拟真的底层物理 + 化学引擎所实现的。玩家在游戏内可以与任何环境互动,引起化学/物理反应并产生相应的结果,这给《塞尔达传说》带来了无与伦比的自由度。 因此,环境交互上的创新有着非常重要的意义(Recall 和 Ascend 实际上也属于此类)。

在《艾尔登法环》(虽然宫崎英高是我最喜欢的制作人,但还是对不住了)等开放世界游戏中,由于没有底层物理 + 化学引擎,玩家只能前往指定的地图,而在《塞尔达传说:王国之泪》这样的开放世界游戏中,通过 Ultrahand 功能所实现的载具可组合性将显著提高用户体验。

在实机演示中,青沼英二利用 Ultrahand 功能做出了令人印象深刻的展示 —— 通过将「风扇」放置在载具(包括用「木头」融合而成的「船」)的不同位置,可以驾驶载具在水、陆、空中行驶,几乎涵盖了所有场景。该设计的背后体现了简洁的美学。

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因每个「风扇」所具有的能量均有限且可被消耗,这间接地把载具这一耐用品转变成了消耗品(需要找新的「风扇」)。由于玩家可以通过 Ultrahand 尝试近乎无限的组合可能,这使得「风扇」有望成为游戏内最重要的基础资源之一,进而间接影响玩家有效地去进行资源管理。

该设计的意义在于,通过尝试将耐用品巧妙地设计为消耗品,同时加强对耐用品的分层,可维持不同层次耐用品的长期需求,继续延伸的话还可以通过解锁其流动性,在增加游戏趣味的同时进一步扩大交易空间。

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总之,《塞尔达传说:王国之泪》显著提高了游戏的可玩性和自由度,为整个游戏行业提供了宝贵的经验。

在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型设计”以及消耗品的,并解释了这些逻辑如何与 Folius Ventures 的研究内容相一致(建议阅读原文)。

更为重要的是,我认为“创造有趣的游戏”和“经济模型设计”的基本逻辑存在相通之处。我的许多经济设计理念均受到了任天堂的启发,我也鼓励更多团队在工作中探索和试验这一理念。

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