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열띤 논의의 메타버스, 간과된 현황, 큰 기회와 우려

Summary: 메타버스는 업계에서 미래 사용자들이 고도화된 인터넷 환경에서 살아가는 방식에 대한 추상적인 설명입니다.
포수지
2021-07-19 14:10:06
수집
메타버스는 업계에서 미래 사용자들이 고도화된 인터넷 환경에서 살아가는 방식에 대한 추상적인 설명입니다.

본 문서는 포수지에서 출처를 가져왔으며, 편집자는 리먀오먀오입니다.

"메타버스"(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨이 발표한 공상과학 소설 《눈사태》에서 처음 등장했으며, 올해 Roblox가 상장되고 Epic Games가 메타버스를 실현하기 위해 10억 달러의 투자를 받으면서 해외 자본 시장을 자극한 두 사건이 국내 시장에도 영향을 미쳤습니다.

이전의 다양한 갑작스러운 인기 개념들과 마찬가지로, 소음이 너무 많아 우리는 그 본질을 깊이 생각해야 합니다. 그렇다면 메타버스의 본질은 무엇일까요? 앞으로 메타버스의 진화 발전 경로는 무엇일까요? 메타버스의 인기 애플리케이션은 무엇일까요?

최근 포수지와 체인 포수가 메타버스 분야의 투자자와 창업자 6명을 인터뷰했습니다. 이들은 BAI의 전무 이사 왕톈판, 창세파트너스의 창립 관리 파트너 저우웨이, MetaApp CEO 후센, rct AI CEO 천위헝, 구구자본의 파트너 빈센트, 구구자본의 파트너 위안위로, 메타버스의 발전에 대한 그들의 판단과 생각을 제시했습니다.

1. 왜 메타버스가 지금 뜨거운 논의의 주제인가?

BAI 전무 이사 왕톈판: 현재 인터넷 사용자 평균 사용 시간이 거의 8시간에 달하고, 사람들은 더 긴 시간과 더 깊은 상호작용을 갈망하기 시작했습니다. 그래서, 메타버스는 업계에서 미래 사용자가 중대한 인터넷 환경에서 생존하는 방식에 대한 추상적 설명입니다.

창세파트너스의 창립 관리 파트너 저우웨이: 공상과학을 좋아하는 사람들에게 메타버스는 이미 오래전부터 존재해왔습니다. 기술의 발전과 성숙으로 인해 창조가 더 쉽게 이루어질 수 있게 되었고, 기술적 관점이나 사용자 관점에서 창업자들은 계속해서 시도해왔습니다. 이전에 성공하지 못했던 것은 여러 가지 문제 때문이었고, 지금 우리는 자연스럽게 양적 변화에서 질적 변화의 경계점에 도달했습니다.

또한, 온라인 사용 시간이 증가하면서 사용자들은 신원 체계에 대한 요구가 더욱 강해졌습니다. 동시에 다인 온라인 게임의 보급으로 인해 사용자들은 미리 설정된 콘텐츠에 대한 피로감을 느끼고 있으며, 지난 10년 동안 대부분의 게임이 플레이 방식이나 콘텐츠 설정에서 새로운 포장을 한 오래된 것들이었기 때문에 사용자들은 더 몰입할 수 있는 환경을 갈망하고 있습니다. 또한 사용자들은 세계에 대한 이해와 요구가 새로운 고점에 도달했습니다.

MetaApp CEO 후센: 솔직히 말하자면, 메타버스는 오래전부터 존재했던 용어지만, 그 낯선 정도는 새로 등장한 신조어와 다르지 않습니다. 지금 사람들이 논의하기 시작한 이유는 세 가지가 있습니다. 가장 주요한 추진력은 Roblox의 상장입니다; 두 번째는 우리가 현재 기본적으로 디지털 생존 사회에 들어섰고, 사용자의 온라인 시간이 계속해서 새로운 기록을 세우고 있다는 것입니다; 세 번째는 최근 3년 동안 독립적으로 탄생한 대규모 To C 제품이 적어 자금과 인재가 큰 성장 가능성을 찾고 있다는 것입니다.

rct AI CEO 천위헝: 메타버스가 차원 벽을 넘는 본질은 이번 노드가 더 이상 단일 산업에 의해 추진되지 않고 여러 산업의 열풍이 동시에 충돌하여 "특이점" 효과를 형성했기 때문입니다.

첫째, 게임 산업은 최근 몇 년 동안 게임 엔진과 모바일 게임의 보급으로 인해 빠른 성장 단계에 있었습니다. 팬데믹의 발발은 촉매제로 작용하여 게임 자본 시장의 열기를 직접적으로 촉진했습니다. 게임 산업의 성숙과 열기는 바로 이번 메타버스 특이점 폭발의 근본적인 기초입니다.

둘째, 온라인 소셜은 팬데믹으로 인해 전례 없는 폭발을 맞이했습니다. 원격 근무와 오프라인 모임이 불가능해짐에 따라 발생한 대량의 소셜 수요는 실시간 온라인 소셜 방식만이 수용할 수 있습니다.

셋째, AI 산업은 2020년에 아마도 미래를 돌아보았을 때 가장 중요한 전환점을 맞이했습니다. OpenAI와 Google의 대규모 모델 방향에 대한 대담한 투자와 혁신적인 돌파구로 인해 업계는 AGI 실현 방향에서 새로운 희망을 보았고, 국내 대기업들도 시도 중에 좋은 성과를 거두고 있습니다.

따라서, AI 생성 콘텐츠는 메타버스에서 "자기 성장" 특성을 실현하는 중요한 기술로, 그 뒤에 의미하는 응용 및 실현의 큰 방향이 이미 밝혀졌으며, 남은 것은 엔지니어링 문제 해결과 데이터 및 컴퓨팅 파워에 대한 투자입니다.

그 외에도, 블록체인 산업은 2020년에 NFT의 새로운 산업 열풍을 맞이했으며, NFT는 메타버스의 디지털 자산 및 경제 시스템과 밀접하게 관련되어 있습니다. 따라서 전례 없는 첫 번째로, 인터넷 산업과 암호화폐 산업이 동시에 절정에 달했습니다.

마지막으로, VR 산업의 2020년 전환도 메타버스의 이번 특이점 폭발 뒤에 있는 지지대가 되었습니다. 예를 들어 Oculus Quest 2의 예상 이상의 출하량과 사용자 기반입니다.

종합적으로 볼 때, 이렇게 많은 산업이 동시에 거대한 역사적 전환기를 맞이했을 때, 전 세계 자본 시장이 메타버스에 열광하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

구구자본 파트너 빈센트:

세 가지 요인이 있습니다: 첫째, 인프라 기술의 발전, 예를 들어 VR/AI/클라우드 게임/블록체인 등; 둘째, 팬데믹이라는 블랙 스완이 온라인 상호작용 시간을 증가시켰고, 사용자 습관이 변화했습니다; 셋째, Roblox가 첫 번째 메타버스 개념으로 상장되어 폭발점이 되었습니다.

2. 메타버스의 본질은 무엇인가?

BAI 전무 이사 왕톈판: 메타버스는 현재 모든 사람의 마음속에 있는 햄릿과 같습니다. 업계의 모든 사람이 이 용어에 대해 해석하고 있으며, 모두 다릅니다; 이는 좋은 일이기도 하고 나쁜 일이기도 합니다.

좋은 점은 사람들이 탐구하고 있다는 것을 의미하며, 이 일이 아직 결론이 나지 않았고, 창업자들에게는 여전히 공간이 있다는 것입니다. 이는 10년 전의 토마토 네트워크가 비디오 UGC를 탐구하던 것과 같고, 지금은 사람들이 Douyin과 Kuaishou의 성숙을 보고 있습니다. 그 사이에 여러 가지 탐구가 있었고, 최종 형태가 확정되기 전까지 누구에게나 기회가 있습니다.

나쁜 점은 현재 많은 사람들이 메타버스 개념을 통해 자신의 프로젝트를 포장하고 있다는 것입니다. 이는 기회가 없을 것이며, 창립자가 스스로를 속일 가능성이 높습니다.

창세파트너스의 창립 관리 파트너 저우웨이: 사실 현재 메타버스는 아직 너무 이릅니다. 하지만 좋은 점은 메타버스가 이전의 AR, VR 시장처럼 그렇게 초기 단계가 아니라는 것입니다. 현재 시장의 제품은 이 개념과 아직 멀리 떨어져 있으며, 상업화 정도가 낮고, 콘텐츠가 사용자를 몰입하게 할 만큼 풍부하지 않습니다. 따라서 누가 미래 수년간 발전을 충분히 지원할 수 있는 기반 기술을 먼저 구축하고, 운영을 통해 사용자를 유지하며, 사용자가 몰입할 수 있도록 하고 지속적으로 콘텐츠를 생성할 수 있도록 할 수 있다면, 그 사람이 성공할 것입니다. 지금부터 개입을 선택하는 것은 이 환경을 형성하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.

여기서 강조하고 싶은 것은, 게임이 메타버스가 아니라는 것입니다. 하지만 메타버스 안에는 많은 게임이 반드시 존재합니다. 우리는 메타버스를 판단하기 위해 몇 가지 특성을 통해 판단할 것입니다:

첫째, 신원입니다. 당신은 자신이 누구인지 정의해야 하며, 메타버스 안에서는 우리는 하나의 신원만을 가집니다. 이것이 근본입니다; 둘째, 사회적 관계입니다. 친구를 사귈 수 있습니다; 셋째, 경제 시스템입니다. 이는 장기적으로 지속될 수 있는 핵심입니다; 넷째, 규칙입니다. 메타버스는 매우 자율적인 세계이므로 반드시 몇 가지 관련 규칙이 있어야 하며, 이 규칙은 사용자와 플랫폼이 함께 정의해야 합니다.

MetaApp CEO 후센: 저는 메타버스의 형태가 온라인 엔터테인먼트와 사회적 상호작용의 궁극적인 형태가 될 것이며, 더 개방적이고, 일부 가상 공간과 메타 법칙이 있을 것이고, 생산이 더 원자화되고, 더 효율적으로 다양한 플레이 방식과 경험을 생성할 것이며, 더 긴 꼬리와 분리되어, 적합한 사람에게 더 빠르게 배포되고, 소비와 피드백의 폐쇄 루프를 더 빠르게 형성할 것이라고 생각합니다. 많은 사람들이 자아를 표현하고, 사랑으로 전기를 생산하며, 전혀 수익을 목적으로 하지 않을 것입니다.

현재 메타버스는 너무 뜨겁습니다. 이는 좋은 점과 나쁜 점이 있습니다. 좋은 점은 더 많은 사람과 자금이 들어와 자신의 깃발을 세우고, 경로의 생명력을 강화할 것입니다. 이는 10년 전의 모바일 인터넷과 같습니다. 나쁜 점은 너무 이른 열기로 인해 약간의 부작용이 있을 수 있으며, 거품이 커질수록 객관적으로 더 많은 거품을 만들어야 합니다. 이는 양쪽 모두에게 손해가 되는 상황입니다.

사실 일반 사용자들은 메타버스에 대해 잘 알지 못합니다. 사람들은 단지 새로운 기회가 생길 수 있을지 고민하고 있습니다. 왜냐하면 사람들은 자신이 기이한 꿈을 실현할 수 있는 무언가가 필요하기 때문입니다. 저는 메타버스가 매우 아름답지만, 또한 매우 모호한 세계라고 항상 생각해왔습니다. 실현되지 않기 때문에 사람들은 항상 말하게 됩니다. 마치 지금 우리가 매일 스마트폰을 사용하지만 더 이상 모바일 인터넷에 대해 이야기하지 않는 것과 같습니다.

rct AI CEO 천위헝: 메타버스는 차세대 인터넷입니다. 왜냐하면 그것은 인간의 모든 사회 활동을 현실 세계에서 하나하나의 가상 세계로 투영할 수 있게 해주며, 더 자연스럽고 효율적인 상호작용 방식을 제공합니다.

동시에 메타버스는 몇 가지 뚜렷하고 독특한 특성을 가지고 있습니다. 가장 중요한 특성은 신원감(Identity)입니다. 신원감의 구축에는 여러 가지 경로가 있으며, 사회적 관계망, 경제 시스템 또는 화면에서의 몰입감 등이 있습니다. 신원감을 구축하는 경로가 하나가 아니기 때문에 우리는 Roblox, 왕자영웅, Cryptovoxels 또는 Oasis VR과 같은 메타버스의 초기 제품을 볼 수 있습니다.

또 다른 매우 중요한 특성은 더 자연스러운 상호작용입니다. 메타버스는 사용자가 가상 세계에서 또 다른 신원 인식을 갖게 할 뿐만 아니라, 더 공간감 있는 게임 화면과 경험을 통해 현재의 모바일 인터넷에서 모든 사용자가 벗어날 수 없는 정보 감옥의 딜레마를 깨뜨립니다. 가상 세계에서는 자연스러운 공간감 덕분에 사용자가 정보를 얻는 범위가 크게 확장되며, 더 이상 모바일 인터넷 시대의 "목록" 방식으로 제한되지 않습니다.

메타버스의 바탕에는 세 가지 요소가 있으며, 이는 표면 특성을 지탱하는 핵심입니다: 영속성, 자기 성장 및 대규모입니다.

"영속성"은 주로 경제 시스템과 거버넌스 시스템에서 나타납니다. 만약 강력한 중앙집중식 시스템이라면, 이론적으로 영속적인 거버넌스 시스템을 보기 어렵습니다. 왜냐하면 상업적 이익 극대화를 추구하는 것이 중앙집중식 상업의 본성이기 때문입니다. 반면, 분산형은 근본적으로 이 문제를 해결할 수 있습니다.

"자기 성장"은 우리가 현재 해결하고 있는 가상 세계의 콘텐츠 생성 문제에 대응합니다. 가상 세계는 시스템에서 자연스럽게 인간이 창출할 수 있는 콘텐츠보다 더 많은 콘텐츠 공급을 생성할 수 있어야 하며, 그래야만 규모 면에서 현재의 모바일 인터넷과 현실 세계를 진정으로 초월할 수 있습니다.

"대규모"는 주로 클라우드 서비스에서 나타납니다. 현재 많은 클라우드 게임 업체나 전통적인 클라우드 서비스 업체들이 대규모 문제를 해결하고 있습니다. 또 다른 대규모 실현의 관점은 게임 엔진 렌더링 부분에서 대규모 콘텐츠 지원을 실현하는 것입니다.

구구자본 파트너 위안위: 현재 메타버스는 특별히 정확한 정의가 없습니다. 하지만 저는 사용자가 더 현실적이고 자연스러운 상호작용 방식의 콘텐츠 표현 매체를 더 선호할 것이라고 굳게 믿습니다. 이는 사용자에 대한 인식과 환경의 피드백에서 나타날 수 있습니다. 즉, 이는 현재 대중이 익숙한 인터넷 상호작용 경험보다 현실에서의 경험에 더 가깝습니다.

3. 메타버스의 실현을 어떻게 이해할 것인가?

BAI 전무 이사 왕톈판: 장치와 제품이 비조각화 문제를 해결하고, AI가 콘텐츠 창작을 지원하며, 블록체인이 자산의 침전지를 지원합니다.

창세파트너스의 창립 관리 파트너 저우웨이: 가장 중요한 것은 원시적인 사고와 설계 구조를 갖추는 것이며, 메타버스가 뜨거워졌다고 해서 설계를 시작해서는 안 됩니다. 기초 엔진에서 강력한 능력을 갖추는 것이 현재 가장 도전적인 부분입니다. "신세계"를 충분히 점토처럼 만들고, 조작 방식이 더 친숙해져야 하지만, 순전히 바보처럼 가상 세계를 "진짜" 세계로 만드는 것은 아닙니다.

VR 기술과 AR 기술은 제가 가장 중요하게 생각하는 것이 아닙니다. 저는 항상 재미있는 것이 선명도라고 믿지 않으며, 재미있는 것은 콘텐츠입니다. 현재 좋은 영화는 선명도가 8K에 이르기 때문이 아니라, 충분히 흥미로운 줄거리를 가져야 합니다.

MetaApp CEO 후센: 메타버스의 실현 전제는 상호 연결성(interoperability)과 통합된 인격입니다. 상호 연결되지 않으면, 모두가 서로 다른 마을에 흩어져 있어 상업도 없고, 분업도 없으며, 규모의 경제 효과도 없으며, 산업 시대도 없습니다. 상호 연결되지 않으면, 모두가 서로 다른 로컬 네트워크에 흩어져 있어 포털도 없고, 검색 엔진도 없으며, 소셜 네트워크도 없으며, 정보 시대도 없습니다. 마찬가지로, 상호 연결되지 않으면, 모두가 서로 다른 상호작용 콘텐츠에 흩어져 있어 통합된 아바타도 없고, 친구도 없으며, 가상 자산의 침전지도 없으며, 메타버스도 없습니다.

이상적인 메타버스의 실현 경로에 대해 저는 전반적으로 비관적입니다. 세 가지 문제가 있습니다.

문제 1: 현재 기술적으로 가장 부족한 것은 초대규모 가상 세계를 수용할 수 있는 능력입니다. 현재의 기초 법칙과 기술 인프라로는 큰 정적 및 동적 장면 내부의 다양한 자유로운 파생 및 변화를 수용할 수 없습니다. 기술 아키텍처를 변경하거나 기술이 최종 효과를 직접 실현해야 합니다(메타 규칙이 아니라, 이는 분명히 창의력을 크게 억제합니다);

문제 2: 초대규모 다인 동시 연결, 현재까지 모든 게임 엔진은 기본적으로 단일 플레이어에 중점을 두고 있으며, 다인 동기화를 원시적으로 지원하지 않습니다. 3D와 물리학은 단일 플레이어에서 잘 사용되지만, 간단한 동기화조차도 별도의 프로그램을 작성해야 하며, 엔지니어에게 높은 요구가 있습니다;

문제 3: 상업적 관점에서, 단말기는 실제로 임계점에 도달했습니다. VR과 AR의 출하량과 광학 효과는 매우 놀라운 수준에 도달했습니다. 하지만 아쉽게도 이는 성숙한 회사의 전장에만 해당합니다. 단말기를 잡은 후 성숙한 대기업이 일정한 통제를 포기하고 비교적 자유로운 상호 연결성을 열 수 있을지는 상업적으로 의문이며, 창업자에게 우호적인 진입점이 아닐 수 있습니다.

rct AI CEO 천위헝: 저는 메타버스가 세 가지 구성 요소를 가져야 한다고 생각합니다: AIGC(인공지능 생성 콘텐츠), DAO(탈중앙화 자율 조직) 및 클라우드입니다.

AIGC(인공지능 생성 콘텐츠)

가상 세계에 대해 AI는 인프라 역할로 메타버스의 구축 및 발전에 참여합니다. AIGC는 두 가지 주요 부분으로 나뉩니다: 하나는 이미지 측면의 AI로, 인물 캐릭터에 대한 뼈대 애니메이션 생성, 얼굴 표정 생성, 동작 캡처 등의 기술과 공간 장면에 대한 이미지 인식, 장면 생성, 자산 도입 등의 기술, 그리고 기초 인프라에 대한 렌더링, 모델링, 렌더링, 입자 시스템 등의 기술입니다.

다른 하나는 논리 측면의 AI로, 언어 대화에 대한 의미 이해, 언어 모델, 대화 로봇 등의 기술과 의사 결정 논리에 대한 일반 인공지능, 장면화된 의사 결정 모델(다중 에이전트 단일 목표, 다중 에이전트 다중 목표) 등의 기술이 포함됩니다.

DAO(탈중앙화 자율 조직)

중앙집중식 자율 조직은 메타버스가 AIGC를 기반으로 구축되어 현재 인터넷 및 가상 세계와 다른 중요한 특징을 가질 수 있게 합니다.

추천 알고리즘이 등장한 후, 기계는 점차 사람들의 선택 과정을 대체하게 되었습니다. 이 단계에서 콘텐츠 양의 증가가 수요의 세분화에 점차 감소하고 있다는 것을 보았지만, 대부분의 콘텐츠가 여전히 인력에 의해 생성되기 때문에 각 콘텐츠의 세부 사항이 각기 다른 사람의 요구에 따라 실시간으로 생성될 수는 없습니다. 사용자의 선택권도 점점 약해지고 있습니다.

따라서, 블록체인 기술은 탈중앙화 자율 조직(DAO)을 실현하는 최상의 기술 경로이며, 블록체인 기술 자체를 기반으로 구축된 개발자 생태계는 비약적으로 발전할 것입니다.

클라우드(Cloud)

통신 기술, 알고리즘 및 클라우드 기술의 발전에 따라 AI의 능력이 충분히 발휘될 수 있으며, 현재 클라우드 게임 및 클라우드 경험의 초점은 "게임" 또는 "경험"에 있어야 하며, "클라우드"의 의미는: 상호작용 메커니즘, 메커니즘, 플레이 방식, 설정 등 모든 단계에서, 클라우드의 특성을 기반으로 재고려하고 실현하여 클라우드의 장점을 충분히 발휘하고, 전통적인 프로세스의 단점을 최대한 피하여 더 풍부한 디지털 콘텐츠를 더 빠르게 구축하는 것입니다;

동시에 사용자와 가상 세계 간의 상호작용에서, 사용자 선호에 따라 개인화된 콘텐츠 경험을 빠르게 생성하고 반복합니다. 이러한 경험만이 진정한 클라우드 경험이라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 이는 사용자에게 과거와 다른 새로운 요구를 제공할 수 있기 때문입니다. 이는 단순히 스트리밍 방식으로 기존 요구를 충족시키는 것이 아닙니다.

메타버스는 AI, 블록체인, 게임, 소셜 등 여러 분야에 걸친 경험과 생활 방식이며, 사용자에게 새로운 요구를 자극하는 원동력은 AI가 만든 원시 가상 생물에 있습니다. 따라서 AI 분야의 회사들은 장기적으로 가장 성공적인 회사가 될 것입니다. 그러나 단기적으로 특정 제품 성과에 영향을 미치는 요인이 너무 많기 때문에 각 분야의 회사들은 실제로 일정한 우위를 구축할 기회를 가지며, 이후 AI 능력을 보완하는 경로도 가능합니다.

구구자본 파트너 빈센트: 메타버스는 일련의 개방형 도구를 가질 것이며, 공유 프로토콜, 일반 자산 표준, 하드웨어 등이 인프라로 작용할 것입니다. 인프라 층의 개방은 허가가 필요 없으며, 개발자는 장면을 개발할 뿐만 아니라 다른 개발자가 사용할 수 있는 미들웨어와 프로토콜도 개발할 수 있습니다. 사용자 데이터와 정보는 어떤 중앙집중식 실체에도 속하지 않으며, 누구나 이 데이터를 자유롭게 분석하고 사용할 수 있습니다. 결국 메타버스는 여러 스타일의 작은 메타버스들로 구성될 것이며, 사용자 신원, 데이터, 자산은 원시적으로 메타버스 간에 동기화될 수 있습니다.

따라서, 실현 경로는 한 회사가 완료할 수 있는 것이 아니라, 회사, 커뮤니티, 개인 개발자가 함께 완료해야 하며, 전체 과정은 블록 쌓기와 같고, 각 개방형 구성 요소는 메타버스의 "블록"이 될 것입니다. 구축은 아래에서 위로 이루어질 것이며, 위에서 아래로 이루어지지 않을 것입니다.

4. 메타버스의 인기 애플리케이션은 어떤 모습일까요?

BAI 전무 이사 왕톈판: 제 초기 예측은 최소한 게임화 방법론을 활용하고, 더 강력한 AI와 블록체인 인프라를 기반으로 하며, VR 및 AR과 어떤 관련성이 있는 제품일 것입니다.

창세파트너스의 창립 관리 파트너 저우웨이: 저는 콘텐츠 플랫폼이라고 생각합니다. 두 가지 매우 중요한 특징이 있습니다. 첫째, 당신의 기초 엔진이 아마추어 수준의 개발자가 콘텐츠 개발에 참여할 수 있게 해줄 수 있는지, 모두가 매우 쉽게 콘텐츠를 생성할 수 있는지를 확인해야 합니다; 둘째, 우수하고 완벽한 경제 시스템이 창작자의 장기적인 창작 의지를 보장할 수 있으며, 이는 창작자의 적극성을 자극하는 장기적인 기초가 됩니다. 이 경제 시스템은 현실 세계의 경제 시스템과 동일하며, 완전하고 명확한 거래 규칙을 가지고 있습니다.

또한 3A 게임이 될 것이라는 의견도 있습니다. 3A 게임은 몇 가지 차원에서 반드시 성공할 것입니다. 예를 들어, 더 자유로운 중앙집중식 플랫폼이 될 수 있으며, 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다. 제가 이전에 말했듯이, 게임은 단지 하나의 하위 집합일 뿐이며, 메타버스는 게임을 하지 않는 사람들도 게임을 하게 만드는 것입니다. 3A 게임은 게임 애호가들만 만족시킬 수 있습니다.

MetaApp CEO 후센: 인기 애플리케이션은 몇 가지 구체적인 특성을 가지고 있습니다. 먼저 충분히 큰 산업을 찾아야 하며, 장기적인 축적을 통해 장벽을 형성할 수 있어야 합니다; 둘째, 개방적이어야 하며 상업적으로도 견고해야 하며, 장면은 단일 장면일 수 있습니다; 이후에는 다양한 구체적인 규칙과 제약을 더 추상화하여 사람들이 더 큰 공간에서 구체적인 규칙을 파생할 수 있도록 해야 합니다;

마지막으로, 사용자 요구를 깊이 이해해야 합니다. 예를 들어, 게임 산업에서 상업 게임이 가장 많은 수익을 올리지만, 대부분의 사용자는 실제로 매우 재미있는 미니 게임을 더 선호합니다. 따라서 상업 게임은 특정 게임 애호가들에게 더 적합하며, 이 과정에서 큰 불일치가 발생합니다. 대부분의 사용자가 선호하고 필요로 하는 콘텐츠 형태를 만드는 것이 인기의 기반이며, 우리의 발전 과정입니다: 집합에서 콘텐츠 플랫폼으로, 그리고 SaaS 도구로 뛰어들어 콘텐츠 생산을 조직하는 것입니다.

rct AI CEO 천위헝: 메타버스의 속성에서 볼 때, 그것은 원시 가상 세계에서의 상호작용 경험을 더 강조합니다. Roblox는 디지털 가상 세계와 원시 가상 세계의 중간 제품으로, 메타버스로 가는 첫 번째 단계입니다.

AI는 메타버스의 다음 인기 애플리케이션의 필수 요소가 될 것입니다. 최종 사용자, 소비자 경험 및 요구 측면에서 AI는 지능형 원시 가상 생물을 만들어 사용자에게 새로운 사회적 관계를 제공합니다.

이러한 사회적 관계는 현실 세계에 존재하지 않는 연결이며, 사람들이 이를 인식하고 수용하기 전에 사용자는 가상 생물 간의 관계와 인간과 가상 생물 간의 사회적 관계를 이해하려고 시도할 때, 현실 세계에서 사람 간의 사회적 관계를 참조하여 연상하고 유추해야 하므로 인식 오류, 편견 등의 부정확한 이해가 발생할 수 있습니다.

이러한 가상 생물 간의 사회적 관계에서, 알고리즘과 코드에서 태어난 가상 생물들은 그들의 성장 논리가 인간과 다를 가능성이 높습니다. 따라서 그들의 관점에서 볼 때, 그들이 필요로 하는 계산 능력, 말뭉치, 장면 지식 등 필수 입력은 우리에게는 출력이 됩니다. 동시에 우리는 그들과의 관계가 순전히 디지털 콘텐츠 소비에서 수요 관계로 변화할 것입니다.

그들은 우리가 그들에게 생존과 성장의 자원을 제공했기 때문에 우리가 필요로 하는 통화나 다른 자원으로 보답할 것입니다. 따라서 이는 현재 우리가 이해하는 것과는 다른 관계로, 사람들의 관심, 직업, 게임, 호르몬 등의 장면에서의 관계를 충족시킬 수 있습니다.

물론, 모든 새로운 애플리케이션과 제품은 초기 발전 단계에서 다양한 저항에 직면하게 됩니다. 이러한 저항은 종종 사용자가 기존 요구에 과도하게 의존하고 인식의 발전 간격에서 발생합니다. 장기적으로 사용자에게 새로운 요구를 자극하고 충족할 수 있는 제품만이 새로운 시대에서 더 많은 사용자의 지지를 얻을 수 있으며, 글로벌 기업, 조직 및 사용자와 함께 메타버스를 공동으로 구축할 수 있습니다.

구구자본 파트너 위안위: 기술적 측면에서 새로운 그래픽, 물리 엔진 및 강화 학습 기술의 발전은 제품 사람들이 다음 세대 경험을 창출하는 도구를 제공할 것입니다. 제품 측면에서 저는 이른바 "이상적인 종착점"을 의도적으로 추구할 필요가 없다고 생각합니다. 그 구체적인 형태를 탐구하고 있지만, 확실한 점은: 반드시 올바른 사용자 장면에서 사용자에게 기대 이상의 경험을 제공해야 한다는 것입니다.

5. 메타버스는 10년 후 어떻게 될까요?

BAI 전무 이사 왕톈판: 강력한 인터넷 생활 방식은 24시간 중 매우 높은 비율이 연결되어 있으며 중대한 상호작용(게임과 유사한 상태)에 있는 것을 의미합니다. 이 생활 방식은 사용자가 현실 생활에서 벗어나 생존할 수 없게 만들지 않으며, 오히려 이 생활 방식은 사용자가 새로운 생존 기반을 얻도록 합니다. 이 생존 기반은 경제적 지속 가능성을 포함하며, 인생의 의미에 대한 만족도 포함됩니다.

창세파트너스의 창립 관리 파트너 저우웨이: 사실 향후 10년 동안 가장 중요한 것은 창조자가 생태계를 유지할 수 있는지, 플랫폼이 사용자 콘텐츠 생성 에너지를 극대화할 수 있는지를 보는 것입니다.

저는 메타버스가 10년 후에 콘텐츠 재고가 현재의 Kuaishou, Douyin처럼 극도로 풍부해지고, 알고리즘이 당신에게 가장 적합한 것을 찾는 데 도움을 줄 것이라고 상상합니다. 당신은 그 안에서 당신의 또 다른 면을 찾기 위해 많은 시간을 보낼 것이며, 그것은 반드시 매우 공상적이거나 화려한 장면이 아닐 것이며, 핵심은 매우 흥미로운 이야기 선입니다. 이러한 몰입감이 메타버스의 궁극적인 의미입니다.

MetaApp CEO 후센: 저는 사실 10년 후 메타버스가 어떤 상태에 도달할지 모르지만, 우리는 우리의 요구가 이 길을 따라 나아가고, 큰 방향에서 벗어나지 않도록 하며, 상업적으로 비교적 책임 있는 경로를 찾기 위해 노력하고 있습니다. 현재는 다소 불확실해 보일 수 있습니다. 팀의 에너지는 사용자 콘텐츠 요구를 충족하는 데만 집중하고 있으며, 메타버스 개념을 보완하는 것이 아닙니다.

우리는 앞으로 10년 내에 상당한 비율의 인구가 가상 세계에서 인생을 경험하고, 게임 장벽을 낮추어 더 많은 기초가 있지만 비전문적인 개발자들이 참여할 수 있도록 하기를 바랍니다. 동시에 저는 앞으로 이 산업에서 더 많은 구체적인 사용자 분석과 데이터 참조가 있기를 바랍니다.

rct AI CEO 천위헝: 빌 게이츠가 1995년 토크쇼에서 미래 인터넷의 모습을 상상할 때 대다수의 사람들로부터 이해받지 못하고 조롱당했던 것처럼, 오늘날 10년 후 메타버스가 어떤 모습일지 많은 사람들이 실질적으로 느끼고 이해할 수 없을 것입니다.

따라서, 10년 후 메타버스를 상상할 때는 "현재가 최선"이라는 기본적인 사고 방식을 버리고, 새로운 논리적 방식으로 10년 후 우리의 생활이 메타버스 때문에 어떤 변화가 생길지를 추론해야 합니다.

저는 미래 인류가 가상 세계에서 또 다른 차원에서의 지능 생물을 창조할 것이라고 생각합니다. 이 지능 생물은 인간을 복제한 것이 아니며, 그의 사고 방식은 미리 정의된 데이터를 기반으로 하며, 그가 다양한 가상 세계를 이해할 때도 서로 다른 데이터 구조를 기반으로 해야 합니다. 그러나 이러한 지능 생물의 탄생은 인류 사회의 문명 경계가 다시 한 번 확대된 것을 의미합니다. 우리는 더 이상 광활한 우주에서 외계 문명을 찾을 필요가 없을지도 모릅니다.

10년은 짧아 보이지만, 과거의 짧은 역사 속에서 우리는 이미 10년이 현대 인류 문명에 있어 거대한 변혁을 의미할 수 있다는 것을 보았습니다.

지난 10년의 모바일 인터넷은 정보 흐름의 폐쇄와 비효율성, 정보량의 폭발, 정보 흐름이 대규모 중앙집중식 노드, 즉 상업 거대 기업에 의해 철저히 통제되고, 상호작용이 복잡해지는 문제들이 점차 나타나고 있습니다. 이는 이전 시대의 전통 인터넷이 모바일 인터넷으로 변화하는 과정에서 전통 인터넷이 나타낸 몇 가지 문제입니다. 이는 인류가 결국 디지털 문명으로 나아가고 이를 포용하게 될 것임을 보여줍니다. 메타버스는 인류 문명이 완전히 디지털화되는 다음 단계입니다.

구구자본 파트너 빈센트: 10년 후, 저는 메타버스가 일반 사용자 경험에 부합하는 형태가 될 것이라고 추측합니다:

여러 애플리케이션 매체가 있으며, 일부는 3A 게임의 그래픽처럼 보일 것이고, 일부는 《레디 플레이어 원》의 세계처럼 보일 것이며, 일부는 픽셀 스타일로 진행될 것입니다. 사용자는 자신이 원하는 스타일의 세계를 찾기만 하면 됩니다. 이 세계는 물리적 세계를 가상 세계에서 재현하는 것이 아닐 수도 있습니다.

사용자는 여러 단말기(휴대폰/PC/VR)에서 어떤 세계든지 자유롭게 이동할 수 있으며, 동일한 계정 주소 체계, 신원, 자산 및 데이터가 모두 공유됩니다. 금융, 소셜, 전자상거래 등 모든 유형의 애플리케이션이 이 세계에 원활하게 통합될 수 있습니다.

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