コンプライアンス、集客、ユーザーの観点から分析すると:大IPは国内のブロックチェーンゲームの突破口となるのでしょうか?

WLabs瓜田实验室
2022-11-20 21:09:19
コレクション
現在の国内の曖昧な環境の中で、クリエイティビティと行動力を持って突破の試みを行う必要があります。最初に一歩を踏み出す者が、最も早く城壁を築く王者となるでしょう。

著者:W Labs 瓜田实验室

この記事は実は長い間温められてきたもので、痛点を直撃:中国本土でどのようにブロックチェーンゲームの突破を試みるのか?

(一)国内の大企業は何をしているのか?

瓜田实验室W Labsはブロックチェーンゲームとメタバースに関する記事を頻繁に発表しており、徐々に業界内の伝統的なゲーム大手の関心を引き、しばしば閉じられたコミュニケーション会議を開いて、ブロックチェーンゲームの戦略や未来について話し合っています。言うまでもなく、規模のあるゲーム大手は皆ブロックチェーンゲームに注目しており、ただその関与の程度が異なるだけです:

  1. WEB2ゲームでまだ大きな利益を上げている企業は、研究と観察の段階にあります;
  2. 超巨大な数社の航空母艦は、すでにWEB3チームを編成し、いくつかの投資を行っていますが、自ら開発・運営するWEB3プロジェクトはまだありません;
  3. 海外構造を設立した企業は、具体的なプロジェクトに深く取り組んでおり、すでに公式に発表された代表作「アヴァロンの王」のFunplusは、メタバースプラットフォームを作るためにXterioに投資しました(彼らは11月末に最初の製品予告を出す予定です)、瓜友たちは注目してください。同時に、FTX Ventureの投資シェアがどのように処理されるかについても噂話をしてみてください、ハハハ。

合規、引流、ユーザーの観点から分析:大IPは国内のブロックチェーンゲームの突破を試みるのか?

しかし、このビジネスモデルの核心は、必ず海外構造と海外チームが必要であり、一旦国内で何かをする必要が出てくると、最初のステップで社内の法律リスク管理部門から厳しい攻撃を受け、最終的には議論を重ねても結果が出ないということです。

では、国内で突破できる方法はあるのでしょうか?現在の国内の曖昧な環境下では、創造力と行動力を持って突破を試みる必要があります。最初に歩み出す者が、最も早く城壁を築く王者となるのです。

W Labsはこの分野での調査を行っており、俗に言う「弁護士になりたくないゲームプレイヤーは良い分析者ではない」ということです。このテーマでは、さまざまな層の仲間たちと大量に接触する必要があります:政策界、法律界、ゲーム界など。さまざまな研究証明のプロセスを列挙することはしませんが、現在のところ100%の結論が出ているわけではなく、国内で業界を推進するプロセスは「石を探りながら川を渡る」ことです。探りながら、30年前の改革開放のプロセスもそうでしたし、最近香港で発表された「WEB3大潮起香江」もおそらくそうなるでしょう。この長文シリーズの特徴に従い、新鮮でホットな事例『伝説-烈焰裁決』を分析します。そうです、国内でブロックチェーンゲームの事例がすでに存在します。出たばかりの2日間です、ハハハ

(二)『伝説-烈焰裁決』とはどんなゲームか?

これは最近、伝統的な官報に掲載されたいくつかの公式発表で、人民日報、中新網、中国網…世紀華通が『伝説-烈焰裁決』というゲームを開発したというもので、20年の国民ゲーム大IP「伝説」とデジタルコレクションのモデルを使用しています。

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W Labsと『伝説-烈焰裁決』チームとのコミュニケーションによれば、この製品は国内初の合法的で規制に準拠したWEB3ゲームを作り出すことを目指しています!これは非常に興奮させるもので、同時に多くの疑問が浮かびます。ここでWEB3の若い瓜友たちにいくつかの概念を普及させましょう:

  1. 世紀華通は上場企業で、中国最大のゲーム会社である盛趣を所有しています。盛趣の前身は盛大(盛大の物語は次の機会に話しましょう)。プレイヤーにとって、盛大と言えば、2つのスーパーゲームIP「伝説」と「ドラゴンバレー」を思い出します。
  2. デジタルコレクションは国内で急成長しているNFTの変形版で、今年の富を生む神話は数多くあります。その後、整頓が始まり、現在は規範の段階に入っています。事例はIboxで確認できます。
  3. 昨年、韓国のゲーム会社WeMade Entertainmentのヒット作ブロックチェーンゲーム『伝説4』は、無数のプレイヤーに大きな利益をもたらしました。そのIPはこの『伝説-烈焰裁決』と一脈相承しています。次の章で詳しく説明します。
  4. 伝説系のゲームプレイはMMORPGで、メインストーリー+オープンワールドでモンスターを倒し、クエストをこなし、装備をドロップするスタイルで、『ダーク』シリーズに非常に似ています。

(三)『伝説』に関する愛憎劇

瓜哥が最も好きなゴシップの時間です。正直に言うと、この記事を書く最大の衝動は、国内でブロックチェーンゲームの新しいビジネスモデルを共有することではなく、このビジネスモデルはすでに長い間研究されてきたもので、もっとMIR2『伝説2』というIPにまつわる風雨の物語をゴシップすることです。人生は結局ゲームのようなものです。

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瓜友たちは基本的に、昨年の華人首富はバイナンスの趙長鵬であり、以前の首富はWEB2の大物である淘宝の馬とQQの馬であったことを知っています。また、その前は香港の超人リ・カシンであり、しばらくの間は万達の国民的な義父王健林でした。それでは、20年前の首富が誰だったか知っていますか?

陳天橋です。2002年に盛大を設立し、韓国のゲームMIR2『熱血伝説』を導入しただけで、登録ユーザーは7000万に達し、中国で大ヒットし、毎日100万を稼ぎ出し、20年前の中国首富となりました。その年、彼は28歳でした。

瓜哥はゲームを30年プレイしてきた骨灰級のプレイヤーで、学生時代にゲームをする最も辛いことは、親に隠れてこっそりと遊ぶことでした。なぜなら、コンピュータゲームは純粋に不真面目なことと見なされていたからです。コンピュータゲームは私たちの親の世代の軽蔑の鎖の中での地位は次のようなものでした:勉強>課外書を読む>スポーツをする>女同級生と親密になる>コンピュータゲームをする>古惑仔のように社会に混ざる。コンピュータゲームの地位は浩南哥と山鸡哥より少し高いだけです

陳天橋の登場は、ゲームプレイヤーの親たちを驚かせました。「ゲームを作ることでこんなにお金を稼げるのか?」そして、痛心の声が上がりました。「ゲームはどれだけの若者を害しているのか、どれだけお金がかかるのか」と。そして、私たちが課金してゲームをプレイできないように見守りながら、プログラミングを学ぶように励ましました。ゲームをするかどうかは重要ではなく、コンピュータを上手に使うことができれば、第二の陳天橋になることが重要です

盛大は中国で非常に儲かり、結果として韓国の『熱血伝説』の開発者であるWeMade(昨年ブロックチェーンゲーム『伝説4』をやったところ)が嫉妬しました。「兄弟、君は中国の首富になったが、私は韓国でトップ10にも入っていない。分配比率について再度話し合おう」と。陳天橋は当然それを受け入れません。「約束の精神はどうなったのか?」韓国側は『熱血伝説』の協力を断ちました。しかし、盛大はすでに準備が整っていました。フォークするだけです。自ら『伝説世界』を開発し、ユーザーを新しい『伝説世界』に移行させました。WeMadeはさらに怒り、これは明らかな盗作だと主張しました!そして、訴訟を起こし、数年にわたって争いました。その間、さらに面白いことが起こりました。盛大はその資金力を示し、直接『熱血伝説』のIPを持つ韓国の会社Actoz(元々はWeMadeが管理していた)を密かに買収しました。ハハハ、これは商業史のクラシックなケースです。「WeMade、お前は私が盗作した著作権を訴えるのか?私は自分の著作権を盗作しているだけだ、関係ないだろ?」結局、両者は2007年に和解し、結果は非常に複雑でした。瓜哥は盛大の友人たちから何度も聞きましたが、あまり理解できませんでしたが、重要ではありません。

陳天橋について戻ると、私は常に陳天橋が中国のインターネット発展史において、2人の馬に次ぐ地位を持っていると考えています。彼は多くの新しいビジネスモデルを開発しました。例えば、「無料プレイ+内購入」のモデルは、今でもほとんどのオンラインゲームの収益化方法です。さらに称賛すべきは、彼の戦略的視野です。ゲームでお金を稼いだ後、盛大文学を立ち上げ、中国の70%の文学IPを独占しました。起点や榕樹下など、すべて彼のもので、後にTencentに買収されました。彼は盛大ボックスも立ち上げましたが、最終的には成功しませんでした。なぜなら、早すぎたからで、テレビのビジネスを奪ってしまい、閉鎖されました。もし成功していたら、「小米ボックスなどのボックス+優酷愛奇芸などのコンテンツ」の複合体になっていたでしょう。

残念ながら、その後、陳天橋は脳の病気にかかり、盛大を売却した後、海外に移住して治療を受け、同時に脳科学の研究に多額の投資をしました。一代の天才は、結局誰もが避けられない健康の穴に落ちてしまいました。非常に残念です。

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陳天橋と雒芊芊夫妻:共に苦楽を共にした起業家の典范

(四)このビジネスモデルの本質は何か?

懐かしのモードが終わり、いくつかの視点から『伝説-烈焰裁決』の本質について話しましょう:

  • 合規性:ゲームはゲーム、デジタルコレクションはデジタルコレクションで、両者ともに合規しており、合わせて合規です。『伝説-烈焰裁決』は版号を取得しており、デジタルコレクションは「国版链」(国家著作権連盟チェーン)に載っており、政府機関の裏付けのある連盟チェーンです。
  • 取引可能か:11月末に国版链で販売される『伝説-烈焰裁決』のデジタルコレクション(伝説令など、私たちはこれを「数藏A」と定義します)は、ゲーム内での別の種類のデジタルコレクションゲーム装備のドロップ率を上げることができます(私たちはこれを「数藏B」と定義します)。さらに重要なのは、数藏AとBは「国版链」で21日間保有した後に取引可能です!ここが重要です!国内のデジタルコレクションの痛点は、正式な取引ができないことです。取引したい場合はOTCしかありません現在、W Labsが調査した国内のデジタルコレクションプロジェクトで、取引が可能だと発表されているのは、まさにこの『伝説-烈焰裁決』というゲームだけです。

合規、引流、ユーザーの観点から分析:大IPは国内のブロックチェーンゲームの突破を試みるのか?

  • ユーザーは誰か:WEB2のゲーム大手とのコミュニケーションの中で、W Labsは常に2つの点を強調しています。あなたたちが展開するブロックチェーンゲームのターゲットユーザーは誰ですか?現在のすべてのブロックチェーンゲームプロジェクトでまだ活発な30万のアドレスのユーザーですか?それともWEB2ゲームの30億のゲームプレイヤーですか?異なるポジショニングには異なる戦略があります。例外なく、大手企業はWEB2のゲームプレイヤーを引き込もうと考えています。これはブロックチェーンゲーム業界の世紀の難題で、どうすれば正しい答えが得られるのか、唯一の答えはないと思いますが、試みなければ答えは得られないかもしれません。中間に関わる葛藤点は非常に多いです:伝統的な広告費を節約できるわけではない;入出金の問題;プレイヤーがWEB3に入るための教育コストの問題など

『伝説-烈焰裁決』は、伝説2の古いプレイヤーグループから顧客を獲得することを明確にしていますので、現在主に使用しているのは伝統的なゲームの広告による顧客獲得方法です。思路は、懐かしさを利用して伝説2の古いプレイヤーに気づかせることです:あなたが落とした装備の中には価値のあるものがあり、それはあなた自身の資産に変わり、取引に出すことができるのです。

  • どのようなタイプのゲームか:WEB2のゲームプレイヤーをブロックチェーンゲームに引き込むためには、最も効果的な方法はゲームIPの認知です。そして、それは「暴富できる」と宣伝することではありません。例えば、『仙剣』がブロックチェーンゲームを出したら、私は必ずNFTを手に入れます。WEB2のゲーム大手がこの分野での試みを行いたい場合は、大IPを使用することをお勧めします。世紀華通の今回の試みは非常に価値があると思います。最大の『伝説』IPを出すべきであり、Axieより少し面白いだけの60点のゲームではありません。

『伝説-烈焰裁決』は月末に内部テストを開始し、デジタルコレクションの販売を行う予定です。W Labsはこの革新的な事例を引き続き追跡観察し、現在瓜田のDiscordコミュニティに専用のディスカッションチャンネルを設けており、いくつかのプロジェクトの詳細や情報はDCコミュニティで議論し、発表される予定です。興味のある瓜友たちの参加をお待ちしています。

まとめると、大企業の大IP+デジタルコレクションのモデルは、国内のブロックチェーンゲームの突破の新しいモデルになるかもしれません。注意すべき点は、コレクションの取引性が実際に実現可能であること;WEB2ユーザーの引き込みの方法と手段;ゲームのIPが強力であること;コレクションの暴騰と暴落を政策の方向性に合わせてコントロールする必要があることです。プレイヤーはゲームと情熱を楽しむために来ており、暴富や暴損を求めるなら土狗に行けばいいのです

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