健康で刺激的なGamefi経済モデルの考察
著者:Alex、Foresight Research
要約
Gamefiの経済モデルの健全な発展は、外部資産の投入と多様な非貨幣的な収益の生産を持続的に引き入れることができることを満たさなければならず、その設計の重要なポイントは、プレイヤーの新たな需要とトークンの新たな供給の周期的矛盾を解決することにあります。また、貨幣とゲーム資源の利用効率にも注意を払う必要があります。プレイヤー数の変化、貨幣供給の循環メカニズム、税制、報酬メカニズム、コア資産の更新、ユーザーのプロファイル、ゲームギルド、レンタル化などの要素を考慮することで、最もインセンティブのある健全な発展の経済モデルを得ることができます。
2021年の夏、Axie Infinityが始めたGamefiの熱潮はフィリピンを席巻し、P2E(Play to Earn)の概念が広まりましたが、Axieはトークン価格の下落とともに、最終的には時代の涙となり、その経済モデルは責任を免れませんでした。そして2022年に最も注目を集めたStepnは、世界中のユーザーをM2E(Move to Earn)の時代に導き、X to Earnモデルの幕開けを告げました。では、健康的なGamefi経済モデルの核心とは何でしょうか?その前に、まずGamefiとP2E、M2Eの関係を明確にする必要があります。
上の図のように、Gamefiの範囲は最も広く、英語の「Game」がゲームとスポーツの両方の意味を含むように、第一に純粋なゲーム、例えばかくれんぼやさまざまな形のビデオゲームを指し、第二にサッカーやバスケットボール、さらには陸上競技などのスポーツを指すこともできます。したがって、P2EはGamefiの一部です。さらに、M2E、B2E(Bike to Earn)などの一連のモデルもあり、これらをP2Eと共にX2E(X to Earn)の枠組みに置きます。そしてM2Eは、ある程度P2Eのモデルに属し、両者の違いは直接作用の形式が異なることです。一方は走っている、もう一方は遊んでいるということです。もしStepnを競争走行のモデルに導入すれば、M2EにはP2Eの影が見えることがわかります。同じ論理は他の多くのX to Earnモデルにも適用できます。また、F2P(Free to Play)モデルはゲーム性により重点を置いており、プレイヤーはより良いゲーム体験や潜在的な収益を得るために支払うことができるため、Gamefiの一部でもあります。
さらに、上の図には多くの空白部分があります。これはGamefiが単にEarnのためだけではなく、このEarnが狭義の金銭だけを対象とするのではなく、資産の一種であるからです。それは貨幣的な有形資産である可能性もありますが、健康、幸福、友情、帰属意識などの非貨幣的な無形資産でもあります。このプロセスをゲーム関連のCrypto金融化と総称し、これがGamefiです。
大前提:多様な非貨幣的収益の生産と外部資産の投入
この重要な点を理解した後、なぜAxie Infinityのような初期のチェーンゲームが持続不可能であるのかを探求します。最も重要な理由は、外部資産の投入と多様な収益の生産が欠けているため、単なるゼロサムゲームとなり、最終的には徐々に衰退し、「誰が早く走れるか」というGamefiになってしまうからです。
Axieをプレイする人々の大多数は、そのゲーム性に惹かれているのではなく、もたらされる富の効果に引き寄せられています。これは、Axieに初期資金を投じることを望むほぼすべての人が、最終的には売却して利益を得るためだけに参加していることを示しています。初期プレイヤーが得た富は、後から参加する人々がゲームに入る際に支払った元本です。もしあなたが「ドラムを叩く花」の最後の一人になった場合、後に新しいプレイヤーの外部資金が入ってこなければ、あなたは全てを失うことになります。したがって、健康で持続可能なGamefi経済モデルは、まず外部資産の投入をどのように引き寄せるかを考慮する必要があります。外部資産の投入は目的を持っており、Axieプロジェクトの場合、単に利益を得るためだけです。そして、利益を得ることは、エコシステムに留まっているこの部分の資金を持ち去ることを意味し、さらにはさらに多くを持ち去ることになります。したがって、ゼロサムゲームの中で必ず誰かが損をすることになり、これは彼らがAxieに入る際の初期の目的に反します。したがって、ゲームの急速な衰退は、モデルの初めから運命づけられており、ただの時間の問題です。
Stepnは今日でも無数の新しいユーザーが続々と訪れています。一方では、まだ利益を得る上昇トンネルにあり、絶え間ない新しい資金が流入しているからです。しかし、より重要なのは、モデルが設立された初期にStepnが非貨幣的な収益の生産をモデルに導入したことです。それは健康です。 これにより、投資回収率はユーザーの唯一の考慮要素ではなくなり、Stepnを使用し続けることで自分の健康状態が改善されるかどうかも重要なインセンティブ要因となります。この非貨幣的な収益は、このGamefiエコシステムがゼロサムゲームではなく、ゲームの中で「健康」という正の収益を生み出し、人々がこのGamefiに参加する意欲を高めます。 さらに、Stepnは徐々により多くの非貨幣的な収益を求め、収益の多様化を試みています。例えば、最近のStepnの5月のポッドキャストでは、より多くのソーシャルプレイが関与する可能性があることが明らかにされ、ユーザーが友人やランニングを愛する仲間を作るためのプラットフォームを構築する手助けをすることが示されています。これにより、人々は金銭的な投資回収率だけに注目するのではなくなります。
持続可能で良好に発展するGamefiは、経済モデルの設計において必ず一つの大前提を満たす必要があります。それは、このゲームがユーザーに非貨幣的な収益を提供しなければならないということです。例えば健康、社交、またはエンターテインメントなどです。そうでなければ、それはポンジスキームに基づいたドラムを叩く花の詐欺であり、Gamefiではありません。
したがって、2022年から、ますます多くのGamefiがプロジェクト自体のゲーム性と遊びやすさに注目し、ブロックチェーン3A大作ゲームへの投資熱が高まっています。同時に、X2Eモデルも盛り上がりを見せています。このモデルは、少なくともXに集中する愛好者を引き寄せ、彼らがこの趣味やそのもたらす収益のために支払う意欲を持つようにします。そうではなく、「私はお金を稼ぐために来た」という心構えでゲームを掘り出すのではありません。
もう一つの道は、ゲーム自体が外部資産の投入を引き寄せ、ゲームエコシステム内の貨幣的資産を増やすことができることです。 この形式には、IP運営、ゲーム内外の広告の埋め込み、プロの大会運営、ゲームのコラボレーションなどが含まれます。例えば、Dota2、リーグ・オブ・レジェンド、王者栄耀などの伝統的なWeb2のMobaゲームは、独自のグローバル大会を持ち、Esport産業チェーンを構築し、スキンなどの周辺商品を販売することで巨額の利益を得ています。この道はF2Pゲームにより適していますが、同時に「快感メカニズム」を設定する必要があります。 これは、F2Pに支払う意欲のあるプレイヤーがより良いゲーム体験やゲームの認知を得られるようにするためです。例えば、原神の月額課金者は毎月の支出はそれほど高くありませんが、プレイヤーが得られる超過利益は、新しいヒーロープールを開くたびに大保底を引く可能性を大幅に高め、プレイヤーの快適度を大きく向上させ、無料のゲームに対して支払う意欲を引き出します。この道を進むゲームの目標は、特定の地域や世界の寡占ゲームになることであり、外部資産の投入を引き寄せる潜在能力を持つことです。言い換えれば、ゲーム性の要求が非常に高いということです。
現在、Gamefiはまだ初期段階にあり、ゲーム性で外に出ることができるゲームはまだ登場していないため、外部資産の投入を引き寄せることは非常に難しいです。しかし、時間が経つにつれて、プレイヤーのゲーム性のニーズを満たすゲームが登場し、一部のプレイヤーが利益を得るのではなく、支払う意欲を持つようになると信じています。また、外部スポンサーやトラフィックを通じてエコシステムの資金を補充することも可能です。
純粋なゼロサムゲームを回避した後、現在のGamefiにはまだ解決すべき多くの問題があり、最も難しく、最も重要なのは、通貨価格の下落時のデススパイラルを回避する方法です。これは本質的にはゲームの問題ではなく、経済学的なトークンの供給と需要の関係の問題です。
重要:プレイヤーの新たな需要とトークンの新たな供給の周期的矛盾を解決する
Resource: https://pro.nansen.ai/multichain/ronin
ここでもAxieを例に挙げます。上の図のように、Axieは最初の頃、新ユーザー数の急増が貨幣の需要を急速に押し上げ、ゲーム自体の発展を促進し、さらに多くのユーザーを引き込むことになりました。新しいプレイヤーの大量流入は、古いプレイヤーの現金化の需要を引き受け、プレイヤーの需要の急速な増加により、消費される貨幣の量は生産される量を大幅に上回りました。そのため、初期の貨幣価格は急騰しました。しかし、中後期には貨幣の無限増発が行われ、皆が毎日金を稼ぐ速度が速すぎて、APRは高位を維持できなくなり、新規ユーザーが不足し、貨幣の消費が生産を大きく下回り、貨幣価格が下落し始めました。Axieはゲーム内での貨幣の取得難易度と消費速度を上げることで貨幣需要を調整しようとしましたが、貨幣の超発行があまりにも深刻であったため、供給を減少させても、長期的に貨幣価格がさらに下落することへの恐怖からパニック売りを止めることはできず、さらには本来の生息ツールであるAxie NFTの生存空間を圧迫し、消費される貨幣の需要が圧迫され、供給と需要のバランスが再び崩れ、貨幣価格は下落し続けました。プレイヤーも流出し、最終的に経済モデルは機能しなくなり、死のスパイラルだけが残りました。(下の図を参照)
この問題を解決するために、以下の核心的なポイントをまとめます。
核心ポイント1:プレイヤー数の変化に注目し、プレイヤーの急増時の動的調整に重点を置き、プレイヤーの増加速度と貨幣供給速度を制御する。貨幣の過度な超発行は避けるべきであり、総量管理を通じてインフレ率を制御する。
Gamefi経済モデルの崩壊は通常、短期間に大量のユーザーが流入した後に発生します。この時、貨幣供給が突然数倍に増加しますが、その後のユーザーの増加は追いつかず、ユーザーの大量増加によって急騰したゲーム貨幣は売却の段階を経ることになります(下の図を参照)。最終的にプレイヤーは貨幣価格の崩壊によって信頼を失い、退出します。したがって、プレイヤー数が急増する際には、ある程度の制限を設け、プレイヤー数の増加が過度にならないようにする必要があります。 特にゲームがまだ真にコアプレイヤーのコンセンサスを育成していない場合、これは危険です。同時に、貨幣の取得方法や上限を随時調整し、供給と需要のバランスを保つ必要があります。 Axieは大ヒットした後、プレイヤーの入場を制限しなかったため、大量の金を稼ぐギルドが一斉に参入しました。短期的には繁栄の景色を迎えましたが、貨幣供給メカニズムが適時に調整されず、最終的に掘り出し売却モデルがAxieを暴落させ、新しいユーザーが引き受けることができなくなり、神の座から転落しました。一方、Stepnは常に招待コードを使用して安定的に拡張し、ルールの調整を積極的に行い、貨幣供給とプレイヤー数の増加を可能な限り一致させ、高成長期の掘り出し売却を避けることができました。ルールの調整には過度な中央集権的な懸念があるかもしれませんが、初期にはゲームの健康的な発展を維持するための必要な手段です。
したがって、貨幣供給はプレイヤー数の増加に伴い供給速度の増加を緩めるべきであり、ゲーム貨幣の総量固定配分制度を実施することをお勧めします。公式が毎日または毎月配布するトークンの総量を設定し、比率に基づいてマクロ調整を行い、毎月のトークンインフレ率を制御することで、トークン供給の増加速度がプレイヤー数の増加速度を下回るようにし、ゲームの寿命を延ばすことができます。プレイヤーの新たな数が貨幣の供給を支えられなくなると、貨幣は消費される場所がなくなり、急速に価値が下がり、加速的な退出を引き起こす悪性のデススパイラルを引き起こします。
核心ポイント2:多様化と複雑化した報酬メカニズムを導入し、確率を取り入れて、報酬APRを100%確立できないようにする。
Axieなどのゲームは最終的に掘り出し売却モデルに変わるのは、プレイヤーが参加する前にすでに公式と回収期間を計算しているからです。参加するのは、将来的に売却して回収するためです。したがって、プレイヤーがゲームに参加するためのインセンティブをより良くするために、私たちは多様化したインセンティブメカニズムを構築する必要があります。異なるインセンティブメカニズムの下でプレイヤーのAPRが直接計算できないようにします。例えば、多くのMobaゲームでは、ランクマッチのメカニズムを導入し、一定のランクに達すると対応するスキン報酬を得ることができます。一部のMMOゲームでは、ダンジョンの競速ランキングを行い、毎月上位にランクインしたチームは追加の称号報酬を得て、将来の報酬に加算されます。これらの報酬はもはや純粋な貨幣的な報酬ではなく、バフです。これらの非貨幣的な報酬は、プレイヤーがゲームにより良く溶け込むのを助け、APRを簡単に計算できないようにします。
さらに重要なのは、確率を導入することです。なぜ多くの伝統的なMMOゲームの経済が現在のチェーンゲームよりも崩壊しにくいのでしょうか?それはMMOゲームの大きな特徴の一つが、装備のドロップがランダムであるからです。誰もが良い装備を買ってダンジョンを回すのに、何回で良い装備が出て回収できるかを正確に計算することはできません。まさに箱を開ける時に、自分が非運か運が良いかがわかります。すべてのアイテムの具体的な価格設定は、ゲーム内のネイティブな取引市場で行われ、プレイヤーは実際のコストを判断することが難しいですが、プロジェクト側はバックエンドデータを通じて装備の実際のコストを明確に計算できます。この情報の差が、プロジェクト側がより良くマクロ調整を行い、ゲームの経済エコシステムを安定させることを可能にします。
核心ポイント3:二重通貨制度を用いてインフレを抑制し、広く認められた貯蓄物を設立し、貨幣の内部循環の閉ループを構築し、時間、数量、ユーザーの経験度などのパラメータを導入して税金の考慮を行う。
ガバナンス通貨と大量消費のゲーム通貨を区別する必要があります。ガバナンス通貨の取得難易度はゲーム通貨よりも明らかに高くあるべきです。また、ガバナンス通貨はゲームの重要なポイントで消費せざるを得ないアプリケーションシーンを持つ必要があり、内部循環に同様に使用できるようにする必要があります。 その能力を十分に開発し、ゲーム内部に留まるようにし、ゲームのペースを遅くし、ゲームの寿命を延ばします。ゲーム通貨はガバナンス通貨とは相対的に独立している必要があります。インフレ速度が速すぎる場合は、消費に必要な二種類の通貨の比率を調整することで柔軟に処理できます。また、金のような貯蓄物を設立し、ゲーム内のインフレに対抗できるようにします。 人々がゲーム通貨のインフレに直面したとき、貨幣を貯蓄物に変えることで、資金をゲームエコシステム内により効果的に留めることができ、迅速な流出を防ぎ、貨幣の価格とエコシステムを安定させるのに役立ちます。
ゲーム通貨に対して、より多様な消費と取得メカニズムを構築する必要があります。 単一のPVP/PVEだけではなく、これだけでは貨幣の取得速度が消費速度を大きく上回ることになります。閉ループを形成し、配布された貨幣がゲーム内で消費されるシーンを持つ必要があります。例えば、アップグレード制度や多システム制度(武器システム、ルーンシステム、紋章システム、才能システムなど)を導入して消費シーンを増やし、消費後のキャラクターに対してより高い報酬を与えて合理的な消費を促進します。AxieでもStepnでも、他のGamefiでも、現在はあまりにもシンプルで、トークン消費の手段が少なく、高度なアイテムがあまりなく、プレイヤーが高額のコストを支払って超過利益を得ることを望むことは難しいです。これはStepnの宝石スロットやAxieの装備ルーン&チャームがあまり効果を上げていないことからもわかります。したがって、プレイヤーはタイミングを見て売却して現金化することになります。実際には、MMORPGゲームの設計を参考にして多様な消費メカニズムを導入することができます。(下の図を参照)
ゲーム内には内生的な各種取引所を設立し、装備と貨幣の取引所を含め、現金化を希望するプレイヤーに税金を課して国庫を補充します。 そして、装備取引はできるだけゲーム通貨で決済することを奨励し、ゲーム通貨をゲームのエコシステム内に留めるようにします。また、ステーキングメカニズムを設立し、貨幣的および非貨幣的な多様な報酬を提供してプレイヤーにステーキングを奨励し、できるだけ貨幣をシステム内に留め、閉ループを形成します。 装備の販売については、以下の考慮要素を導入して区別し、プレイヤーがエコシステム内に留まる意欲を高めます。
- 時間: 装備を取得した後、長い時間が経つほど、売却時の税金が低くなる
- 数量: 一定の時間内に売却する数量が多いほど、課される税金が高くなる
- 経験度: プレイヤーのゲーム時間と獲得した名誉が多いほど、課される税金が減免される
核心ポイント4:コア資産には更新メカニズムまたは耐久性のアップグレード消費メカニズムを導入し、一度きりのものにしてはいけない。
コア資産はアップグレードと更新を行う必要があります。そうでなければ、それは永遠に印刷機となり、経済モデルに大きな損害を与えます。したがって、コア資産が貨幣を消費するメカニズムを構築し、動的なバランスを達成し、インフレを抑制する必要があります。
Axieの中後期の生息資産の需要が低下しているのは、Axieの更新と更新の需要が非常に低いためです。これにより、余剰のAxieが市場で売却され続け、ゲームの貨幣消費メカニズムに影響を与えました。したがって、異なるバージョンの更新時には、プレイヤーが新しいコア資産を購入する意欲を引き出すメカニズムを導入する必要があります。 これにより、既存の資産を消費する目的を達成し、ゲームの寿命を延ばし、プレイヤーの保持を向上させます。
頻繁に「一代版一代神」となると、プレイヤーの積極性を削ぐ可能性があるため、アップグレード消費メカニズムを導入し、コア資産が短期間でゲーム貨幣を消費して現在のバージョンの要件を満たすことができるようにしますが、耐久性を制限して、次のバージョンのコア資産にも大量の市場需要があることを確保し、経済の内部循環を促進します。
参考にできるモデルは以下の通りです:
- 装備とキャラクターにレベルメカニズムを導入し、プレイヤーは装備をアップグレードしなければより良いゲーム体験を得られないようにする
- 装備のアップグレードには上限があり、一定のバージョン以降、プレイヤーは新しい装備に変更しなければならない
- ゲームバージョンの更新に伴い、一定程度の数値膨張を行い、プレイヤーに装備の更新を促す
- 必要な希少な高級装備は、ゲームに一度参加することで直接得られるべきではなく、複数の材料を合成することで得られるべきである
以上の四つの核心は、貨幣供給と需要のバランスの観点から考えられていますが、私たちはGamefiがプレイヤーの実際のニーズに基づくエコシステムであることを明確に認識する必要があります。その発展の中で、より多くの実際の問題が生じる可能性があります。したがって、より実際に即した形で、貨幣とゲーム資源の利用効率を向上させ、エコシステムの発展をよりバランスの取れた持続可能なものにするために、以下の補足的な核心ポイントを提案します。
核心ポイント5:ユーザープロファイルに基づき、異なるニーズを満たし、明確な分業の小型社会を構築し、健康的なピラミッド型構造を形成し、自己認識の文化を形成する。
肝帝、神操、サラリーマン、学生、課金者、月額課金者など、異なるユーザープロファイル(下の図を参照)に対して、異なるゲームモードや種類を開発し、報酬を多様化し、ゲーム貨幣やガバナンス通貨だけでなく、プレイヤーの内面的な虚栄心を刺激することもできます。(ここでは個人プレイヤーのみを考慮し、ゲームギルドについては一時的に議論しません)
明らかに、MMORPGにおいて課金者は唯一無二の存在であり、彼らは無償で巨大な外部資金の流入をもたらし、ゲーム全体の正の循環を支えます。経済モデルは設計時に、異なるユーザープロファイルに基づいて設計されるべきであり、できるだけ彼らの支払い能力を引き出すようにします。 例えば、異なるダンジョンに参加する修理費が異なり、得られる利益も異なります。高級ダンジョンの失敗確率は大幅に増加しますが、最新のプレイスタイルを体験し、より高級な装備を得るチャンスがあります。これにより、プレイヤーは街に立っているときに他人から崇拝される目線を楽しむことができます。これにより、課金者などの支払い能力が非常に高いプレイヤーは、心理的な快感を得るために支払う意欲を持ち、自己認識を形成します。一方、低級ダンジョンでは難易度ではなく、複雑さを増すことを考慮し、プレイヤーが必ずクリアできるが、ゲームエコシステムに大きな圧力をかけないようにします。 逆に生み出された材料は、全体の経済システムの初期材料として機能し、高級装備の進展を促進します。さらに、貢献度に基づいて、ゲーム内に異なるモードを設定して異なるプレイヤーのゲーム体験を増やすことを考慮すべきであり、課金プレイヤーだけを考慮するべきではありません。 低層プレイヤーが生み出すゲームアイテムの総価値は、上層プレイヤーに劣らない可能性があり、むしろ彼らの層層の加工によってアイテムがプレミアムを生み出し、販売されることで、全体のエコシステムを推進します。
さらに、異なるプレイヤー間には異なるアイデンティティと認識感が存在する可能性があります。異なるタイプのプレイヤーがゲームに対する帰属感や認識感を持つようにするための異なるメカニズムを設計することが、Gamefiがソーシャル分野に進出する鍵となります。 Gamefiの中で何かが、あなたにより多くの象徴的な意味や精神的な内涵を与えることができるとき、例えばWorld of Warcraftの首通リストやLeague of Legendsの不屈の皮膚のように、ゲームは内面的な文化を持ち、プレイヤーは外部資金を引き入れる意欲を持ち、プレミアムを支払ってそれを手に入れることができ、ゲームも長期的に発展することができます。
核心ポイント6:ゲームギルドは両刃の剣であり、プレイヤーの自発的なギルドを奨励し、専門的な金稼ぎギルドを制限するべきである。
ゲームギルドはMMORPGゲームにおいて非常に重要な存在であり、普通のプレイヤー同士の絆を迅速に生み出し、新しい大陸での冒険の楽しさを体験させることができるため、RPGの核心です。 したがって、プレイヤーが自発的に組織するギルドを奨励するべきであり、これはゲームに積極的な外部資産をもたらし、ゲームの発展を促進します。さらに、Stepnのように、ソーシャル分野に進出し、プレイヤーをしっかりとつかむことができます。
専門的な金稼ぎギルドに対しては、ゲーム内での制限を加え、信頼できる生産者となるようにします。専門的な金稼ぎギルドの目的はただ一つ、掘り出して売却し、超過利益を得ることです。したがって、彼らが一定の期間、安心してゲーム内で発展できるように制限を設ける必要があります。ゲームの上層プレイヤーが必要とする材料の数量は膨大であり、専門的な金稼ぎギルドはこの生産者として機能し、材料の供給不足の状況を避けることができます。しかし、同時に、プレイ時間、耐久性、体力などの方法で専門的な金稼ぎギルドに制限を加え、ゲーム資源を過度に採掘することによるゲーム経済エコシステムの崩壊を避けるべきです。
核心ポイント7:経済システムのレンタル化Gamefiが一定の段階に達すると、必ずレンタル形式が派生し、最初からレンタルが存在することになります。NFTの存在により、ゲーム内の資産はプラットフォーム自体からプレイヤーに帰属することになり、この所有権の変更により、プレイヤーは自分の装備を自由に売買して退出することができます。そして、装備をレンタルすることは、自分の装備を貸し出し、他の人に金を稼がせ、自分は家賃を受け取ることができます。以下の図を参照してください。
レンタルモデルでは、時間の経過とともに累積収益が直接売却よりも大きくなる場合、人々は直接売却するのではなく、家賃を取ることを選択します。しかし、レンタルモデルは、入ってくるプレイヤーが多くの場合、プレイヤーではなく、ただの金稼ぎ機械になることを意味します。なぜなら、彼らは金を稼いでNFTのレンタルコストをカバーする必要があるからです。これにより、彼らの掘り出し売却は必然的になります。したがって、レンタルモデルに対する制限は必須です。 例えば、レンタル回数を制限し、税金を引き上げることが考えられます。しかし同時に、レンタルプレイヤーはゲームの基盤インフラの構築を担うことに注意する必要があります。彼らは月間アクティブユーザーや日間アクティブユーザーの重要な力であり、基礎的な材料を生成し、全体の市場を活性化させることができます。
さらに、将来的には高級レンタル市場も存在する可能性があります。この部分はゲームエコシステムにより促進的な役割を果たします。なぜなら、プレイヤーがゲーム体験を得るニーズは、貨幣的な収益のニーズよりもはるかに大きい可能性があるからです。 例えば、MMORPGでは、高級ダンジョンをクリアするためには高レベルの武器装備が必要であり、多くの高級ダンジョンには週ごとの制限があり、1週間に1回しかクリアできません。したがって、高級装備の売買コストは非常に高く、流動性も非常に低いです。したがって、合理的に利用するために、高級装備を必要とするユーザーにレンタルし、回数ごとに料金を請求することができます。例えば、伝統的なMMOのドラゴンネストでは、高級ダンジョンをクリアできないプレイヤーが、装備が優れたプレイヤーを雇って高級ダンジョンをクリアするためにお金を払うことがよくあります。支払いプレイヤーはお金を出すだけで、高級ダンジョンをクリアし、高級装備を得るチャンスがありますが、ゲーム体験を失います。もしレンタル装備が存在すれば、支払いプレイヤーも高級ダンジョンの快感を体験できることになり、ゲーム性という非貨幣的な収益の生産が増加します。 これは高段位アカウントのレンタルに似ています。高級レンタルは中高級プレイヤーの装備の流動性の問題を解決し、低級プレイヤーの迅速な更新と反復を提供します。長期的には、製品アカウントの売買よりも、レンタルモデルは持続可能性が高く、非貨幣的な収益の生産を引き寄せることができるため、ゲーム性という双winの状況を生み出します。
人は何かの犠牲無くして何も得ることはできない。何かを得るためには等しい代価が必要になる。 (人が犠牲を払わなければ、何も得られない;何かを得るためには同等の代価が必要である)------ "鋼の錬金術師" (鋼の錬金術師)
以上のように、多くのGamefi経済モデルは華麗な数学的公式や目を眩ませるポンジスキームの手法を使って、そのゼロサムゲームの本質を隠そうとしています。しかし、「鋼の錬金術師」の等価交換の法則のように、「何かを得るためには同等の代価を支払わなければならない」ということを理解し、健康的でインセンティブのある経済モデルを生み出すためには、ゲーム性を十分に理解した上で、革新的な非貨幣的収益の生産を見つける必要があります。そうでなければ、永遠に韭菜が互いに切り合うポンジゲームを見ることになるでしょう。