GameFi 토큰의 단일 토큰과 이중 토큰 모델 비교
作者:Nat Eliason
编译:saku,SeeDAO
내가 아는 한, 단일 토큰 모델을 사용할지 아니면 이중 토큰 모델을 사용할지는 암호화폐 게임 경제 모델을 설계하는 팀이 직면해야 하는 가장 일반적인 문제입니다.
그 이전에는 이 문제에 대한 기본적인 답변이 이중 토큰 모델을 사용하는 것이었지만, 지금은 이 답변을 재고하고 있습니다. 나는 각 선택이 설득력 있는 이유를 가질 수 있다고 생각합니다. 이 글에서는 두 선택 간의 미세한 차이를 설명하려고 합니다. 그 외에도 단일 토큰 모델과 이중 토큰 모델 각각의 장점을 취할 수 있는 방법이 있을 수 있으며, 이는 글의 마지막 부분에서 자세히 설명하겠습니다.
비록 이 글의 사고 모델을 다른 암호 프로젝트에 적용할 수 있지만, 이 글은 주로 암호 게임을 탐구할 것입니다. 게임은 다른 유형의 프로젝트에 비해 토큰 유틸리티가 더 많고 명확하기 때문에 토큰 모델을 연구하기에 좋은 장면입니다.
어쨌든, 이제 토큰 모델의 바다로 뛰어들어 봅시다.
토큰의 용도는 무엇인가요?
토큰은 체인 게임에서 주요한 역할을 해야 하며, 이는 다른 메커니즘으로는 달성할 수 없는 방식으로 게임 경제를 개선하는 것입니다.
토큰은 종종 게임 경제 생태계를 개선하는 것 외에도 많은 용도로 사용됩니다. 예를 들어, 투기와 같은 것들입니다. 하지만 내가 《체인 게임이 망가졌다》에서 설명한 것처럼, 이러한 다른 용도는 결국 게임 자체의 품질과 미래에 해를 끼칠 것입니다.
그렇다면 토큰이 새로운 방식으로 게임 경제 생태계를 개선하도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 나는 이를 달성하는 주요 방법이 소액의 빠른 거래를 통한 폐쇄 루프를 구축하는 것이라고 생각합니다. 플레이어가 소액의 빠른 거래를 통해 게임 내의 추가 기능을 잠금 해제하는 것이 단방향 도로라기보다는, 토큰이 플레이어가 게임에서 소비하고 게임에서 그들의 작업 결과를 인출할 수 있는 양방향 도로를 구축한다고 말할 수 있습니다. 이는 게임에 많은 시간을 투자한 사람들이 그들의 시간을 자금으로 교환할 수 있게 해주며, 자본을 보유한 사람들이 자금을 사용하여 시간을 절약할 수 있게 해줍니다.
이러한 거래는 두 가지 형태로 발생할 수 있습니다:
응용 거래: 응용 거래에서는 플레이어가 게임 자체의 인앱 결제 기능을 통해 전투 패스(번역자 주: 게임 내 성과에 따라 보상을 축적할 수 있는 메커니즘), 의상, 보물 상자 열쇠 또는 게임 진행 상황을 얻을 수 있습니다.
P2P 거래: P2P 거래에서는 플레이어들이 게임 내 자원(NFT, 화폐 또는 기타 아이템)을 위해 서로에게 비용을 지불합니다.
이러한 거래는 게임 내에서 오랫동안 존재해 왔습니다. 우리는 게임 내 거래와 경매장에 익숙합니다. 토큰과의 가장 큰 차이점은 게임과 실제 돈 사이에 유동 시장을 구축할 수 있다는 것입니다. 이는 플레이어가 게임에 극도로 몰입하여 얻은 부를 몇 가지 추가 단계를 통해 달러로 교환할 수 있는 길을 열어줍니다.
내 생각에, 토큰이 가져오는 다른 유틸리티의 중요성은 유동 시장을 구축한 후에야 비로소 중요해집니다. 이는 다른 유틸리티가 존재하지 않는다는 것이 아니라, 암호화 토큰을 게임에 도입하는 주요 가치는 게임과 실제 돈 사이에 유동 시장을 구축하는 것이라고 해야 합니다.
그렇다면 다른 유틸리티에는 무엇이 있을까요? 자금 조달은 중요한 유틸리티이며, 투기도 하나입니다. 게임 거버넌스도 하나로 간주될 수 있습니다. 보다 심각한 버전의 투기로서, 현금 흐름과 소유권도 유틸리티로 간주할 수 있습니다. 하지만 우리는 토큰의 도입이 종종 게임을 더 좋게 만들기 위한 것이 아니라, 게임에 자금을 제공하기 위한 것이라는 점을 인식해야 합니다. 이로 인해 핵심 문제는 토큰을 도입하는 것이 게임과 커뮤니티에 유익한 방식으로 이루어질 것인지, 아니면 좋은 게임을 만드는 것과 반대되는 방식으로 끝날 것인지가 됩니다.
이중 토큰 모델이 현재 게임에서 비교적 일반적으로 나타나고 있으므로, 이중 토큰 모델부터 시작해 보겠습니다.
이중 토큰 모델
이중 토큰 모델은 Axie Infinity에 의해 창안되었습니다. 그들의 설계에서 이중 토큰 모델은 거버넌스 토큰 AXS와 게임 토큰 SLP를 포함합니다.
AXS는 정량 공급의 토큰입니다. 이는 시간이 지남에 따라 가치가 상승한다는 것을 의미합니다. 반면 SLP는 무한 공급의 토큰이므로 필요에 따라 주조 및 소각할 수 있어 게임의 균형을 맞추는 데 사용됩니다.
이 모델에서 AXS는 본질적으로 증권입니다. AXS를 보유하는 것은 Axie 게임의 주식을 보유하는 것과 유사합니다. 물론, Axie 팀은 실제로 이를 인정할 수는 없지만, 그들은 실제로 그렇게 운영하고 있습니다. 거버넌스는 종종 안전상의 이유로 가장한 유틸리티의 형태일 뿐입니다. SLP는 대부분의 게임 경제 생태계가 운영되는 기초이기 때문에 진정한 "게임" 토큰입니다.
이중 토큰 모델의 장점
이중 토큰 모델의 장점은 투기와 게임 경제 생태계를 분리할 수 있다는 것입니다. 암호화폐 세계에서 어떤 제품을 출시할 때, 사람들은 종종 빠른 수익을 얻기 위해 투기적 행동을 합니다. 투기와 게임을 위한 토큰을 분리하면 투자 급증으로 인해 게임 내 경제 시스템의 가격 급등을 피할 수 있습니다. 결국, 당신은 급증하는 투기가 게임 내 모든 아이템의 가격을 갑자기 높이는 것을 원하지 않을 것입니다.
또한, 이중 토큰 모델은 자금 조달을 더 쉽게 만듭니다. 투자자들은 공급량이 고정된 토큰을 원하며, 공급이 제한된 토큰만이 나중에 어떤 이유로 인해 가격 상승을 경험할 가능성이 있습니다. 게임 측이 언제든지 토큰의 발행량, 소각량 및 유틸리티를 조정할 수 있고, 게임의 균형을 맞추기 위해 토큰 가치를 높이거나 낮춰야 할 필요가 있을 수 있으므로, 공급량이 변동하는 게임 화폐는 훌륭한 투자 자산이 아닙니다.
거버넌스 토큰과 게임 토큰으로 구성된 이중 토큰 모델은 모두에게 익숙합니다. 사람들은 Axie와 그 모델을 따르는 다른 게임에서 두 종류의 토큰을 보고, 하나의 토큰은 투기에 사용되고 다른 하나는 게임에 사용된다는 것을 직관적으로 이해할 수 있습니다. 이는 우리가 현실 세계의 돈을 생각하는 방식과 유사합니다. 예를 들어, 금과 비트코인은 투자 목적으로 보유하는 자산이고, 달러는 현실 세계에서 소비하는 자산입니다.
이중 토큰 모델의 단점
게임의 인기가 높고 시장이 활발할 때, 이중 토큰 모델은 완벽해 보입니다. 하나의 토큰은 플레이어의 게임 필요에 따라 상대적으로 안정적으로 유지되고, 다른 하나의 토큰은 꾸준히 상승하여 사람들에게 가격이 영원히 오르는 투기의 쾌감을 줍니다.
하지만 음악이 멈추거나 느려지면 사람들은 의문을 갖기 시작합니다: 거버넌스 토큰의 의미는 무엇인가요? 사람들은 게임 거버넌스 조치에 투표하기 위해 백만 달러 가치의 게임 토큰을 보유하는 것이 불가능해 보입니다. 그들은 더 많은 것을 원합니다.
"한정 토큰의 의미는 무엇인가요?"라는 질문은 이중 토큰 모델의 가장 큰 단점입니다. 이에 대해 나는 다음과 같은 몇 가지 해결책을 제안합니다.
한정 토큰의 의미는 무엇인가요?
순수하게 투기적인 한정 토큰을 보유하는 것은 결국 "이걸 왜 보유해야 하지?"라는 질문으로 이어집니다. 투기는 영원히 가격 상승을 보장할 수 없으므로, 토큰은 어떤 의미를 가져야 합니다.
일부 팀은 현금 흐름을 증가시켜 토큰에 의미를 부여하는 방법을 취합니다. 이는 일반적으로 스테이킹을 통해 이루어집니다. 다음은 현금 흐름을 증가시키는 두 가지 일반적인 경로입니다:
희석 보호: 당신은 더 많은 동종 토큰을 얻기 위해 자신의 토큰을 스테이킹합니다. 이는 진정한 현금 흐름이 아니며, 단지 더 많은 토큰이 잠금 해제될 때의 희석 보호일 뿐입니다. 하지만 적어도 이것은 여전히 "무료 돈"처럼 보입니다.
배당금: 스테이커는 게임 내 소비 메커니즘에서 얻은 다른 종류의 토큰을 받습니다. 하지만 이는 어렵습니다. 왜냐하면 애플리케이션 거래를 통해 수집된 자금을 재분배하면, 본래 게임 경제 시스템에서 여분의 토큰을 추출해야 하는 거래 메커니즘이 더 이상 유효하지 않기 때문입니다. 게임 토큰은 오히려 폰지화됩니다. 따라서 실제로 재분배할 수 있는 것은 플레이어 간 P2P 거래에서 수수료로 수집된 것뿐입니다.
P2P 거래에서 발생하는 수수료 분배는 매우 상당할 수 있습니다. 지난 한 달 동안 STEPN은 매일 200만에서 300만 달러의 거래 수수료를 벌어들였습니다. 시장에서 유통되는 GMT 토큰은 6억 개이므로, 이들이 스테이킹을 허용한다고 가정해 봅시다. 만약 프로젝트 측이 GMT 보유자와 거래 수수료의 절반을 나눈다면, 매일 100만 달러가 300만 개의 스테이킹된 GMT로 흘러들어가게 됩니다. 즉, 매일 스테이킹된 각 토큰은 스테이커에게 3달러의 수익을 가져다 줄 것입니다. 지난달 GMT의 평균 가격이 1.5달러였다는 점을 고려하면, 이는 매일 0.2%의 배당금 또는 73%의 연이율(희석 효과를 고려하지 않을 경우)에 해당합니다. 이는 믿기지 않을 정도입니다. 비록 그들이 그렇게 하지 않았지만, 이는 P2P 거래의 수수료 분배가 매우 상당할 수 있음을 보여줍니다.
팀이 현금 흐름을 증가시키고 싶지 않거나 현금 흐름 외에 다른 것을 추가하고 싶다면, 그들은 한정 토큰에 게임 내 유틸리티를 추가할 것입니다.
이는 Axie가 마지막에 한 일과 같습니다. 즉, 게임 내 번식 메커니즘에 AXS 비용을 도입한 것입니다. 이 경우, 한정 토큰은 추가적인 게임 내 화폐가 되며, 한정 토큰의 공급량은 고정되어 있고 다른 토큰은 무한히 발행될 수 있다는 점에서 차별화됩니다. 게임 디자이너는 이 사용된 토큰을 소각할지 아니면 재유통할지를 선택할 수 있으며, 이러한 선택은 게임 경제 시스템에 대한 추가적인 조정 방법으로 작용합니다.
이렇게 되면 한정 토큰의 유틸리티는 하나의 속임수가 됩니다. 한정 토큰과 무한 발행 토큰 각각의 용도는 무엇인가요?
당신은 이 두 종류의 토큰을 어떤 방식으로든 구분하려고 시도할 수 있지만, 결국 경계는 점차 모호해질 것입니다. 어떤 한 종류의 토큰을 시장 토큰으로 사용하고 다른 하나를 응용 거래 토큰으로 사용하는 데 대한 많은 좋은 주장이 있습니다.
내 생각에, 팀이 한정 화폐의 유틸리티를 증가시키고자 한다면, 이 유틸리티는 해당 토큰의 공급에 어떤 영향을 미쳐야 합니다. 유틸리티를 증가시키는 핵심은 한정 화폐의 가치를 높이는 것이지만, 만약 그것이 무한 발행 토큰처럼 거래 화폐로만 사용된다면, 그것을 보유하는 것은 아무런 유틸리티가 없습니다. 당신은 필요할 때 그것을 구매하고 필요하지 않을 때 판매할 수 있습니다. 그러나 만약 한정 토큰이 게임 내에서 특정 업그레이드 메커니즘에 사용될 때 소각된다면, 게임이 점점 더 인기를 끌면서 한정 토큰과 그로 인해 업그레이드된 자산은 미래에 더 가치 있게 될 것입니다.
하지만 이중 토큰 모델을 선택한 팀은 결국 한정 토큰과 무한 발행 토큰 간의 경계가 모호해지는 문제에 직면하게 될 것입니다. 그들이 한정 화폐의 가치나 유틸리티를 증가시키는 방법을 찾지 않는 한, 결국 그것들은 버려질 것이며 많은 투기자들은 더 이상 한정 화폐를 보유하지 않게 될 것입니다.
그렇다면 게임들이 단일 토큰 모델을 사용하려고 시도하면 어떤 일이 발생할까요?
단일 토큰 모델
단일 토큰 모델에 대한 시도는 훨씬 적습니다. 하지만 단일 토큰 모델은 이중 토큰 모델의 문제를 해결하는 데 많은 희망을 제공합니다.
주목할 점은 단일 토큰 모델이 게임 내에 단 하나의 화폐만 존재한다는 것을 의미하지는 않지만, 게임 내 경제 시스템과 암호화폐 간의 다리 역할을 하는 화폐는 유일하다는 것입니다.
다음과 같은 방법으로 이를 수행할 수 있습니다. 무한 발행 단일 토큰 모델
하나의 선택은 무한 발행 화폐만 사용하는 단일 토큰 모델을 만드는 것입니다. 지금까지 나는 그렇게 하는 성공 사례를 보지 못했습니다. 하지만 게임 토큰 모델이 내가 《체인 게임이 망가졌다》에서 제시한 관점을 따르는 것은 의미가 있습니다.
이것은 다시 이 글의 시작 부분에서 내가 제시한 관점으로 돌아갑니다. 게임 내 암호 자산의 목적은 사람들이 게임 내 성과를 통해 게임 외부의 돈으로 교환할 수 있도록 하는 것입니다.
게임 스튜디오가 복잡한 토큰 경제학 없이 이 목표를 달성하고자 한다면, 다음은 극도로 간단한 방법입니다:
첫 번째 단계: 내장된 시장이 있는 훌륭한 게임을 구축합니다(예: Runescape, 월드 오브 워크래프트 또는 기타 훌륭한 게임).
두 번째 단계: 핵심 게임 화폐와 블록체인 간의 연결을 구축합니다.
다른 토큰(예: ETH, USDC 또는 기타 토큰)을 사용하여 게임 화폐에 유동성을 추가합니다.
그렇게 하면 당신은 성공적으로 체인 게임을 만들었습니다. 이것은 매우 간단해 보이지만, 많은 경우 이미 우리의 필요를 충족시킵니다. Runescape에 게임 화폐와 USDC 간의 상호 교환을 위한 높은 유동성 시장이 있다고 상상해 보세요. 정말 멋지지 않나요?
게임 아이템을 NFT로 변환할 필요도 없습니다. 솔직히 말해서, 이 게임을 떠나면 게임 아이템은 가치가 없습니다. 정상적인 경매장을 유지하여 플레이어가 모든 게임 아이템을 게임 화폐로 교환할 수 있게 하고, 게임 화폐를 토큰으로 교환하는 다리를 구축하면 훌륭한 체인 게임이 탄생합니다.
그렇다면 왜 우리는 아직 이런 간단한 체인 게임을 보지 못했을까요? 이는 재미있는 게임을 만드는 것이 극도로 어렵기 때문입니다. 많은 게임이 이 방법을 채택하고 있지만, 그러한 게임의 대부분은 아직 출시되지 않았습니다. 하지만 실제로 출시되었을 때, 그들은 흥미로운 폰지 모델을 가진 게임보다 더 매력적이기 어렵습니다. 솔직히 말해서, 폰지 모델을 사용하는 것은 훌륭한 시장 진입 전략이며, 초기의 과대 광고를 자극할 수 있습니다.
무한 발행 단일 토큰 모델의 또 다른 단점은 투기를 위한 토큰을 제공하지 않는다는 것입니다. 적어도 지금으로서는, 프로젝트가 암호 분야에서 성공하기 위해서는 어떤 투기 기회를 제공해야 할 것 같습니다. 게다가, 투자자가 장기적으로 보유할 수 있고 가치 상승이 예상되는 한정 자산을 얻을 수 없기 때문에, 무한 발행 단일 토큰 모델을 사용하는 프로젝트는 자금 조달에 어려움을 겪을 것입니다.
그렇다면 이제 한정 공급 단일 토큰 모델이 어떤 모습일지 생각해 봅시다.
한정 공급 단일 토큰 모델
한정 공급 토큰만 있는 체인 게임을 구축할 수 있을까요? 이는 Sandbx와 Decentraland와 같은 초기 출시된 체인 게임 플랫폼이 선택한 길입니다. 나는 이것이 이중 토큰 모델의 업그레이드 버전으로 다시 인기를 끌 것이라고 생각합니다.
다음은 당신이 취할 수 있는 방법 중 하나입니다. 이는 약간의 추측이지만, 나는 여전히 연구 중이므로 단순히 복사하지 말고 그것이 작동할 것이라고 가정하지 마세요.
이 모델에서, 당신은 한정 토큰을 투자 자산으로도 사용하고 게임 내 화폐 간의 다리 역할로도 사용할 수 있습니다.
하지만 게임 내에서는 경제 생태계를 더 잘 균형 잡기 위해 무한 발행 화폐가 여전히 필요합니다. 그래서 당신은 여전히 무한 발행 토큰이 필요하지만, 그것은 게임 내에 잠겨 있고 게임 외부로 교환될 기회가 없는 방식으로 존재합니다.
이렇게 하면 무한 발행 토큰과 한정 토큰 간의 거래 기능을 제공하는 게임 내 분산 거래소를 구축할 수 있습니다(물론 다른 게임 내 자산에 대한 거래 기능도 제공할 수 있습니다). 실제로, 이는 게임 내 다양한 자원의 거래(예: 나무와 금을 교환하는 것)에 대해 더 나은 설계가 될 수 있습니다. 이는 플레이어가 즉시 어떤 것이든 거래할 수 있도록 하는 SushiSwap 또는 Uniswap 스타일의 유동 시장을 창출합니다.
따라서 플레이어는 언제든지 게임 화폐로 한정 토큰을 교환하고, 한정 토큰의 가치를 게임 외부로 전환할 수 있습니다. 또는 그들은 한정 토큰을 전환하여 게임 내의 다양한 아이템(예: 나무, 금 등)이나 원하는 모든 것을 구매할 수 있습니다.
한정 토큰은 고정된 공급량을 가지고 있고, 게임 내의 모든 아이템은 인플레이션에 직면할 가능성이 있으므로, 한정 토큰의 구매력은 시간이 지남에 따라 증가해야 합니다. 초기 플레이어는 보상을 받을 것이며, 그들의 노동의 가치는 가치 상승한 한정 토큰에 반영될 것입니다. 그러나 후속 플레이어는 여전히 게임을 하면서 수익을 얻을 수 있습니다.
게임 내 자원 시장(번역자 주: 예: 게임 내의 금화와 장비)을 세분화함으로써, 당신은 아이템 시장을 추출할 수 있습니다. 아이템 시장의 아이템은 NFT로 추출될 수 있으며, 게임 내에 잠겨 있을 수도 있습니다. 나는 이 두 가지 선택이 큰 차이가 없다고 생각합니다. 당신은 한정 토큰으로 모든 시장 내의 것들에 가격을 매길 수 있으며, 거래 수수료를 금고에 수집하거나 단순히 소각할 수 있습니다. 만약 당신이 수수료를 소각하기로 선택한다면, 시간이 지남에 따라 디플레이션이 발생할 것이며, 이는 한정 토큰의 가치를 높이는 데 도움이 될 것입니다.
또 다른 선택은 ETH와 같은 주류 암호 자산을 사용하여 아이템 시장에 가격을 매기는 것입니다. 이렇게 하면 거래 수수료가 게임 성과와 연결되지 않은 자산이 됩니다. 만약 당신이 자체 발행한 게임 토큰으로 거래 수수료를 부과한다면, 당신은 해당 토큰을 시장에서 판매해야 수익을 얻을 수 있습니다. 그러나 주류 통화(예: ETH, SOL 또는 USDC)를 사용하여 거래 수수료를 부과하면, 즉시 이 부분의 수익을 얻을 수 있습니다.
이렇게 하면 플레이어가 ETH, SOL 또는 USDC와 같은 다른 자산을 게임으로 가져올 수 있으며, 이러한 자산은 프로젝트 금고에 저장됩니다. 금고는 이러한 자산을 보관하는 동안 수익을 창출하여 게임에 추가적인 수익원을 제공합니다.
이렇게 되면 문제는 한정 토큰이 어떻게 가치를 생성하는가입니다. 여기서 당신은 배당금 모델을 다시 도입할 수 있으며, 단지 배당금이 시장에서 사용되는 자산으로 지급됩니다. 따라서 플레이어는 한정 토큰을 스테이킹하여 게임 내에서 ETH 또는 USDC를 얻을 수 있으며, 복잡한 체인 상의 스테이킹 시스템을 사용할 필요가 없습니다. 이는 정말 멋진 일이지만, 나는 아직 어떤 게임도 이 방법을 시도한 것을 보지 못했습니다. 그러나 나는 법적으로 상당히 복잡할 것이라고 생각합니다.
그런 다음, 당신은 다른 거래 쌍의 수수료에서 일부 배당금을 누적할 수도 있습니다. 게임 내에서 당신의 토큰을 잠그면, 당신은 ETH, 게임 내의 무한 발행 토큰 및 한정 토큰을 얻을 수 있으며, 이 모든 것은 게임 내에서 발생하는 다양한 거래에서 나옵니다. 이는 게임의 한정 토큰을 훌륭한 투자 자산으로 만들 것입니다. 시간이 지남에 따라 한정 토큰의 가치는 인플레이션 자산에 대한 구매력이 증가함에 따라 상승할 것입니다. 만약 당신이 높은 가치의 소각 메커니즘을 추가한다면, 이 토큰의 투자 매력은 매우 강력해질 것입니다.
이 모델을 생각할 때, 나는 그것이 현재 유행하는 두 가지 토큰 모델보다 훨씬 강력하다고 생각합니다. 그것은 더 큰 유연성을 가지고 있으며, 생태계 내에서 핵심 자산이 가치를 축적하도록 보장합니다. 만약 당신이 암호화폐와 약간의 연관이 있는 게임을 만들고 싶다면, 무한 발행 단일 토큰 모델이 매우 이상적입니다. 그러나 한정 단일 토큰 모델은 암호화폐의 투기성과 시간이 지남에 따라 투자 가능성을 더 많이 보존합니다.
이 모델은 순수한 사고 연습이며, 확실히 개선이 필요합니다. 하지만 나는 이것이 자신의 토큰 경제학을 구축하려고 하는 팀에게 도움이 되기를 바랍니다. 더 많은 게임을 탐색하고 더 많은 팀과 협력함에 따라, 나는 이 모델을 계속 참조하고 확장할 것입니다.
마지막으로, 관례에 따라, 만약 당신이 이러한 게임을 만들고 있고 이 문제를 해결하기 위해 나와 협력하고 싶다면, 트위터에서 나에게 연락해 주세요.