P2E는 죽었다, 첫 원리로 체인 게임을 다시 생각하다

ParallelVentures
2022-08-01 17:11:41
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체인 게임은 경로 의존에서 벗어나 재구상해야 합니다. 우리가 직면한 것은 이미 실행된 모델에서 최적화하는 것이 아니라 여전히 패러다임 수준의 돌파가 필요한 시점입니다.

저자: 공도, Parallel Ventures 투자 매니저

표지: Photo by Mo on Unsplash

서문: 본 문서는 투자 조언이 아니며, 문서에서 언급된 모든 제품은 토큰을 발행하지 않습니다. Topology의 창립자 Guilty의 통찰력과 끈질긴 답변에 감사드립니다.

곰시장이 깊어지면서 시장은 점점 더 지루해지고 있습니다. 이전의 주류 서사는 모두 피로감을 드러내고 있으며, DeFi의 발전은 정체기에 빠졌고, NFT의 거래량도 지속적으로 감소하고 있습니다. 흥미로운 프로젝트는 오랫동안 나타나지 않았습니다. 3년간의 상승장은 너무 빨리 발전했으며, 많은 모델은 상승장에 충분한 유동성과 시장 참여자들의 극단적인 위험 선호에 의존해야만 성립되었습니다. 이제는 현실의 질문에 직면해야 합니다. 곰시장은 상승장에서 축적된 모든 "상식"을 재검토해야 하는 순간입니다.

이번에는 체인 게임과 P2E에 대해 이야기하고 싶습니다. 제 의견은 P2E가 체인 게임 기술 트리의 잘못된 시도라는 것입니다. P2E 게임을 만드는 데 집중하는 모든 암호화 프로젝트는 장기적인 성공을 거두지 못할 것입니다.

저는 GameFi가 독립적인 범주가 아니라 "대 DeFi"에 포함되어야 한다고 생각합니다. P2E는 몇 단계 더 추가된 유동성 채굴과 같습니다. 유동성 채굴은 DeFi의 토큰 분배 메커니즘 중 하나일 뿐, DeFi의 가치 출처는 아닙니다. DeFi에 진정한 가치를 부여하는 것은 AMM, 풀 모델의 대출, 수익 집합기 등의 메커니즘 혁신이며, 조합 가능성과 무허가 특성입니다. 이러한 것들이 DeFi의 가치 출처입니다. GameFi에서 해당 가치 출처는 어디에 있을까요?

상당히 명확한 답은 플레이 가능성입니다. 플레이 가능성을 높여 플레이어가 진정한 재미를 얻도록 해야 합니다.

그래서 많은 전통 게임 업계 종사자들이 등장했습니다. 그들은 전통 게임 개발에서 풍부한 개발 경험을 가지고 있습니다. 그들은 전통 게임 세계에서 이미 검증된 게임을 "체인 개조"하여, 체인 상의 EVE와 유사한 자산을 제작하는 것을 목표로 하고 있습니다. P2E 모델의 월드 오브 워크래프트와 같은 게임을 만들고자 하지만, 과연 성공할 수 있을지 의문입니다. 플레이어 자산이 자유롭게 유동화되고 현금화될 수 있다면, 과연 게임이 더 재미있어질까요, 아니면 반대일까요? 저는 플레이어를 "화폐화"하는 것이 플레이어의 내적 동기에 실질적인 영향을 미치고, 따라서 플레이 가능성과 내재적인 충돌을 일으킬 것이라고 믿습니다. 여기서 저는 민도 선생님의 의견을 직접 인용하고 싶습니다.

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동시에, 체인 개조 게임의 모델은 cdixon이 말하는 "약한 기술" 모델이기도 합니다. 이는 주류 청중에 더 가까워 보일 수 있지만, 다음 시대가 될 수는 없습니다. 약한 기술의 개념은 cdixon의 글 "강한 기술과 약한 기술"에서 유래되었습니다. 모든 기술은 항상 쌍으로 나타납니다. 하나는 약한 기술 버전으로, 주류에 더 가까워 보이고, 더 쉽게 실현됩니다. 다른 하나는 처음에는 장난감처럼 보이지만, 새로운 시대를 여는 잠재력을 가지고 있습니다. 예를 들어, 18, 19년에 진행된 많은 무화폐 블록체인 프로젝트, 그리고 연합 체인 + 실물 경제, 공급망 금융 프로젝트는 약한 기술입니다. 이더리움과 DeFi는 강한 기술입니다.

체인 게임은 경로 의존성을 벗어나 재구상해야 합니다. 우리가 직면한 것은 이미 통과된 모델 내에서 최적화하는 것이 아니라, 여전히 패러다임 수준의 돌파가 필요한 시점입니다. 제 생각에는, 체인 개조 방식으로 게임을 만드는 것보다, 전통 게임 방식으로 전통 게임과 경쟁하는 것보다, 우리는 암호화와 블록체인이 어떻게 더 독특한 경험을 창출할 수 있을지를 고민해야 하며, 암호화의 장점에 집중해야 합니다.

우리는 DeFi를 관찰합니다. DeFi는 블록체인의 장점을 충분히 표현합니다. 허가가 필요 없고, 극단적으로 개방적이며, 임의로 조합할 수 있고, 커뮤니티 거버넌스가 있습니다. 우리가 체인 상에서 게임을 구축한다면, 우리는 여전히 이러한 장점을 중시해야 합니다. 이것이 우리의 게임을 진정으로 특별하게 만드는 요소입니다. 우리는 DeFi 방식으로 재미를 구축해야 하며, on-chain 게임을 만들어야 합니다.

저는 위의 원칙에 따라 구축된 게임이 체인 게임의 강한 기술 버전이라고 믿습니다. Isaac은 최근 발견된 "강한 기술" 패러다임에 매우 부합하는 체인 게임으로, 더 "원주율"적인 방식으로 구축된 작품입니다.

Isaac은 Topology 스튜디오에서 개발하였으며, 일반적으로 우리가 흔히 보는 체인 게임과는 다릅니다. 일반적인 체인 게임은 코인과 주요 자산만 체인에 올리고, 구체적인 게임 활동은 여전히 회사 서버에서 운영됩니다. 그러나 Isaac은 StarkNet 위에 구축된 완전한 on-chain 게임으로, 완전한 on-chain은 게임의 모든 논리가 스마트 계약을 통해 처리된다는 것을 의미하며, 게임은 DeFi가 가진 장점을 갖추게 됩니다.

새로운 표현 매체는 새로운 표현 방식을 필요로 하며, 새로운 기술은 훌륭한 콘텐츠를 창출하기 위한 적절한 디자인 철학이 필요합니다. 3D 그래픽 기술이 게임 분야에 막 적용되기 시작했을 때, 사람들은 실제로 3D 게임을 어떻게 디자인해야 할지 몰랐습니다. 예를 들어, 3D 게임이 등장하기 전, 2D 플랫폼 점프 게임인 마리오 시리즈는 이미 매우 성숙했습니다. 플랫폼 점프 게임을 3D로 변환하는 과정에서 두 개의 게임이 매우 대표적입니다. 하나는 크래시 반디쿳이고, 다른 하나는 마리오 64입니다.

크래시 반디쿳은 당시의 첨단 3D 그래픽 기술을 사용했지만, 게임 디자인 모델에서 돌파구를 찾지 못했습니다. 3D 장면이지만 자유롭게 탐색할 수 없고, 여전히 2D 플랫폼 점프 모델의 모방에 불과합니다. 2D에서 3D로, 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 것이 앞에서 뒤로 이동하는 것으로 바뀌었습니다. 게임의 핵심은 여전히 장애물을 넘고 손과 눈의 협응을 시험하는 데 있습니다.

마리오 64는 2D 플랫폼 점프 게임을 모방하는 사고에서 벗어나, 3D 게임 환경을 기반으로 플레이 방식을 재고했습니다. 한 길로 가는 장면 제한이 열린 상자 정원 탐색으로 변했습니다. 게임의 핵심은 호기심을 유발하고 플레이어가 탐색하도록 유도하는 것입니다.

on-chain 게임 디자인도 on-chain 환경을 기반으로 한, 첫 번째 원리에 기반한 게임 디자인 사고가 필요합니다.

Topology의 디자인 철학은 다음과 같이 요약될 수 있습니다:

  1. 진정한 "깊이" 창출: 저는 이것을 규칙을 만드는 데 집중하고, 규칙에서 발전하는 플레이 방식을 만드는 것으로 이해합니다. 이 "게임"의 표면은 복잡한 물리 규칙에 의해 지탱되며, 단순하고 거친 하드코딩이 아닙니다. Minecraft는 규칙 창출에 중점을 둔 게임입니다. Minecraft의 세계는 블록으로 구성되어 있으며, 자체 실행 논리를 가지고 있습니다. 플레이어는 자율적인 규칙 하에서 자유롭게 탐색할 수 있으며, 각 플레이어는 서로 다른 게임 경험을 얻을 수 있어 수천 시간의 플레이를 지원할 수 있습니다. 특정 로그라이크 게임도 이 범주에 속할 수 있습니다.

이에 반해, 《언차티드》나 《툼 레이더》와 같은 영화화된 게임은 진정한 "깊이"가 없습니다. 이 게임들은 고정된 경험일 뿐이며, 게임이 프로세스를 따라 클리어되면 플레이의 가치를 잃게 됩니다.

  1. 포용성이 중요하다: on-chain 게임은 충분한 포용성을 가져야 하며, 가능한 많은 사람들이 게임에 참여할 수 있도록 해야 합니다. 예를 들어, Cs go는 반응이 빠르고 손과 눈의 협응이 뛰어난 사람들에게 보상을 주는 경향이 있습니다. DeFi는 게임 이론을 이해하고 정보에 민감한 사람들에게 보상을 줍니다. Topology의 목표는 가능한 많은 사람들이 게임에서 자신의 위치를 찾을 수 있도록 하는 것입니다.

  2. 개방적인 구축: 이것은 on-chain 게임의 매우 큰 장점 중 하나입니다. 전통 게임도 API를 개방하고 SDK 및 개발자 도구를 제공하여 플레이어와 제3자 개발자가 게임 제작에 참여하도록 하려 하고 있습니다. 이러한 시도는 실제로 효과가 뚜렷하며, 전통 게임은 제3자/커뮤니티 개발의 잠재력을 증명했습니다. 예를 들어, Cs go는 처음에 하프라이프 시리즈의 모드였습니다. Dota는 처음에 워크래프트의 한 맵에 불과했습니다. 그러나 전통 게임의 모드와 개발자 도구는 근본적으로 게임 개발자의 제한을 받지만, on-chain 구조는 게임의 개방성을 새로운 수준으로 끌어올릴 것입니다. 제3자 개발자는 공식과 동등한 입장에서 참여할 수 있습니다. 또는 "공식"이라는 개념은 결국 사라질 것입니다.

Topology는 공식 개발자가 하는 일이 단지 씨앗을 뿌리고 초기 "물리적 매개변수"를 설정하는 것이라고 생각합니다. 참여자는 세계의 "진화"에 영향을 미칠 수 있습니다. 우리는 DeFi에서 이미 그 실마리를 보았습니다. 많은 개발자들이 이미 존재하는 DeFi 프로토콜을 기반으로 새로운 제품을 구축하고 있으며, 이것이 Web3의 매력입니다.

  1. 원주율적 비모방 디자인 철학: 현실과의 완전한 모방과 고해상도를 추구하지 않고, 체인 규칙을 충분히 활용하여 평행한 체인 현실을 구축합니다. 앞서 언급한 마리오 64는 2D 플랫폼 점프 게임의 모방을 추구하지 않고, 주어진 게임 환경을 기반으로 원주율적으로 사고합니다.

위의 디자인 철학에 기반하여, Topology는 첫 번째 실험적 작품인 ------Isaac을 출시했습니다.

Isaac은 삼체 문제와 《팩토리》의 결합과 같습니다. 게임에는 세 개의 서로 다른 항성과 그 주위를 도는 행성이 있으며, starknet의 무가스 특성과 고속 처리 성능을 활용하여 Isaac은 물리 규칙을 스마트 계약으로 체인에 각인시키고, 체인에서 중력 시뮬레이션을 구현합니다.

《삼체》를 읽어본 친구들은 알겠지만, 삼체 시스템은 혼돈 시스템입니다. 혼돈 시스템은 초기 조건에 매우 민감하며, 장기적으로 예측할 수 없습니다. 이는 불안정한 시스템으로, 행성은 항성에 떨어질 위험에 처해 있습니다. 이것이 삼체인이 여러 번 문명을 전복하는 근원입니다. 이는 언제든지 파괴될 수 있는 다모클레스의 검을 가진 행성입니다. 그래서 삼체인은 외계에서 이주할 수 있는 행성을 탐색해야 합니다. Isaac의 작은 행성도 마찬가지입니다. 그러나 우리는 우주선으로 고향을 떠나는 것이 아니라, 《유랑지구》의 방식으로 플레이어의 행성에 행성 엔진을 장착하여 적절한 시점에 행성에 추진력을 주고, 행성의 궤도를 변경하여 항성에 떨어지지 않도록 하여 생존할 수 있도록 합니다.

플레이어는 행성 표면에 행성 엔진을 구축하기 위해 협력해야 합니다. 여기서의 플레이 방식은 《팩토리》와 유사합니다. 플레이어는 에너지와 원자재를 수집하고, 자원을 분배하며, 부품을 제조하고, 행성 엔진을 조립해야 합니다. 플레이어는 끊임없이 선택을 해야 합니다. 예를 들어, 더 많은 발전기를 생산하여 공장의 생산 효율을 높일 것인지, 아니면 제한된 자원으로 더 많은 부품을 생산하여 행성 엔진을 조기에 생산할 것인지 선택해야 합니다. 플레이어는 적절한 시점에 적절한 방향으로 행성에 추진력을 주어야 하며, 그렇지 않으면 자원을 낭비하고 잘못된 궤도로 들어가 전체 문명이 멸망할 수 있습니다.

플레이어는 서로 협력해야 이 작은 문명이 지속될 수 있습니다. 이는 사회 협력 실험입니다. 어떤 플레이어는 에너지가 넘쳐 기계 장비를 계속 만들어낼 수 있습니다. 어떤 플레이어는 물리학을 잘 이해하여 언제 어디서 행성 엔진을 시작할 좋은 시점인지 계산할 수 있습니다. 또 어떤 플레이어는 "지구 삼체 조직"과 같은 사람들로, 행성이 멸망하는 것을 즐기며 파괴 활동을 할 수도 있습니다.

또한 강조해야 할 점은, 전체 시스템이 작동하는 물리 규칙은 스마트 계약의 형태로 코딩되지만, 플레이어는 소프트웨어를 통해 미래를 직접 시뮬레이션하고 예측할 수 없다는 것입니다. 게임에는 중력 규칙 외에도 플레이어 행동이 있으며, 플레이어 행동은 무작위성을 도입하여 이 혼돈 시스템을 장기적으로 예측할 수 없게 만듭니다. 이는 게임이 플레이어에게 미지의 세계를 보장하며, 미지는 재미를 창출합니다.

Isaac이 on-chain 방식으로 구축된 또 다른 이유는 개발자가 Isaac이 개발자의 통제를 벗어나 자율적으로 지속될 수 있기를 희망하기 때문입니다. Isaac은 게임의 플레이어 클라이언트에 대해 개방적인 태도를 유지하며, 게임의 모든 논리는 on-chain이며, 누구나 어떤 형태의 프론트엔드를 구축할 수 있습니다. 이는 콘솔에서 구축하거나 PC에서 구축할 수 있으며, 어떤 형태의 프론트엔드도 가능합니다(단지 이해할 수 있는 한). 이 점은 《드워프 요새》와 유사하며, 다양한 커뮤니티 개발 프론트엔드 인터페이스가 존재하거나 Minecraft의 다양한 그래픽 자원 패키지가 존재합니다.

Isaac은 아직 공식 출시되지 않았습니다. 저는 Isaac과 같은 게임이 체인 게임의 올바른 열쇠라고 믿습니다. 심지어 on-chain의 "게임"은 단순한 게임 이상의 의미를 지니며, 자율적으로 지속되고, 개방적으로 구축되며, 자유롭게 참여할 수 있습니다. 블록체인을 통해 개발자가 유지하지 않더라도 오랫동안 존재할 수 있습니다. 게임의 틀로 이해하는 것은 더 이상 on-chain 게임의 내포를 포괄하기에 충분하지 않으며, on-chain 게임은 사실상 어떤 대체 현실로 변모했습니다. 이것이 Guilty가 그들의 "게임"을 체인 상 현실 (on-chain reality)이라고 부르는 이유입니다.

미래는 점점 더 흥미로워지고 있습니다.

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