웹 2.5에 대한 잡담: 후퇴를 통해 나아가다, 웹 3의 영광스러운 "타협"
저자: Kiro \& 0xRan, 심조 TechFlow
牛市의 절정기, "All in Web3"의 물결을 기억하나요? 학업을 중단하고 "올인"하거나, 인터넷 대기업에서 Web3로 이직하여 창업하는 것이 WEB2에서 WEB3로의 이동이 마치 당연한 일처럼 보였습니다.
하지만 예외도 있었습니다. 2017년에 암호화폐 시장에 진입한 어떤 Crypto Fund의 파트너는 올해 WEB3에서 인터넷 대기업으로 반대로 이동했습니다.
그 이유를 묻자, 그는 WEB3가 여전히 너무 소수의 사람들만의 것이며, 결국 거래와 부의 효용에 의해 움직이고, 실제 채택이 부족하다고 생각했습니다.
전체 Crypto 시장이 한때 2조 달러를 초과하는 시장 규모에 도달했지만, 모두가 직면한 문제는 어디서 성장을 찾을 것인가입니다?
Crypto Native는 매력적인 라벨처럼 보이지만, 쉽게 눈을 가릴 수 있습니다.
한 1차 시장 투자자는 그는 DeFi 프로젝트를 1년 넘게 보지 않았다고 말했습니다. 비록 DeFi가 미래라고 인정하지만, 평가가 높고 사용자가 적으며 해커의 빈번한 도난이 문제입니다.
높은 진입 장벽을 가진 DeFi에 비해, NFT와 GameFi, 심지어 Meme은 새로운 사용자를 더 쉽게 끌어들일 수 있습니다. 따라서 투자자들이 WEB3 소비자 애플리케이션에서 새로운 흐름을 얻는 것이 뜨거운 투자 주제가 되었습니다.
WEB3는 어떻게 대규모로 확장하여 실제 사용자를 얻을 수 있을까요?
한 번의 대화에서, 우리는 우연히 WEB2.5라는 개념을 언급했습니다.
우리는 WEB2.5가 WEB3로 가는 중간 정거장, 심지어 필수 경로이며, 투자 기회가 존재한다고 생각합니다.
WEB2.5란 무엇인가요?
예를 들어, DEX가 WEB3라면, CEX는 WEB2.5입니다.
Coinbase에서는 사람들이 신용 카드와 앱 등 WEB2 인프라를 사용하여 WEB3 자산을 거래할 수 있습니다. WEB3 자산과 WEB2 인프라의 조합은 간단히 WEB2.5로 정의됩니다.
중앙화 거래소는 WEB2 요소에 의존하여 구축하고 성장합니다. 개발, 제품, 마케팅 성장 전략은 WEB3와 전혀 관계가 없을 수 있지만, 이러한 회사들은 Crypto의 글로벌 유행과 채택에 기여했습니다. 일반 사람들은 WEB3 자산을 얻기 위한 간단한 진입점이 필요합니다.
이 진입점이 바로 WEB2.5입니다. 그것은 항로에서의 전진 방향이지만, 최종 목적지는 아닙니다.
WEB3를 자산과 인프라로 구분한다면, 두 가지는 각각 다른 성장과 채택 곡선을 가지고 있습니다. Crypto와 NFT는 전 세계적으로 상당한 비율의 인정을 받고 사용되고 있습니다. 하나의 데이터는, 2021년 말까지 미국인의 16%가 어떤 형태로든 Crypto를 소유하거나 사용한 적이 있다는 것입니다.
그러나 WEB3 인프라는 여전히 채택이 부족합니다. 즉, 여전히 높은 진입 장벽과 사용의 어려움이 있습니다. 이러한 상황에서 사용자 친화적이고 진입 장벽이 낮은 WEB2 애플리케이션 프론트를 사용하여 WEB3 자산을 포장하는 것이 타협이 되었습니다. 중앙화 거래소, 관리 지갑 등이 인프라와 자산 간의 격차를 메우며 WEB2.5라는 형태를 가져왔습니다.
WEB2에서 깊은 축적을 가진 브랜드는 기존의 WEB2 구조를 전복하고 WEB3 스택을 완전히 채택할 수 없으므로, WEB3 자산(NFT 등)과 장점(디지털 IP와 조합 가능성)을 성숙한 WEB2 개발, 제품, 성장 및 홍보 모델과 결합하는 경향이 있습니다.
WEB2.5는 많은 전통 브랜드가 WEB3로의 전환을 탐색하는 일반적인 모델이 되었습니다.
예술 분야에서, 2021년, 크리스티와 소더비 두 전통 경매 회사는 총 2억 5천만 달러의 NFT를 경매했습니다. 그 중 6,930만 달러는 Beeple의 작품 《Everydays: The First 5000 Days》에서 나왔습니다. 이 경매는 NFT가 뉴스의 초점이 되게 하여 빠르게 확산되었습니다.
이후 소더비는 Crypto로 결제하는 것을 수용했습니다. 비록 Coinbase, Gemini, Fidelity 또는 Paxos에서 KYC를 거친 지갑의 BTC와 ETH에서 나왔지만, 여전히 WEB2.5입니다.
소셜 미디어 분야에서, 트위터는 WEB2.5의 대표적인 예입니다.
2021년 6월 30일, 트위터는 "The 140 Collection"을 발표하며 WEB2.5로의 진입을 알렸습니다.
2022년 1월, 트위터는 사용자가 NFT를 계정의 개인 프로필 사진으로 설정할 수 있다고 발표했습니다. 단, Twitter Blue 회원이 되어야 합니다.
전통 미디어 중에서 가장 WEB2.5에 해당하는 것은 《타임지》입니다. 2021년 9월, 타임은 TIMEPiece 시리즈 NFT를 발행한다고 발표했습니다. 40명의 예술가로부터 4,676개의 작품을 수집했으며, 그 중 4분의 1은 타임지의 표지를 제작한 적이 있습니다.
TIMEPiece를 소유한 수집가는 TIME.COM의 모든 콘텐츠를 무제한으로 볼 수 있으며, 독점 특권을 가집니다. 예를 들어, 오프라인 또는 온라인 이벤트 초대 등이 있습니다.
2022년 3월, TIME은 더 나아가 역사상 최초의 완전한 탈중앙화 잡지 NFT를 발표했습니다.
전통 IP 대기업도 WEB2.5 방식을 통해 WEB3에 진입하기로 선택했습니다. 예를 들어, 디지털 수집품 플랫폼 VEVE와 협력하여 마블 시리즈 NFT를 발행했습니다.
VEVE에서는 생년월일, 성별 및 이메일을 입력해야 하며, KYC가 필요합니다. 법정 화폐와 Crypto로 동시에 결제할 수 있으며, 자체 2차 거래 시장을 구축하고 AR 전시를 할 수 있습니다. 비록 전혀 WEB3 같지 않지만, 사용자 참여의 진입 장벽을 크게 단순화했으며, 자체적으로 NFT 생태계를 형성했습니다.
게임 분야에서 WEB2.5 프로젝트의 대표는 전설의 사(Mir4)입니다. 여전히 열혈 전설의 플레이 방식을 이어가지만, 블록체인, Crypto 및 NFT를 추가하여 P2E 메커니즘을 구축했습니다. 이는 WEB2 게임에 WEB3 자산 카테고리를 추가한 것입니다.
전설의 사는 논란이 많지만, 출시되자마자 시장을 폭발시켰습니다. 출시 하루 만에 한국의 4대 앱 스토어 인기 순위 1위를 기록하며, 모회사 WeMade의 주가는 3배 급등했습니다. 창립자 박관호는 한국의 7대 게임 억만장자 중 한 명이 되었습니다.
WEB3 게임의 형태에 대한 논의는 업계에서 뜨거운 주제입니다. Play와 Fi는 본질적으로 충돌하며, 더 게임이 될 것인지 더 금융이 될 것인지 선택해야 합니다. 한 쪽에서는 진정으로 성공적인 WEB3 게임은 Crypto Native여야 하며, WEB2 게임 대기업이 만든 WEB3 게임은 결국 양쪽 모두에게 불리할 것이라고 주장합니다. 블록체인 AAA 대작은 부정될 것이며, WEB3 게임은 독립적인 길을 걸어야 한다고 합니다.
다른 쪽에서는 게임의 본질은 "재미"라고 주장합니다. NFT나 Crypto는 도구와 수단일 뿐, 최종 목적이 아닙니다. 진정으로 재미있는 게임은 전문적인 게임 팀이 완성해야 하며, 진정한 "플레이어"를 외부에서 찾아야 한다고 합니다. 투자자가 아닌.
이 주제에 대해 친구가 WEB2.5 게임에 대해 간단히 상상해 보았습니다.
WEB2.5 게임에 대한 추측
현재 GameFi의 Fi(금융) 속성이 지나치게 강조되어 Game을 초과하고 있습니다. 본질적인 이유는 WEB3 게임의 수익 모델이 다르기 때문입니다. 초기 NFT/FT 판매에 의존하여 자금을 조달하고 후속 제품 개발 자금을 확보해야 합니다. 그러나 NFT 판매로 1억 달러를 벌게 되면, 팀은 진정한 좋은 게임을 만들 동기를 잃을 수 있습니다.
Play to Earn은 마케팅 비용을 선행시키며, 본질적으로 네트워크의 부채를 증가시킵니다. 경제 시스템의 지속 가능한 발전 관점에서, 네트워크에 지속적으로 자금을 공급해야 합니다.
- WEB3의 Gamefi 플레이어는 돈을 벌고자 하는 수요가 지배적이며, 경제 시스템에 흡혈하는 집단입니다;
- 전통 WEB2 게임 플레이어는 Play 사용자이며, 게임 수요가 지배적이며, 경제 시스템에 혈액을 공급하는 집단입니다.
흡혈만 존재하고 공급이 없는 사용자 집단은 Gamefi의 평균 생명 주기를 2-3개월로 만듭니다. Token 가격이 정점에 도달한 후 지속 시간은 일주일도 안 됩니다. 순전히 폰지 모델입니다.
현재 GameFi가 순수한 폰지로 전락한 이유는 표면적으로는 WEB2 사용자가 부족하고, 심층적으로는 양질의 제품 공급이 부족하기 때문입니다. 즉, 자급자족 능력이 있는 양질의 게임 제품 공급자가 부족합니다.
기존 게임 제품의 수익 목표와 100%의 규정 준수를 달성하기 위해, 현재 고품질 게임 개발을 담당할 수 있는 스튜디오는 "전통 게임의 상업 경로"와 "GameFi 발행 경로" 중 하나를 선택해야 합니다.
현재 말단 스튜디오는 전통 경로에서 생존할 수 없으며, Gamefi를 통해 생존하려고 합니다. 원래 경로에서 잘 살아남은 중급 및 고급 스튜디오는 WEB3 게임 개발에 충분한 동기가 없습니다. 결국 규정 준수 위험과 많은 기회 비용을 감수해야 하니까요.
그렇다면 전통 게임과 GameFi의 형태가 하나의 게임에서 공존할 수 있을까요? 즉, 스튜디오는 기존의 수익 경로를 포기할 필요가 없을까요?
예를 들어, 포괄적인 게임에서 "Play/Game을 즐기고, Earn/Fi를 탐하고, NFT를 소비하는" 세 가지 유형의 사용자가 공존하여 건강한 공급 시스템을 형성하고, 과거 100% 중앙화된 회사가 얻었던 수익의 일부와 NFT 소비자의 수익을 X2E 사용자에게 일부 양도하며, 발행 채널을 기존 방식과 새로운 방식으로 통합하여 지속적으로 경계를 허물 수 있습니다.
Folius Ventures의 도표에 따르면, 게임 사용자는 Crypto 사용자와 전통 게임 사용자로 나뉘며, Crypto 사용자 중에서도 가치 유출 정도에 따라 금을 캐는 사용자, 투자형 사용자 등으로 세분화할 수 있습니다. 전통 게임 사용자도 가치 투입 정도에 따라 레저 플레이어, 고액 소비 플레이어 등으로 세분화할 수 있습니다.
여기서 우리는 플레이어를 "Play/Game을 즐기는 사용자, X2E/Fi를 탐하는 사용자, NFT 소비 사용자"의 세 가지로 간단히 나누어 보겠습니다:
NFT 소비 플레이어는 수가 적고, 기능은 소비/소비를 통해 시스템에 혈액을 공급하며, 폰지 모델을 통해 초기 시작을 완료하고 고가치 NFT 합의 자산을 형성합니다. 기술적 관점에서 NFT 자산을 모두 블록체인에 올려야 합니다.
Play 즐기는 플레이어는 수가 많고, 기능은 시간을 소비하여 합의 자산에 합의를 입력합니다. 기술적 관점에서 신원을 블록체인에 올려야 하며, 고급 기술을 통해 신분 상징의 NFT를 얻을 수 있습니다. 여러 Gamefi 장면에서 상호작용할 수 있는 신분 등급을 가집니다. 제품은 상업 모델, 발행 채널 및 품질 면에서 전통 게임과 기본적으로 일치합니다.
X2E 탐하는 플레이어는 수가 중간이며, 20표준의 토큰을 얻으며, 소비 플레이어의 NFT를 임대하여 플레이할 수 있습니다. 진입 장벽이 낮고, 기술적 관점에서 보상 화폐를 블록체인에 올려야 하며, 제품 관점에서 Stepn과 유사한 내장 계정 시스템과 체인 상 지갑 주소를 가지고 있습니다.
자산은 "금 캐는 자산 FT, 합의 자산 NFT"의 두 가지로 나눌 수 있으며, 이 두 가지 자산의 가치와 운영 방식은 크게 다릅니다:
Opensea의 장점은 자산定位이 명확하며, 블루칩 NFT 등 합의 자산 제품이 있습니다. 예를 들어 Yuga Labs의 ETH 기반 아바타 NFT는 고가치를 응집할 수 있는 합의 자산이지만, IP를 수용할 수 있는 제품과 응용 장면은 현재로서는 적습니다. 사용자 수는 적지만 모두 고가치를 지니고 있습니다.
Stepn의 문제는 가치를 응집할 수 있는 "합의 자산" NFT를 형성하지 못했다는 것입니다. 신발은 장기적인 수집 가치가 있는 BAYC와 유사한 자산이 되지 않았습니다. 그러나 "금 캐는 자산 + X2E 모델"은 어떻게 성장 엔진을 통해 "금 캐는 사용자"를 끌어들일 수 있는지에 대한 참고가 될 수 있으며, 외부의 일반 사용자도 쉽게 접근할 수 있습니다.
전통 게임 업계의 친구가 말했듯이, "현재 전통 게임 개발자가 가장 기대하는 것은 블록체인이 가져오는: 첫 번째 층은 자산 생성 및 거래의 투명성입니다. 즉, 사용자가 자산 소유권을 누리고 탈중앙화를 실현하는 것입니다. 두 번째 층은 NFT의 가치와 희소성입니다. 여기서 탈중앙화의 가치는 미래의 상업 모델이 사용자 중심이며 NFT를 핵심으로 한다는 것입니다."
위의 상업 모델과 사용자 분층을 실현할 수 있다면, 발행 채널에서 전통 게임의 구매량/발행 수단을 통합할 수 있습니다. 이론적으로, 전통 광고 투입 수단을 통해 "NFT 소비 및 Play 즐기는" 사용자를 확보할 수 있으며, 이들은 수집가/게임 아이템 및 게임 플레이어와 높은 중복성을 가집니다. WEB3 프로젝트는 에어드롭 등의 방법을 통해 "X2E 탐하는" 사용자를 확보할 수 있습니다.
물론, 위의 내용은 단순하고 미성숙한 생각일 뿐입니다.
결론적으로, WEB2.5는 WEB2에서 WEB3로 가는 중간 정거장으로, 타협이자 진보입니다.
B 측면에서는, 그들은 빠르고 저렴한 WEB3로의 통로가 필요하며, WEB2에서 축적한 제품과 IP의 장점을 발휘해야 합니다.
C 측면에서는, 그들은 더 친숙하고 진입 장벽이 낮은 프론트가 필요하여, 빠르게 WEB3 자산이나 관련 경험을 얻을 수 있어야 합니다.
이 모든 것은 WEB3 자산과 인프라 발전 단계의 불일치에서 비롯됩니다. WEB3의 인프라가 대규모 소비자 애플리케이션을 지원할 수 있게 된다면, 아마도 WEB2.5는 역사적 쓰레기통에 버려질 것입니다.
하지만 현재로서는 WEB2.5는 여전히 주목할 가치가 있으며, 사람이 있어야 부가 생깁니다.