Web3 Gaming 分析系列(一):代币与经济系统

안탈파 연구소
2024-10-14 13:15:04
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本篇为 Web3 Gaming 分析系列的第一篇:代币与经济系统。虽然数值部分下一篇的核心机制和玩法系统中会有涉及,但由于 Web3 Gaming 可出入金的属性,此代币与经济系统愈发重要,因此放在首篇单独分析。一个优秀的代币与经济系统可以做到锦上添花,但无法做到雪中送炭。此文中的部分思考与理论可以不止于游戏,同样可以应用于其他类型的 Crypto 应用中。

作者:Jake @ Antalpha Ventures, Blake @ Akedo Games, Jawker @ Cipherwave Capital

 

前言

游戏不是「先这样再那样」就可以做好,一蹴而就的游戏很难通过住市场的长久考验。此 Web3 游戏系列分析文章会站在 Web3 游戏领域的长期稳定发展的角度与假设前提,从代币与经济系统、核心机制和玩法系统、工业化生产与制作(美术和程序)、测试与运营等四个角度,在不同篇章系统分析 Web3 游戏的细分部分。其中,核心机制和玩法系统的内容作为内部文件,暂时不公开发表,欢迎与作者单独沟通交流此部分。

本系列文章希望从逻辑上梳理 Web3 游戏,而非信息的简单罗列和堆砌。Web3 游戏是一个内容和消费属性强的行业。笔者秉持着「不管黑猫白猫,抓到耗子的就是好猫」的理念,冷静客观地从多角度分析 Web3 游戏,拒绝被迷信、权威、禁制、标语、主义、偏见和情绪所裹挟。基于自由市场的假设前提和哈耶克的思想,文中的观点与思考仅用于研究分析,供读者参考,并不构成投资建议,投资有风险,入市需谨慎。如有其他 Web3 游戏的相关问题,欢迎 Twitter 私信联系 Jake、 Blake 或 Jawker 讨论。

本篇为 Web3 Gaming 分析系列的第一篇:代币与经济系统。虽然数值部分下一篇的核心机制和玩法系统中会有涉及,但由于 Web3 Gaming 可出入金的属性,此代币与经济系统愈发重要,因此放在首篇单独分析。一个优秀的代币与经济系统可以做到锦上添花,但无法做到雪中送炭。此文中的部分思考与理论可以不止于游戏,同样可以应用于其他类型的 Crypto 应用中。

代币类别与属性

一般认为,链上的代币资产发行的类型有两大类,一类是同质化代币(如 ERC-20 标准支持的代币),一类是非同质化代币(如 ERC-721 标准支持的资产);而在实际应用中,Web3 游戏对于不同类型的代币需求是不一样的,游戏中会用到潜在多种类型的同质化与非同质化代币。代币作为链上的信用符号,不直接制造出财富,仅能够实现财富的转移,转移方向和持续时间取决于钱的属性和耐心。筹码与资产会有独特的属性与定位,最终会依附资产叙事或假设前提。资金的属性决定了会为什么样的叙事和假设买单。下表是对 Web3 游戏中部分潜在需要的代币类型,包括同质化的经济代币、同质化的治理代币和非同质化代币。

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游戏项目方可以在采用多种类型的同质化与非同质化代币,但需要注意的是在涉及 Web3 游戏的代币时,发行的代币数量不是衡量一个游戏项目方的经济模型的标准。优质的项目方如果能够仅利用单代币调控好游戏内的经济系统,完全可以不采用双代币甚至多代币的经济模型。同时,值得警醒的是:发行资产的权利是足够诱惑的,会让 Web3 游戏项目方上瘾的;和稳定币的发行不同(稳定币项目方储备的抵押物多样,且受到抵押物的严格限制),Web3 游戏项目方属于无锚发行资产,支撑的抵押物是 Web3 游戏的发展预期、现金流及 Web3 游戏项目方的信用。如果项目方滥用资产的发行的权利,会造成游戏内外资产的相对价格下降,损害玩家用户的购买力与资产权益,影响消费级用户的体验。游戏项目方需慎用资产发行的权利。

根据以上的分析,针对不同类型的代币,需要采用不同的分析方法,以下对三种类型的资产浅要分析:

同质化的经济代币

和传统游戏中的积分、宝石、金币、银币等系统类似,同质化的经济代币在 Web3 游戏中的不同子系统中,会起到类似的作用:提供游戏内部资产价格衡量标准、润滑游戏用户在游戏内不同子系统内及不同子系统间的交易。而在实际应用中,同一子系统中,采用单一经济代币较多,而非双代币或多种类型代币;否则在实际应用中,项目方需时时刻刻保持多种代币对于同一游戏资产的等价购买力。因此,对于项目方来讲,完全没有必要增加维护在单一的子系统中多代币间汇率稳定的额外工作,因此单一子系统只需要发行单代币即可。同时,如果项目方可以用单一的代币维护并润滑多个子系统内的交易,发行额外的代币将是充分不必要的选项。针对同一类型的 NFT 资产,如果发行多个同质化经济代币与之匹配和交易,则多个交易对也同样会引起玩家用户的困惑;且经济代币的目的是便捷交易,若因为发行经济代币而违背便捷交易的初衷,则完全没有必要。

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在此种类型的代币应用中,游戏项目方应尽量避免游戏内部的经济代币价格忽高忽低。如果出现以代币价格衡量标准的资产价格的急剧变化,消费者的购买力会出现急剧的变化,影响消费者的游戏体验,会驱逐消费级用户出市场;而市场的急剧波动且交易池足够深的话,会吸引套利机构、对冲基金、量化交易机构等类型的机构进入市场。此种情形的最终结局,会使 Web3 游戏最终变成一个壳,真正的「玩家」是机构用户,而非消费者。当然,Web3 游戏项目方可以选择与美元挂钩的稳定币结算与交易,但这种情况下可以视为将部分「铸币权」移交至外部,同时也可以视为美元信用在链上的信用扩张。若作为结算与交易的一般等价物波动甚至崩溃,会导致 Web3 游戏内部经济的奔溃。若在理想的情况下,Web3 项目方发行的经济代币和法币对于游戏内资产的购买力应保持在可控区间,并且每年的平均贬值幅度可以在 2% - 4% 的区间里

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如上图所示,基于当前的资产发行和借贷协议,Web3 游戏资产受到借贷利率、出入金的「汇率」等诸多因素的影响。若想稳定消费者群体对其游戏及资产的信心,则 Web3 游戏的资产期初价格 ,T 期末的价格 和 T+1 期末的价格 的变动不应过大,否则会严重打击消费者的游戏体验和信心,吸引套利群体对游戏资产的「低吸高抛」。以美元(或等价 U )计价的角度看,Web3 游戏资产的价格变动幅度是关于远期借贷利率()、即期「汇率」水平()和远期「汇率」水平()。因此,为维护游戏资产对美元资产(或等价 U )的等价购买力,Web3 游戏项目方应尽力推动游戏资产的即期与远期汇率比 () 和远期的借贷利率()的方程处于相对稳定的状态,其变动幅度为 Web3 游戏项目方对游戏资产的「铸资产税」,即通货膨胀的幅度。在远期借贷利率与即期汇率的乘积( → )趋近于零的情况下,则通货膨胀可表示为即期与远期「汇率」差值()与远期「汇率」()的比值,用方程表示为:

π

针对同质化经济代币的发行与调控,Web3 游戏项目方可以根据传统金融里的货币发行理论,调整自身的经济代币模型。参考书籍包括 Monetary Economics by Peter Howells and Keith Bain,Monetary Economics: Theory and Policy by Carl E. Walsh,Monetary Economics by Ben Bernanke, Michael Woodford, and Jordi Gali 和 Monetary Policy Frameworks: A Synthesis by Frederic S. Mishkin。同时,参考 Uniswap 的 AMM 恒定乘积机制,游戏项目方可以通过下图机制调整经济代币的流通数量与价格。

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信息来源:Uniswap V3 白皮书

项目方在使用 Uniswap 时,需创建交易对并为交易对注入足够的流动性。在新版本 V3 中,由于在不同价格区间的流动性密度不同,需要对每个同一流动性密度的小区间单独计算。当跨过区间边界时,需要的下一个区间做类似计算。游戏项目方可根据计算,将价格调整到目标价格区间。但项目方在使用 Uniswap 时,需要注意有效与真实的流动性。当价格离开头寸区间时,该头寸的流动性将不再活跃,同时无法获得手续费。在该价格点上,流动性将完全只由一种代币组成,因为另一种代币都被耗尽。如果价格重新进入区间,流动性将再次变得活跃。同时,Web3 游戏项目方可以选择其他 AMM 机制的产品,以下为 AMM 机制产品的横向对比。(亦可应用于其他类型的同质化代币)

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信息来源:Altonomy Ventures 研究;Jake 整理分析

但是,需要注意的是,如果游戏项目方将内部用于流通性质的代币上链,则项目方调控内部经济系统的最大限度会受到限制。如下图所示,由于 ERC-20 协议标准的参数设置要求,项目方发行数量有最高额度的限制,因此到极限点时,游戏项目方便没有足够的代币调控流通中的代币数量,最终无法控制经济代币的价格。

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信息来源:Ethereum Improvement Proposals (ERC-20)

虽然经济代币的持有人结构会在牛熊转换周期时价格出现较大波动,但游戏项目方如果有足够代币储备的情况下,会在一定程度上平抑经济代币的价格波动。

同质化的治理代币

一般情况下,同质化的治理代币持有人享有提案权、投票权和分红权等,同时,Web3 游戏项目方可以将治理代币权利的分割,将提案权、投票权和分红权划分成不同的子代币所有;或利用 NFT 等资产赋予不同的权限。以下将对治理代币的若干方面分析。

针对提案权和投票权,持有一定比例治理代币的地址有权利行使提案权,参与公司治理并影响公司的发展方向,而其他持有代币的地址则可以对该提案修正、表决和驳回。以此形成正向循环,引导游戏项目方向市场偏好的方向发展。但同时,对于游戏项目方来讲,需要谨慎对待提案权与投票权,防止民主政治的泛滥以及对规则的滥用,避免产生少数人的民主,多数人的暴政的情况。既然不能保证所有人能够对项目和未来的发展有足够深刻和正确的认知,那么在治理代币的持有结构中,项目方应尽量避免治理代币的过于分散;在代币结构的设计中,项目方应尽量向有深刻认知、且对项目发展有益的地址分配治理代币。如果出现了少数人决策的暴政,而大多数的地址盲目跟从的话,会放大少数人的权益,正应了和珅那句:今天皇上杀了王亶望,杭州百姓欢呼,若那明个杀纪大人,杭州百姓照样欢呼。

而针对分红权,在传统的金融体系中,可以用分红权相关的股利折现模型和股利再投资模型对项目估值,但在 Web3 的世界中,缺乏足够多以法币分红形式为基础的项目方实践;在当前市场上,Web3 游戏项目方如果有分红,大部分会以治理代币的形式的分红,但此种情况下,会造成治理代币的抛压,且治理代币下跌的价格会带动市场悲观的情绪,留下对项目方负面的印象。因此,在当前市场下,仅能通过相对估值法对项目估值;但在实际应用中,由于项目方未公布其全部的财务及运营信息,即使公开也未经审计,因此相对估值的方法虽然可用,但可信对仍然较低。因此,在当前情况下,缺乏有力且可信的估值模型对治理代币价格及项目的综合评估;从这个角度来看,治理代币一定程度上,是一种和项目方挂钩的 memecoin。

为避免完全出现 memecoin 的情况,在当前的以太坊的协议提案中,有类似分红权的协议可供项目方参考使用,如 ERC-1726 (closed),ERC-4626,ERC-7535 和 ERC-7540 等。在理想的情况下,项目方可以采用其中一个标准,对持有治理代币的地址等比例的分红法币(U 的等价形式),其他的链上资产类别,如链上债券和资产、质押收益、国库券和其他类似的链上资产均可采用类似的标准。不可否认的是,在链下和链上资产的评估体系中,基于项目现金流的估值体系仍是最有效的估值方法之一

和经济代币类似,在牛熊转换时,治理代币的持有人结构同样会影响治理代币的价格水平;如果治理代币的持有人画像是价值主义、长期主义或对价格波动不敏感,则牛熊转换周期时,价格的跌幅会相对较低;具体的波动浮动和时间仍需要根据代币持有结构来具体判定。

非同质化的代币(NFT)

非同质化代币,一般是指 Web3 游戏项目方发行的资产,包括但不限于头像、宠物、装备、道具等类型的资产。此类型的资产一般情况下由 ERC-721、ERC-1155 等类型的协议支撑。针对非同质化的代币,之前笔者的 NFT Revolution: Exploring Protocols, Valuation, and Business Models 较为详细的分析了 NFT 的协议、评估方法与商业模型。对于 Web3 游戏项目方,NFT 的代币经济学仍需注意以下几点。

首先,和经济代币的情况类似,NFT 对于 Web3 游戏中需要有消耗和使用场景。缺乏消耗和使用场景,NFT 资产会变成和游戏项目方相关的「meme NFT」。同样,NFT 持有人的结构会影响 NFT 的价格波动区间。尤其是在牛熊转换时,套利用户会比消费用户更愿意舍弃手中的「筹码」。不同的消费者偏好会驱动不同类型的用户群体做出不同的行为。

另外,在当前情况下由于 NFT 的买卖定价方式和同质化代币的 AMM 交易体系不一样。定价会相对主观,而且对于项目方来讲,无法直接构建交易池供用户交易,因此在当前情况下,采用 Orderbook 的交易形式。受限于交易效率与交易双方的心理预期,Orderbook 形式的交易需要在流动性和价格滑点间平衡。而对于 Web3 游戏项目方,如果在游戏中 NFT 的各项参数均能够发挥出来,那么同一类型的 NFT 资产的价格理论上应和参数设置相挂钩,即价格应是关于 NFT 各项参数的函数。但由于当前缺乏相关协议和中间件,后文会针对 Web3 游戏的 NFT 交易提出一部分设想的优化方案。

Web3 游戏的收益性与消费性

关于 Web3 游戏的收益性,很多 Web3 用户认为玩 Web3 游戏就是可以赚钱的,甚至模拟出了收益率曲线,但均未明确出显著的收益来源。没有收益的来源,那用户冲进去就极有可能会变成收益的来源,会变成收益来源的对手方。在 Web3 游戏中获益是有机会的,但不能寄希望于 Play-to-earn 的经济模型来获利(以法币或 U 的形式)。正如前文所说,代币作为链上的信用符号,不直接制造出财富,仅能够实现财富的转移,转移方向和持续时间取决于钱的属性和耐心。筹码与资产会有独特的属性与定位,最终会依附于资产叙事或假设前提。资金的属性决定了会为什么样的叙事和假设买单。项目方作为玩家用户的对手方,既是规则的制定者,又是持有大量「筹码」的「玩家」,普通玩家很难与其直接竞争。筹码与资产会有独特的属性与定位,最终会依附于资产叙事或假设前提。资金的属性决定了会为什么样的叙事和假设买单。项目方作为玩家用户的对手方,既是规则的制定者,又是持有大量「筹码」的「玩家」,普通玩家很难与其直接竞争。以下是对收益来源的类型浅要分析。

代币的需求

在市场上,项目方一般用 ERC-20 协议发行代币,受协议的限制,发行的代币数量有限且供给的数量固定。用户受到贪婪与恐惧等情绪的影响,逐利的用户对代币的需求会推动代币的价格上涨,会进一步刺激逐利用户购买的需求。已持有代币用户的账面收益会升高。因此,在这种情况下,需求端是驱动币价上涨的主要驱动力。所以,在代币需求端的角度分析,在代币持有的结构上,新代币持有者与既得利益者(已持有用户、项目方、团队成员、投资机构、囤币者等)之间的动态博弈影响了代币的价格。首先优先从双方博弈分析,而后从多方博弈的角度分析。以下表格为简化后的两方“薅羊毛”的矩阵图(后文会有多方博弈分析框架)。考虑到现实项目与工作室的复杂性,因此首先做若干点假设:

  • 项目的空投规则公开透明,空投代币总量固定且会公平的空投给符合规则的地址;
  • 项目方会查女巫,但有概率会查不到女巫;
  • 「薅羊毛」与游戏代练工作室的每个账号成本均相同;
  • 工作室收到代币后,会立刻主动换成 U,即工作室不会主动囤币而影响「汇率」;
  • 工作室并不知道可领代币空投的地址总数;
  • 工作室的账号操作均一致。
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基于以上假设前提,工作室不知道可空投的地址总数,无法直接计算收到的代币总数(核算收益与成本)。因此工作室为了利益最大化,不会选择停止练号,而工作室之间的博弈在于提高空投地址的比例,即 ()。在此种情况下,双方博弈的背景下,均会选择入局练号,所以最终会落到该矩阵的纳什均衡点:(E(B), E(A))。此纳什均衡点和囚徒窘境中的纳什均衡点类似。在现实生活中,由于成本、账号操作不完全一致、女巫检查和项目方空投比例等因素,最终工作室拿到的空投比例不达预期,极易得不偿失。并且在现实生活中,不仅存在工作室之间的博弈,还存在新代币持有者与既得利益者(已持有用户、项目方、团队成员、投资机构和囤币者等)之前的多方博弈。

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但正如前文所说,代币作为链上的信用符号,不直接制造出财富,仅能够实现财富的转移,转移方向和持续时间取决于钱的属性和耐心。筹码与资产会有独特的属性与定位,最终会依附资产叙事或假设前提。资金的属性决定了会为什么样的叙事和假设买单。同样 100 枚 BTC 是没有差别的,资产背后的属性、偏好与风险不同决定了其地址会做出不一样的行为决策。理解代币的分布结构与对手方,对于代币和经济系统十分重要。AMM 的交易机制也同样能说明这一点。经济学中多重逻辑分析 (K-level Reasoning) 对此种形式下博弈双方的推理和行为有较好的诠释和解析。如下图所示关于 K 阶递归推理图模型的描述。在这个模型中,符号 a 来代表思考的深度。对手方的建模通过函数 ρ-i 来近似逼近。0 阶模型指对手方被视为完全随机的情况。在模型图中,浅蓝色的区域表示智能体 i 进行递归推理的思考过程。每个阶段的计算都包含了上一个阶段的计算结果,更深层次的智能体会回溯并得出当前轮次的最优结果。例如,2 阶模型包含了 1 阶模型的计算结果。在现实生活中,实际情况会远远比模型分析的复杂,此模型仅供读者参考,并不构成投资建议。

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治理代币的分红与质押

关于分红,当前 Web3 游戏项目方采用的较少此种方式,而大多数 Web3 游戏项目方采用的是允许用户质押资产:用户可以通过质押资产获得奖励,但此质押并不会直接销毁用户质押的资产,因此此种质押会成为用户获得收益的方式之一。很多项目方为锁定代币的流动性,采用「质押代币,奖励代币、积分、子代币、Pass NFT」的方式激励用户,但在实际操作的过程中,会存在若干问题。游戏项目方在奖励质押时,奖励的代币、积分、子代币或其他类型的游戏资产呈现高通胀型的增长,若无足够的消耗场景承接代币资产的抛压,则在未来某个时间里,奖励的资产抛压盘会导致资产的相对价格快速下跌:即在需求端无变化的情况下,质押即使能够在短期之内减少流通盘,限制价格下跌,但奖励增多导致供给量增多,进而带动抛压与价格下跌。从长时间来看,Web3 游戏项目方用发散的用户收益函数来维持住用户的数量与稳定的用户需求,会榨取项目方远期的信用,无异于饮鸩止渴。解决办法是拉高用户的需求量,无论是新增用户的需求,或者拓展已有用户的新需求点,均可以有效减缓代币与其他资产价格下跌的趋势。

多数旁氏的分红与质押收益经济模型主要出现了以下几点问题:首先,Web3 游戏项目方无法长时间维持稳定的高收益年化收益率。收益的来源不明晰。其次,未能精确的分析需求端,未能准确分析出需求端的画像,如区分消费者与投资者。对于消费级别的用户偏好,无明确的认知和有益的举措。项目方未能推出明确的举措来迎合消费级用户,无法实现经济收益的留存。并且,在脆弱的经济模型上,项目方无力长时间维持稳定的经济系统(资产价格、代币价格等);一旦遇到手持大量「筹码」的巨鲸砸盘,会放大恐慌性情绪。Web3 游戏方可以检测以下几个指标来判断旁氏的收益模型,方便修正以获得较长时间稳定的发展。1)收益函数是否为发散函数。2)收益的来源。3)新增用户的出入金对已有用户的收益率影响。游戏项目方可通过多种方式解决旁氏的经济模型问题:如辅助的金融设施、收敛的收益函数、Slashing 机制等。

其他类型:空投、激励任务等其他潜在玩法

空投、激励任务等其他潜在玩法可以增加用户的参与度和积极性,还能促进社区的活跃度和互动性。通过空投,用户可以免费获得一些奖励,增加他们对平台的好感和信任。而激励任务则可以引导用户完成特定的活动,从而获取额外的奖励。

根据以上的分析,Web3 游戏的收益来源包括多种来源。但同时,仍需注意的是,对游戏项目方来讲,若想满足长期发展的要求,仍需满足以下标准:

  • 项目方角度:达到法币计价形式(或等价 U 的形式)的盈余留存,即在资产负债表中,留存收益为正;且在现金流量表中,经营活动现金净流量为正;(此种情况下,可以通过法币计价形式或能够转化成等价的法币计价形式,让外部性经济补偿给项目方,如法币或等价 U 计价的广告等)
  • 用户角度:所有参与用户在游戏中的资金投入量大于资金退出量,即 ∑(Input) ≥ ∑(Output), (同币种);同时,用户的效用能够达到至少填补资金退出与资金投入的缺口,即 ∑(Input) ≤ ∑(Output) + ∑(Utility), (同币种)

从用户的角度分析,游戏的娱乐与消费属性是其最基本的属性,是用户持续投入的基础;若将两条件联立,会发现用户的效用是 Web3 游戏项目方在可持续发展的条件下,达到盈余留存的基石。而对于金融属性,对 Web3 游戏项目方能够起到锦上添花的作用,而非雪中送碳。打破时空限制的资金融通和调度能力,并不能长久实际解决用户的效用问题,除非是「类赌场」的 Web3 游戏项目方。(用户有概率赢,有概率输,但形式不局限于传统赌场的游戏形式;项目方的收入来源为抽水。)并且,根据供需理论,对游戏资产的需求增长会推动游戏价格的上升,但如果仅将其资产需求的增长视为游戏本身带给用户的财务回报,无异于是一叶障目的做法,不仅忽略了经济学规律,而且无视了 Web3 游戏的发展与 Web3 游戏对新玩家用户拓展和维护。

链上金融的游戏化 VS 游戏的金融化

关于 Web3 游戏的方向,一直以来有两种观点:游戏的金融化和链上金融的游戏化。链上金融的游戏化方向会比游戏的金融化方向难走,主要有以下几点原因:首先,对手方的问题。财富不会凭空产生,也不会凭空消失。只会借助代币载体从一处转移到另一处。那么对手方就会变成其他的用户(博弈),或者是项目方本身(补贴)。项目方可以在短期出于激励用户和营销的目的补贴,但长期的超额补贴难以为继。(Web3 游戏外的例子:团购模式的百团大战中对团购用户的补贴、外卖大战中饿了么与美团对食客用户的补贴、Uber 与滴滴对乘客用户的补贴、摩拜与 ofo 对骑行用户的补贴;部分极速版 APP 对用户的补贴)虽然采用了代币计价,但由于信用体系下代币价格波动(Token/U 的汇率分析模型)、现实生活中的消费等多种因素的影响,游戏项目方仍需保持以法币计价的留存收益;而对手间的博弈会推动游戏项目方变成一种类赌场的商业模式,即用户有概率赢,有概率输,但形式不局限于传统赌场的游戏形式;项目方的收入来源为抽水。其次,长久收益率的问题。正如前文所说,收益率长久的保持在高水平很难持续。受交易池等因素的影响,当资金体量越大,实现高收益率的难度越大。

并且,收益与惩罚机制设置不完善。例如,Staking 机制。很多游戏项目方盲目模仿基础设施的经济模型,设置质押机制,但拿以太坊的质押机制举例,通过质押以太坊,可以获得出块奖励和交易手续费。当以太坊的 Staking 的资金量越高,则质押的收益率会下降。二者呈现负相关的关系。同时,如果质押节点作恶,以太坊的罚没机制会影响导致收益下降,甚至出现负收益的情况。因此,以太坊的质押机制借助质押机制,能够维护网络运行的稳定程度,奖励维护网络的节点,惩罚损害网络的节点。但在 Web3 游戏中,质押代币无任何奖励给促进网络的质押者,同样无任何惩罚收入来自损害网络的质押者。仅通过质押来锁定游戏资产的流动性,并未能彻底解决游戏资产的发散收益函数的问题。在缺少部分参数的情况下,资产的质押机制与游戏所需模型的错位匹配无益于游戏的长久发展。

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信息来源:公开市场信息

供需关系决定了当前代币的价格,出金与入金的「汇率」(Token/U)为其表现形式。开放的经济系统比封闭的经济系统复杂,同时也带来了更多潜在的拓展场景和应用空间。由于 Web3 游戏相关联的信用体系支撑 Web3 项目的长期发展及潜在的代币需求量,因此 Web3 游戏项目方引导用户和机构对游戏体系的信任是推动代币需求量上升的关键性举措之一。用户和机构的属性和耐心程度决定了能够持有代币的时间,Web3 游戏代币与资产最终会依附于资产叙事或假设前提。资金的属性决定了会为什么样的叙事和假设买单。在 Web3 Gambling 的细分方向上,用户不是傻子,仅仅是想要公平的博弈,或者至少看起来是表面看起来的公平,而非被机构或「庄家」肆意收割和抢钱。代币持有结构不健康,或收益与赔率比不合适时,用户自然会离场。此结论可以不仅仅局限于 Web3 Gambling,同样适用于部分其他 Web3 领域,例如 Memecoin 的发行数量和价格变化可以较好的反映此现象。由于过往交易历史中,部分机构肆意的收割用户,用户对部分机构的信用程度降低,往日部分机构针对散户的「一波流」项目与「断头铡」的收割仿佛历历在目。因此当前高 FDV 且由机构坐阵的代币越来越不受散户的待见,所以散户会从高 FDV、低流通量的项目转向 Memecoin 的交易以寻求更公平的 PvP 博弈。

同时,由于传统 Web2 游戏不具备出入金的途径与通道,金融的属性和必要性并未完全在传统游戏中发挥出来,且由于传统技术未能完全显示出资产的所有权、使用权和借贷权等其他权力,Web3 游戏在可发挥的空间上会更强大。在开放的经济系统中,可调动的资源和人员远超封闭性的经济系统。金融属性赋予了游戏内资产更多的灵活性,充分提高用户资产的时间与空间调配能力,并可以将资产的所有权和使用权分离。由于 Web3 代币与资产具有了更大的流动性,因此可具备出入金属性的资产与代币仍需满足 Web3 游戏经济系统的「不可能三角」的条件限制,即在固定汇率(Token/U)、资产和代币自由流动和独立的调节手段(如调节资产与代币的供应量、内部与外部条件下的借贷利率)三个条件中,最多满足两者。因此,在设计游戏经济机制的过程中,Web3 游戏数值策划需突破 Web2 游戏的限制,超越封闭经济的假设前提,在不可能三角中寻求平衡,以实现游戏的数值系统稳定性与金融均衡性。

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信息来源:Jake 分析

游戏的数值系统与经济设计

由于出入金的属性、多方的动态博弈及价格的波动,游戏中的数值系统与经济设计部分的地位更加重要。游戏策划会关注的因素包括但不局限于类型、时间、功能、体验等。本文会粗浅分析,本系列的下一章会从数值策划的角度详细分析游戏的数值系统与经济设计。游戏的数值策划,即游戏平衡性设计师,负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等除了剧情方面以外的内容都需要数值策划,如游戏中所见的武器伤害值、HP值,包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。数值系统需要维护游戏的平衡性(成本收益比、战斗平衡、数值平衡等方面)、制定策略性的数值设计(直接调整数值与性价比、数值上下限与概率分布、公平性与体系平衡、战斗机制兜底与算法后验等)、考虑玩家的挫折感(实际代价与预期收益之间的差异不会导致过高或过低的挫折感,从而影响玩家的游戏体验)。从游戏设计与规划上来看,数值部分可以分为以下几个部分:

  • 战斗数值:在战斗中各种属性的数值及其分配关系、成长速度以及游戏平衡性,包括竞技游戏中的数值规划;
  • 经济/系统数值:涉及各系统之间的经济结构,玩家在游戏中投入时间所获得的收益节奏,以及货币价值的规划;
  • 活动/运营数值:在游戏中各种活动与运营中,如何满足不同付费能力玩家的需求,以提高所有玩家都能有舒适的体验;
  • 其他:一个以战斗为主题的游戏通常会设立专门的战斗规划统筹游戏内的战斗数值。
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Web3 游戏的数值公式案例参考

游戏数值规划是一个动态的过程,需要根据玩家定位和喜好、实际运营情况以及玩家反馈等数据不断调整。在 MOBA 游戏中,这可能涉及地图大小、角色移动速度、各种属性、职业成长趋势、技能爆发伤害比重、装备效果、高级属性对战斗的影响等方面的研究。游戏开发者需要深入了解玩家的兴趣,以确保游戏能够吸引并留住玩家。本分析系列第二篇会针对游戏数值策划方向详细分析,本文暂不详细展开。同时,可以参考相关游戏数值相关书籍,如『平衡掌控者:游戏数值战斗设计』。下图为一例游戏数值系统的案例。

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信息来源:公开市场信息
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信息来源:公开市场信息

并且,Web3 可出入金的属性允许代币及游戏内资产和部分法币(或法币挂钩的代币)交易,构建 Web3 项目的资产与各法币(或与法币挂钩的代币)的交易对,在一定程度上,是对应法币(对应交易对的法币)信用扩张的一种形式,即以该法币计价与支撑的资产品数量和品类增加,在当前市场上看,主流仍是美元信用扩张;同时,由于涉及到多种类型法币(或多种与法币相挂钩的代币),因此传统国际金融中的三角套汇理论、外汇衍生交易等理论与实践可以应用于 Web3 游戏的资产和代币。

需要完备的经济理论与协议/中间件支持

如果 Web3 游戏项目方将目标人群定为游戏用户或消费者,则会在一定程度上避免快速死亡的境地。但在实际应用中,由于缺乏更完备的理论和协议支撑,Web3 游戏项目方无法发行折旧或摊销性质相关的资产。因此在实际运营过程中,实际盈利点并非来自于消费性质的游戏用户,而是来自需求量上升,导致销售的资产价格上升。如果没有实际性的消耗场景和现金流性质相关的评估方法,资产(同质化与非同质化代币)的价格极易下跌。即使增加流动性,也扭转不了下跌的方向。此种情况下,在需求量极速下降的过程中,极易导致游戏项目方的死亡螺旋。以下是 Web3 游戏项目需要在设计游戏时需要考虑的几项理论与协议/中间件方向。

边际理论和分析

边际指的是对一个决策或变化的微小调整,微小调整引起的结果即边际效果。在经济学中,边际理论着重于研究和讨论在特定情况下增加或减少一单位量产生的额外效果或变化。边际理论在多个经济学领域中都有应用。在数学上,可以用 dy/dx 来表达微分,指函数 f(x) 在点 x 处的变化率。

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信息来源:公开市场信息

从边际角度来看,在分析 Web3 游戏用户时,利用玩家的收益函数方程和成本函数方程可以测算理性的逐利用户的每一步动作。例如,假设在 Web3 游戏中,所有的用户都是逐利的,而非消费者。那么,对于用户来讲,只有边际收益大于边际成本时,才会采取下一步行动,如进入下一个关卡、养下一个宠物或经营建造下一个建筑物等;在这种情况下,游戏项目方可以监控游戏内代币的流动,发现玩家的最多的获利方式,以方便调控游戏内部的参数,降低用户的收益或提高用户的成本,可以降低资本在游戏内的流出速度。

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信息来源:公开市场信息

以下表格为 NFT 效用与价格发生扭曲的案例。从关卡 1 至关卡 8 的所有关卡中,A 型的 NFT 资产收益比均高于 B 型的 NFT 资产,因此理性用户会购买 A 型 NFT 资产而非 B 型 NFT 资产。对于项目方来讲,发行 B 型 NFT 资产带来的购买量低,收益低,因此发行 B 型 NFT 资产是完全没有必要的,带来的购买增量会不达预期。

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信息来源:Jake 分析

站在边际理论的角度分析,Web3 游戏项目方可以检验每一个新增用户的成本收益率,即利润/成本费用。若获取与补贴用户的成本超过了用户带来的收益,则 Web3 游戏项目方需调整其数值系统,以避免更大的损失;并且,假设 Web3 游戏项目方是坚持长期做事的,则应避免使用短期快速吸纳逐利者的 Ponzi 经济模型。Ponzi 的经济模型仅能在短期成立,长期达不到稳定的经济状态,此种需要牺牲部分用户的钱来向另外一部分用户支付利息和回报,长期来看,以法币计价的回报并不成立。如果项目方长期坚持 Ponzi 的经济模型,会出现两种后果:受高收益及高抛压的影响,长期资产价格呈下跌趋势,或因法币计价的高收益无法长期维系,Web3 游戏项目方需补贴逐利者,最终导致游戏项目方的「国库」被掏空。即,若外部缺乏持续对游戏资产需求的增长,那么在 Ponzi 的经济模型中,法币与游戏资产价格的稳定汇率、游戏资产带给玩家的高收益与项目方国库保持正向资金流入(留存收益)这三者无法在长期状态下保持稳定。项目方可以通过检验单用户的收益与成本,即检验是否以牺牲其他用户的投入资金来补贴该用户的高收益,可及时调整相关数值,以避免掉入 Ponzi 经济模型的长期增长困境与陷阱。

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信息来源:Jake 分析

正如前文所说,不管黑猫白猫,抓到耗子的就是好猫。从 Web2 游戏的经验中,在同样货币计量的情况下,部分会计计算规则与游戏变现方式仍然适用于 Web3 游戏。被所谓的主义、权威、禁制、标语、偏见和情绪所裹挟,Web3 游戏在变现与盈利性上会受到极大限制与制约。为了所谓的正确和主义,忽视游戏的分析和制作框架,抛弃了同一代币或货币下的营利性,Web3 游戏很难在游戏生命周期内完全达到盈利方面的自循环,只能依赖于「铸币权」或「新资产的铸造与发行权」以实现资产与财富另类形式下的转移。因此,Web3 游戏仍需考虑单一用户的收益与成本问题,部分 Web2 游戏下的变现方式可供 Web3 游戏制作参考:订阅(周卡/月卡/点卡/Pass卡/付费墙)、游戏资产的内购付费、广告变现、付费下载、交易手续费与税收、游戏付费周边等诸多方式。尤其是在游戏资产的内购付费上,玩家用户的用户行为与游戏内的剧情、关卡、场景、任务等方面,需要考虑新增用户在单一场景与单一消费活动中的成本与收益情况。从数学和经济的角度看,新增用户与留存用户的收益需超过其对应的成本,方可实现游戏内部经济系统的自循环。此游戏运营部分会详细在 Web3 游戏运营与发行的部分详细说明与分析。

资产发行:代币与其他资产的铸造与发行权

对于 Web3 游戏项目方来讲,代币或其他 NFT 资产的铸造与发行权是以项目方的信用为背书,在发行货币与其他资产过程中获得收益的权力。对于项目方来讲,无需通过其他方式(如交易抽水),仅需「铸造新资产」即可带来便捷的收入。新型资产可以在 Web3 游戏中起多种作用,如游戏内某板块内的效用、润滑游戏内各板块、便于运营监测与调控游戏内用户行为等。

但资产的铸造与发行权如此诱人,从某种程度上,会让项目方痴迷与沉溺。既然发行新资产可以直接带来收入,因此项目方维护旧资产、赋能旧资产效用的动力就会下降。从长期视角来看,过度使用资产的铸造与发行权,无异于饮鸩止渴,不仅会导致发行的新旧资产均呈现贬值趋势,还会导致项目方信用体系的崩塌。在没有限制的情况下,百年前的铸币权与资产铸造权会被滥用,百年后亦如此。因此,对于游戏项目方来讲,若想长期维护与生存,需谨慎管理使用资产铸造与发行的权力。

一般情况下,从代币系统与经济学的角度看,发行新资产而不使用当前已有的资产,包括治理代币、经济代币与 NFT 资产等多种类型的资产,会被认为是对现有资产持有者的税收与剥削。在理论上,由于法币对新旧资产的购买力下降,新供应资产带来的「通货膨胀」将导致新旧资产价格的降低,并且伴随着项目方的信用紧缩。若项目方严重依赖资产发行,此种行为会严重影响游戏内外经济系统的稳定运行,资产流动性会呈现紧缺与下行态势,资产价格的下跌预期会进一步推动资产的贬值,并且游戏项目方也很难借助外部性补偿调节 Web3 游戏的内部经济系统。因此,在不考虑外部参数的前提下,追求长期增长的项目方不会将铸币税作为主要的收入来源,而是以交易抽水与税收作为主要的收入来源。

基于以上分析,新释放与发行的资产数量应是关于新增用户与其购买力的函数方程。新增用户与其购买力理论上本应会推高已发行资产的价格,同样,活跃用户数量的下降,甚至用户离开该 Web3 游戏时,已发行资产的价格会下滑。此种情况下,会严重影响消费者的体验。所以,若想保持对资产或代币的等价购买力,留存用户与其购买力是新资产发行函数的无关变量。若游戏运营中,投放买量等因素保持不变,则新资产发行函数关于新增用户数量的微分方程中,新增用户的购买力参数是可以粗略等于留存用户的购买力参数。在微分方程中,购买力的具体参数取决于不同地区间的真实消费者用户的购买力参数。作为新资产发行数量的重要参数之一,新增用户数量取决于游戏的投放、社区运营和渠道端等诸多因素。并且,部分外部因素同样是新释放和发行的资产数量函数方程的自变量,如影响宏观经济环境与外部流动性的因素等。

测算与评估:Web3 游戏的投放回收模型

Web3 游戏产品和保险产品的现金流截然相反。传统保险产品带来的现金流稳定且持续,到后期赔付时间点会带来账面损失,但游戏产品和保险产品的性质完全相反,风险较大,前期投入成本高,后期才会带来现金流,且现金流不稳定。从金融产品的角度分析,Web3 游戏需要用模型测算投入回报情况。

常用的回收模型测算公式为 ROI=LTV/成本。当 ROI=1 表示完全回收,LTV=成本,但是单纯降成本不考虑付费质量时,并不能缩短回收周期,所以尽量在 LTV 不变的情况下降低成本,或者 LTV 变高,可以适当接受成本变高,以 ROI 为导向,获取经济收益。而一款成功的 Web3 游戏,后续 LTV 能持续增长,都伴随着高留存的数据,所以在测算与测试时,需关注留存等相关指标的数据。LTV 增长缓慢时,留存数据会下降十分迅速,很难获得长时间稳定的发展。

结合本系列文章第三部分(测试与运营),根据不同类型的产品与数据,会有不同的回收周期特征。轻度手游以休闲类游戏为主,大部分买量轻度手游以及小游戏均有广告变现,少部分为游戏内购+广告变现。一般而言,内购型轻度游戏回收周期通常为一周内,原因是游戏深度不够,游戏玩法不能支撑玩家的长期留存,所以必须在短时间内回收。无广告的休闲游戏一般变现能力稍弱,但玩家留存时间长,回本周期大概在 6 个月左右。中度手游介于轻度与重度之间,兼顾玩法和收费,类型包括卡牌、策略、放置、养成类等,回收周期和重度比较类似,一般为 3-4 个月。重度手游的玩法比较深入,运营活动会持续更新,玩家粘性高,但人群覆盖量不如中轻度手游,回收周期约为 2-3 个月,LTV 增长特点为次日是首日的 2 倍,7 日是次日的 2-2.5 倍(仅代表部分游戏)。

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Source:公开市场信息

在现实情况中,远远会比理想的模型更加复杂。不同类型的游戏,付费模型不同。首日 ROI 达到 40% - 50% 不一定表示财务数据一定优秀,仍需要结合后续增长与留存测算回收情况。并且,由于 Web3 游戏仍属于风险较大的「投入-产出」型产品,对于付费模型的预估,需要有至少 7-14 天的测试数据作为样本,并根据测试数据的增长,以测算未来买量与投放的增长情况。对于数据模型的优化策略,可根据游戏的测试数据,具体调整游戏内的核心玩法与机制系统,运营同时可以调整活动安排、社区互动与投放渠道等。具体参考的测试数据包括次留存、流失时间、ARPU、流失事件等。(详细可查看本系列第三部分:测试与运营)

协议层:缺乏对应的消费品或消耗品属性的参数设置

为避免游戏玩家用户过度依赖某一游戏内资产,如武器装备、防御装备等,Web3 游戏需要设定游戏资产的耐久度,即游戏资产的折旧与摊销属性。玩家用户需要不断投入资源维护游戏资产,否则游戏资产的效用会逐步趋近于零。同时,游戏资产耐久度的设定推动玩家用户获取新的资产或修理,推动游戏内经济系统的循环与平衡。玩家需要持续参与到资源的获取、交易和使用中,保持游戏的经济活跃性、平衡性和动态性。

Web3 游戏项目方可以采用常用的 NFT 或 Semi-NFT 资产协议(如 EIP-721、EIP-1155、EIP-3525)作为游戏资产发行的协议标准。但纵览 NFT 或 Semi-NFT 资产协议标准,对数量、地址、字节数据等核心指标均有严格的约束与描述,但从游戏的资产角度看,在协议标准中,缺乏资产的时间限制、折旧与摊销的方式(如加速折旧、匀速折旧、减速折旧等)、折旧与摊销的系数、资产的初始效用参数、利率等指标的设置。其中,利率等指标在 Web3 RPG 游戏中会是潜在待发掘的重要指标之一。当前的 NFT 与 Semi-NFT 资产协议标准均未能完全挖掘出资产的消费品或消耗品的属性,因此在实际操作中,Web3 游戏及其他 Web3 应用同样无法持续激励玩家用户购买与维护资产、持续发挥资产资产的效用。以下为 EIP-721 协议标准的展示。

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信息来源:公开市场信息

中间件:基于补充参数的协议标准上的中间件

正如上文所说,由于当前资产协议标准缺少若干资产类型的核心参数设置,因此基于新资产协议标准,对应的中间件仍然是空缺的状态。并且,基于其中间件的二级交易系统也无法搭建,其二级资产的流动性也无法保证。从 Web3 游戏的项目端需求看,部分游戏内资产由于新型资产协议的缺失,无法上链。即使上链,游戏内的资产效用也无法完全发挥出来。并且,受到中间件与交易系统的限制,资产的相关定价机制不完善,二级市场的流动性同样会受到较大影响。以下面的矩阵数据结构来代表 Web3 游戏的装备系统为示例分析:

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信息来源:Jake 分析

以上为 A、B、C 三种游戏资产案例,在矩阵数据结构中对应的基础属性、战斗属性、战斗抗性及特殊属性均不相同,因此理论上,不同的资产效用在同样的 Web3 游戏(相同的定价机制)中,会有不同的定价。但基于当前资产协议之上的中间件,缺乏对其资产效用的定价机制。除了 Web3 游戏内部资产效用的影响因素,游戏外部影响因素同样会影响 Web3 游戏资产的定价机制,如上文提到的资产的生命周期、资产的折旧与摊销方式、资产的折旧与摊销系数、利率、外部经济环境等。美术因素同样会是影响玩家用户购买的主观因素之一,但目前尚缺乏定量化的指标明确美术因素对于游戏资产效用的外部性补偿。

综合以上的分析,无论是同质化还是非同质化代币,与 Web3 游戏相关的代币不会凭空直接创造财富,代币和资产是一种财富转移的载体。代币与资产会有独特的属性与定位,最终会找到为资产叙事或假设买单的地址。在项目方建立交易池后,需求端的用户可获得诸多消费性质与金融性质的效用,同时潜在的寻租性质的地址也会参与到地址间的博弈与厮杀。Web3 游戏采用了区块链创新,但仍需要满足「会计」、「汇率」和「财政」等方面的条件限制。由于 Web3 游戏具备了出入金的属性,因此传统游戏中的数值系统与经济设计的地位更加重要。然而,由于当前同质化与非同质化代币底层协议的部分参数缺失,如资产相关的协议中尚未有时间、折旧系数与方法等相关的参数设置,导致当前链上资产的属性未能完全能够发挥出来,未来会有更多基于新型协议的中间件与应用会蓬勃发展。值得注意的是,赋予了 Web3 游戏项目方代币与资产的铸造权可能会造成滥用。百年前的铸币权与资产铸造权会被滥用,百年后亦如此。本文是 Web3 游戏分析系列的第一篇,敬请期待 Web3 游戏分析系列的下一篇(二)工业化生产与制作(技术和美术)。其中,核心机制和玩法系统的内容作为内部文件,暂时不公开发表,欢迎与作者单独沟通交流此部分。

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