Folius Ventures:Web3ゲームの起業競争状況と潜在的な新しい機会を特定する

コレクション
本報告は、web3ゲーム業界の競争状況と現存する実行可能な起業機会を整理しています。

原文タイトル:《ゲーム特集:web3ゲームの北極星を探す旅 流動性枯渇の渦を越えて、起業競争の状況と潜在的な新機会を特定する》

原文出典: Folius Ventures

原文著者: Aiko

レポート概要

世界のゲーム業界の基準が向上し、供給過剰の状況の中で、Web3は全ライフサイクルにおける高い利益率から、ゲームメーカーのコスト回収の手段の一つとなり、多くのweb2チームを引き付けています。しかし、現在web3は供給側の過剰、需要側の流動性枯渇の状況にあり、2年間の発展を経て欠点が徐々に顕在化しています。したがって、本研究報告ではweb3ゲーム業界の競争状況と現存する実行可能な起業機会を整理しました。

まだweb3製品の開発段階にあるチームにとっては、基盤インフラが不十分であるが利益率が非常に高い業界であることを明確にし、チームは多才な能力を持つ必要があります。一方で、多くの中堅チームとトップチームの認識の差は非常に大きく、早急にその差を認識し、学習とイテレーションの速度を加速させる必要があります。また、新しいビジネスモデルは依然として次々と登場しており、チームはweb3の商業化の手段を十分に活用し、市場の先取りを図ることができます。そして、発行側の状況の変化による機会を捉え、流量型のsuper appや流量の入り口を奪取するか、独立して市場を開拓し自らがsuper appとなることが求められます。

さらに、まだ探索や観望を続けているチームにとっては、まずweb2の顧客獲得コストが高止まりし、ビジネスモデルが行き詰まっている時に、Web2とWeb3の間の平行機会を捉えることができます。特に、カジュアルゲームやAIによって牽引される大量のプレイヤー群体に注目するべきです。次に、過去の成功/ホットプロジェクトの経験をまとめ、消化することで、多くの方法論を学び、運営に巧妙さを活かすことができます。第三に、大流量の入り口の上で、より多くのユーザーのエンターテインメントニーズを満たし、長期的なビジネスモデルを持つ製品を作ることができます。第四に、新しい資産形式に基づき、資産のゲーム化+商業化の革新には依然として機会があります。そして、全チェーン上のゲームに関しては、チームは優れたオープンソースの競馬場を作ることをお勧めします。輪を再発明するのではなく、十分な富の効果を持つ革新メカニズムを見つけ、それを製品化+ゲーム化し、最終的に外部の流動性を獲得することが求められます。最後に、未来のCrypto agent(crypto + AI)分野も流量が王である可能性が高く、チームは流量主導の道を貫くべきです。近い将来、チェーン上のAI agentは必ず質の高い流量の入り口と協力する傾向があります。

前の2つの研究報告に対応して、今回は業界の周期的変化をまとめ、異なる段階にいる起業家に対して、より普遍的でマクロ的、かつ実行可能なアドバイスを提供することを試みました。執筆過程で、業界が深水域に入り、基盤インフラの進捗が遅く、市場の流動性が不足していることを深く認識しました。起業は実に困難ですが、開発者がこの記事の中で市場の寒冬に対処する方法論や突破口のインスピレーションを見つけられることを願っています。また、不断に前進する探求者たちに心から敬意を表します。

多くの版号と買収費用に制約されているゲームメーカーにとって、Web3は確かに良い選択肢です

Web3はゲームの全ライフサイクルを通じて商業化の手段を提供します:NFT / FT / 税収。従来の開発方法と比較して、web3は確かにゲームの利益率を効果的に向上させ、グローバル化を実現する手段です。

供給側:しかし、東西のゲーム業界の基準が引き上げられる中で、web3は唯一の排水口として、多くの過剰な生産力を受け入れ、2年間の発展を経て問題が徐々に顕在化しています。

需要側:私たちは流動性が不足している時代に突入しました。既存市場は限られており、注意は希少であり、移動が非常に速いです。したがって、現段階ではチームは製品とインセンティブモデルを磨くことに集中し、破圈して顧客を獲得することが、流動性が豊富な時代の快車に乗るための鍵です。

現在、web3ゲームの起業競争の状況はどのようになっていますか?

業界の利益率、チームの認識、ビジネスモデル、市場の4つの次元から分析します。

1. Web3は基盤インフラが不十分であるが利益率が非常に高い業界であり、多才なチームが最大の利益を得ることができるが、多才な能力を持たないチームは倍の苦労をし、エラー率も高くなります。

2. 中堅とトップメーカーの差は非常に大きく、多くのメーカーはまだ競争の門を越えていない可能性があり、チームには非常に強い進化能力とイテレーション速度が求められます。

3. ビジネスモデルの革新が次々と登場しています。流動性が枯渇する時代ほど、新しい変化が求められ、Web3のビジネスモデルは市場のホットトピックや新しい資産形式に応じて変革し、チームは市場と経済モデルに対する認識が十分である場合に革新を行う必要があります。

4. L1 /2およびプラットフォームの引流勢力は徐々に衰退し、単一のL1 /2を超えたスーパーエコシステムと流量の入り口が台頭し、次の周期での競争を期待しています。プロジェクト側は早急に良い木を選び、または自らUAの新しい道を開拓する必要があります。

では、流動性が枯渇する周期において、web3ゲームチームにはどのような探索すべき方向性がありますか?

1. Web2とWeb3ゲームの間の平行機会を探し、web2での顧客獲得コストが高く、商業化が行き詰まっている時に、新しいユーザーの消費習慣とAI体験に追いつくこと。

現象1:同じユーザー群に対して、web2の顧客獲得コストが再び上昇しています。

web2のグローバル市場における2023年のゲームの成長は、三消、シミュレーション経営、カジュアルカジノなどの一般的なカジュアルトラックによるものであり、しかしトラックの買収コストは高く、また《尋道大千》の爆発的な人気の後、従来のH5小ゲームの獲得コストは3倍に跳ね上がりました。web3は同じユーザー習慣とより安価な顧客獲得コスト、高い利益率に直面しています。提案:カジュアルゲームのチームは、プラットフォーム型のアプローチで留保率を争うのではなく、カジュアルゲームの流量が大きく、注意が迅速に移動する特性を利用して、連続して製品を発表し、相互に広告を埋め込むことや、トークンを使って自社のDEXでスワップするなどの方法で流量と流動性を新しいゲームに導入することができます。

現象2:ガチャ商業モデルが行き詰まり、革新の余地がない。

ガチャ(課金抽選)の商業モデルは日本から中国に導入され、現在10年が経過しましたが、特に国内の版号が解放された後、プレイヤーの消費力が疲弊し、ユーザーの支払い規模が全体的に減少しています。一方で、《逆水寒》などのゲームは軽度の課金と大DAUで成功を収めています。提案:web3の商業化の手段は多く、商業化の革新に適しており、前の2つの研究報告を読むことをお勧めします。NFT +トークン +税収の利益空間を最大化することができます。

現象3:体験の簡素化、高頻度の刺激。

人々がすぐに始められ、ハマるゲームを見つけ、それをモバイルゲーム化することが重要です。《吸血鬼幸存者》から《弾殻特工隊》まで、《狂騎士団》のような一つのゲームプレイの原型から、WeChatミニプログラムでトップ10にランクインする数多くのゲームが誕生しました。AAAのリアルなアート制作パイプラインから、二次元の工業生産能力の争いまで、ユーザーの美的疲労が進むと、ますます多くの人々が高頻度の刺激を与えるミニゲームで断片的な時間を消費することを選びます。提案:ゲームプレイの原型を基に、簡素化とインセンティブ設計を行うことがweb3チームの能力スタックにより適合します。また、開封のような原始的な刺激に近づくほど、web3自体の経済的インセンティブの快感に似ているため、参考にできるテンプレートが多く、ユーザーのプロファイルも重なります。web3チームはゲーム制作時に放置体験を追加することも考慮し、ゲーム自体に「電子盤串」の効果を持たせるべきです。24時間無制限に金を稼ぐのではなく、以前に言及した「エネルギー値システム」の設計も非常に重要です。

現象4:AIとゲーム業界が共に発展する。

AIが主導するゲーム業界の平行機会は確かに存在しますが、必要がない限り実体を増やさないことをお勧めします。元々中道崩壊したり、伝統的な競争が激しいためにweb3に来たチームは、この業界の変革の機会を再考すべきです。特に国内で審査制度に直面し、国外の大モデルを使用できない状況下では、AIを利用して新しい体験や次世代製品を創造しつつ、web3を直接利用してグローバルな発行とより高いレバレッジの商業化を実現することが最善です。提案:経済、外交、代理の観点から設計を進めることをお勧めします。例えば、私が記事で言及したSLGゲームに基づくエージェントです。これは、より多くの取引と利益空間を持つAIを意味します。

2. ウィンドウ期間を捉え、Web3の過去に検証された手法を消化し、運営の初期および中期に巧妙さを活かす。

前期:

- データプールを見つける:(Friend.techを参考)X(旧Twitter)でクリエイターにインセンティブを与え、そのインセンティブがソーシャルメディアの拡散効果を引き起こす際に、このオープンな(APIインターフェースまたはデータをクローリング可能な)データソースを接続し、迅速にKOLの金融化(シェア)を完了しました。この方向での起業家も他の条件に合ったデータプールを探すことができるかもしれません。結局、そのビジネスモデルの核心は、オフチェーンのPowと流量を重要なものとしてパッケージ化し、オンチェーンにすることです。オンチェーンは価値のあるデータ、情報、人を求めるためです。

- バッチ招待制:(STEPN、Friend.techを参考)バッチを使用して招待メカニズムを分割し、徐々に人を入れつつ、各段階の製品テストを完了します。入場のFOMOソーシャルバイラルを経済的インセンティブの前提として、前期にユーザーの入場速度を遅くすることは、プロジェクト全体の運営寿命を延ばすことになります。

- NFT運営経験:(Memeland、Matr1xを参考)NFT市場において十分なケースとプレイ方法が残されているため、今回のゲームはNFT駆動の方法で運営されることが多く、参考にできるプレイブックが多く、比較的整った産業チェーン(NFTオペレーター-ホワイトリスト仲介者-KOL)を中心にしています。(1)前期にTwitterとアルファコミュニティのマーケティングを行い、ユーザーを深くコミットさせる;(2)小さなパイプラインで流動性が低く、コントロールしやすく、富の効果を生み出す;(3)いくつかのNFTシリーズの期待が価格を美しく保つ;(4)発行や投機のいずれにおいても、チームが少しでもお金を稼ぎ、コストをかけずに済む;(5)最後に、製品+FTエアドロップ+キャッシュフローで固める。

- 買収/地域アービトラージ:(Axie、Hookedを参考)UA投放テストチャネルを多く行い、低買収コスト地域でユーザーを獲得し、アービトラージを行います。同時に、地元に地推と流通システム(ギルド)を設立し、トークンインセンティブ層を加え、地元の人均収入レベルと比較してトークンの富の効果をより明確にし、拡散と破圈の機会をもたらします。

中期:

- ロールアウト論理:(STEPNを参考)現在、多くの人がweb2メーカーからIPを購入する際に「web3発行」のストーリーを語っていますが、多くの伝統的なメーカーはweb3がグローバル発行の方法であるだけでなく、各チェーン上で再発行できることに気づいていません。各チェーンの流動性、ユーザープロファイル、流量サポートには大きな差があるため(特に大TVL時代)、新しい資産をクロスチェーンで発行することは、ユーザーにとって新しい鉱山を建設することになります。ユーザーは新しいチェーンに入って先行資金を稼ぐために入ってきます。あるいは、伝統的なゲームのロールアウトのように、新しいスタートラインで新しいアカウントを練習し、戦略の仮説を検証し、正のフィードバックを得ることができます。

- カジュアル化/断片化運営:(BAYCを参考)成熟したIPにとって、ゲームは運営段階でコミュニティの結束力を高め、注意を集める手段として見ることができるため、高頻度と資産のFOMOが重要であり、AAAや冗長なゲームを制作する必要はありません。

3. 大流量の入り口に依存し、より多くのユーザーのエンターテインメントニーズを満たし、長期的なビジネスモデルを持つ製品を作ること。言い換えれば、既存のエンターテインメントニーズとweb2で通じるビジネスモデルを新しい流量チャネルを通じて広め、web3のインセンティブ層を加えることです。

Telegramボット:

Uniボットが急速に人気を博した後、多くの起業家がTGボットのトラックに投資していますが、現在は取引ボットとGPT類ボットの戦略や性能に関する微調整しか見られません。取引ボットはcryptoユーザーの取引ニーズを満たすことで急成長しましたが、そのビジネスモデルは単一であり、UI/UXや取引戦略の最適化の天井が低く、ユーザー規模はまだ1万規模を突破しておらず、真の破圈獲得には長い道のりがあります。したがって、新しいTGボットの起業家は思考を開き、より多くの消費者の習慣に合った製品を試し、長期的で安定したビジネスモデルを構築する必要があります。試行錯誤のコストが低い方法は、web2で成功したビジネスモデル(ギャンブル)を新しい流量チャネル(Telegram)を通じて広め、web3のインセンティブ層(トークン + NFT)を加えることです。代表的な事例はRollbitです。これに加えて、以下の考え方も参考までにご覧ください。

例:

ゲーム類:WeChatミニプログラムの基盤開発の過程を参考に、TGボットが提供できるゲーム性能やユーザー教育の深さを見てみましょう。投放テストを多く行い、主要ユーザー分布地域(インド、ロシア、中東など)とゲームの好みを組み合わせて、ユーザープロファイルを特定することをお勧めします。TGの大規模ユーザーは要素ゲームを受け入れる可能性が高く、破圈と成長はソーシャルとバイラルゲームに依存する必要があります。一方、cryptoユーザーは育成+PvPのカードゲームプレイをより受け入れることができます。【シンプルな要素類】 - 連連看、テトリス。【ソーシャルパーティ類】 - あなたが描く私が推測する、誰がスパイか。【競争バイラル類】 - ジャンプする、羊が羊を。【放置カード類】 - 現在WeChatミニプログラムのランキング上位にある、尋道大千、咸魚之王など。

抽選類:現在、価値のある資産がますます増えており、共通のブルーチップNFT資産(BAYC / punk)だけでなく、IPコラボ資産や現実世界の担保物がチェーン上にある(ポケモンカードのチェーン上)など、さまざまな抽選プレイと分配インセンティブメカニズムが組み合わさっています。【1元での宝くじ】--1人1元で貴重な金額の物品のNFTブラインドボックスに参加する機会を得る。【ゲームブラインドボックス】 - 植樹ゲームに参加するとフルーツブラインドボックスが得られ、NFTゲームに参加するとNFTブラインドボックス抽選が得られる。【値引きグループ購入】 - ブルーチップNFTの断片化グループ購入を行うか、直接TGランチャーボットを作成し、転送して値引き購入や抽選に参加することで、元々Discordでホワイトリストを獲得するための手法を持ち込むことができます。

プライベート領域類:前の2つはTGグループの拡散とバイラルに関わっており、TGは現在コンテンツエコシステムの初期段階にあるため、コンテンツマトリックスの構築が完了する前に、DAO +クリエイターエコシステムを組み合わせてプライベート領域を構築し、商業化することができます。【リンクを発表】 - グループチャットやチャンネルでリンクを発表することで手数料を受け取り、ブラウジング-クリック-ダウンロード-転送などのステップを追跡して転換率を確認し、コミュニティ内のユーザーに報酬を直接ウォレットに送金します。【クリエイターコミュニティ】 - クリエイターのコミュニティ内に投票ボットを設立し、競技を公示し、上位にランクインしたものにはトークン報酬を与えます。

4. 資産のゲーム化+商業化の革新には依然として機会があります:宝物庫

背景1:NFT市場全体の流動性が枯渇しており、NFT市場には新しい物語と取引のホットスポットが必要です。

背景2:アプリケーション層では、NFT駆動のゲーム資産の複雑さがすでに上昇しており、同一IPの下での資産の種類が多く、数量も多く、相互に関連しています。最終的な価値は製品とトークンに反映されます。しかし、プレイヤーは依然としてコミュニティ内で場外取引を行ったり、手動で要件に合ったNFTを一つずつ購入したりする必要があり、取引方法は非常に原始的です。

背景3:プロトコル層では、ERC-6551とERC-4337の登場により、アカウントの抽象化ウォレットの基盤技術の問題はまだ解決されていません(例:プライベートキー生成ウォレットの安定性が低いなど)が、基盤インフラの整備が進むにつれて、将来的にはアカウントと資産の粒度が現在とは大きく異なるものになるでしょう。ERC-721とERC-20が完全に異なる相互作用形式/金融属性論理を持つように、将来の新しい資産形態は多主体+多粒度のネスト式で、統一的な評価が難しくなるでしょう。したがって、将来の資産の金融的相互作用形式とシーンはより面白くなるでしょう。

5. 全チェーン上のゲーム:優れたオープンソースの競馬場を作り、輪を再発明するのではなく、十分な富の効果を持つ革新メカニズムを見つけ、それを製品化+ゲーム化し、最終的に外部の流動性を獲得する。

背景1:全チェーン上の物語はNFTとGame Fiからの流動性を引き継いでいます。LootはBAYC、PunkなどのNFTに隣接して登場し、その市場価格の最高点は全チェーン上のゲームの先駆者であるDark Forestコミュニティの参加人数が最も多い時でした。また、全チェーン上のゲーム(Wolf Game、Sunflowerなど)もAxieとGame Fiの夏の後に登場しましたが、FDVはすべて$5M以下で、Axieの千分の四、STEPNの千分の五です。NFTとGame Fiの両方の流動性が枯渇する中で、ソーシャルゲームの全チェーン上のゲームが台頭する可能性は低く、たとえ爆発的に成長しても破圈獲得は難しいでしょう。

背景2:全チェーン上のゲームが最終的に原始的で粗暴なPoS/PoW競争になり、UI/UXを最適化することを防ぐために、チームは技術的な問題を深く掘り下げる必要があります。全チェーン上のゲーム技術駆動の自社Appchain/L2のトレンドが徐々に現れています。ゲームとテストネット環境は閉鎖的で、テストユーザーはわずか数名で、輪を再発明しやすく、普遍性を持たないため、現在はオープンソースの兆候は見られず、許可不要性と相互運用性には長い道のりがあります。

過去の全チェーン上のゲーム革新の3つのケースを分析した結果、以下の共通点をまとめることができます:1)全チェーン上のゲームの革新は主線タスクではなく、サブタスクに現れるかもしれません。その過程で価値のあるサブタスクを特定し、製品化できれば、普遍的な基盤インフラを構築できるかもしれません。また、製品の上で金融化+ゲーム化し、ユーザーのハードルを大幅に下げることができれば、破圈を促進し新しい流動性を引き込む効果が得られます。2)シンプルでFOMOを引き起こす資産プレイを主とし、富の効果を持つゲームが破圈革新を促進しやすい:例えば、Fomo3Dの賞金プール分配メカニズムやCryptoKittyの繁殖通貨の資産価値上昇メカニズムなどが、優れた競馬場となることができます。

6. AIエージェント時代も流量が王である。流量主導のcryptoエージェントは、成長しやすく、良好な商業化の道を見つけやすい。バックエンドのAIは持続的に最適化され、モジュール化され、質の高い流量の入り口との協力を求めることができます。

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