재미는 Web3 게임을 구할 수 없다
作者:Nick Metzler,올 아재
게임 플레이어와 Web3 게임 개발자 여러분, 안녕하세요:
제 이름은 Nick Metzler입니다. 저는 Framework Ventures의 토큰 경제학 및 거버넌스 디자이너이며, 수상 경력이 있는 평생 게임 디자이너입니다. 저는 전 세계에서 플레이되고 있는 Jumanji와 Hail Hydra와 같은 보드 게임을 디자인했으며, CBS의 프로그램 Survivor를 위한 도전을 설계했으며, 최근 (Framework 이전에) 100% 체인 상의 게임을 위한 초기 토큰 경제 모델을 구상했습니다.
여가 시간에는 게임을 합니다. 여러분이 생각할 수 있는 모든 종류의 게임입니다. 스포츠, 방 탈출, 비디오 게임, 카드 게임, 캐주얼 앱 게임, 배틀 로얄 게임, 파티 게임, 압축된 4시간 전략 보드 게임, VR 게임 등등. 제가 하는 모든 것은 게임입니다. 항상. 중독되었다고 할 수 있습니다. 그래서 저는 블록체인 게임과 같은 새로운 매체를 포함하여 다양한 유형의 게임 간의 공통점을 독특한 시각으로 보았습니다.
지난 1년 동안 전설적인 Web3의 토끼 굴 속에 살지 않았다면, 블록체인 게임에 대한 입문 지식이 있습니다. Axie Infinity는 가장 초기의 암호화폐 게임 중 하나로, 일하는 것처럼 플레이하면서 수익을 얻는 개념을 개척했습니다. Axie와 유사한 게임은 전 세계적으로 많은 관심을 끌었으며 (특히 필리핀에서), 이는 투기적 거품을 촉발했습니다. 그들의 게임은 반복적이고 머리가 아플 정도라고 할 수 있습니다.
Axie의 게임 메커니즘은 토큰 발행과 Axie 자산 생성에 초점을 맞추고 있기 때문에, 공급이 수요를 크게 초과하여 사망 나선형을 촉발하고, 생태계 내 모든 토큰 가격을 희석시켰습니다. 비평가들은 플레이어가 게임이 재미없기 때문에 수익을 재투자하지 않을 것이라고 조롱하며, "재미가 gamefi를 구할 수 있다"는 주장을 제기했습니다. 충분히 재미있는 게임은 플레이어가 토큰을 판매하는 대신 재투자를 하도록 유도할 것입니다.
저는 오늘 여기에서 게임의 재미를 설계하는 전문가로서, 게임을 재미있게 만드는 것이 블록체인 게임 메커니즘의 지속 가능성을 부분적으로 개선할 수 있지만, 기존의 대부분 문제를 근본적으로 해결할 수는 없다고 말하고 싶습니다. 제 생각에는, 제작자들은 경제 문제를 해결하는 데 여전히 집중해야 하며, 재미있는 게임이 경제 설계가 잘못되면 무너질 수 있지만, 지루한 게임이 경제 설계가 잘 되어 있다면 반복할 수 있습니다.
진정한 답은 재미있는 게임을 만들면서 경제적으로도 지속 가능하게 만드는 것입니다.
우리는 재미있는 비디오 게임을 만드는 방법을 이미 알고 있습니다. 단순히 토큰을 재미있는 Web2 게임 뒤에 넣는 것만으로는 블록체인 게임의 문제를 해결할 수 없습니다. 재미의 유형이 다르기 때문입니다. 체스, 축구, RPG 게임을 하는 동기가 다르듯이, 블록체인 게임의 게임 동기도 Web2 비디오 게임과 다릅니다.
플레이의 동기와 승리의 정의는 우리가 "재미"라고 부르는 감각을 창출하며, 이는 전형적인 Web2 게임과 다릅니다. Web3 게임은 처음부터 내재적으로 금융화되어 있습니다.
재미란 무엇인가요?
여러분의 수십 년의 몰입감을 절약하기 위해, 여기 간단하지만 진부한 재미의 개념이 있습니다.
재미는 개인적이고 주관적인 선택입니다. 그것은 마음가짐입니다.
여러분이 어떤 일이 재미있다고 믿으면, 그것은 재미있습니다. 어떤 일이 끔찍하거나 지루하다고 믿으면, 그것은 더 가능성이 높습니다. 아무도 재미를 강요받을 수 없으며, 각자의 삶의 경험에 따라 재미의 정의는 다릅니다.
개인이 재미를 표현하는 방식은 다양하지만, 게임에서 재미의 기본적인 보편적 형태는 게임에서 이길 수 있다는 생각입니다.
여러분이 이길 수 없다는 것을 깨닫게 되면, 게임은 (대개) 덜 재미있어집니다 ------ 여러분이 열렬한 파괴자가 아니라면요. 재미의 더 많은 의미적 정의는 게임의 결과(대개는 승리)를 정의하는 데 의미 있는 대리권을 가질 수 있는 능력에 대한 느낌입니다.
현재 P2E 게임에서 승리(및 재미)의 개념은 퇴출 시 이익을 얻는 것과 동의어입니다. 분명히 모든 사람이 이익을 가지고 퇴출할 수는 없으며, 이는 지속 가능하지 않기 때문에 블록체인 게임을 둘러싼 산업 내러티브는 "play to earn"에서 "play AND earn"으로 전환되어, 더 전통적인 재미의 기대에 다시 초점을 맞추고, 돈을 버는 요소는 잘 플레이하는 것에 대한 두 번째 보상으로 바뀌었습니다. 그러나 이것은 우리를 벗어나게 하지 않았고, 이익이나 가치를 위해 플레이하는 동기는 여전히 존재합니다.
일반적으로, 만약 돈을 버는 작업이 플레이어에게 수월하고 이익이 된다면, 그 작업은 대량으로 수행될 것이며, 이 기술은 지불자와 투기자에 의해 시장 가격이 형성될 것입니다. 이 시장 비율의 보상은 인터넷 가치(ETH) 또는 글로벌 준비 통화 가치(USDC)로 표현될 수 있습니다. 따라서 블록체인 게임은 본질적으로 금융화되어 있습니다. 이것은 특징인가요? 오류인가요? 아니면 사실인가요?
우리가 원한다면, 우리는 모든 수익 동기 없이 재미있는 게임을 만들 수 있습니다. 그것은 Web2 게임입니다. 그것은 "Web2의 재미"를 가지고 있습니다.
Web3 게임 자산은 그 전송 가능성, 소유권 및 플레이어 심리에 대한 부인할 수 없는 영향으로 인해 본질적으로 금융화되어 있습니다. 이는 재미의 정의를 변화시키며, 이 글에서는 "Web3 재미"라고 부를 것입니다.
가격/가치는 숨겨지거나 희석되거나 혼란스러워질 수 있으므로, 플레이어의 주의는 게임의 "Web2 재미"에 집중되지만, 이러한 이익 주도 동기는 동일하게 존재할 것입니다. 게임 자체가 얼마나 "Web2 재미"가 있든, 플레이어가 Web3 게임에서 얻을 수 있는 예측 가능한 수익이 많을수록, 수익에 대한 관심의 정도를 확립하는 데 더 도움이 됩니다.
간단히 말해, "Web3 재미"를 만드는 것은 Web2 게임의 재미와 Web3 메커니즘의 새로운 형태의 재미를 융합하는 것이며, 블록체인에서 실행되지 않으면 이러한 재미는 존재할 수 없습니다. 이러한 메커니즘은 자체적으로 글을 쓸 수 있으며, 범위는 인센티브의 조합 가능성, 위험 완화, 기술 기반의 위험 감수, 게임 내 데이터 분석, 게임의 거버넌스, 합의 기반의 의사 결정 및 영구적이고 즉각적인 결과, 자동 호환 행동, 프로그래밍 가능한 로봇 플레이어, 그리고 스마트 계약의 자가 실행 코드 등을 포함합니다. 아마도 더 많은 것들이 있을 수 있지만, 우리는 아직 생각하지 못했습니다.
제 생각에, 공정하고 재미있는 Web3 게임을 만드는 단기 답은 게임에서 발생하는 가치 축적이 일반적으로 느리며, 높은 가치의 하락이 가변적이고, 플레이어의 낮은 초기 투자가 필요하며, 사회적이며 흥미로운 성격을 가져야 한다는 것입니다. 더 예측 가능한 가치 흐름을 위해, 플레이어는 UGC(사용자 생성 콘텐츠), 추천, 거버넌스, 협력 또는 기타 상업적 측면의 기여를 통해 게임의 네트워크 효과에 실질적인 영향을 미쳐야 합니다… 마치 일처럼요. 이러한 매개변수는 게임의 예상 가치를 더 이상 이익을 추구하는 사람들에게 매력적이지 않게 만들고, 동시에 희귀 자산의 희소성과 높은 가격(2차 시장 수익을 위한)을 유지하며, 대부분의 가치를 네트워크의 성장과 연결짓습니다.
제가 위에서 언급한 바와 같이, 실행 가능한 Web3 게임에 대한 제 생각에도 불구하고, 시장화된 블록체인 자산의 금융화 사실은 모든 Web3 게임에 몇 가지 주요 문제를 초래했습니다(위의 제안 포함), 이 모든 문제는 지속 가능한 경제학을 중심으로 연결되어 있습니다.
- 인플레이션의 토큰 방출은 토큰 보유자와 전체 생태계를 평가절하합니다(천천히 가치가 사라지는 것은 재미있지 않습니다).
- 플레이어는 게임에 "재투자"하는 대신 이익을 추출합니다… 왜냐하면 간단하고 낮은 노력의 기술이 이익이 될 때 반복적으로 이루어지기 때문입니다(이익이 줄어들면 재미가 없어집니다).
- 즉각적인 글로벌 시장 덕분에 게임 자산은 쉽게 반사적으로 투기되어 상승 및 하강하게 되어, 회피자는 모든 것을 잃을 위험에 직면하게 됩니다(빠르게 가치가 사라지는 것은 재미있지 않지만, 가치가 상승할 때는 매우 재미있습니다).
간단히 말해, 토큰/자산 평가절하 위험, 투기 하락 위험, 그리고 플레이어/길드/로봇 추출 위험이 있습니다. 이 세 가지 문제는 모두 경제적 성격을 가지며, Web3의 재미에 영향을 미치기 때문에, 지속 가능한 경제는 우리가 문제를 해결하는 데 초점을 맞춰야 할 부분이어야 하며, "Web2의 재미"에 집중하고 그것이 지속될 것이라고 기대해서는 안 됩니다. 우리가 이러한 문제를 해결하면, 시간의 시험을 견딜 수 있는 진정한 Web3 게임을 위한 더 복잡한 메커니즘을 구축할 수 있습니다.
토큰/자산 평가절하의 수정
이 문제의 핵심을 이해하기 위해, 우리는 어떤 인센티브가 이러한 영향을 초래하는지 확인해야 합니다. 전통적으로, 게임 경제에서 수원은 플레이어에게 게임 내 가치를 가져다주고, 배수는 이러한 게임에서 가치의 유출입니다. 그러나 Web3에서는 이러한 수원이 게임 외부의 가치를 제공하고, 플레이어가 "무료"로 이러한 가치를 배포한 후 이를 반환하도록 요구합니다. 이 문제는 대체 가능한 토큰과 NFT(자산) 간에 지속적으로 존재하므로, 해결책은 관련이 있을 수 있습니다.
표면적으로 문제는 명확합니다: P2E 게임이 임무를 완료한 플레이어에게 새로운 토큰을 배포함에 따라, 토큰의 유통 공급이 지속적으로 증가합니다. 역사적으로, 이러한 플레이어 중 많은 수가 거의 즉시 그들의 토큰을 판매하여 공급이 팽창하고 가격이 하락하게 만들었습니다. 이러한 행동은 대체 가능한 자산과 NFT 모두에서 발생합니다. 결국, 이러한 반복적인 플레이어 행동은 프로젝트에 대한 신뢰를 낮추며, 구매 압력이 인플레이션과 플레이어 주도의 판매 압력을 초과하지 않는 한 신뢰를 잃게 됩니다.
이러한 힘에 저항하기 위해, 많은 프로젝트는 스테이킹 메커니즘을 지원하여 AMM의 유통 공급을 제한하려고 하며, 보유(즉, 판매하지 않음)를 통해 간접적으로 가격을 높이려고 합니다. 실제로, 스테이킹을 하지 않는 사람은 평가절하되고, 스테이킹을 하는 사람은 안정적인 수준을 유지합니다.
다른 프로젝트는 동시에 모든 토큰을 잠금 해제한 다음, 시간이 지남에 따라 토큰을 소각하여 가격 상승을 유도하려고 시도했습니다. 그러나 이 전략은 시간이 지남에 따라 토큰을 잠금 해제하고 배포하는 주요 목적을 건너뛰었습니다. 토큰 보유자의 권한 분산. 이론적으로, 동시에 토큰을 보유하는 사람이 많을수록 개인의 판매에 대한 경제적 충격에 대한 저항력이 높아집니다. 또한, 정부 규제가 도래할 경우, 이는 안전한 외투를 제공할 수 있습니다.
위의 상황을 이해한 후, 우리는 토큰 평가절하 문제의 핵심이 토큰의 발행 및 배포 방법에 있다는 결론을 내릴 수 있습니다: 프로젝트는 언제, 어떻게 적절하게 토큰을 배포하여 프로토콜, 게임 또는 네트워크에 가치를 더할 기여자에게 배포해야 할까요?
그렇다면, 플레이어가 분배된 토큰을 생태계 내에서 계속 보유하도록 설득하는 방법은 무엇일까요? 분배된 후에 유동 자산으로 교환하지 않도록 하려면?
답은 "사람들이 사용하고 싶어/필요로 하게 만드는 훌륭한 게임/제품을 제작하고, 사용하기 위해 토큰을 보유/소비해야 한다"입니다. 토큰은 경험 제품의 필수 조건이 되어야 하며, 토큰을 소비하거나 보유함으로써 이루어져야 합니다. 수요가 증가하고 점점 더 많은 사람들이 제품의 용도를 발견할 때, 토큰 가격은 상승할 것입니다.
여기 해결책에 대한 몇 가지 생각의 출발점이 있습니다:
- "Web2 재미"가 있는 게임을 만들어야 합니다. 왜냐하면 플레이어가 유용성을 원한다면, 그들은 그것을 보유하고 사용해야 하니까요; 관련된 재미있는 게임을 플레이할 수 있어야 합니다. 이것은 분명하며, 재미있는 게임이 이 공간을 해결할 것이라는 내러티브와 완전히 일치합니다.
- 완전히 토큰을 잠금 해제하기보다는, 새로운 계정이 생태계에 들어올 때 토큰을 단계적으로 잠금 해제하는 것이 좋습니다. 토큰이 이미 잠금 해제되었지만, 스마트 계약이 관리하는 "신규 플레이어" 풀에서 관리됩니다. 이를 게임 메커니즘에 통합하여 전투 패스를 구매할 때 토큰을 배분합니다. 플레이어가 전투 패스를 구매했기 때문에, 그들은 토큰을 버릴 가능성이 적고, 대신 사용할 것입니다.
- 국고가 모든 토큰을 직접 보유하도록 합니다. 그런 다음 국고 내에서 귀속 일정표를 사용하여, coinmarketcap과 같은 웹사이트에서 유통 공급이 최대 공급량에 도달하도록 하여, 새로운 토큰 귀속 시 가격 평가절하를 피할 수 있습니다. 이는 일종의 공허한 게임처럼 보이지만, 시간이 지남에 따라 가치가 사라지는 느낌을 피할 수 있습니다. 인플레이션 보상을 스마트 계약이 관리하는 "잠금" 풀에 두어, 이전 포인트에서 언급한 것처럼 합니다.
- 게임 메커니즘의 일부로, 대체 가능한 토큰을 금고의 NFT에 스테이킹하여 높은 가치의 NFT 배포 확률을 높입니다.
- 이 점은 설명이 필요합니다. 만약 일부 무기나 갑옷이 대체 가능한 토큰을 사용하여 속성을 증가시켜 이익을 얻을 수 있다면 어떨까요? 얻은 돈은 직접적일 필요는 없으며, 대신 추가 게임 제작 재료를 생성하거나 게임에서 희귀 전리품 배포 확률을 높이는 데 기여할 수 있습니다(이것도 NFT일 수 있습니다).
- 게임 내 특정 장소에서 스테이킹을 허용하여, 더 어려운 적이나 희귀한 부활절 달걀을 찾을 기회를 제공하는 추가 게임 효과를 생성합니다.
- 제한된 시간 동안 스마트 계약을 통해 잠금된 토큰을 다른 게임의 높은 가치 플레이어에게 배분합니다. 이러한 스마트 계약은 게임 작업을 완료할 때만 활성화됩니다. 이는 즉각적인 판매 능력이 없는 에어드롭이며, NFT 커뮤니티와 수익성 있는 파트너십을 구축할 수 있습니다.
- 플레이어가 특정 레벨이나 게임을 완료할 때마다 거버넌스가 NFT에 주입될 수 있습니다. 또는 NFT를 소각하여 추가 거버넌스를 부여할 수 있습니다.
간단히 말해, 해결책은: 구매, 보유/스테이킹, 소비, 소각의 압력이 판매, 인플레이션/발행, 주조의 압력을 초과해야 합니다. 현재 해결책에 도달하는 방법은 사용자 기반을 지속적으로 증가시키는 것이며, 더 많은 플레이어에 의존하여 자산 가격을 유지하는 것이지만, 우리가 본 바와 같이 이는 지속 가능하지 않습니다.
반대로, 위의 일부 또는 전체 메커니즘을 통합하여 토큰 평가절하를 피하고, 토큰 발행을 보다 효과적으로 처리해야 합니다. 앞서 언급했듯이, 이 문제의 상당 부분은 전략적인 토큰 배포에 있습니다; 게임 발전에 가장 유리한 사람에게 토큰을 전달하는 방법입니다. 우리는 다음 섹션에서 이 문제를 다시 논의할 것입니다.
가치 추출 수정
게임을 하고 보상을 받는 것! 이것은 첫 번째 웹 게임의 유혹입니다. 이것은 첫 번째 Web3 게임의 유혹의 노래입니다.
…하지만 사람들은 이미 무료로 게임을 하고 있습니다.
곰곰이 생각해보면, 사람들은 돈을 내고 게임을 하고 있습니다.
물론, 사람들이 보상을 받으면 게임을 할 것입니다.
그런 다음 이들은 보상을 받은 후 떠나고, 더 이상 이익이 없을 때 (왜냐하면 그들은 다른 이익을 찾을 것이기 때문입니다, 예를 들어 다른 게임이나… 일).
이 플레이어들은 게임 토큰 형태의 가치를 통해 이익을 얻습니다. 게임 개발자는 이러한 토큰이 게임 경제 내에서 순환되기를 원합니다. 그러나 우리는 플레이어들이 유동적인 토큰을 판매하여 더 안정적인 자산, 이익을 얻고, 게임 생태계에서 이러한 가치를 추출하여 그들의 청구서를 지불하는 현실을 보았습니다. 토큰을 판매하고 경제 내에서 사용하지 않는 행동은 공개 시장에서 모든 게임 토큰의 가격을 낮추고, 가격이 점점 낮아지는 순환을 형성합니다.
첫 번째 Web3 게임 경제의 설정 방식은, 누구나 낮은 기술 활동을 통해 이익을 창출할 수 있도록 하는 것입니다. 이익은 새로운 진입자나 미래의 상승을 베팅하는 투기자와 같은 수요에서 발생합니다. 이러한 수요가 소진되면, 사망 소용돌이가 시작됩니다.
낮은 기술 활동이 이익이 된다면, 그것은 반복적으로 이루어질 것이며, 시장 가격에 도달할 때까지 계속됩니다. 만약 그 기술이 실제 수요가 없다면, 시장 이자율은 0에 가까워질 것입니다.
인간이 최고의 이익을 찾는 힘을 과소평가하지 마십시오. 게임이 얼마나 모호하게 설계되었든, 이익이 있다면 누군가는 이 길을 발견하고 활용할 것입니다. 이는 로봇에게도 해당됩니다; 그들은 단지 인간의 욕망의 연장선이며, 반복 가능한 과정에 편입되어 있습니다.
로봇을 금지하는 것도 해결책이 아닙니다. 생태계에서 가치를 추출하는 방법은 항상 존재할 것입니다. 게임이 대부분의 로봇을 제거할 수 있다 하더라도, 인간 팀이 생태계를 수확하고 가장 이상적인 수익 방법을 찾는 것은 어렵지 않습니다. 이러한 팀은 게임에서 가능한 한 많은 돈을 벌기 위해 조직된 가장 초기의 길드 중 일부입니다.
길드 자체는 나쁜 것이 아닙니다. 그들은 단지 추출 가능한 경제의 자연스러운 결과이며, 그들의 역할은 다양한 경제 모델에 따라 변화할 것입니다. 문제는 경제 설계에 있습니다.
이 경제 설계 문제를 해결하기 위해, 먼저 어떤 것이 가치 보상을 받아야 하는지를 결정해야 합니다. 그런 다음 이러한 행동을 취할 때 가치를 제공하는 심사숙고된 수원 배치를 설계해야 합니다. 가치의 출처는 다음과 같습니다:
- 게임에 IP 기여
- 게임의 인지도 향상
- 게임에 콘텐츠 추가
- 다른 게임과 파트너십 구축
- 그리고 더 많은 것들, 여기서 하늘은 무한합니다. 그러나 중요한 것은 플레이어가 그들의 행동을 가장 효율적인 방식으로 보상받기를 원한다는 것입니다.
- 아마도 이러한 수원은 회사, DAO 또는 관리 부서에 의해 통제될 것이며, 게임 메커니즘이나 코드에 의해 통제되지 않을 것입니다.
배수는 그 가치를 실현하는 곳에 두어야 합니다. 가치는 오락, 금융, 유용성, 권력, 게임 성장, 현실 세계의 상품, 서비스 등 다양한 기반이 될 수 있습니다. 배수는 게임 자산 가치를 비게임 자산 가치(예: 즐거움, 거버넌스 또는 사회적 증명)로 전환해야 합니다.
게임 디자이너는 순수한 경제적 가치로 배수를 유도하는 함정을 피해야 합니다. 이는 현재의 Web3 게임 물결에서 이미 발생하고 있습니다. Axie Infinity를 예로 들면, 그들의 주요 자산이 추가 자산을 생성하도록 허용하여, 이러한 동일한 자산의 범람을 초래했습니다. 자연스럽게, 이러한 자산의 가격은 공급 과잉으로 인해 하락하게 되었으며, 이는 NFT 평가절하로 알려져 있으며, 전체 게임의 가격과 자산을 끌어내렸습니다.
만약 게임이 자신의 가치를 지속적으로 추방하고 보답이 없다면, 그 게임은 오래 존재하지 않을 것입니다. 낮은 기술의 반복 가능한 활동은 게임에 가치를 제공하지 않으며, 등식의 반대편에 가치 수용자가 없기 때문입니다.
고급 기술 플레이어에게만 보상하는 것도 일련의 문제를 가지고 있습니다. 이러한 플레이어는 게임에 어떤 가치를 제공하나요? 만약 그들이 영향력 있는 관객이라면, 물론 그들은 인지 가치를 제공하고 있습니다. 고급 기술 플레이어에게 보상하는 것은 누구에게나 보상하는 것보다 적을 수 있지만, 본질적으로 여전히 추출이며, 게임에 돌아가는 가치는 거의 없습니다. 물론 모든 플레이어가 그들의 모든 이익을 게임에 소비하지 않는 한 말입니다.
물론 기술에 대한 보상은 플레이어가 게임 내에서 그들의 실력을 향상시키도록 유도하지만, 만약 여러분이 플레이어로서 기술이 없다면, 여러분은 오랫동안 지불하거나 게임을 하지 않을 것입니다. 따라서 저는 개인적으로 "경쟁적 보상"의 추세가 오래 지속될 것이라고 기대하지 않습니다. 그들의 자금이 거의 PvP 베팅에서 나오는 한, 게임은 보상으로 인해 자신의 국고 자금을 소모하지 않을 것이며, 오히려 보상은 플레이어가 제공하고, 게임은 그로부터 수익을 얻을 수 있습니다.
아마도 답은 우리가 인식하는 것보다 더 간단할 수 있습니다. 만약 가치 축적의 속도가 극히 느리고, 희귀 NFT가 실제로 희소하다면, 그것들을 제조/찾는 데 필요한 재료/기술이 시간이 많이 걸리거나 비쌀 경우, NFT는 그렇게 빨리 팽창하지 않을 것이며, 가격은 더 안정적으로 유지될 것입니다. 플레이어는 이익의 비행 수레바퀴에서 빠르게 달릴 수 없을 것입니다. 왜냐하면 여러분이 벌 수 있는 돈은 최소한이기 때문입니다. 초점은 게임의 재미로 다시 이동할 것이며, 플레이어는 가끔 전설적인 고가치 전리품을 얻는 행운을 누릴 수 있습니다. 게임 개발자는 여전히 고가치 거래의 세금에서 수익을 얻을 수 있으며, 핵심 게임 루프는 경제 내의 낮은 가치 재료로 진행됩니다.
위의 답변이 충분하지 않다면, 가치 추출을 관리하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 지침이 있습니다:
- 네트워크 효과를 자극하기 위해 가치 축적을 효과적으로 유도합니다.
- 게임 콘텐츠 성장을 촉진하는 게임 방식에 보상을 제공합니다.
- 생태계 가치 성장을 돕는 관리자를 보상합니다.
- 보상은 단순한 아이디어 지분이 아닙니다. 주의는 빠르게 감소합니다.(s/o 유동성 채굴)
투기 수정…?
무엇이 투기를 유발하며, 왜 문제가 되는가?
이유는 간단합니다: 제한된 상품 공급에 대한 높은 수요, 개방된 시장과 가격 상승 가능성. 상승하는 과정에서, 투기는 훌륭합니다. 모든 사람은 숫자가 상승하는 것을 좋아하며, 게임 개발자들도 일반적으로 NFT의 각 2차 판매에서 일정 비율의 상승을 가집니다. 블록체인에서 데이터의 가용성 덕분에, 진취적인 투기자들은 (그리고 실제로) 로봇과 알고리즘을 활용하여 기회가 나타날 때 참여할 수 있습니다.
투기를 상승시키는 힘은 반사적으로 하락을 촉진합니다. 대중 시장의 캐주얼 게임 플레이어에게는 이것이 가장 무서운 부분입니다. 여러분이 원하는 것은 재미있는 게임을 하는 것이지만, 다음 순간 여러분은 300달러가 하락했다는 것을 알게 됩니다. 왜냐하면 여러분이 재미있다고 생각하는 다른 게임을 하면서 한 달 된 오래된 자산을 잡았기 때문입니다.
그래서 이것은 까다로운 문제입니다. 게임 개발자는 상승할 때 투기를 원하지만, 하락할 때는 문제가 됩니다.
이 문제를 다루면서, 저는 3가지 방향을 탐색했습니다.
- 첫 번째 경로는 어떤 식으로든 투기 행동을 완전히 제거하는 것입니다. 완전히 제거하면 우리는 현재의 Web2 게임 위치로 돌아가게 됩니다. 두 가지 유형의 게임은 미래에도 존재할 것이므로, 블록체인 게임은 오히려 그 차이를 활용하여 존재할 가치를 증명해야 합니다.
즉, 블록체인 게임에서 투기 행동을 제거하려고 하는 것은 다소… 어리석습니다. 이론적으로, 디자이너는 양도 불가능한 NFT 또는 비블록체인 자산을 사용할 수 있지만, 지갑/계정은 시장에서 판매될 수 있습니다. 이는 판매 과정의 유동성을 크게 감소시켜 투기 거품을 줄일 수 있지만, 투기를 완전히 제거하지는 못합니다.
양도 불가능한 NFT는 기본적으로 현재 중앙 집중화된 게임 회사가 발급하는 스킨과 같으며, 양도하거나 판매할 수 없습니다. 이상적으로, 양도 불가능한 NFT는 게임 내 명성, 게임 내 DAO 관리 및 더 넓은 Web3 세계에서의 사회적 증명에 사용되어야 하며, 오늘날 비디오 게임에서 존재하는 단방향 경제로 돌아가는 것이 아닙니다.
- 두 번째 경로는 보장된 재매입 또는 보장된 주조와 같은 경제적 레버리지를 사용하여 상승 또는 하강의 공간을 제한하는 것입니다. 보장된 재매입 토큰이나 NFT 자산은 국고를 더 빨리 비우게 하여 게임의 소멸을 가속화할 수 있습니다. 보장된 토큰이나 NFT의 주조는 일정 기간 동안 안정성을 촉진하지만, 수요가 감소할 때는 인플레이션과 함께 토큰 평가절하를 초래할 수 있습니다.
국고 자금을 사용하지 않고 어떻게 유통 토큰의 감소를 보장할 수 있을까요? 이상적으로, 게임이나 기업은 모든 투기 활동의 수익을 포착할 수 있어야 하며, 이를 직접적으로 반대편의 소각로에 던지지 않아야 합니다. 아마도 플레이어가 원주율을 국고로 보내는 수원과 상호작용할 때, 토큰 수요를 추적하는 가변 소각 비율을 부과할 수 있습니다. 수요가 낮을수록, 배수 자체의 소각 비율이 높아집니다. 이는 국고에서 가치 있는 자산을 추방하는 것을 피하고, 게임 내 자연 행동을 통해 시장 공급을 효과적으로 줄일 수 있습니다.
또한, 투기의 변동성은 낮은 요금이나 수익을 통해 줄일 수 있으며, 이는 게임 내 행동을 통해 빠른 돈을 벌 수 있는 기회에서 발생하는 투기 흥분을 줄일 수 있습니다(예: Axies 번식). 비록 이것이 투기를 완전히 제거하지는 못하더라도, 촉매를 희석할 수 있습니다.
- 세 번째 경로는 NFT의 형태로 게임 내 NFT 하위 집합에 대한 투기를 유도하거나 억제하는 것입니다. 이론적으로, 이는 바닥 가격 하락이 전체 게임 붕괴를 초래하는 전염을 방지할 수 있습니다. 작은 NFT 하위 집합을 선택하여 극단적인 희소성으로 가치를 부여합니다. 생태계의 다른 NFT는 낮은 가치일 수 있으며, 게임/경제의 대부분을 구성합니다. 가치가 낮은 NFT는 많을 수 있으며, 그들의 가용성 덕분에 모든 사람의 인식 가치를 효과적으로 낮출 수 있습니다. 투기적인 NFT를 경제의 한 구석으로 분류함으로써, 이는 다른 부분에 대한 전염을 유발하지 않을 수 있습니다.
NFT가 금융과 밀접하게 연결되어 있기 때문에, 우리는 블록체인 게임에서 투기 행동을 완전히 제거할 수 없을 것입니다. 만약 모든 사람이 처음부터 이것을 알고 있다면, 아마도 이것은 문제가 되지 않을 것입니다.
그러나 대부분의 경우, 이러한 금융화는 게임 자산을 보유하는 위험을 증가시키며, 매번 게임을 한 후 판매하는 것이 아닙니다. 불행히도, 이는 게임의 안정성과 경제 성장에 부정적인 영향을 미칩니다.
투기는 또한 이상한 인센티브를 생성합니다. 만약 게임 자산이 과대 평가되면, 게임을 좋아하는 플레이어는 이제 이익을 얻기 위해 자산을 판매할지, 자산을 보유하고 게임을 계속할지를 선택해야 합니다. 이는 매우 이상합니다. 저는 우리가 투기 문제를 해결하려는 시도를 보게 될 것이라고 확신하지만, 그것이 제거될지는 확실하지 않습니다.
이 문제의 가장 까다로운 부분은 투기의 동기를 유지하는 데 뿌리를 두고 있습니다. 게임 생태계의 네트워크 효과와 게임 내 플레이어는 투기로부터 이익을 얻습니다. 투기는 하강할 때만 나쁜 것이며, 이는 커뮤니티나 게임을 제로로 만들 수 있는 매우 현실적인 위험을 가지고 있습니다.
더 나아가, 투기는 블록체인 게임에만 국한되지 않습니다. 그것은 NFT와 개방 시장이 있는 모든 산업에서 지속적으로 존재할 것입니다. 이론적으로 투기를 제거하는 것은 불가능하므로, 제 제안은 소비자에게 경고를 발송하는 지갑 플러그인을 만드는 것입니다. 이는 스마트 계약과 시장에서의 게임 시간, 가격 변동, 공급, 평판 등의 요소를 고려하여 생태계의 위험성을 평가합니다. 이렇게 하면 소비자는 개인의 위험 상태에 따라 자신의 선호도를 조정할 수 있으며, 시장은 완전히 개방된 상태를 유지할 수 있습니다.
경제 및 게임 메커니즘의 관점에서, 다른 Web3 게임과 비교하여 플레이어의 수익률을 낮추는 것은 투기 기회를 줄여야 합니다. 아마도 일부 게임은 단순히 투기꾼을 끌어들이기 위한 도구로 존재할 것이며, 장기적인 발전에 중점을 둔 강력한 게임은 낮은 수익 잠재력으로 인해 투기자를 끌어들이지 않을 것입니다. 비록 이것이 문제를 완전히 해결하지는 못하겠지만, 투기를 막을 수는 없지만, 게임 이론과 기회 비용을 활용하여 부정적인 영향을 완화할 수 있습니다.
하락과 상승
게임은 이미 위험한 노력입니다. 많은 재미있는 게임이 실패하고, 수익이 없습니다. Web3 게임은 이 문제를 해결하지 않으며, 플레이어에게 추출 가능한 가치를 분배함으로써 추가적인 금융 위험을 더합니다. 이는 많은 Web3 게임의 소멸을 의미할 것입니다. Web3 게임은 반사적으로 하락할 수 있으며, 비록 슈퍼 Web2-재미의 루프가 있고, 훌륭한 그래픽, 킬러 마케팅, 일류 실행이 있더라도 말입니다. 개방 경제는 성가신 문제입니다.
투기와 높은 자산 가격은 게임을 평행층으로 끌어올리고, 그 후 플레이어에게 지급되는 형태로 분배될 수 있습니다. 그러나 돈은 공짜로 생기지 않습니다 -- 항상 어딘가에서 나옵니다. 게임이 지급하는 돈이 많을수록, 게임은 구매하거나 2차 시장 투기의 로열티 비율을 통해 더 많은 것을 얻어야 합니다.
비록 제가 Web3 게임의 이 3가지 악성 문제에 대해 주저하고 있지만, 여전히 긍정적인 전망을 가지고 있습니다. 저는 이 분야에서 놀라운 일이 일어날 것이라고 믿습니다.
- P2P 시장에서의 공동 위험과 공동 소유는 틈새 창의력을 꽃피우게 합니다.
- 조합 가능성과 오픈 소스 코드는 개발을 더 빠르고 안전하게 만듭니다.
- 상호 운용성은 가치를 더 멀리 가져가며, 전문화와 보편적인 지식 재산권의 길을 엽니다.
- 투기적인 기회는 사람들의 주의를 끌고 성공적인 내러티브를 생성합니다.
토큰은 네트워크 효과의 냉시작 문제를 극복할 수 있는 믿을 수 없는 도구입니다. 네트워크 효과를 얻는 것 자체가 가치가 있으므로, 이를 실현하기 위해 가치를 지불하는 것은 가치가 있습니다. Web3 수익률 농업 주기의 어딘가에서, 우리는 왜 처음에 가치를 지불해야 하는지를 잊어버렸습니다.
- 경제적으로 결함이 있는 지루한 게임은 제로가 되거나 길드에 의해 채굴될 것입니다.
- 경제 문제를 해결할 수 있는 지루한 게임은 오랜 발전의 기회를 가질 것이지만, 영광을 얻을 수는 없으며, 수년 동안 지속될 것입니다. 이는 개발자에게 절망적입니다.
- 강력하고 지속 가능한 경제가 없는 재미있는 게임은 투기적인 쓰레기 더미에서 불타오르며, 그 후 사라질 것입니다.
- 경제 문제를 해결한 재미있는 게임은 장수와 번영을 누리며, 강력한 커뮤니티와 인식 가능한 IP를 구축하고, 심지어 문화에 스며들 것입니다.
해결책은 단순히 재미있는 게임을 만드는 것이 아닙니다. 그것은 재미있는 게임과 지속 가능한 경제를 결합하여, 시간이 지남에 따라 많은 사람들이 즐길 수 있는 장소가 되고, 소수의 사람들 -- 게임의 네트워크 효과에 기여하는 사람들에게 -- 금전적 보상을 가져다주는 전망입니다.
우리는 아직 이러한 문제를 해결하지 못했지만, 이것이 Web3의 흥미로운 부분입니다. 이 글이 이 새로운 분야에 대한 여러분의 생각을 자극하기를 바랍니다. 게임은 현재 Web3의 지속 가능성 측면에서 선두에 있지만, 우리가 여기서 찾은 해결책은 세계의 거의 모든 산업에 스며들 것입니다 ------ 이는 우리가 계속 노력할 가치가 있습니다.