50년 게임 간략 역사와 Web3 게임의 미래

Sal.xyz
2022-11-03 11:33:41
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지속적인 게임 경제는 싱크/수도꼭지, 시장 통제 등의 방법을 통해 디지털 자산 공급 발행과 수요를 균형 있게 조절할 것입니다.

저자:Sal.xyz

편집:若华,MarsBit

나는 400페이지가 넘는 비디오 게임 경제 디자인에 관한 책, 학술 논문 및 블로그를 읽었으므로, 당신은 그렇게 할 필요가 없습니다!

그 중 일부 발견은 당신을 놀라게 할 것입니다.

주: 이 주제는 오늘 @glxyresearch를 통해 발표된 33페이지 보고서의 요약입니다. 여기서 요약하려고 노력하겠지만, 보고서 전체에는 모든 자극적인 세부 사항이 포함되어 있습니다. 전체 보고서는 다음 웹사이트에서 읽어보세요:

몇 가지 빠른 사실부터 시작해 보겠습니다:

● 2021년 전 세계 게임 시장은 1984억 달러에 달했습니다.

● 전 세계에 25억 명의 게임 플레이어가 있습니다.

● 게임 플레이어는 평균적으로 매주 8시간 27분을 게임합니다.

● 모바일 게임은 산업 수익의 50%를 차지합니다(게임기 30%, PC 20%).

웹3 게임 개발자들이 자랑하는 많은 "킬러 앱"은 수십 년 전 게임 산업에서 이미 드러났습니다. 업계 관계자들이 웹3에 대해 회의적인 것은 그들이 "모르기" 때문이 아닙니다. 반대로, 그들은 모든 것을 기호화하는 것이 본질적으로 어리석은 생각이라는 것을 인식하고 있습니다.

당신이 웹3 게임의 개발자, 투자자 또는 애호가라면 계속 읽어보세요!

나는 다음을 소개할 것입니다:

● 50년의 게임 역사, 과거 비디오 게임 경제 디자인 실험 강조

● 게임 뒤에 숨겨진 심리적 동기

● 웹3 게임의 미래

바로 시작해 봅시다!

1978-1983년: 황금기

● 아케이드 게임이 주인공

● 플레이어는 동전을 기계에 넣고 생명이 다할 때까지 게임을 계속합니다.

● 게임은 배우기 쉽고 마스터하기 어려운 방식으로 설계되었습니다.

● 이 모델은 아케이드 운영자의 참여도와 수익을 극대화했습니다.

● 아케이드 회사는 많은 돈을 벌었고, 인플레이션을 조정해도 마찬가지였습니다.

● 1981년 총 수익 50억 달러 = 오늘날 160억 달러 = 오늘날 게임 시장 규모의 8%(2000억 달러)

● 높은 점수와 리더보드는 플레이어가 지역 게임 커뮤니티의 계급 제도에서 끊임없이 상승하도록 자극합니다.

게임

1983년: 비디오 게임 붕괴

● 산업 이익이 40% 폭락했습니다.

● 너무 많은 게임, 너무 많은 개발자, 제로 품질 관리(암호화폐처럼 들리네요)

● 전국적으로 2,000개의 아케이드 회사가 문을 닫았습니다.

● 아타리사는 70만 개의 판매되지 않은 E.T. 게임 박스를 매립지에 버렸습니다.

게임

1985-2013: 콘솔 전쟁

● 닌텐도가 NES로 이 시대를 열었습니다.

● 그들은 게임 내 경제적 특성을 창출했습니다(《마리오 전설》의 동전, 《젤다의 전설》의 아이템).

● 그들은 제3자 라이센스를 제한하여 품질 관리를 매우 고집했습니다.

● 그들은 초기에 시장 점유율 80%를 차지했습니다.

● 게임은 이제 일회성으로, 미리 구매하는 방식으로 판매됩니다.

● 소비자는 무기한으로 게임을 할 수 있습니다.

● 게임의 플레이 시간과 수익은 분리되었습니다.

● 이는 산업의 통합과 클릭 수에 대한 관심으로 이어졌습니다.

게임

21세기 초: 온라인 게임의 출현

● 새로운 게임 경제는 MMORPG(궁극의, 에버퀘스트, 룬스케이프, WoW 등)에 의해 구축되고 있습니다.

● 글로벌 리더보드가 지역 아케이드 고득점의 인기를 대체했습니다.

● 온라인 배급(Steam)은 게임 개발의 단위 경제 체제를 개선했습니다.

● 룬스케이프의 플레이어는 단순히 훌륭한 거래자가 되어 큰 돈을 벌 수 있었습니다.

● 게임 내 희귀 아이템은 NFT의 전신입니다(파란색 파티 모자).

● 월드 오브 워크래프트는 구독 기반 게임 비즈니스 모델의 실행 가능성을 보여주었습니다.

게임

2010년대: 모바일 시장의 부상

● 2008년 앱 스토어의 첫 등장으로 시작되었습니다.

● 어디에나 있는 스마트폰과 저렴한 모바일 게임이 확산을 확대했습니다.

● 무료 게임이 명확한 전진 경로가 되었습니다.

● RIP 휴대용 게임기

게임

현재 시대: 무료 게임

● 취향이 변화하였고, 사람들은 대체로 그들의 게임이 무료이기를 원합니다.

● 캠페인/스토리 모드는 이미 인기를 잃었습니다.

● 게임 개발자는 이제 마이크로 거래를 통해 수익을 올립니다.

● 목표: 많은 작은 물고기(그리고 돌고래)를 끌어들여 고래를 잡는 것입니다.

*잠시 멈춤*

우리는 게임의 역사를 소개했습니다. 이제 게임의 심리학으로 들어가겠습니다.

50년의 게임 역사, 과거 비디오 게임 경제 디자인 실험 강조

게임 뒤에 숨겨진 심리적 동기

● 웹3 게임의 미래

우리는 왜 게임을 할까요? 세 가지 주요 요인으로 요약할 수 있습니다:

  1. 기술 테스트

  2. 독립적으로 행동하기

  3. 다른 사람과 연결하기

하나의 예를 살펴보겠습니다: 포트나이트(Fortnite)가 게임 심리를 어떻게 포착했는지.

기술 테스트 --> 전투, 사격, 전략 능력 구축

독립적으로 행동하기 --> 포트나이트(Fortnite)의 대규모 동적 맵은 탐험을 장려합니다.

다른 사람과 연결하기 --> 크로스 플랫폼 채팅, 높은 트위치 참여도

게임

누가 게임을 하고 있습니까? 사실, 모든 사람은 자신의 이유가 있지만, 그들은 대개 네 가지 유형으로 나눌 수 있습니다(1996년 Bartle에 의해 제안됨):

● 성취자: 약 10%의 플레이어

● 탐험가: 약 10%의 플레이어

● 사회적 플레이어: 약 80%의 플레이어

● 킬러: 약 1%의 플레이어

게임

이 네 가지 유형의 플레이어를 고려하지 않은 게임은 NGMI입니다. 대부분의 게임 플레이어는 사회적 플레이어이며, 대부분의 사회적 플레이어는 게임에 돈을 쓰지 않습니다.

*팁: NFT/토큰을 게임을 하는 요구 사항으로 삼지 마세요

게임 개발은 도전, 만족감 및 경제적 참여 간의 미묘한 균형입니다. 최근 게임 개발자는 경제적 참여를 과도하게 최적화한 것 같습니다. CoD의 온라인 멀티플레이어 메뉴가 이 몇 년 동안 얼마나 변화했는지 살펴보세요…

게임

Sinks와 Faucets는 게임 경제의 균형을 맞추는 가장 중요한 게임 디자인 기본 요소입니다. Faucets는 게임 내 자산을 분배하고, Sinks는 게임 내 자산을 유통에서 제거합니다. 게임 디자이너는 신규 플레이어의 성장과 기존 플레이어 집단의 성숙도를 균형 있게 유지해야 합니다.

게임

Sinks와 Faucets I:

● 공공 시설: Al-Kharid 입장료 (룬스케이프)

● 카지노: 도박 메커니즘(룻 박스).

● 수집품: 극도로 비싼 아이템

● 세금: 룬스케이프의 대거래의 2% 수수료

● 소모품: 룬스케이프의 건설 기술

● 기부: 이타주의적 소각 메커니즘

Sinks와 Faucets II:

● 스테이킹: Bored Apes를 스테이킹하여 $APE 획득

● 인프라: STEPN의 GST-GMT 토큰 교환 수수료

● 모드: 게임의 수정판에 대한 요금(메타 게임).

● 쓰레기 수집: 플레이어가 버린 귀중한 아이템(또는 폐기된 계정)을 소각합니다.

통화 차별

게임 내 통화는 현실 세계의 가치와 분리되어 있습니다.

장점에는: 사전 장착 세트 균형(파손 수익), 플레이어가 예상보다 더 많이 구매(침몰 비용 오류), 충동 구매(심리 회계 감소)가 포함됩니다.

게임

도표: 포트나이트(Fortnite)

시장 통제

게임 내 경제는 개발자가 통제하는 정도에 따라 다릅니다:

✷ 캔디 크러쉬/Fortnite = 완전 시장 통제

✷ 룬스케이프 = 부분 시장 통제

✷ STEPN = 자유 시장

이들 회사 중 어느 것이(여전히) 돈을 벌고 있는지 주목하세요.

게임

충동 구매

개발자가 현실 세계의 제약(카드 포인트라고 불리는)을 프로세스에 도입하고 인앱 구매를 빠른 해결책으로 삼는 것은, 캔디 크러쉬, 리그 오브 레전드, 모바일 스트라이크 및 기타 많은 회사에서 사용되는 유료 이득 메커니즘으로 알려져 있습니다.

영향이 제한된 프로젝트

게임 내 구매 행동은 게임 메커니즘에 제한된 영향을 미치며, 전형적인 예는 포트나이트의 스킨입니다.

전환 능력

처음에 Infinity Ward가 CoD 4를 위해 설계한 --> Prestige, 플레이어는 명성 배지를 통해 지위를 표시할 수 있습니다.

게임 개발자는 오래된 IP의 참여도를 높이고 맵 팩을 판매할 수 있습니다. 오늘날, 이는 전투 패스와 지속적인 업데이트를 통해 이루어집니다.

게임

*잠시 멈춤*

잘 하셨습니다. 이 단계에 도달했으니 마지막 단계로 들어갑니다.

50년의 게임 역사, 과거 비디오 게임 경제 디자인 실험 강조

게임 뒤에 숨겨진 심리적 동기

웹3 게임의 미래

웹3 게임의 미래

웹3는 게임에 어떤 영향을 미칠까요?

● 유동성: 아이템 구매/판매

● 희소성: 아이템은 드물다

● 자가 보관: 당신의 열쇠, 당신의 암호화폐(또는 NFT)

● 온체인 평판: 계정 없는 인터넷, 지갑으로 로그인

● 지속성: 블록체인은 영원하다

● 검증 가능성: 아이템이 진짜/가짜임을 증명하고, 누가 소유하고 있는지 증명합니다.

● 탈중앙화 거버넌스: 플레이어가 발언권을 가집니다.

● 결제: 원활한 연결, 빠른 완료

● 비즈니스 모델 혁신: 토큰을 사용한 사전 판매(비록 문제가 있을 수 있음)

● 조합 가능성: 게임은 블록체인 소스 데이터를 통해 상호작용할 수 있습니다.

오늘날의 웹3 게임은 어디에 있습니까? 간단히 말해, 매우 매우 매우 초기 단계입니다.

게임

GameFi 토큰은 역사적 최고점에서 약 75% 하락했습니다. 웹3 게임은 무작위 체인 위에 구축되어 있으며(통합된 것이 거의 없음).

왜 게임이 돈을 벌지 못할까요?

유동성은 축복이자 저주입니다. 개방된 웹3 경제는 Axie와 같은 게임에서 용병 사용자가 토큰을 농사짓고 시장에 투입할 수 있게 합니다. 자산 발행(공급)은 자산 수요(일반적으로 게임 유틸리티에 의해 주도됨)를 초과합니다.

게임

성공적인 웹3 게임은 어떤 모습일까요?

Sorare의 NFT 기반 판타지 스포츠 게임은 몇 가지 통찰력을 제공합니다. NFT는 Sorare 판타지 스포츠의 요구 사항이 아닙니다. 반대로, NFT는 더 높은 수준의 경쟁 플레이를 지원합니다. 우리는 이 모델이 많은 다른 모델에 의해 모방되기를 바랍니다.

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웹3의 게임 미래는 어떤 모습일까요?

우리는 풍부한 게임 역사를 참고할 수 있으며, 초기 웹3 게임 실험에서 배운 경험이 있습니다.

이 보고서의 주요 요점은 다음과 같습니다:

토큰이 뒤에 있고, 게임이 앞에 있습니다. 웹3는 재미있는 게임을 강화하는 데 가장 적합하며, 프로그램의 주인공으로 가장하는 것이 아닙니다. 오늘날의 게임 플레이어는 웹3의 기본 원리에 대해 회의적이며, 현상 유지에 만족하고 있습니다. 우리는 이 회의적인 사용자 그룹에게 암호화폐/NFT와 킬러 게임의 장점을 보여줄 필요가 있습니다.

주요 게임 배급사는 웹3에 대해 신중한 태도를 보이고 있습니다. 이는 08년 전통 게임 개발자가 모바일 분야를 수용하는 데 느렸던 것과 유사합니다. 스마트 웹3 게임 개발자는 이러한 산업 거대 기업 경쟁의 부족을 활용하여 이 기회 창을 현명하게 활용할 것입니다.

침착함을 유지하기 위해 숨을 참지 마세요. 매주 새로운 웹3 게임이 새로운 블록체인 생태계 위에 구축되고 있는 것 같습니다. 가정해보세요, 이 체인들은 서로 상호작용할 수 없습니다. 현재는 다른 웹3 사용 사례에 주목하고 있습니다.

양도할 수 없는 NFT는 웹3 게임의 핵심이 될 것입니다. 플레이어의 성취와 지갑을 통한 통합 로그인은 플레이어의 역사를 플랫폼과 게임 환경을 초월하여 가능하게 합니다. 온체인 소스 데이터의 보물이 잠금 해제를 기다리고 있습니다.

메타 게임은 최고의 지배력을 차지할 것입니다. 다른 게임 위에 구축된 게임을 상상해 보세요. Sandbox는 이 접근 방식을 완전히 수용한 초기 사례입니다. 메타 게임은 생태계 토큰과 관련된 경제 다각화의 핵심으로, 유기적 수요가 있는 토큰 발행을 흡수하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

브리지는 웹3 게임 인프라의 핵심 부분이 될 것입니다. 웹3 게임 개발자는 수십 개의 상호 경쟁적이고 상호작용할 수 없는 블록체인 위에 게임을 구축하고 있습니다. 브리지는 모든 크로스 체인 상호작용을 지원하는 데 필요한 조건이 될 것입니다(거래소를 브리지로 사용하는 것에 만족하지 않는 한).

더 많은 시장 통제 = 더 많은 돈. 경제적 이해관계로 인해 전통적인 게임 배급사는 게임 경제에 대한 통제를 포기하려 하지 않습니다. 잠재적인 해결책은 반개방 경제로, 배급사가 여러 게임을 하나의 애플리케이션 체인에 통합하는 것입니다.

토너먼트는 NFT/암호화폐의 매력적인 사용 사례입니다. 이 모델이 효과적인 이유는 암호화폐를 이상적인 자산으로 위치시키기 때문이며, 선행 조건이 아닙니다. 플레이어가 게임에 익숙해짐에 따라, 그들은 Sorare와 같은 더 높은 수준의 토너먼트에 참여하기로 선택할 수 있습니다.

모든 것이 체인 위에 있을 필요는 없습니다. 훌륭한 웹3 게임은 체인 외부와 체인 내의 디지털 자산을 통합할 것입니다. 오늘날 대부분의 게임 플레이어는 게임에 돈을 쓰지 않습니다. 웹3는 이 역사적 선례를 마법처럼 바꾸지 않습니다. 체인 거래는 경제 활동에 참여하는 사람들에게만 남겨두세요.

DeFi는 개발자에게 새로운 수익 기회를 제공합니다. 상호 경쟁하는 게임 스튜디오가 AMM에서 유동성 풀을 운영하고, 그들이 경쟁하는 토큰 교환에서 발생하는 수수료를 공유하는 것을 상상해 보세요. 개발자와 게임 플레이어 모두 DeFi와 웹3의 조합 가능성에서 혜택을 받을 수 있습니다.

마무리 생각

먼저 훌륭한 게임을 만들고, 웹3 기능을 추가하기 전에 킬러 게임과 일치하는 최상의 수익 모델을 고려하세요.

역사상 가장 수익성이 높은 게임은 매력적인 게임 방식으로 플레이어를 끌어들이며, 이러한 게임은 완전히 무료입니다.

웹3 기능을 과도하게 최적화하면 용병 플레이어를 끌어들여 게임 커뮤니티를 약화시킬 수 있습니다. 지속 가능한 게임 경제는 sinks/faucets, 시장 통제 등을 통해 디지털 자산 공급 발행과 수요의 균형을 맞출 것입니다.

당신은 성공했습니다! 이 주제에서 우리는 성공적으로 소개했습니다:

  • 50년의 게임 역사, 과거 비디오 게임 경제 디자인의 실험 강조
  • 게임 뒤에 숨겨진 심리적 동기
  • 미래의 웹3 게임

전체 보고서는 여기에서 읽어보세요.

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