Multicoin Capital :우리가 Render Network에 왜 선투자해야 하는가?

멀티코인 캐피탈
2021-12-22 00:03:30
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진정으로 메타버스를 수십억 명에게 확장하기 위해 우리는 여전히 몇 가지 핵심 기술 인프라가 부족합니다.

출처: Multicoin Capital 블로그

편집: 후타오, 체인캡처

지난 1년 동안, 《포트나이트》는 음악회를 통해 대규모 동기화 온라인 가상 세계의 경계를 허물었습니다. 지나고 나서 보면, 이러한 음악회는 완전히 성숙한 메타버스의 첫 번째 주류 선구자로 여겨질 것입니다(세계가 준비되기 전에 이를 시도했던 심즈와 세컨드 라이프에 경의를 표합니다).

하지만 《포트나이트》 음악회에는 많은 문제가 있습니다. 가장 두드러진 단점은 다음과 같습니다:

  1. 경험이 완전히 하나의 실체, 즉 《포트나이트》의 제작자인 Epic Games에 의해 통제됩니다.
  2. 하나의 공간에서 상호작용할 수 있는 인원 수의 한계는 약 150명으로, 따라서 대다수의 관객은 서로 다른 버전의 공유 경험에 참여했습니다.
  3. 이벤트 자체의 IP 및 모든 파생 출력물도 Epic의 소유입니다.

제가 이러한 말을 하는 것은 Epic을 비난하기 위해서가 아닙니다. 사실, 저는 Epic이 이러한 노력을 시작한 것에 박수를 보냅니다. Epic의 CEO인 Tim Sweeney는 메타버스를 구축할 필요성에 대해 이야기하며, 메타버스는 기업이 통제해서는 안 되며 신뢰할 수 있는 중립적이어야 한다고 여러 번 강조했습니다.

이러한 가상 세계에 대한 중앙 집중화된 조정은 본질적으로 개방형 메타버스의 정신에 반합니다. 폐쇄형 정원은 플랫폼 잠금, 중개 비용을 초래하며, 무엇보다도 자산과 경험이 상호 운용 가능하고 조합 가능한 암호 원리를 통해 이루어지기 어렵게 만듭니다. 이들 각각은 우리가 메타버스에서 기대하는 새로운, 야심찬 미디어의 창작, 참여 및 수익화를 제한합니다.

진정으로 메타버스를 수십억 명에게 확장하기 위해서는 여전히 몇 가지 핵심 기술 인프라가 부족합니다. 최소한 우리는 다음이 필요합니다:

  1. DeFi에 최적화되고 조합성을 유지하는 확장 가능한 블록체인(예: Solana)
  2. 데이터 중심(금융 중심이 아닌) 애플리케이션을 위한 확장 가능한 공공 데이터 저장소(예: Ceramic과 Textile Threads)
  3. 공공 데이터 세트 및 사용자 데이터 흐름(예: Fluence)에 대해 대규모 신뢰 최소화 계산을 수행할 수 있는 능력
  4. 수조 개의 디지털 객체를 고충실도로 렌더링하기 위한 대량의 오프체인 계산(예: Render Network)
  5. 자산의 디지털 표현을 저장하기 위한 영구 파일 저장소(예: Arweave)
  6. 필요에 따라 데이터를 검색할 수 있는 실시간 인덱스 + 쿼리 시스템
  7. 강력한 AR 및 VR 모드.

블록체인과 기타 웹3 시스템은 메타버스의 기초입니다. 우리는 이러한 문제에 대해 오랫동안 고민해왔으며, 여러 차례 Web3 스택에 대한 글을 작성했습니다. 스택은 성숙해지고 있으며, 메타버스 경험을 지원할 수 있는 능력이 점점 더 커지고 있습니다.

오늘, 저는 Multicoin Capital이 Render Network의 3천만 달러 자금을 주도하게 되었음을 기쁘게 발표합니다. 우리는 Alameda Ventures, Sfermion 및 The Solana Foundation의 친구들과 함께 이 라운드에 참여했으며, 엔젤 투자자인 Vinny Lingham과 Bill Lee도 함께했습니다.

수조 개의 객체 렌더링

3D 또는 홀로그램 디지털 미디어를 생성하는 것은 계산 집약적입니다. 오늘날 생성되는 대부분의 디지털 아트, 특히 대부분의 3D NFT는 수시간의 전용 GPU 시간이 필요합니다. 렌더링은 이러한 자원을 필요로 하며, 원본 장면 파일에서 빛이 표면, 텍스처 및 재료를 통과하도록 프로그래밍하여 사실적인 이미지를 생성하는 과정을 포함합니다. 렌더링의 계산 요구는 매우 중요하며, 해상도와 프레임 속도 기준이 높아짐에 따라 기하급수적으로 증가하여 고충실도의 가상 세계를 생성합니다.

10년 넘게, OTOY는 렌더링 소프트웨어의 최전선에 있었습니다. 그들의 플래그십 애플리케이션인 Octane은 첫 번째 GPU 가속, 편향 없는 물리적으로 정확한 렌더러로, 동종 중에서 가장 우수한 것으로 널리 알려져 있습니다. 디즈니를 포함한 모든 주요 영화 제작사는 VFX를 위해 Octane을 사용하고 있으며, Beeple, Pak 및 FVKRNDR를 포함한 수많은 디지털 아티스트도 사용하고 있습니다. 《웨스트월드》의 타이틀 시퀀스, Lil Nas X의 몬테로를 위한 뮤직 비디오 및 로스앤젤레스 Frieze 전망실의 컬렉션은 모두 Octane으로 렌더링되었습니다. 애플의 Metal 홈페이지 상단에도 Octane이 있습니다.

애플 메탈

10년 전, OTOY의 창립자이자 CEO인 Jules Urbach는 2008년 OTOY를 설립할 때 메타버스에 대한 비전을 제시했습니다. 지난 13년 동안 OTOY는 수조 개의 객체를 생성할 수 있는 콘텐츠 생성 도구와 렌더링 엔진을 구축해왔습니다. 이러한 객체들은 가상 현실을 구성할 것입니다.

메타버스를 구축하기 위해서는 콘텐츠 생성 도구와 렌더링 엔진만으로는 부족합니다. 메타버스는 천문학적인 계산 능력을 필요로 합니다: 세계의 모든 데이터 센터에서 사용할 수 있는 총합보다 몇 배 더 많아야 합니다.

이렇게 많은 계산 능력을 얻는 유일한 방법은 전 세계 소비자가 소유한 수억 개의 잠재적 GPU를 활용하는 것입니다. Render Network는 2017년에 출시되어 이러한 잠재적 공급을 활용하는 것을 목표로 하고 있습니다. Render Network는 대규모 분산 피어 네트워크에서 GPU 기반의 복잡한 렌더링 작업을 분배하고 처리할 수 있게 해줍니다. 이를 통해 창작자는 전례 없는 규모와 가격으로 계산할 수 있으며, 기존의 클라우드 제공업체보다 더 강력한 개인 정보 보호 보장을 제공합니다.

지난 몇 년 동안 우리는 Arweave와 LivePeer를 포함한 무한히 확장 가능한 웹3 원리에 투자해왔습니다. 이러한 원리 각각은 매우 구체적인 기능 작업에 집중하고 있습니다. Arweave는 영구 저장소를 제공합니다. LivePeer는 비디오 인코딩 프로세스를 탈중앙화합니다.

Render Network는 경계가 있는(비개방형) 고도로 병렬화된 작업을 실행할 수 있도록 최적화되어 있으며, 이러한 작업은 동기화된 네트워크 연결이 필요하지 않습니다. 이러한 기준을 충족하는 가장 일반적인 작업 부하는 기계 학습을 위한 디지털 렌더링 및 훈련 모델입니다.

오늘날 Render Network는 Cinema4D, 3DS Max, Unreal Engine 및 Unity를 포함한 주요 디지털 콘텐츠 생성 도구를 지원합니다. 가까운 미래에는 Octane 외에도 Arnold 및 Redshift와 같은 렌더링 엔진도 지원할 예정입니다. 이 네트워크의 궁극적인 목표는 네트워크 ORBX 장면 데이터 표준을 준수하는 임의의 작업 부하를 지원하고, 임의의 수의 신호 및 시장 플랫폼과 원활하게 연결하여 풍부하고 몰입감 있는 디지털 콘텐츠의 생성 및 유지 관리를 촉진하는 것입니다.

데이터 및 대역폭 제품 개선, 라이센스 확장 및 주문 매칭 강화가 이루어질 때마다 Render Network의 잠재 시장이 증가합니다. 애플의 2021년 10월 주제 발표에서, Render Network는 Gene Roddenberry의 스타트렉 아카이브, Beeple의 일상 생활 및 스타트렉 장면(29:19-29:38)의 물리적으로 정확한 렌더링을 기존 클라우드 제공업체보다 훨씬 빠르고 비용 효율적으로 제작했습니다. Render Network는 이미 가동 중이며, 세계에서 가장 크고 고성능의 렌더링 작업을 지원하고 있습니다.

Render Network는 또한 완료해야 할 작업을 위한 소스 렌더링 이미지의 모든 자산의 해시 값을 저장하는 시스템을 갖추고 있습니다. 이러한 원시 데이터는 Arweave와 같은 영구 저장 인프라와 결합되어 디지털 객체의 기원과 소유권에 대한 우리의 집단적 이해를 근본적으로 변화시킬 가능성이 있습니다.

수십억 달러의 차익 거래 기회

잘 알려진 바와 같이, 주요 클라우드 제공업체(AWS, GCP, Azure 등)로부터 GPU를 임대하는 것은 매우 비쌉니다. 대량으로 임대하는 것은 일반적으로 불가능합니다.

자본주의는 클라우드 제공업체가 시장 수요에 대응하도록 요구합니다. 그러나 그들은 그렇지 않았습니다. 그 이유는 무엇일까요?

클라우드 제공업체가 잘못한 것은 아닙니다. 오히려 문제는 하드웨어에 있습니다: NVIDIA는 그들의 플래그십 소비자 그래픽 카드(예: 2080 또는 3080)를 클라우드 제공업체와 함께 배포하는 것을 허용하지 않습니다. 대신, 그들은 Tesla 또는 Quadro 브랜드의 워크스테이션 카드를 판매하며, 가격은 10배에 달하지만 계산 능력은 20%-25%만 더 높습니다.

따라서 Render Network는 수십억 달러의 차익 거래 기회를 활용하고 있습니다. 수억 개의 잠재적 소비자 GPU를 잠금 해제함으로써, Render Network는 GPU 기반 계산 비용을 크게 낮추고, 렌더링 총 수를 증가시키며, 렌더링 작업을 완료하는 데 필요한 시간을 줄일 수 있습니다.

미래를 바라보며

Render Network는 2017년에 출시되었지만, 암호화폐 투자자들 중 거의 아무도 그것에 대해 들어본 적이 없습니다. 몇 달 전까지 저도 몰랐습니다. 지난 몇 년 동안 Render Network는 폐쇄 테스트 단계에 있었습니다. Octane과 Render Network 커뮤니티는 수년 동안 시스템을 최적화하여 창작자에게 최상의 경험을 제공하기 위해 노력해왔습니다.

11월 초 Solana의 Breakpoint 회의에서, Render 팀은 RNDR 토큰과 Render 네트워크의 주요 부분을 Solana 블록체인으로 이전하고 있다고 발표했습니다. 이 이전은 2022년 동안 이루어질 것이며, 제3자 개발자가 Render Network를 사용하여 더 높은 수준의 애플리케이션을 구축함에 따라 엄청난 기회가 열릴 것입니다.

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