메타버스의 선사시대

풍조WaveC
2021-11-08 11:37:26
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이번 메타버스 열풍 속에서 "가상 아이돌" 개념이 뜨거운 관심을 받고 있지만, 이는 18세기부터 검증된 개념이다.

我们今天就来讲一下"메타버스"的史前史。虽然这一次关于元宇宙的热潮可能会非常多的讨论是关于交易的部分,比如说虚拟物品上链这样的事情,但是这一次我对我来说,我认为大家在讨论元宇宙或者虚拟世界里的东西上链之前要先考虑一另外的两个元素,人们对它们的探索起步的更早,但同样重要,这两个元素一个是数字空间的社会、社交属性,另一个就是展现虚拟空间的、与网络操作互动的三维图形和交互技术。

"새로운 주제"는 종종 그렇게 새롭지 않다

이번 메타버스 열풍은 많은 경우 16~19년 전 AR, VR 열풍의 재현으로 간주될 수 있습니다. 제가 가져온 Treo 700에는 AR 게임 Arcade Reality가 있습니다. 이는 Pokemon Go가 등장하기 9년 전인 2007년에 이미 일부 스마트폰에서 즐길 수 있었던 게임입니다.

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Arcade Reality의 "우주 침략자 전투 상하이"

따라서 우리는 대부분의 유행하는 개념이 그렇게 새롭지 않다는 것을 인식해야 합니다. 대다수는 오래된 것이고, 일부는 새로운 것입니다. 많은 경우 기술계에서 자랑하는 이러한 신기술은 사실 그렇게 신비롭지 않습니다. 이번 메타버스 열풍에서 "가상 아이돌" 개념이 뜨거운 논의의 주제가 되었지만, 이는 18세기부터 검증된 개념입니다.

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터키 체스 인형

1770년 오스트리아 발명가 볼프강 폰 켄펠렌은 "터키 체스 인형"을 발명했습니다. 이는 초기 로봇으로, 많은 평가는 그것이 유명한 "사기"라고 평가하지만, 저는 그것이 일종의 마술이라고 말하고 싶습니다. 그 위의 "터키인" 이미지는 기계 장치에 의해 조작되는 인형이며, 체스판 아래의 테이블에는 그것을 조작하는 인간 체스 선수가 숨겨져 있습니다.

이 로봇은 유럽 각지에서 순회 공연을 하며 길에서 만나는 다양한 유명인과 체스를 두었습니다. 그것은 나폴레옹과 프랭클린 같은 역사적 인물들을 체스판에서 이겼으며, 인기도는 확실히 최고의 가상 아이돌이었습니다. 그리고 그것은 장치에 숨겨진 인간 체스 선수가 조작하는 것으로, 오늘날 우리가 보는 가상 아이돌 뒤의 "중의 사람"의 논리와도 같습니다. 따라서 가상 아이돌을 운영하는 기업들이 그들의 가상 아이돌을 "신종"으로 포장하려고 노력하고 있지만, 실제로 현재 인터넷에서 이러한 가상 아이돌과 "중의 사람"의 조합은 18세기 터키 체스 인형과 인간 체스 선수가 조합된 컴퓨터 버전일 뿐입니다.

현재 "Amazon Mechanical Turk - 아마존의 기계 터키인"이라는 개념도 있습니다. 이 개념은 "크라우드소싱"의 상황을 조롱하는 어조로 설명하며, 특히 개발도상국의 외주 직원들을 고용하고 자신들이 "인공지능"을 활용하고 있다고 자랑하는 서구 기업들을 비판합니다.

국내에도 이러한 사례가 있습니다. 예를 들어 "AI 데이터 표준 마을"은 상당 부분 인간의 노동을 익명화한 후 "인공지능"이라는 라벨을 붙인 것입니다. 그래서 우리는 많은 기술 회사들이 대중에게 주장하는 소위 새로운 것들이 사실은 오래된 개념이 고급 기술 형태로 IT 산업으로 이전된 것에 불과하다는 것을 발견하게 됩니다.

따라서 우리는 이번 메타버스 열풍을 더 명확하게 이해하고, 마케팅 언어에 휘둘리지 않으려면, 이전 사람들이 가상 세계를 구축하기 위해 어떤 노력을 기울였는지, 그리고 현재의 기술 스택이 어디까지 발전했는지를 이해해야 합니다. 그래야만 진정으로 혁신적이고 미래에 의미 있는 것을 찾을 수 있습니다.

사회적 속성: 메타버스의 첫 번째 속성

메타버스는 우선 사회적 속성이 필요합니다. 단일 사용자 또는 폐쇄된 작은 그룹에서만 작동하는 가상 공간은 단지 놀이터에 불과합니다. "우주"는 많은 사람들을 수용해야 하며, 사람들이 그 안에서 충분히 상호작용할 수 있어야 합니다. 제가 앞서 언급한 것처럼, AI는 현재까지도 꽤 "저능한" 존재입니다. 그것은 튜링 테스트를 통과하지 못하며, 인간의 활동을 충분히 현실적으로 모방할 수 없습니다.

AI가 연기하는 NPC의 한계에 대해, 저는 이 답변의 관점에 동의합니다: 왜 대부분의 게임에서 AI가 무작위로 NPC의 이야기와 대화를 생성하지 않고, 개발자가 직접 이야기와 대화를 작성할까요?

따라서 적어도 예측 가능한 미래의 일정 기간 동안 우리가 구축해야 할 "메타버스"는 우선 사회적 속성을 가진 정보 시스템이어야 합니다. 이 시스템은 많은 사람들을 가상 공간에 배치하고, 사람들 간의 상호작용에 의존하여 이를 풍부하게 만듭니다. 여기에는 정보 상호작용, 감정 상호작용, 경제적 상호작용이 포함되며, 모두 이 정보 시스템을 통해 이루어집니다.

이러한 사회적 속성을 가진 정보 시스템의 최초 구현은 Community Memory(커뮤니티 메모리)입니다. 반주류 문화 조직 "프로젝트 원"의 참여자들은 한 대의 컴퓨터 단말기를 캘리포니아 버클리의 한 음반 가게에 두고, 모뎀을 통해 이를 제록스 SDS-940 대형 컴퓨터에 연결하여 가장 초기의 전자 게시판 시스템을 구현했습니다.

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이 1973년에 시작된 기술 실험은 반문화 운동의 요구와 밀접한 관련이 있으며, 참여자들은 이러한 기술 수단을 통해 반문화 운동 커뮤니티를 연결하고자 했습니다.

strong, free, non-hierarchical channels of communication--whether by computer and modem, pen and ink, telephone, or face-to-face--are the front line of reclaiming and revitalizing our communities.
강력하고 자유롭고 비계층적인 커뮤니케이션 채널--컴퓨터와 모뎀, 펜과 잉크, 전화 또는 대면을 통해--우리 커뮤니티를 되찾고 활성화하는 최전선입니다.
------Community Memory 전단지

참여자가 증가함에 따라 이 시스템은 점차 정보 벼룩 시장으로 발전하였고, 다양한 정보가 그 위에 나타나게 되었습니다. 이는 반문화 커뮤니티 내부의 연락에 국한되지 않았습니다.

유사하게 1973년에 등장한 시스템 중 하나인 PLATO Notesfiles가 있습니다. 때때로 "Notes"라고도 불리며, 웹사이트의 컴퓨터 박물관 실험실 섹션에서 IRATA.Online이 제공하는 PLATO 서비스에 연결하여 Notes의 기능을 체험할 수 있습니다: compumuseum.com/standal

PLATO는 60년대에 미국 대학에서 유행한 단말기 시스템으로, 세계에서 가장 초기의 터치스크린 장치 중 하나이자, 가장 널리 사용된 컴퓨터 보조 교육 시스템 중 하나입니다.

image IRATA.Online 제공의 Notes

일반적으로 이러한 단말기는 학교의 컴퓨터실에 설치되어 있으며, 로컬 회선을 통해 학교 내의 대형 메인프레임에 연결됩니다. 우리는 PC에서 에뮬레이터를 실행하고, 게스트로 로그인하여 메뉴가 나타나면 "D"를 눌러 Notes에 들어가고, "A"를 눌러 Announcements 시스템 공지에 들어가면, 사실상 그것도 포럼 시스템과 유사하다는 것을 알 수 있습니다. 각 "노트"는 하나의 게시물이며, 이러한 사회적 속성을 가진 정보 시스템은 인터넷에서 사용되는 TCP/IP 이전에 나타났습니다.

사회적 정보 시스템의 또 다른 중요한 발전은 시카고 CBBS를 대표로 하는 전화 접속식 BBS의 출현입니다. 이는 마이크로 컴퓨터 위에 구축되었으며, 이러한 변화는 사회적 정보 시스템이 더 이상 대형 메인프레임을 운영하는 조직의 전유물이 아니라 개인 애호가들이 구축하고 사용할 수 있게 만들었습니다.

이러한 BBS 시스템은 90년대 중국에서도 한때 번성한 시기를 가졌습니다. 많은 중국 인터넷 초기의 거물들, 예를 들어 추보군, 마화텅 등이 활발한 BBS 운영자였습니다. 웹사이트의 컴퓨터 박물관은 1998년 베이징 천당 정보站 Paradise BBS의 시스템을 재구성하였으며, 이 시스템에 로그인하면 모든 노드가 개별 전화번호라는 것을 알 수 있습니다. 왜냐하면 그것은 인터넷에 연결되지 않기 때문입니다. 1998년에 자택 컴퓨터로 천당站이나 유사한 BBS 시스템에 연결하고 싶다면, 컴퓨터의 모뎀을 통해 BBS 사이트의 특정 노드 전화번호로 전화를 걸어야 했습니다.

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천당站의 신용점 추첨 프로그램

BBS의 정보 기본 형식은 전자메일이며, 포럼도 전자메일을 통해 조직됩니다. 포럼의 각 게시판은 "신구"라고 불립니다. 심지어 다이얼업 BBS는 오늘날 기준으로 보아도 간단한 시스템이지만, "천당站"의 신용점과 같은 소규모 경제 시스템을 포함할 수 있습니다. 이는 추첨에 사용되거나 온라인 시간을 교환하는 데 사용될 수 있습니다.

"네트워크 사회"는 단지 인터넷이 아니다

오늘날 TCP/IP 프로토콜을 사용하는 인터넷이 형성되기 전, 전화선 네트워크로 운영되는 정보 시스템은 이미 상대적으로 풍부한 사회적 활동을 지원하고 있었습니다. 70년대에서 80년대 중반까지 사람들은 이러한 정보 시스템을 연결하여 더 큰 "네트워크 사회"를 구축하려고 시도했습니다.

가장 성공적인 시도 중 하나는 Usenet으로, "뉴스 그룹" 서비스로도 알려져 있습니다. Usenet의 주요 사용자는 대학에 있었으며, 초기 Usenet 서버 간에는 일반적으로 전화선 다이얼업과 UUCP 프로토콜을 사용하여 정보를 교환했습니다. TCP/IP 프로토콜로 이전된 Usenet 서버는 NNTP 프로토콜을 사용하며, 지금도 Usenet 시대에서 유래된 뉴스 그룹 서버가 인터넷에서 운영되고 있습니다.

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DOS에서 Tornado+로 운영되는 NEON BBS

또한 또 다른 중요한 네트워크는 FidoNet입니다. FidoNet은 앞서 보여준 전화 접속식 BBS 사이트들이 서로 연결되어 구성된 네트워크입니다. FidoNet을 통해 서로 다른 지역, 국가의 BBS 사용자는 로컬 BBS에 연결하기만 하면 Fido 네트워크를 통해 먼 곳의 BBS 사용자와 통신할 수 있었습니다. 국내에서도 CFido라는 전국적인 BBS 네트워크가 존재했습니다.

또한 유럽 학술 및 연구 네트워크(EARN)도 언급할 가치가 있습니다. 우리가 인터넷 역사를 설명할 때 종종 미국 중심으로 설명하지만, 유럽의 통신 네트워크 발전도 매우 초기였습니다. 유럽의 ERAN은 미국의 학술 네트워크 BITNET과 함께 50개 국가의 수천 개 대학 및 연구 기관을 연결했습니다.

https://earn-history.net

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Minitel은 인터넷과 함께 수년간 공존했으며, 2012년에야 운영이 종료되었습니다. 이는 2000년의 Minitel 단말기 알카텔 Web Touch Easy입니다. 대중을 위한 대형 정보 네트워크 Minitel은 프랑스 정부 주도의 중요한 정보화 실험입니다. 비록 그것이 FidoNet과 유사한 순수 텍스트와 간단한 그래픽만을 전송할 수 있었지만, 대형 공공 기관의 참여로 인해 온라인 뱅킹, 온라인 예약, 원격 쇼핑 등 전자 상거래 기능을 실현할 수 있었습니다.

Minitel 박물관: https://www.museeminitel.fr, 옆의 SERVICES MINITEL OUVERTS 섹션에는 웹을 통해 접근할 수 있는 Minitel 에뮬레이터 사이트가 제공됩니다.

따라서 우리는 오늘날 우리가 보는 인터넷이 머리도 아니고, 꼬리도 아니라는 것을 명확히 인식해야 합니다. 그것은 가장 먼저 나타난 것도 아니고, 궁극적인 해결책도 아닙니다. 아마도 미래의 어느 날 오늘날의 인터넷도 새로운 형태로 대체될 것입니다. 이 일은 단지 발생할 가능성이 있는 것이 아니라, 저는 그것이 발생할 것이라고 믿습니다. 그러나 그것의 미래 형태가 어떤 모습일지는 여전히 열려 있는 가능성입니다. 오늘 우리가 설명하는 Web3일 수도 있고, 다른 형태일 수도 있습니다. 또는 여러 형태가 공존할 수도 있습니다.

오늘의 인터넷이 발전하기 전에, 많은 다른 네트워크가 존재했습니다. 여기에는 일반적으로 인터넷의 전신으로 여겨지는 ARPANET과 인터넷 백본 네트워크의 기초인 NSFNET 국가 과학 재단 네트워크, 그리고 미국 군사 네트워크 MILNET이 포함됩니다. 인터넷은 "Network of Networks" 네트워크의 네트워크라고 불리며, 이는 인터넷의 출처를 설명합니다. 여러 네트워크가 연결된 것입니다. 원래 이러한 네트워크에서 운영되던 다양한 프로토콜은 모두 TCP/IP로 대체되었습니다. 그러나 TCP/IP가 "궁극적인 네트워크 프로토콜"인지에 대한 답은 여전히 열려 있다고 생각합니다.

EARN 네트워크의 역사 웹사이트에서 네트워크 프로토콜 전쟁에 대한 내용: https://earn-history.net/technology/the-protocol-wars/

《The "Hidden" Prehistory of European Research Networking》 책에서 네트워크 프로토콜의 변화에 대한 더 자세한 소개: http://ictconsulting.ch/reports/european-research-internet-history.pdf

2021년 4월, 유럽 전기 통신 표준 협회(ETSI)는 첫 번째 비 IP 네트워크 보고서를 발표했습니다: https://www.etsi.org/newsroom/press-releases/1903-etsi-non-ip-networks-releases-first-reports

네트워크 공간의 시각화 실천

Cyberspace(네트워크 공간)의 3D 시각화 실천은 처음에 World Wide Web에서 시작되지 않았습니다. 우리가 지금 "인터넷"이라는 것을 이야기할 때 종종 Tim Berners-Lee가 1991년에 발명한 WWW로 거슬러 올라가지만, TCP/IP가 네트워크 계층의 유일한 선택이 아닌 것처럼, WWW도 애플리케이션 계층의 유일한 선택이 아닙니다. 예를 들어 GopherVR에서 사용되는 것은 미네소타 대학교에서 개발한 Gopher 프로토콜입니다.

웹사이트의 컴퓨터 박물관에는 Gopher를 WWW로 변환할 수 있는 작은 프록시 서버가 있습니다: Gophper - 현대 브라우저로 Gopher 탐색하기

Gopher 프로토콜의 기본 구성 방식은 파일과 디렉토리로, WWW의 자유롭게 조직된 페이지 형태와는 다소 차이가 있습니다. Gopher 프로토콜은 상대적으로 간단하여 네트워크 공간 시각화 실험에 매우 적합하므로, 1995년에 미네소타 대학교의 개발자들은 Gopher VR을 개발하여 Gopher를 3D 공간 형태로 보여주었습니다.

Gopher VR의 형태에서 볼 수 있듯이, 네트워크의 3D 공간은 연속적이지 않습니다. 한 장면에서 계속 걸어가다가 다른 장면으로 매끄럽게 들어갈 수는 없으며, 종종 "링크"를 통해 포탈처럼 점프하여 완전히 다른 장면으로 이동해야 합니다. 현재까지도 네트워크에서 3D 공간을 구축하는 실천에서 이러한 제한은 여전히 일반적입니다. 동시에 Gopher 시스템은 분산형입니다. 모든 사람이 자신의 Gopher 서버를 호스팅할 수 있기 때문에, 한 사람의 서버가 다운되더라도 여러 Gopher 웹사이트로 구성된 "Gopherspace"는 여전히 사용 가능합니다.

이 기술들을 회고하는 목적은 현재 외부에서 "메타버스"를 홍보할 때 넘치는 "거대한 이상"과 "로드쇼 언어"에 대응하기 위함입니다. "메타버스"를 실현하기 위해서는 매우 명확한 물질적 기반과 기술적 기반이 필요합니다. 우리가 방금 언급한 것처럼, 원거리 정보 시스템의 보급의 전제는 전화선과 모뎀의 보급입니다. 모뎀과 같은 하드웨어가 없으면 네트워크를 컴퓨터에 연결할 수 없습니다. 오늘날의 배경으로 바꾸면, 우리는 광섬유, 스위치, 칩, 통신 서비스 제공업체, 무선 기지국 등 여러 하드웨어가 뒷받침되어야 메타버스 경험이 가능하다는 것입니다.

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"광섬유 탐색 굴착기"는 네트워크 서비스 단말기에 대한 "불가항력"입니다

동시에 운영 체제가 필요하고, 기술 스택이 있어야 하며, 네트워크 프로토콜 등 일련의 기본 소프트웨어의 지원이 필요합니다. 이러한 기술적 기반이 없으면 메타버스는 공중의 성과 같습니다. 업계의 많은 "메타버스" 개념의 옹호자들은 "메타버스"가 물질 세계의 지위를 도전할 것이라고 믿지만, 그들은 "네트워크 케이블을 뽑는 것"이나 "광섬유 탐색 굴착기"에 저항할 수 없을 것입니다. 광범위하게 사용 가능한 인프라가 없고, 대다수를 배제하는 정보 시스템은 분명히 "메타버스"의 비전과 맞지 않습니다.

90년대의 가상 공간 실험

90년대 내내 개발자들은 사람들을 네트워크의 3D 공간으로 데려가기 위해 상당한 시도를 했습니다. "Metaverse"라는 용어는 사실 이 시기에 사회적 속성을 가진 네트워크의 3D 공간을 설명하는 데 사용되기 시작했습니다.

《How To Build A Metaverse》는 1995년 10월 14일 《New Scientist》 잡지에 처음 발표되었으며, 지금으로부터 정확히 26년 전입니다. 이 기사는 "메타버스"에 대한 《눈사태》 소설의 설명을 언급하며, 당시 사람들이 "메타버스"를 실현하기 위한 탐색을 언급했습니다. 기사에서 언급된 Worlds, Inc.라는 회사는 오늘날에도 여전히 존재하며, 여전히 가상 3D 공간 기술을 제공하고 있습니다.

Worlds, Inc. 홈페이지: worlds.net/

하지만 우리가 Worlds, Inc. 웹사이트의 홈페이지를 열면 Flash로 제작된 콘텐츠가 열리지 않는 것을 발견하게 됩니다. 이는 네트워크 콘텐츠의 가용성 문제를 지적하는 매우 뚜렷한 예입니다. 오늘날 우리가 메타버스의 물품이 블록체인에 올라갔다고 말할 때, 그 물품이 정말로 광고처럼 영원히 사용할 수 있을까요?

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실제로 Flash 애니메이션이 겪는 문제는 블록체인 콘텐츠에서도 동일하게 발생할 수 있습니다. 그것을 재생하고 조작하는 기술 스택이 더 이상 널리 사용되지 않으면, 대다수 관객에게는 그것이 "파괴"된 것입니다. 이 Flash 파일의 모든 바이트가 완전히 저장되어 있지만, 이를 재생할 수 있는 Flash Player가 없으면 관객은 접근할 수 없습니다. 오늘날의 NFT가 정의하는 수집품 모델의 문제는 사실 더 명확하며, 대부분의 NFT가 전자레인지 링크나 BT 씨앗처럼 해시 값만 저장하고 모든 데이터를 저장하지 않는다는 점에서 더욱 두드러집니다. 모든 데이터를 저장하더라도, 그것은 Flash 애니메이션처럼 가용성 문제에 직면하게 됩니다.

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초기 AlphaWorlds의 모습

우리는 다행히도 Worlds, Inc.가 1995년에 출시한 제품 AlphaWorld의 후속 제품 Active Worlds가 여전히 사용 가능하다는 것을 알게 되었습니다. 우리는 그 클라이언트를 다운로드하여 체험할 수 있습니다. 그것은 탐색 가능한 3D 공간을 제공하며, 다른 사용자와 대화할 수 있고, 여러 다른 장면이 있습니다.

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하지만 90년대의 더 많은 흥미로운 실험들은 영원히 다시 접근할 수 없을 가능성이 높습니다. 예를 들어, 인텔의 Distributed MOO는 다인용 텍스트 온라인 게임 MOO를 기반으로 하며, MOO는 역사적으로 오래된 다인용 온라인 게임 MUD의 객체 지향 버전입니다.

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인텔 Distributed MOO 스크린샷

MUD는 다인용 온라인 텍스트 모험 게임의 일종으로, 국내에서 가장 인기 있는 MUD 서버는 북대侠客行이며, 오늘날에도 여전히 로그인할 수 있습니다. MOO는 "MUD, object-oriented"의 약자로, 플레이어가 MUD 환경의 물품과 기능을 스스로 변경할 수 있는 프로그래밍 언어를 제공합니다.

버지니아 대학교의 MOO 프로그래밍 언어 매뉴얼: http://www2.iath.virginia.edu/courses/moo/ProgrammersManual.texinfo_4.html

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북대侠客行

하지만 이러한 시스템은 앞서 언급한 Active Worlds만큼 운이 좋지 않았습니다. 심지어 우리가 인터넷 아카이브를 이용해 인터넷의 폐허 속에서 "고고학"을 하더라도, 얻는 것은 종종 이미지와 텍스트 정보뿐입니다. 아래 링크에서는 교육용 MUD 게임 "다양성 대학"이 제공하는 VRML 기반의 3D 공간을 언급하고 있습니다. 그러나 "다양성 대학"은 2006년에 폐쇄되었으며, 우리는 그것에 접근할 기회를 갖지 못했습니다. 모든 디지털 미디어는 이러한 문제에 직면하게 됩니다. 일단 소프트웨어가 구식이 되면, 아무도 유지보수를 하지 않게 되어 접근할 수 없는 상황에 직면할 수 있습니다. 우리는 그 시스템을 회상할 수 있는 이미지만 남게 됩니다.

《MUDs, MOOs, WOOs and IRC》에서는 MUD와 MOO와 관련된 여러 실험을 언급하고 있습니다: http://projects.oucs.ox.ac.uk/jtap/reports/teaching/chapter5.html

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"다양성 대학"의 VRML MOO 환경

이 일련의 MUD, MOO에서 3D 시각화 층을 추가하는 실천은 GopherVR과 유사합니다. 모두 텍스트 기반 콘텐츠에 3D 시각화 층을 추가하여 상호작용 가능한 3D 공간으로 변모시킨 것입니다.

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Scol Engine이 제공하는 데모 장면

또 다른 흥미로운 실천은 게임 "모래언덕" 시리즈의 개발사 Cryo Interactive(여러 차례 인수된 후 현재 Microids의 일부)가 개발한 SCOL 언어(Standard Cryo OnLine Language)입니다. 이 SCOL은 현재 OpenSpace3D 엔진의 개발자들이 주로 사용하고 있습니다: https://www.openspace3d.com/support/faq/

OpenSpace3D 웹사이트에 보존된 SCOL 언어 홈페이지: https://redmine.openspace3d.com/

90년대에는 네트워크 내의 3D 공간을 제공하고자 하는 많은 소프트웨어 제품이 있었습니다. 예를 들어 Superscape VRT 브라우저 플러그인은 비교적 인기 있는 제품 중 하나입니다. 여기에는 그들이 만든 3D 베니스 장면이 있습니다.

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또한 Superscape는 Do3D라는 보다 간편한 3D 장면 구축 소프트웨어를 개발하여 애호가들이 3D 네트워크 공간을 구축하는 장벽을 낮추었습니다. 이 소프트웨어는 대만 지역에서 "VR 베이킹 머신"이라는 이름으로 도입되었습니다. "베이킹 머신"은 개인 홈페이지 "Homepage"의 음역입니다. 사용자는 쉽게 3D 콘텐츠를 웹페이지에 삽입하고 다른 사람과 공유할 수 있습니다.

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Superscape VRT 장면을 웹페이지에 삽입하는 것은 매우 간단합니다. 저는 소량의 HTML 코드를 작성하기만 하면 되고, 그러면 제가 만든 SVR 장면을 웹페이지에 삽입할 수 있습니다. 일반 웹 콘텐츠처럼 그것을 홈페이지 공간에 업로드하면 완료됩니다. Superscape 장면 SVR 파일을 웹페이지에 삽입하는 코드는 다음과 같습니다:

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<OBJECT CLASSID="clsid:1B487523-BEC2-11CF-BF9E-0020AF998FF5"

WIDTH=512 HEIGHT=384 align="center" border="8" id="VirtualMachine">

<PARAM NAME="World" VALUE="Assignment1.svr">

<embed SRC="Assignment1.svr" WIDTH="512" HEIGHT="384">

</OBJECT>

</CENTER>

Superscape 고유의 형식은 브라우저 플러그인을 통해 접근해야 하지만, Do3D는 장면을 VRML로 내보내어 더 많은 브라우저에서 지원할 수 있습니다. 하이퍼링크를 통해 서로 다른 저자와 기술 스택의 가상 공간을 연결할 수 있습니다.

가상 정체성

다음으로 논의할 가치가 있는 개념은 가상 정체성입니다. 사실 저는 가상 정체성 개념을 조사하는 데 가장 좋은 참고 자료는 Bruce Damer의 《Avatars!》라는 책이라고 생각합니다. 이 책은 1997년에 당시 가상 정체성의 다양한 실천을 요약했습니다.

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완전한 책 내용은 온라인에서 볼 수 있습니다:
https://www.digitalspace.com/avatars/book/fullbook/index.htm

물론 가상 정체성은 반드시 3D 공간에 기반할 필요는 없습니다. 《Avatars!》에서 언급된 Comic Chat은 마이크로소프트의 만화 채팅 소프트웨어로, 또 다른 인터넷 프로토콜 IRC에 기반합니다. 사용자는 채팅 중에 자신에게 가상 만화 이미지를 부여할 수 있으며, 컴퓨터는 자연어 처리 기술을 사용하여 일련의 표정과 동작을 생성합니다. 비록 당시의 언어 처리가 꽤 원시적이었지만, 실제로 네트워크 채팅을 더욱 생동감 있게 만들었으며, 이 기술은 네트워크에서 가상 정체성, 가상 대리인을 표현하는 중요한 진전을 이루었다고 여겨집니다.

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1990년대 중반에는 Sony Community Place(SAPARi - さぱり)와 CyberTown과 같은 유사한 실천들이 상당한 영향을 미쳤습니다. 그러나 이러한 시스템은 현재 사용할 수 없게 되어, 우리는 오직 이미지를 통해 그들이 운영되던 상황을 상상할 수 있습니다.

온라인에는 해외 애호가들이 SAPARi 서버와 클라이언트 설치 패키지를 복원한 것이 있으며, 이를 통해 로컬에서 설치하여 체험할 수 있습니다: https://kokoscript.com/sapari.html

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로컬에서 실행되는 SAPARi 서버와 클라이언트

마지막으로 언급할 가치가 있는 것은 2004년의 Croquet Project입니다. Croquet Project의 개발자들 중에는 컴퓨터 그래픽 인터페이스에 중요한 영향을 미친 인물들이 있습니다. 예를 들어 Smalltalk의 발명자 Alan Kay와 최초의 자유 이동 가능한 3D 1인칭 슈팅 게임 엔진 The Colony(Mindscape, 1988)의 개발자 David A. Smith가 있습니다.

David A. Smith가 유지하는 Croquet Project 블로그: http://www.croquet.zone

Croquet Project는 3D 협업 환경을 제공하고자 하며, 참여자들이 그 안에서 가상 회의와 같은 이전에 오프라인에서 수행해야 했던 작업을 완료할 수 있도록 하기를 희망합니다. 그것은 서로 다른 장면을 연결하는 "거울", 손으로 그린 3D 물체를 생성할 수 있는 "그림판", 그리고 3D 공간 내의 IDE 개발 환경과 같은 매우 진보된 3D 상호작용 특성을 보여줍니다.

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Croquet Project에서 제공하는 3D 공간 내 개발 환경

Croquet Project를 소개하는 논문 《Croquet - A Collaboration System Architecture》: https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.101.164\&rep=rep1\&type=pdf

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이것은 현재까지 사람들이 통신 네트워크를 기반으로 한, 단지 인터넷뿐만 아니라 다양한 역사적 네트워크 기술을 포함한, 사회적, 사회적 속성을 가진 3D 시각화 환경에 대한 일련의 노력에 대한 매우 간단한 소개입니다.

转载链接:https://mp.weixin.qq.com/s/jAMUYwVNUOesDvBf-snjLA

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