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Improbable 創業者:なぜ Web3 ゲームは簡単に失敗するのか

Summary: ゲーム技術会社Improbableの共同創設者兼CEO、ハーマン・ナルーラが最近ツイートし、ゲーム業界に従事して十年以上の間に遭遇した落とし穴や経験をまとめました。
HermanNarula
2022-09-07 10:15:13
ゲーム技術会社Improbableの共同創設者兼CEO、ハーマン・ナルーラが最近ツイートし、ゲーム業界に従事して十年以上の間に遭遇した落とし穴や経験をまとめました。

著者:Herman Narula、Improbable共同創業者

翻訳:GaryMa、吴说区块链

注:2012年、ゲーム技術会社Improbableが正式に設立され、2015年3月にa16zから約2000万ドルの初期資金を調達しました。2015年7月、a16zの主導の下、Improbableは3000万ドルの第二回資金調達を完了し、その際に淡馬錫も投資者でした。2017年5月、再び5.02億ドルの資金調達を行い、ソフトバンクがリード投資者でした。2018年7月、再度NetEaseから5000万ドルの資金を調達しました。2022年4月、Improbableの新プロジェクトM²は、a16zとソフトバンクがリード投資者となり、約1.5億ドルの資金を調達しました。

ゲーム技術会社Improbableの共同創業者兼CEOであるHerman Narulaは、最近ツイートで、ゲーム業界に十年以上従事してきた中で、未来のMMO/Kickstarter/web3ゲームの成功の可能性を評価する際に直面した課題や経験をまとめました。経験豊富なリーダーシップがゲームの成功を推進する重要性、技術の応用、資本投資の最適なウィンドウ、チームの危機対応能力、コミュニティとのコミュニケーションなどについてです。以下に整理しました:

  1. 予算や技術などの要因により、オンラインゲームは非常に困難で、失敗率が非常に高いため、体験が非常に重要です。AAAクオリティの約束をする場合は、経験豊富なリーダーシップが確保されていることを確認してください。リーダーシップがなければ、ゲームはありません。


  1. 技術について言えば。この技術がまだ実際のユーザーに対して公開されて証明されておらず、高忠実度(HIGH FIDELITY)の体験を得られないのであれば、考えない方が良いです。「毎秒の操作回数」や、ユーザーあたりの帯域幅、サーバーコストなどの質問をし、彼らが良い答えを持っていないなら、逃げるべきです。


  1. 人々が「数百万のプレイヤー」や「シームレスな接続」などと主張する場合、彼らのパフォーマンスがプロジェクト発表時のレベルを維持することを前提とし、後に魔法のように何百倍にも良くなることは期待しないでください。そうでなければ、後半はすべて下り坂になる可能性があります。


  1. 面白い事実は、私たちの新しいアーキテクチャでは、15000人以上の同時プレイヤーを実現できることですが、まだ十分にテストされていないため、これを公に言うことはありません。15000人であっても、非常に複雑な負荷テストロボットを使用しています。したがって、より少ない場合にのみ絶対的な自信を持っています。


  1. 一般的に、技術は現在商品化されており、人々は他の会社から購入することが多く、自分で開発することは少なくなっています。彼らは既製のエンジン、UnityやUnreal、PlayFabなどのサービスを使用すべきです。


  1. 1〜2年以内にリリースされるものに賭けてはいけません。オンラインゲームにとって、3〜4年の開発サイクルには多くの失敗の可能性があります。ローンチに近づいたときに購入するべきです。この時点で、より多くのことが証明されています。


  1. チームが定期的に公開テストを行い、進捗を見せない限り、荒唐無稽なビジョンを持つ数年の技術ロードマップを受け入れてはいけません。公開テストがなければ、プレセールに参加しないでください。技術の独立したレビューを要求してください。(実際、私たちは時々これをサービスとして行います)。


  1. 大規模なオンラインゲームは非常に高価です。ゲームエンジンのアセットストアのデモ版をオンラインにするだけでは不十分で、複雑なインフラを構築して運営する必要があります。最大のスタジオでさえ、これを外注することがあります。したがって、3000万ドル未満の予算で高品質のオンラインゲームをリリースするのは非常に疑わしいです。特にAAAクオリティの約束をする場合はなおさらです。


  1. 創業チームがゲームのリリース前に個人的に使用する資金を得ることができないことを確認してください。彼らがあなたより先に裕福になった場合、それは良くありません。


  1. 継続的なコミュニケーションは非常に重要です。少なくとも四半期ごとに更新し、できれば四半期ごとに、重要なマイルストーンの更新を加えることが重要です。リーダーシップはソーシャルメディアで見つけられるべきです。


  1. エラーは避けられません。私が見たり関与したりしたすべてのゲームは、問題を抱えていました。チームを評価する基準は、彼らがどのようにコミュニケーションを取り、問題を解決するかです。彼らが否認したり回避したりする場合、それは良くありません。


  1. 2022年の市場が非常に混雑している中で、高予算のゲームのために新しい観客を創造することはほぼ不可能です。土地や資産を購入するだけでは、数十万のユーザーに意味のある話題を生み出すことはできません。したがって、彼らはマーケティングプランや大きなブランドを必要とします。マーケティングにお金を使う前に、コミュニティの参加度を確認し、コミュニティメンバーと話をしてください。小さなことですが、常にやる価値があります。あるケースでは、すべての創業者がこれを無視していることがわかりました!


  1. 最後に言いますが、私は個人的に、何らかの高CCU(同時接続ユーザー数)をサポートする能力や、既知のビジネスモデル、独自の流通能力がない限り、どんな仮想世界でも土地を購入することはありません。100%信じているときだけ土地を購入します。
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