Starknet:全チェーンゲームエコシステムの発展の利点と優良プロジェクトの解析

鑑叔
2023-10-11 12:09:28
コレクション
なぜStarknetは多くの全チェーンゲームプロジェクトから支持を受けているのか?その全チェーンゲームの発展における優位性は何か?また、その中で注目すべきプロジェクトは何か?この記事ではこれらの問題を深く探求します。

作者:鑑叔


Gamefiの死の螺旋を経験した後、2023年の市場は全チェーンゲームにより多くの注目を集めています。現在、全チェーンゲームエコシステムで最も豊富なのはStarknetです。では、なぜStarknetは多くの全チェーンゲームプロジェクトに支持されているのでしょうか?その全チェーンゲームの発展における利点は何でしょうか?また、その中で注目すべきプロジェクトは何でしょうか?この記事では、これらの問題を深く探求します。

全チェーンゲームについてまだあまり知らない方は、まず鑑叔の過去の記事《九問全链游戏》を読んでみてください。

Starknetが全チェーンゲームを発展させる利点

ソーシャルメディア上で、Starknetは徐々に「全チェーンゲームで最も人気のある開発プラットフォーム」というレッテルを貼られています。2021年にArbitrumからStarknetに移行したLoot Realmsをはじめ、Cartridge、Influence、Matchbox DAO、Briq、Cafe Cosmosなど、複数の全チェーンゲームプロジェクトがあります。

Starknetはなぜ多くの全チェーンゲームにとって魅力的なのでしょうか?筆者は以下の点があると考えています。

継続的に拡張される性能の利点(高TPS、低Gas)

全チェーンゲームにおいて、ブロックチェーンはゲームのサーバーであり、プレイヤーのすべての操作はスマートコントラクトとのインタラクションを通じて完了する必要があります。したがって、全チェーンゲームエコシステムを発展させるためには、高TPSと低Gasの性能要件を同時に満たす必要があります。現在、Starknetはそのような潜在能力を持っています。

基盤となるアルゴリズムの観点から見ると、Starknetが採用しているコアアルゴリズムSTARKは、大規模な計算アプリケーションにより適しています。その平均検証時間と証明サイズ(Proof size)は、検証規模が拡大するにつれて継続的に低下します。以下の図のように、ハッシュ呼び出し(Hash Invocations)が3072回のとき、検証時間は40ミリ秒で、平均76.75回/ミリ秒です。ハッシュ呼び出しが49152回のとき、検証時間は約60ミリ秒で、平均819.2回/ミリ秒、証明サイズも同様です。したがって、大規模な全チェーンゲームの構築において、STARKアルゴリズムの利点は明らかであり、高TPSを実現できます。

また、STARKが使用する再帰的証明も、チェーン上の検証コストを低下させるのに役立ちます。簡単に言えば、再帰的証明は「上流」の複数のSTARK証明を1つの証明に圧縮でき、最終的にチェーン上で生成された単一の証明を検証することで、複数の「上流」証明の有効性を確認できることを意味します。これにより、単一の取引あたりのGasがさらに低下します。

実際のチームの動きから見ると、Starknetの量子跳躍アップグレード(Quantum Leap)も急ピッチで進行中です。現在、メインネットはV0.12.0バージョンにアップグレードされ、テストネットはV0.12.1がオンラインになり、TPSが大幅に向上しました。今後、取引コストも継続的に最適化されるでしょう。
Starknetのアップグレードロードマップ(出典:Twitterユーザー@100Sheng)

ネイティブアカウント抽象化によるユーザー体験の向上の無限の可能性

もしブロックチェーンの性能要件が全チェーンゲームの発展を制約する要因であるとすれば、ユーザーの視点から見ると、全チェーンゲームの発展を制約するのはGamefiよりも悪化したユーザー体験です。

最近人気のLoot Survivorを例に挙げると、ユーザーは「攻撃」、「逃げる」または「アップグレード」操作を行うたびに、ウォレットをポップアップして署名承認取引を行う必要があり、プロセスは非常に煩雑です。しかも、これは軽量なミニゲームに過ぎず、大規模なマルチプレイヤーオンライン全チェーンゲームが同様の体験を提供する場合、ゲーム性についてさらに議論する余地はありません。

では、Starknetはどのように全チェーンゲームのこの問題を解決しているのでしょうか?答えはネイティブアカウント抽象化です。Ethereumの二重アカウントモデル(EOAとCA)設計とは異なり、Starknetには「アカウントコントラクト(account contract)」と呼ばれる1つのアカウント設計があり、ERC-4337を参考にしてネイティブアカウント抽象化を実現しています。

アカウント抽象化の概念に不慣れな方は、鑑叔の過去の記事《アカウント抽象化:あなたの暗号世界を簡素化する》を読むことをお勧めします。

具体的な例として、1年半前にStarknetハッカソンでBriq、Loot Realms、Topologyチームが共同で提案したアイデア機能―セッションキー(Session Key)―は、Starknetのネイティブアカウント抽象化を利用しており、ユーザーは全チェーンゲーム内の各操作のために署名を行う必要がありません。

このアイデアは今年も応用され、8月7日にRealmsチームが開発したアーケードアカウント(Arcade Account)は、セッションキー機能の最初の実装です。Loot Realmsチームがアーケードアカウントを使用してLoot Survivorゲームをプレイするデモ動画でも、ユーザー体験の向上が明らかに見て取れます:各「攻撃」に対して署名する必要がなく、長時間待つ必要もありません。

もちろん、Starknetのネイティブアカウント抽象化による全チェーンゲームのユーザー体験の向上は、セッションキー機能にとどまらず、将来的にはさらに多くの可能性があります。

暗号ゲームエンジン:Dojo

ゲームエンジンがゲーム開発にとって重要であることは周知の事実です。これにより、開発者は各ゲームの基本システム(物理シミュレーション、グラフィックレンダリング、基本ゲームメカニクス)をゼロから作成する必要がなくなり、節約したコストと時間をゲームコンテンツの革新により良く投入できます。

ある意味で、従来の商業ゲームがこれほどまでに発展したのは、2つのゲームエンジン、UnityとUnreal Engineのおかげです。私たちがよく知っている「フォートナイト」や「ハースストーン」などのゲームは、これらを基に開発されています。

開発者の視点から考えると、全チェーンゲームエコシステムをスケールさせるためには、開発者がゲーム開発の難易度を下げるのを助けるエンジンが必要です。したがって、今年2月にLoot Realms、Cartridge、Briqが共同開発したStarknet上の最初の全チェーンゲームエンジンDojoが正式に誕生しました。

ただし、従来のゲームエンジンとは異なり、Dojoは現在、物理シミュレーションや3Dレンダリングなどの高度な機能にはほとんど関与していません。なぜなら、全チェーンゲーム開発はまだ初期段階にあり、主にブロックチェーンの基盤とのインタラクションに関連する問題に直面しているからです。したがって、公式によれば、Dojoは以下の4つの方向で開発に取り組んでいます:

  • 1つは、ゲーム専用のL3を構築し、チェーン上の性能をさらに向上させること;
  • 2つ目は、ゲーム内で詐欺証明を実行し、プレイヤーが各操作のたびにチェーン上の検証を待つ必要をなくし、ゲームの流動性を向上させること;
  • 3つ目は、プレイヤーのローカルで一部の証明を実行し、最終的に重要なZK証明だけをチェーン上にアップロードし、ゲームの実行能力とプレイヤーのプライバシー保護を大幅に向上させること;
  • 4つ目は、ストレージ証明を利用して共有資産を実現することです。ストレージ証明はオラクルに似ており、情報の真実性の証拠を提供しますが、第三者の介入は必要ありません。異なるチェーンからの資産の所有権はストレージ証明によって証明でき、ユーザーは異なるチェーン上の異なるゲームで自分の資産を使用できるようになります。

ゲームエンジンはゲーム開発の基盤インフラとして、「開発者がゲームを構築するのを助ける―ヒット作を生み出す―より多くの開発者を引き付ける」という良性循環の中で重要な役割を果たしています。Dojoの発展に伴い、Starknetの全チェーンゲームエコシステムの利点もますます明らかになるでしょう。

複雑な全チェーンゲーム開発に優しいプログラミング言語:Cairo

実際、Dojoの前には、全チェーンゲームエンジンの大先輩であるMUDが存在します。そして、エコシステムの数や技術の成熟度において、MUDは現在、基本的にDojoを圧倒しています。

では、なぜ私たちはDojoが必要なのでしょうか?最大の理由の1つは、MUDがSolidity言語を使用しているのに対し、Dojoは複雑な全チェーンゲーム開発により優しいプログラミング言語であるCairoを使用しているからです。

CairoはSTARKに基づいて設計された、Starknet専用のスマートコントラクト言語です。すべてのコインには表と裏があります。CairoはSolidityに慣れた開発者にとっては一定の学習コストがありますが、Solidityに比べてCairoはより現代的であり、多くの開発者はRust言語に似ていると考え、高度で抽象的な機能を提供できると感じています。

例えば、前述のSTARK証明の生成、チェーン上の検証コストを低下させる再帰的証明、プレイヤーのローカルで一部の証明を実行する機能などは、すべてCairoを通じて実現されています。また、CairoはSolidityよりも汎用性が高く、Starknetのコントラクト開発だけでなく、他の大型サーバーや個人デバイス上で証明可能なプログラムを実行することもできます。将来的には、より広範な応用が期待されます。

したがって、大規模なマルチプレイヤーオンライン型の複雑な全チェーンゲームにおいて、Cairoはより強い利点を持つでしょう。これにより、より多くの開発者がStarknetで自分の複雑で遊びごたえのある全チェーンゲームの夢を実現することが期待されます。


注目すべきプロジェクトのまとめ

Starknetが全チェーンゲームを発展させる利点を理解したところで、次に現在のStarknet全チェーンゲームエコシステムで注目すべきプロジェクトを見てみましょう。

Loot Survivor

Loot SurvivorはLoot Realmsによって提供される軽量なミニゲームで、現在Starknetのテストネットで運営されています。

  • Play to Dieモード

Gamefiが採用するさまざまな「X to Earn」モードとは異なり、Loot SurvivorはLoot Realmsチームが設計した「Play to Die」モードを採用しています。簡単に言うと、プレイヤーは少額の資金を使ってチェーン上の冒険者キャラクターを鋳造する必要があります。もし冒険者がゲーム内で死亡した場合、そのキャラクターの命は没収され、プレイヤーは新たにキャラクターを作成し、再びゲームを始める必要があります。現在、このモードを表現する適切な日本語訳は存在しないため、筆者は「不死不休」または「血戦到底」と訳しています。

「Play to Earn」モードが富の効果を生み出して貪欲なプレイヤーを引き付けるのに対し、「Play to Die」モードはより持続可能でクリエイターエコシステムを繁栄させることができます。このモードでは、冒険者がゲーム内で死亡した場合、そのゲームのクリエイターは冒険者を鋳造するために最初に使用された資金の配当を受け取ります。

したがって、「Play to Die」モードでは、ゲームの質と人気が開発者の報酬を決定します。ゲームが面白くなければ、プレイヤーはチェーン上のキャラクターを鋳造せず、ゲーム開発者も報酬を得ることができません。このようなモードは、プレイヤーとクリエイターを含む双方向市場を創出するのに役立ちます。

Loot Survivorがメインネットに上线された後、原生トークン$Lordsを使用してチェーン上のキャラクターを鋳造する可能性があるかもしれません。

Influence

InfluenceはStarknetで最も人気のある大規模マルチプレイヤーオンライン型の宇宙戦略ゲームで、現在もテストネットで運営されています。このゲームの設計によれば、プレイヤーは小惑星を植民地化し、インフラを構築し、資源を蓄積し、他のプレイヤーと戦うことができます。しかし、全体的に見ると、このゲームはLoot Survivorほど操作が簡単ではなく、筆者は体験中に多くの問題に直面しました。

  • チームの状況

創設者のChris Lexmondは、複数のテクノロジースタートアップでCTOや技術副社長を務めており、チームの他のメンバーも3Aゲーム制作の職業的背景を持っています。スタートアップチームとして、チームの能力は期待できるものです。

また、プロジェクト側は、彼らの原生トークンSWAYが発行される際に、1%がテストネット参加者への報酬に使用されると述べています。

Briq

Briqはチェーン上のレゴシステムのようなもので、プレイヤーはブロックを使って自由に自分の建物を構築でき、同時に自分のモデルをNFTとして鋳造できます。もし望むなら、鋳造したNFTを再度組み合わせたり、分解したりすることもでき、高度な組み合わせ性を持っています。

Briqは実際に大きな潜在能力を持っており、より原始的なプロトコルのようなもので、将来的には特定の全チェーンゲームと結びつき、ユーザーがBriq上で鋳造したNFTをその中で使用できるようになる可能性があります。

Cartridge

CartridgeはStarknet上の全チェーンゲーム統合プラットフォームで、プレイヤーはそれを全チェーンゲームのSteamプラットフォームに例えることがよくあります。しかし、それは単なるゲーム統合プラットフォームの機能を超えており、開発したCartridge Controllerは全チェーンゲームを簡単にチェーン上に載せるだけでなく、プレイヤーのゲーム体験を改善するのにも役立ちます。また、全チェーンゲームエンジンDojoの開発にも参加し、自らの全チェーンゲームRoll Your Own(RYO)を構築しています。

Cartridgeは2022年6月にシードラウンドの資金調達を完了し、投資家にはFabric Ventures、Valhalla Venture、Chapter Oneが含まれています。多面的なアプローチを持つCartridgeは、今後Starknetの全チェーンゲームエコシステムで欠かせない役割を果たすでしょう。

もちろん、上記の4つの他にも、Starknetには多くの潜在能力を持つ全チェーンゲームがあります。興味のある方は、下の表を参考にしてください。筆者は長さの関係でここでは詳しく述べません。


まとめと考察

今年のETHCCで、AllianceDaoのWill Robinsonは、全チェーンゲームの発展を制約する4つの問題を提起しました:ユーザー体験とユーザーインターフェースの問題(UX/UI Problems)、スケーラビリティの問題(Uncertain How to Scale)、ゲームデザイン基準の欠如(No Standard Design Patterns)、価値の不確実性(Uncertain Value-Add)。

前述のStarknetが全チェーンゲームを発展させる利点のセクションから見ると、Will Robinsonが提起した最初の3つの問題は将来的に非常に効果的に解決されることが期待されます。しかし、最後の問題、全チェーンゲームには本当に価値があるのか?という点については、広く知られているように、ブロックチェーンは仮想世界における資産の所有権と経済システムの構築の問題を解決するものです。では、ゲームにおいて、ゲーム内の資産をチェーン上に載せることを除いて、私たちは本当にゲーム全体の運営をチェーン上に移す必要があるのでしょうか?これはプレイヤーにとって本当に意味があることなのでしょうか?これはStarknetが直面している問題ではなく、全チェーンゲームエコシステムのすべての参加者が共通して直面している問題です。

記事の最後に、筆者はStarknetから一歩引いてこの問題に答えようと思います。まず、全チェーンゲームが革新を促進するからといって、それが合理性を持つとは限りません。このような理由には論理的に明らかな欠陥があります。私が苦しんでいるとき、偶然見かけたVitalikに関する話が私にインスピレーションを与えました。

幼少期のVitalikは《World of Warcraft》に夢中でしたが、後に彼はこのゲームを完全に捨てました。その理由は、Blizzardがゲームのバランスに影響を与える理由でいくつかのキャラクターのスキルを変更したからで、これによりVitalikは非常に怒り、Blizzardのエンジニアに何度もメールを送ったものの、返事がなかったため、彼はそのゲームを二度とプレイしなくなりました。また、彼は従来のゲームにおける中央集権の深刻さを認識しました。プレイヤーの発言権は非常に弱いのです。

もちろん、ここ数年、従来のゲームにおけるプレイヤーの発言権と自由度は徐々に高まっています。これはユーザー生成コンテンツ(UGC)の理念が浸透しているおかげですが、この自由度は明らかに不十分であり、プレイヤーは真のゲームの自主権を必要としています。これが全チェーンゲームの存在する機会と意義だと思います。

全チェーンゲームはUGCを新たな高みへと引き上げることができます。ブロックチェーン上に改ざん不可能なコアプレイを構築し、ゲームのデザインを最大限にプレイヤーに委譲することで、コンテンツの再創造に無限の延展性を持たせます。全チェーンゲームのDark Forestを例に挙げると、プレイヤーは最も基本的なルールを守る限り、何でもすることができます。例えば、ゲーム内で自分の資産取引市場を作成したり、自分を助けるツールを開発してゲームを自動化したり、さらにはゲーム内で新しいゲームを創造することもできます。現在、市場には近百のDark Forestプラグインが存在し、プレイヤーはこれらのプラグインを利用して敵の領土を可視化したり、戦争を自動化したり、取引を仲介したりすることができます。

しかし、これも全チェーンゲームの最終的な状態ではありません。なぜなら、上記の操作はコードの基礎を持つ人だけが実現できるからです。しかし、将来的には普通のプレイヤーも全チェーンゲームの中で自分が想像するすべてを構築できるようになると信じています。

信じるからこそ、見えるのです。

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