持続可能な X to Earn 経済システムをどのように構築するか?
原文タイトル:《持続可能な X to Earn 経済システムの構築方法》
原文著者:MIDDLE.X,PAKA Labs
暗号経済の最大の利点の一つは、柔軟にインセンティブ構造を設計できるため、ほぼ制約なしにあらゆる形の経済システムを構築できることです。暗号経済システムにおいて、トークンは生産関係の中心であり、重要な資源調整ツールでもあります。最近、新しいトークンインセンティブモデルが登場し、新しい暗号経済システムが「X to Earn」と呼ばれるようになりました。「X」はシステムが奨励する特定のユーザー行動を示し、「To Earn」はその行動に対して経済的インセンティブを提供することを意味します。
Axie Infinityの流行から始まり、Play to Earn(遊びながら稼ぐ)が人々の視野に入るようになり、Play to Earnを中心に巨大なWeb3ゲームのマネーギルドが形成されました。その後、Move to EarnアプリのStepNやLearn to EarnアプリのLetMeSpeakが次々と登場し、人々はPlay to Earnの経済モデルには多様なバリエーションがあり、より多様なシーンで応用できることに気づきました。そこで、より広範な概念が抽出されました。それが「X to Earn」です。
X to Earn の広義と狭義
X to Earnは広義の文脈では、Web3におけるすべての収益獲得行動を指すことができます。これには以下が含まれます:
- 特定のハードウェアデバイス(一般にマイニングマシンと呼ばれる)を使用して分散型ネットワークに接続し、サービスを提供して収益を得る(例:Filecoin、Menson、Phala、Heliumのマイニング行為)。業界の分析機関はこれをMachineFiに分類しています;
- 公開ブロックチェーンネットワークのノードを運営し、ブロック報酬を得ること。PoSブロックチェーンネットワークでは、トークンをノードに委託して収益を得ること;
- 利息を生むDeFiアプリケーションに資金を投入し、収益を耕作する(Yield Farming)。
しかし、この記事で言及するX to Earnは、より狭義の意味を指し、狭義の意味では、Xは特定のユーザー行動を指し、ユーザーの時間投入を強調し、資本投入を強調しません。
典型的な例としては:
- Play to Earn(代表プロジェクト:Axie Infinity)
- Move to Earn(代表プロジェクト:StepN)
- Learn to Earn(代表プロジェクト:LetMeSpeak)
- Drive to Earn(代表プロジェクト:HiveMapper、CPLE)
- Write to Earn(代表プロジェクト:币乎、CyberNote)
さらに、新しい多様な形式も存在します。例えば、Sing to Earn、Sleep to Earn、Eat to Earn、Meditate to Earnなどです。
X to Earn プロジェクトの共通点と個性
前述のように、さまざまな形式のX to Earnプロジェクトにおいて、Xは変数であり、経済システムが奨励する行動であり、Earnは共通点です。ユーザーが行った行動はトークン形式の収益を生み出します。プレイヤーはアプリ内または外部でトークン収益をステーブルコインに交換して売却することも、システム内で消費することもできます。さらに、ほとんどのプロジェクトにはもう一つの共通点があります。それは、プレイヤーが稼ぐためには、まず「入場券」を購入しなければならないということです。
入場券の形式は主にNFTの仮想装備です。例えば、StepNで運動して収益を得るにはNFTの運動靴を購入する必要があり、LetMeSpeakで英語を学んで収益を得るには、まずNFTの仮想キャラクターを購入する必要があります。一部のプロジェクトでは、入場券の形式がトークンのステーキング(例:币乎)やスマートハードウェアの購入(例:HiveMapper)であることもあります。
X to Earn はポンジスキームなのか?
投機や利益追求の目的から、X to Earnプロジェクトに対する関心が高まり、これによりこの種のプロジェクトは大きな流行効果を得ました。しかし、参加者はその持続可能性に対して一般的に懸念を抱いており、積極的に参加する一方で、常に退出の準備をしています。このような懸念は当然のことであり、業界の起業家たちは次のことを考えるべきです:持続可能なX to Earnモデルを構築できるのか?どうすればよいのか?
生命が低エントロピーを維持するためにエネルギーの摂取を必要とするように、X to Earn経済システムはプレイヤーが稼ぐために継続的に資金が注入される必要があります。
最も自然な方法は、「先に来た者が後から来た者を養う」ことです。新しいユーザーの参加を通じて古いユーザーを支える具体的には、新しいユーザーが「入場券」を購入するお金を使って古いユーザーの収益を支える(形式はこれらのお金を賞金プールに注入するか、ゲームトークンを保護するために使用することが考えられます)。このようなモデルは持続可能ではなく、簡単な数学的証明を行うことができます:
ユーザーの期待月収益率をi、入場券の価格をv、現在の月のストックユーザー数をs、増加ユーザー数をpとした場合、バランスを保つためには次の条件を満たす必要があります:
i*v ≥ s*p*v
つまり:i ≥ s*p、
最低限度は:i = s*pを満たす必要があります。
ユーザーが1ヶ月で元を取ることを期待していると仮定すると、期待月収益率pは100%、初期のストックユーザー数は10であり、等式のバランスを保つためには、ユーザーの増加傾向が次の曲線を満たす必要があります:
これは典型的な指数成長曲線です。
等式の左側のストックが増加するにつれて、等式の右側の増加も比例して増加しなければならないことがわかります。これは、増加も一定の成長速度を維持しなければならないことを意味します。言い換えれば、ユーザーの増加は十分な加速度を持たなければならず、均等な成長は受け入れられません。
ユーザーの均等な成長すら持続的に実現できないのに、ましてやユーザーの加速成長はどうでしょうか?このような経済システムは、収益率が次第に減少し、期待を満たせなくなり、プレイヤーが退出し、デススパイラルに陥り、ポンジスキームに堕ちることになります。持続可能なX to Earn経済モデルを創造するためには、他の持続可能な資金源を見つける必要があります。いくつかの可能性を分析してみましょう。
X to Earn の持続可能な発展の五つの可能性
第一の可能性:「課金」で「プレイ」を養う
外部資金の注入がなければ、X to Earn経済システムはすべてのプレイヤーが利益を得ることは不可能です。誰かが利益を得るためには、誰かが費用を支払う必要があります。誰かが稼ぐためには、誰かが課金する必要があります(ここでの課金は、単に大額の支払いを指すのではなく、一般的な支払いを指します)。もしプレイヤーが課金を望むのであれば、その経済システムはプレイヤーに利益以外の他の価値を提供していることを示しています。それは、ゲームがもたらす心身の楽しさであったり、良い習慣を身につけることであったり、あるいはプレイヤーが志を同じくする仲間を得る手助けをすることかもしれません。
Play to Earnモデルのゲームプロジェクトを例に挙げると、ゲームの魅力が利益を得ることだけでなく、ゲーム自体のプレイアビリティがプレイヤーを引きつけ、プレイヤーが稼ぐ収益が課金額を下回ることを受け入れることができるなら、そのゲームの経済システムはバランスを達成する可能性があります------課金者と稼ぎ手の間のバランスです。このような状況では、課金プレイヤーはゲームの真の消費者であり、稼ぎ手はある意味で課金プレイヤーのために自分の時間を提供していることになります。
時間の動的な観点から見ると、こうした進化の過程が考えられます。ゲームプロジェクトのプロモーション初期には、高収益が多くのユーザーを引きつけ、時間が経つにつれてユーザーの増加速度が鈍化し、稼ぎ手の収益が減少します(通常はトークン価格の低下として現れます)。一部の稼ぎ手ユーザーが徐々に退出し、大波の中で課金ユーザーとある程度の低収益を受け入れる稼ぎ手ユーザーが残り、バランスが形成されます。
このような進化の過程で、ゲーム発行者は宣伝やチャネル配信にかけるべき資金を節約し、多くの人々の力を利用して宣伝を完了しました。この観点から見ると、Play to Earnはゲームを変えたのではなく、ゲームの配信方法を変えたのです。ゲームが成功する決定的な要因は、そのプレイアビリティです。
第二の可能性:「怠惰」で「勤勉」を養う
「怠惰」で「勤勉」を養う特性は、Move to EarnやLearn to Earnのプロジェクトに集中しています。この二つのプロジェクトには共通の特徴があります。それは、金銭的な収益を通じてユーザーが惰性に対抗し、より良い自分になる手助けをすることです。学習や運動には自律能力が必要であることは周知の事実です。自律は苦痛を伴うものですが、自律が金銭的な収益という形で即時のフィードバックをもたらすことができれば、状況は変わるかもしれません。学習や運動が稼ぎ行動になると、瞬時に人々の精神が高まります!
もちろん、外部資金の補助がなければ、依然としてその問題を回避することはできません。誰かが稼ぐためには、誰かが課金する必要があります。一見すると、すべての参加者がトークン報酬を得ているように見えますが、トークンの総市場価値が変わらず、二次市場の変動要因を排除すると仮定すると、インフレに勝てる人だけが本当にお金を稼いでいると言えます。インフレに勝てない人は、受動的な課金ユーザーになってしまいます。
このような状況は、すべての人が運動や学習の形で稼ぎ競争を展開し、最終的に相対的に怠惰なプレイヤーが相対的に勤勉なプレイヤーのために支払うことによってバランスが形成されることに似ています。
このバランスの下では、システム内の課金ユーザーは受動的に支払うことになり、能動的に消費するのではありません。彼らもある程度自律から利益を得ていますし、理論的には自分の相対的な怠惰に対して賭けを受け入れる必要がありますが、彼らの損失を受け入れる程度には限界があります。したがって、全体の経済システムは相対的に穏やかな刺激度を維持する必要があります。これは、損失を被るユーザーが過度に損失を被らないようにし、同様に、利益を得るユーザーが過度に利益を得ないようにしなければならないことを意味します。
これを実現するために、StepNの選択は、新しいユーザーの流入を適度に制限し、ユーザーが得たトークン収益を可能な限りシステム内で消費させ、インフレを減少させることです(しかし、現在、StepNシステム内のすべてのトークン消費シーンは、より多くのトークン収益を得ることを指向しており、後に行くほどインフレの圧力が増すでしょう)。LetMeSpeakは、入場券としてのキャラクターNFTに一定の寿命(ビザの期限)を持たせることで、経済モデルを次に述べる「打刻モデル」に近づけています。
第三の可能性:打刻モデル
あなたはこのようなジムの運営モデルを見たことがありますか?年会費2000元のジムカードがあり、毎回ジムに来ると20元が返還されます。100日来れば、年会費は元が取れます。100日を超えると返金はありません。これは逆説的なインセンティブ方式であり、ほとんどのジムの運営モデルと比較して、顧客がジムに通い続けるための大きなインセンティブ効果があります。このようなモデルは実体商業で成功した実績があります。
このモデルを打刻モデルと呼びます。誰もが稼ぐお金は自分がすでに支払ったお金であり、ポンジスキームになる可能性はありません。打刻競争のギャンブル刺激感は少なくなりますが、刈り取られるリスクも排除されます。当然、「怠惰な顧客」も一定の規模で存在する必要があります。そうでなければ、ジムの運営費用を支払う人がいなくなります。したがって、打刻モデルは「怠惰で勤勉を養う」別の形態として理解することもできます。
Proof of Meditationは打刻モデルを採用しています。これはMeditate to Earn(瞑想して稼ぐ)アプリです。このアプリの使用方法は非常に簡単で、100ドルを支払い、21日間の瞑想トレーニングを行います。毎回瞑想タスクを完了すると5ドルが戻り、瞑想メダルNFTが得られます。トレーニングが終了すると、元本が全額戻ります。制限時間内に瞑想トレーニングを完了しなかった場合、未返還の元本は没収されます。現在、このプロジェクトは実験的な製品に属し、関心を持つ人はあまり多くありません。
第四の可能性:「ネット」で「ポイント」を養う
私たちは、いくつかのX to Earnプロジェクトが明確な論理的終点と利益モデルを持っていることに気づきました。彼らはX to Earnの形式で全体のネットワークを構築した後、ネットワークを通じて社会サービスを提供し、利益を得ることができます。十分な利益があれば、賞金プールに資金を継続的に注入することができ、またはゲームトークンを買い戻して価格を引き上げることができます。このような状況では、ネットワーク全体の利益が各ポイントの収益を支え、同時に、ネットワークの参加者は価値の受取人だけでなく、価値の提供者でもあります。
HiveMapperはDrive to Earnプロジェクトであり、このプロジェクトのビジョンは分散型の方法でWeb3マップ製品を構築することです。現在、私たちのスマートフォンにあるマップ製品のほとんどは、Googleマップ、高德マップ、Appleマップのような中央集権的な製品です。実際、これらの製品を運営している企業は、毎日巨額のコストをかけて地理情報を収集・更新するために専任のスタッフを雇っています。資金力のある大手企業しかこれを実現できません。
HiveMapperはブロックチェーンとデータのクラウドソーシングを使用して世界地図を構築します。Hivemapperのドライブレコーダーを購入してインストールするだけで、運転中にデータ収集を行い、HONEYというトークン報酬を得ることができます。このようにして、完成した世界地図を使用するには、HONEYトークンを消費してAPI使用権を取得する必要があります。こうして、商業的なクローズドループが形成されます。
もう一つのDrive to EarnプロジェクトであるCPLE(CarpoolsLifeEconomy)は、Web3のUberおよびライドシェアプラットフォームを構築することを目指しています。このプロジェクトも、貢献者がドライブレコーダーをインストールする必要があります。その上で、プラットフォームに旅行の詳細を公開し、旅行を完了することでトークン報酬を得ることができます。このプロジェクトの公開資料はまだ少なく、詳細な運営計画は今後明らかにされる予定です。
第五の可能性:流量の収益化
Web2の発展は、持続的な補助型ビジネスが必ずしも価値がないわけではないことを繰り返し示しています。流量を集めることができれば、収益化の機会は多くあります。広告の投放や異業種との協力はその最も基本的な方法であり、より典型的な方法は自ら現場に出て、キャッシュカウビジネスを展開することです。例えば、Tencentはよく知られているように、WeChatやQQは利益を上げていませんが、WeChatやQQの巨大な流量を利用して、QQ音楽、Tencent動画、公式アカウント、QQスペース、王者栄耀など、多くの利益を上げるビジネスを展開しています。
Web3でも同様です。X to Earnプロジェクトが適切に運営されれば、非常に強力な流量引き込み能力とユーザーの粘着性を持ち、他のWeb3アプリケーションの流量入口になる機会があります。例えば、Move to EarnプロジェクトはNFT取引市場を開設し、Move to Earnモジュールを使用してNFT取引市場に流量を引き込むことができます。NFT取引市場の利益を通じてMove to Earnの賞金プールを補填することができます。実際、Move to Earnの新しいユーザーが仮想靴を購入する過程は、まさにNFT取引を学ぶ過程でもあります。このようなビジネスの配置は、自然な流れと言えるでしょう。
私たちはMove to Earnアプリを、単なるWeb3版のKeepと考えるべきではありません。別の視点から見ると、それはWeb3版のTencentやMeituanである可能性が高いです。
結論:
私たちは2022年がX to Earnの分野で大いに活躍する年になると信じています。PAKA Labsもこの分野で積極的に機会を探し、質の高いプロジェクトを支援します。同時に、X to Earnの分野の参入障壁はそれほど高くなく、多くの初心者でないプロジェクトが存在することを認識しています。彼らはさまざまな華やかな見せかけを持ち、X to Earnの名の下に、実際には資金の流れを考え、ポンジスキームを行っています。この点で、Web3のユーザーには目を光らせ、リスクに警戒するように警告します。
X to Earnの分野でさまざまな詐欺や混乱が発生すると、市場に失望感をもたらし、一部の司法管轄区域から厳しい規制や制裁を招くことになり、全体が低迷する可能性があります。しかし、持続可能なX to Earnプロジェクトを成功裏に創造することができれば、新たな成長の波の中で再び輝きを放つことができると信じています。特に流量入口ビジネスを行うX to Earnプロジェクトは、強い生命力と巨大な想像の余地を持つでしょう。
About PAKA
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