夢幻西游「宝物庫」Web3ゲームの啓示録:マーケットプレイス、資産価値の測定次元、メタ経済の相互作用.
撰文:Aiko,Researcher ,Folius Ventures
これは普通の日曜日で、私は同時に2つの研究を進めています。一つは会社の研究報告書、もう一つはAIに関する研究です。より多くのインスピレーションと素材を見つけるために、約2時間をかけてNetEaseの宝物庫を閲覧しました。いくつかの気づきがあり、書きすぎてしまったので、ここに発表することにしました。
この記事は2つの部分に分かれます:
1)web3ゲームのマーケットプレイスと宝物庫の違いを概説し、ゲーム資産マーケットプレイスがあるべき姿について提案します。
2)「メタ経済インタラクション」の概念を説明し、AI+ゲームの分野に展開します。
宝物庫がゲームマーケットプレイスに与えたインスピレーション
私は取引の手数料に特に興味があり、会社の前回のデッキでは新しい商業化モデルとして「IAT」(In-app Taxation)について詳しく説明しましたが、ゲームの垂直分野のマーケットプレイスについては書いたことがありません。実際、私は第三者が作成した、単純なゲーム資産の集約機能しか持たない取引プラットフォームが過去、現在、そして短期間の未来に成立する可能性を信じていませんでした。
宝物庫の研究は、私の以前の考えを再確認しました:中央集権型マーケットプレイスの手段と、分散型取引が追求する高頻度と0手数料は本質的に対立しています。
1)宝物庫は第一者の自営プラットフォームであり、すべてのゲーム資産の価値は背後にいるプレイヤーのDAUと取引の流れによって支えられています。したがって、マーケットプレイスに需要がある第一歩は、資産が広範なオーディエンスに受け入れられ、プレミアムを支払う意欲があることを保証することです。
2)カスタマイズ機能は、web3が急速に移行するホットスポットでは効果を発揮しません。カスタマイズされたマーケットプレイスはユーザーデータを蓄積する必要があります。プレイヤーの好みやニーズなど、安定したユーザー群と長期的な運営が必要です。しかし、ROI指向のweb3ゲームのホットスポットでは、カスタマイズの進行がホットスポットの移行速度に追いつかないかもしれません。
宝物庫のカスタマイズの程度は非常に高く、各ゲームには市場と特別な運営があり、表示インターフェースの機能は似ていますが、抽選や特別イベント、宝物鑑定、特価ゾーン、サーバー、シーズンは完全に異なります。特定のゲームにおいては、ショッピングアシスタントがあなたに種族、キャラクター、予算を選ぶように導き、一歩ずつ推薦します。長期運営されているプロジェクトだけが、自分のプレイヤーが何を必要としているかを真に理解し、より良いカスタマイズを行うことができます。
3)プラットフォームの収入とユーザーの体験は、不便から便利へ、低い回転率から高い回転率へと移行します。0取引手数料と高流動性は、プラットフォームの収入や安定した資産価格には何の利益ももたらしません。
NFTに詳しいプレイヤーは、過去1年間にSudo swapとBlurがNFT市場にどのように深く影響を与えたかを理解しているかもしれません。0取引手数料とバルク取引は、NFTを贅沢品や信仰の寄託としての基盤を揺るがしました。大口の投資家が数十匹の猿を一手に叩きつけるのを目撃し、一部の保有者がこのような資本操作に対するコミュニティの信仰の意味を疑うことになりました。
私たちは以前の2つのデッキで、取引の摩擦を作り出すことで手数料を増やす方法について説明しました。宝物庫にも多くの類似のデザインがあります。例えば、迅速取引サービス:本来4日かかる審査時間を0日に短縮し、二次取引時間を8日から0日に短縮します。このサービスは、売り手に4%の手数料を追加で請求します。宝物庫では、売り手が注文を出し、買い手が購入する際に手数料を支払う必要があります。買い手に便利なサービスの一部、例えば公示期間の予約では、ゲーム資産を事前に予約することができ、買い手は総価格の5%の予約料を支払う必要があります。
4)人間の本性を満たすゲーム化メカニズムの設計は、マーケットプレイスの提供の一部です。
多くのweb3 NFTマーケットプレイスは、取引形式とマッチング効率に焦点を当てています。ゲームも例外ではありませんが、暗号資産の思考を用いてゲーム資産のマーケットプレイスを構築することは、ゲーム自体が持つ強い需要のあるアプリケーションシーンを明らかに無視しています。つまり、ユーザーはゲーム化された販売活動に強い参加意欲を持っています。
宝物庫の一部のゲームでは、価格を上げる抽選システムが設けられており、価格を上げることで当選確率が高くなります。これはユーザーに数値期待のゲームを提供することにもなります。推測するに、これは規制のためであり、ゲーム内に堂々と存在する設計メカニズムではなく、取引市場に移す方がより理にかなっています。これにより、ユーザーの取引頻度が増加し、プラットフォーム自体の利益率も向上します。
実際、NFT取引市場では、国内のeコマースプラットフォームがさまざまなゲーム化機能を追加する提案がすでに存在しています。例えば、淘宝果園や抽選などですが、現在のところ大規模な取引市場で採用されているものはほとんどありません。唯一、RollbitがNFTの開封を暗号資産のユニークなプレイユニットとして自分の大きなカジノに組み込んでいます。これは新興のゲーム化マーケットプレイスの機会を示しています。
5)需要がなければ、需要を人工的に増やす。第五点は第三点と異なり、第三点はプラットフォームの取引ルール自体で実現できますが、第五点は人為的な要素を強調しています。必要なときに一群の人々を集めて新しい取引シーンを支えることができます。
例えば、宝物庫には宝物鑑定活動があります。これは公式がそのゲームエコシステム内で比較的権威のあるプレイヤーを鑑定士として集め、鑑定士が鑑定した宝物はより早く売れるようにするものです。この鑑定士たちはコスト計算の専門家と見なすことができ、売り手が資産の価格を評価し、認証を与える手助けをします。おそらく、注文を出した後、プラットフォームはより多くの露出を提供し、前面に表示するなどの特典を与えるでしょう。売り手が鑑定士に支払う費用は、プラットフォームが手数料を取ることが必然であり、このお金は広告費に似ており、プラットフォームは「鑑定士」と呼ばれる一群の人々を集めて緩衝材として利用し、この費用をより合理的で柔らかく見せることができます。
「メタ経済インタラクション」を理解する前に、ゲーム資産に対して新しい「価値測定の次元」を確定する必要があります
まず、宝物庫で取引される資産が私の思考を引き起こしました:
宝物庫で取引される商品は比較的大きなもので、取引されるのはしばしばアカウントであり、そのアカウントには複数のキャラクターとキャラクタースキンが含まれています。
宝物庫での取引は、もはや単位の「資産」ではなく、一つの体験です。豊かな層の体験を持つゲームにとって、一つの武器や装備は強度を向上させるかもしれませんが、ゲーム体験を根本的に変えることはできません。なぜ多くの人が同じゲームで異なるキャラクターを選んで二回、三回プレイしたいと思うのでしょうか?それは、最も価値のあるものが根本的に新しい体験を提供するキャラクターやアカウントだからです。アカウントを購入することは、そのアカウントの進行を体験できることを意味し、まるで人生のリセットシミュレーターのように、高いプレイヤーの世界がどのようなものかを体験することができます。
2月に発表したデッキでも、個人の進行の重要性について触れました。今年の4月には、プレイヤーがゲームキャラクターの進行をNFTにパッケージ化して販売できるチームについても話しました。キャラクターの進行にはスキルの解除やスキンの解除が含まれていますが、残念ながらそのような面白いデザインは長い間見かけていません。
資産単位(例えば1155、6551などのプロトコル)に執着している人が、その中の要点を理解できるはずがありません。重要なのは、資産をいくつに分けられるか、パッケージ化できるか、取引可能な磨耗した宝剣か砂粒かは重要ではありません。重要なのは、プレイヤーに価値の認識と共感を生み出す「データセット」を識別し、これらの「データセット」を資産としてチェーン上に置くことです。
さらに進んで、「大きな」資産が「断片化された」資産よりも重要である理由は、複数の価値測定の次元を含んでいるからです。
ゲーム内の資産取引は確かに一つの体験として機能します。現在、多くのweb3ゲームが誇るのは、ゲーム内資産取引の自由度です。比較的流行しているのは、惑星上の特定の鉱物や軍隊の車両、食料などです。私は以前のBLOG(ゲームAMM)の設計でも触れました。どれほどのDAUがこの取引システムの運営を支えられるかはさておき、この方向で取引を行うことは、芝麻を拾ってスイカを落とす可能性があります。
サブスクリプション制の時代には、時間(またはpow)を測定基準として使用し、実際にはゲーム内のソフト通貨の安定性に注目していました。例えば、夢幻西游が魔獣世界の経済システムよりも安定していることを証明する際、私たちは夢幻がポイントカード制を使用しており、魔獣が月額カード制を使用しているため、夢幻はゲーム内のあらゆる資産の価値をより良く安定させ、金貨のインフレ率を良好に制御できると説明しました(もちろん、その中には多くの参考にすべきメカニズムがあり、Frost姐の文章を読むことをお勧めします)。
現在、オープンエコノミーのゲームは少なくなり、具体的なアイテムの価格に注目する人も少なくなりました。あるいは、かつてアイテムの価格が安定しているかどうかを気にしていたプレイヤーは、今や「いくつかの648を猛然と充填した」プレイヤーとはまったく異なります。F2Pとガチャが主流となり、時間(pow)という単一の価値測定の次元では取引を支えられなくなり、資本の証明 + 運の証明 + 労働の証明 + スキルの証明が必要です。言い換えれば:私はお金を持っていて、抽選でき、正確かつ効率的な方法でこのアカウントを育てることができる多次元の価値です。
この複雑な価値測定の次元の中で、プレイヤーはこのアカウントを育てるコストを大まかに計算できますが、そのアカウントをゲームに戻すと、その出力は基本的なリソースと一つのゲーム体験に過ぎません。たとえ売却する場合でも、価格は基本的に原価 + 新しい所有者が投入した金額に変換された価値に等しく、プレイヤーが得られるのは育成時間の節約 + 全く新しい体験であり、直接的な経済的リターンではありません。これは非常に良い商業化の方法です。
さらに、これはF2P以降に徐々に現れた価値測定の次元です。ゲームが「もはや公平でなくなった」時、プレイヤーはお金を使って数値を購入できるようになり、これらの経済的価値を持つ数値はランダム性と戦略を通じて最終的にアカウントに作用し、新しい、F2P体質のプレイヤーに取引される資産が形成されます。しかし、F2Pガチャはあまりにも多くのお金を稼ぎ、みんなが美術や工業生産能力を競い合うようになり、二次市場での二次商業化の可能性を考えることはありませんでした。積み重ねられたキャラクターの価値にも発散口が必要です。
では、メタ経済インタラクションとは何でしょうか?
まず、シナリオを仮定します:率土之滨と文明6のどちらがAIのゲームの試験場に適しているでしょうか?(APIインターフェースや実装の難易度を考慮しない場合)
結論から言うと:率土の方が良いです。
文明6の資源はプレイヤーの時間と技術によって得られます。マルチプレイヤーの接続もローカルネットワークの制限により、参加者はしばしば生活の中の友人であり、エンターテイメントと時間の磨耗が主な目的です。そのため、多くの口頭での協議や脅迫の手法が存在します。例えば、「ちょっと借りていい?」、「これを私に譲って」など、感情を使って資源を交換する方法です。次に、宣言可能な外交関係は限られており、国と国の間で友好的な同盟を結ぶことはできますが、より複雑で深い階級関係、例えば服従や税金の支払いには関与できません。
一方、率土には2つの大きな特徴があります。1)武将の抽選システム - 率土の軍事力とスキルの大部分は武将に依存しており、武将は有料で抽選で得られます。これにより、ゲーム自体に非常に強い経済的相互作用が生まれます。例えば、毎月服従する地域の首領にお金を配ると、プレイヤーは「武将を一人引いて戦争を起こすコスト=5つの郡に給料を支払うコスト」と自動的に換算します。したがって、経済的相互作用が増え、外部での紅包や給料の支払いが頻繁に行われます。2)同盟関係 - 率土はサーバーで千人が同時にプレイするモバイルゲームであり、civilizationのようなシングルプレイやローカルネットワーク接続を主とするゲームよりも、より微細なソーシャルデザインがあります。率土のシームレスな大地図は連地出征を必要とし、同盟の仲間同士の道を作ることが特に重要です。同盟間には資源分配のバフが加わり、攻城プレイには各経済力と階級のプレイヤーの協力が必要です。したがって、経済と領土の周りには強い結びつきのある従属関係が形成されやすいです。
プレイヤーの支払いは、マルチプレイヤーゲームのダイナミクスや全体的な雰囲気に非常に大きな影響を与えます。良い影響でも悪い影響でも、まったく異なる体験です。
支払いはゲームと現実をつなぐ通路を開き、プレイヤーの現実世界での財力と運がゲームに大きな影響を与えます。また、ゲーム内の交戦を回避し、ゲーム外にも数えきれない経済的な往来や人間の博弈が存在する可能性があります。資産はプレイヤーが支払ったものであるため、ゲーム内の数値はプレイヤーの現実の経済力を反映することができ、この経済力はゲームに入力されてゲーム内の数値になることも、他のプレイヤーと条件を交渉するためのチップとして使用されることも、また他のプレイヤーを通じて再びゲームに入力されることもできます。
ここまで来ると、ゲームのインタラクションとメタ経済インタラクションを区別するためのイメージが浮かぶはずです。
さらに、メタインタラクションにはどのような面白いユースケースがあるのでしょうか?
------AIエージェントメタインタラクション
私たちが定義した価値測定基準の中で、どのようなものがAIを参加させることができるでしょうか?
- 資本(資金の利用率最適化&ゲーム外戦略)
- 時間(プレイヤーの時間を節約)
- スキル(ゲーム内戦略)
現在、AIには入札や交渉の機能があります。では、経済的相互作用システム全体の中で、AIが人間の代わりにゲーム内のインタラクションや他のプレイヤーとのゲーム外のインタラクションを管理することができるとしたらどうでしょうか?各プレイヤーにはエージェントがいて、これらのエージェントは他のエージェントと通信し、条件を共同で協議したり、交渉したりすることができるのは面白くないですか?
以下のようなシナリオを想定してみましょう:
1)各プレイヤーには初期エージェントがあり、そのゲーム戦略&交渉能力は一致しています; 2)プレイヤーはエージェントに資金を提供し、エージェントに賄賂を渡したり、他のエージェントを買収したりする操作を実行させます; 3)エージェントは6時間ごとにプレイヤーに選択可能な戦略を返し、プレイヤーは最適な戦略を選んでエージェントに実行させます; 4)エージェントはプレイヤーの各戦略選択からプレイヤーのリスク嗜好を学び、次回の戦略を最適化します(例えば:他のエージェントを買収するために価格を上げ続けるか、一定量の資源の備蓄や援軍がある場合に兵力を増やして攻城するかなど); 5)もちろん、プレイヤーは複数のエージェントを持つことができ、外交エージェントや戦術エージェントなど、複数のエージェントを独立して訓練して協力させることができます。もしかしたら、一兵も動かさず、一銭も使わずに列国をまとめるエージェントが現れるかもしれません。 6)この時、エージェントは「人設定」を持つ存在になり、外見、声、性格を持ち、エージェントを訓練したプレイヤーはエージェントの商業化の利益を得ることができます。
こうして、率土のような千人同時接続の24時間途切れない、かつ外部の社交に大きく依存するゲーム体験が、放置プレイと軽い社交(シングルプレイに似た)体験に変わることができます。また、エージェントは二次元ゲームの「看板娘」のように存在し、プレイヤーの主要なインタラクション対象となり、さらには新しいゲームコンテンツとして商業化されることも可能です。
最後に、なぜメタ経済インタラクションに関わるAIゲームが面白いと感じるのでしょうか?
おそらく、暗号分野でインセンティブメカニズムを研究しすぎたからかもしれませんし、zkmlの影響を受けて、未来のAIネイティブがユーザーの資産を管理して金融行動を行うと考えているからかもしれません。または、『ダンジョンフォートレス』の後、生成的/受動的な知能体と人間のインタラクション形式に興味を失ったからかもしれません。あるいは、ゲームがインタラクティブアートであるという偏執から、現在のAI+ゲームのインタラクティブ性がまだまだ不十分だと感じているからかもしれません。
否定できないのは、現在ほぼすべてのAI+ゲームの行動が、人間の行動の模倣の程度をテストしているだけだということです。DotaはAIの微操作の訓練、MinecraftはAIの物理世界の理解度、スタンフォードタウンはAIの人間の行動と感情のシミュレーションですが、なぜAIが人間の経済手段を使用するシミュレーションがゲーム実験に組み込まれていないのでしょうか?
どの時代においても、ゲームは人間の本性に従う必要があります。AIの日常行動を観察することは、覗き見欲を満たすことができるのでしょうか?この満足感はどれくらい持続し、エンターテイメント性はどれほどでしょうか?グラフィックカードやVRがもたらす視覚的・聴覚的体験に匹敵するでしょうか?開封時に分泌されるアドレナリンやドーパミンに匹敵するでしょうか?サーバー全体で他のプレイヤーを見下ろすときの虚栄心の満足感に匹敵するでしょうか?もしそうでなければ、どのようにAIを利用して人間の本性により合致し、人間の快感を刺激するゲームを制作するのでしょうか?これが私が面白いと考える点です。
また、私はAIが物語ゲームの分野で果たす役割についても考え、研究しています。これは今週『宇宙の輪姉妹会』をクリアした後のいくつかの気づきです。物語は、AIが体験や差別化された体験を向上させることができる部分の一つだと考えています。
小結
この記事を書く目的は実際に3つあります:
1)宝物庫の中の面白いメカニズムを一通り整理し、マーケットプレイスを設計しているチームが参考にできるかもしれません。また、宝物庫とweb3ゲームの垂直取引市場の実現可能性や上限の違いを明らかにしました。
2)新しいゲーム資産の価値測定の次元を説明します。F2Pが今日に至るまで、プレイヤーのエンターテイメント消費習慣は大きく変わりました。サブスクリプション制の時代の論理に従ってゲーム取引を続けるよりも、思考を転換し、他の資産取引形式を多く見て、主要な価値の担い手や取引形式がどのようなものであるかを識別することが重要です。つまり、ゲーム体験(複数の価値あるキャラクターを含むアカウント)を取引することです。
3)もし文末の「メタ経済インタラクション」AI+ゲームに興味があり、AIやゲームに関連する研究に従事している方がいれば、ぜひ私に連絡してください。私たちはまだ多くの研究を行う必要があります。