디즈니에서 캠프 네트워크까지: IP 산업의 백년 진화와 AI 시대의 체인 위 새로운 패러다임

Summary: Camp Network는 IP 트랙의 인프라가 될 잠재력이 있지만, 팀의 실력, 사업 실행의 어려움 등 여러 가지 요소를 고려해야 합니다.
산업 속보
2025-08-26 18:14:04
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Camp Network는 IP 트랙의 인프라가 될 잠재력이 있지만, 팀의 실력, 사업 실행의 어려움 등 여러 가지 요소를 고려해야 합니다.

저자: Flywheel

일, IP 산업의 백년 역사: 디즈니에서 팝마트까지

현대 IP 비즈니스의 출발점을 추적한다면, 디즈니는 반드시 거쳐야 할 사례입니다. 1928년, 미키 마우스가 처음으로 스크린에 등장했으며, 이 흑백 단편 속의 작은 쥐는 복잡하지 않지만 전 세계 IP 경주의 출발점이 되었습니다. 디즈니는 처음부터 IP 경주의 핵심을 잡았습니다: 미키 마우스는 단순히 귀여운 캐릭터가 아니라 지속적으로 생명력을 가질 수 있는 "디지털 자산"입니다. 핵심을 잘 잡았다면, IP를 중심으로 펼쳐지는 디즈니의 비즈니스 모델은 매우 명확해집니다:

i. 먼저 애니메이션과 영화로 캐릭터를 형성하고, 문화 인식을 구축하며, 문화 전파를 진행합니다;

ii. 그 다음 도서, 음악, 장난감 등의 주변 상품을 통해 캐릭터를 스크린에서 일상으로 가져와 사용자와 "감정적 연결"을 형성합니다;

iii. 마지막으로 테마파크와 실사 연기를 통해 가상의 캐릭터를 몰입형 경험으로 확장합니다.

이 상업 경로는 현대 IP 산업의 기본 패러다임을 확립했습니다: 이야기에서 기호로, IP 라이센싱으로, 그리고 애니메이션 우주의 세계관 구축으로 이어집니다. 이후 수십 년 동안 디즈니는 이 모델을 통해 확장해 나갔습니다: 미키 마우스, 도널드 덕, 백설공주, 라이온 킹, 겨울왕국…… 이 캐릭터와 IP는 스크린, 장난감 가게, 놀이공원에만 존재하는 것이 아니라, 우리의 기억 속에 깊이 새겨져 없어서는 안 될 부분이 되었습니다.

똑똑한 당신은 이미 깨달았겠지만, 자신이 IP를 창조하는 것은 물론 좋지만, 좋은 IP는 마음대로 창조할 수 있는 것이 아닙니다. 예술 창작에는 시기, 장소, 사람의 조화가 필요합니다. 이때 디즈니의 주주들은 좋은 아이디어를 떠올렸습니다: "내가 그렇게 많은 돈이 있는데, 왜 사지 않지?" 그래서 디즈니는 인수합병을 통해 자신의 "IP 연합"을 확장했습니다: 픽사, 마블, 스타워즈, 폭스 등을 인수하여 수많은 슈퍼히어로와 우주 서사를 직접 포함하게 되었습니다. 오늘날 디즈니는 IP를 핵심 자산으로 하는 글로벌 엔터테인먼트 제국이 되었습니다.

그러나 서양에는 디즈니가 있는 반면, 동양에도 동양의 애니메이션 왕국이 있습니다. 먼 동아시아에서 일본 애니메이션 산업이 미친 듯이 부상하고 있습니다. 일본의 IP 성장 경로는 더 "풀뿌리"적입니다. 테즈카 오사무의 《철완 아톰》에서 후속작 《슬램덩크》, 《원피스》에 이르기까지, 현재의 2차원 문화에 이르기까지, 일본의 IP는 디즈니와 같은 특정 슈퍼 기업이 독점적으로 제작한 것이 아니라, 작가, 출판사, 방송사, 장난감 제조업체가 함께 구성한 산업 체인에 의존하고 있습니다. 일본 IP 산업의 독특한 점은 동인 문화입니다. 매년 두 번 열리는 코믹 마켓(일명 코미켓)에서는 수만 명의 창작자들이 기존 IP를 바탕으로 자발적으로 2차 창작을 하고, 동인지(팬 제작물)를 출판합니다. 엄밀히 말하면, 이는 법적 회색 지대이지만, 업계에서는 일종의 암묵적인 합의가 형성되었습니다: 동인 창작이 상업적으로 대규모 수익을 추구하지 않는 한, 원작자는 일반적으로 추궁하지 않습니다. 이러한 "합의"는 2차 창작이 오히려 원작의 무료 홍보가 되는 결과를 가져옵니다. 팬들은 2차 창작을 통해 세계관을 확장하고, 더 강한 문화적 소속감을 형성합니다. 예를 들어, 제가 어렸을 때 가장 좋아했던 《Fate》 시리즈는 동인에서 애니메이션, 게임으로 이어지며, 타이프문은 미친 듯이 수익을 창출했고, 우타바네 겐은 한 시대의 거장이 되었습니다.

최근의 시각으로 돌아보면, 팝마트의 갑작스러운 부상은 중국 IP 산업에 희망을 보여주는 것 같습니다. 디즈니가 "산업화된 서사"를 대표하고, 일본이 "커뮤니티 참여"를 대표한다면, 중국의 팝마트는 소비 혁신에 의해 주도되는 새로운 경로를 보여줍니다: 소비 혁신에 의해 주도되는 트렌디한 IP입니다.

팝마트의 논리는 디즈니와 완전히 다릅니다. 그것은 대형 영화나 대서사를 의존하지 않고, "블라인드 박스"라는 소비 형태를 통해 소수의 캐릭터를 대중에게 밀어냅니다. 몰리, 디무, LABUBU와 같은 캐릭터는 단독으로 보면 거대한 서사가 없고, 디즈니식의 거대한 세계관을 논할 수도 없습니다. 그러나 블라인드 박스 경제를 통해 이들은 빠르게 경계를 허물고, 젊은 세대의 사회적 상징이 되었습니다. 여기서 진정한 혁신은 IP 소비의 진입 장벽을 대폭 낮춘 것입니다. 영화 티켓을 구매할 필요도 없고, 수십 달러의 피규어를 구매할 필요도 없이, 몇십 위안만 있으면 정교한 트렌디한 장난감을 가질 수 있습니다. 여기에 "블라인드 박스"의 불확실성과 수집의 재미가 더해져 소비자의 감정이 즉시 점화됩니다. 이러한 모델은 "작은 IP"도 규모화하여 수익을 창출할 수 있게 합니다. 팝마트는 다음 미키 마우스가 필요하지 않습니다. 새로운 캐릭터를 지속적으로 출시하기만 하면 팬들이 "수집"과 "소셜"에서 순환 소비를 형성할 수 있습니다. 그러나 단점도 분명합니다: 지속성이 없습니다. 지속성이 없다면, 많은 창작자가 혁신을 해야 하며, 이는 다음 질문을 불러옵니다: 이러한 모델에서 창작자의 처지는 어떠한가요?

이, 창작자의 고난

IP 산업의 번영 뒤에서, 창작자는 사실 항상 수동적인 위치에 있었습니다. 음악가, 일러스트레이터, 유튜버, 트렌디한 장난감 디자이너 등 그들의 이야기는 매우 유사합니다: 창작 가치가 저평가되고, 권리 보호가 부족하며, 플랫폼에 과도하게 의존하고 있습니다.

  1. 수익 분배: 창작자는 항상 가장 적은 금액을 받습니다.

음악 산업을 예로 들어보겠습니다. 스포티파이에서 한 번 재생될 때 음악가에게 돌아오는 수익은 약 0.003 ~ 0.005 달러입니다. 이는 한 곡이 100만 번 재생되어야 음악가가 3000 ~ 5000 달러를 받을 수 있다는 것을 의미합니다. 문제는 이러한 수익이 여전히 나누어져야 한다는 것입니다: 음반사, 배급사, 매니지먼트 회사에 지급해야 합니다. 결국 창작자에게 실제로 돌아가는 금액은 종종 20%도 안 됩니다. 유튜브도 마찬가지입니다. 유튜버는 평균 1000회 조회당 약 1 ~ 3 달러를 벌 수 있지만, 그 중 45%는 유튜브가 가져갑니다. 상위 창작자는 유입량 덕분에 괜찮은 삶을 살 수 있지만, 상위 블로거가 얼마나 될까요? 대다수는 용돈이나 벌 수 있습니다. 트렌디한 장난감 산업의 창작자들도 유사한 문제에 직면해 있습니다. 많은 디자이너가 인기 있는 캐릭터를 만들기 위해 고생하지만, 채널과 자본이 부족하여 독립적으로 규모화할 수 없고, 팝마트와 협력하더라도 분배 비율은 극히 제한적이며, 실제 수익의 대부분은 플랫폼에 있습니다.

  1. 저작권 확정: 원작과 도용을 구분하기 어렵다.

확정은 창작자의 두 번째 큰 문제입니다. 전통적인 모델에서는 확정이 저작권청 등록, 계약 또는 변호사 서신에 의존해야 합니다. 그러나 이 과정은 번거롭고 비쌉니다. 많은 독립 창작자는 이를 감당할 수 없습니다. 반면 인터넷은 도용의 비용을 거의 제로로 만듭니다. 일러스트레이터가 만든 원작 캐릭터는 곧바로 짝퉁 상품으로 변질될 수 있습니다; 사진작가가 찍은 사진은 크롤러에 의해 수집되어 다양한 이미지 사이트에 퍼집니다; 더 복잡한 것은, AI 모델이 아티스트의 작품 스타일을 무단으로 수집하여 새로운 "유사 원작 콘텐츠"를 생성하지만, 어떤 보상도 주지 않는 것입니다. 결과적으로 창작자의 권리는 극히 어렵게 보호됩니다. 소규모 창작자에게는 소송을 하더라도 비용이 수익보다 훨씬 높기 때문에 대부분은 억지로 참을 수밖에 없습니다.

  1. 플랫폼 의존: 알고리즘이 모든 것을 결정한다.

세 번째 고난은 플랫폼에 대한 과도한 의존입니다. 웹2 세계에서 창작자와 팬 사이의 관계는 사실 플랫폼에 의해 "독점"되고 있습니다. 첫째, 작품이 추천될 수 있는지는 전적으로 플랫폼 알고리즘에 달려 있습니다. 둘째, 광고, 후원, 유료 구독 모두 플랫폼을 통해 정산해야 합니다. 셋째, A 플랫폼에서 IP가 인기를 끌었다고 해도 B 플랫폼으로 옮기기 전에 신중해야 합니다. 왜냐하면 당신이 정점에 서 있는 IP가 아니라면, 일반적으로 B 플랫폼의 지원을 받지 못하기 때문입니다. 창작자의 운명은 사실 플랫폼의 블랙박스에 의해 결정되며, 알고리즘 가중치 조정은 창작자의 수익을 순간적으로 반토막 낼 수 있습니다. 트렌디한 장난감 디자이너의 처지도 비슷합니다. 폭발적인 캐릭터를 디자인하더라도, 팝마트와 같은 채널과 공급망이 없다면 상업화하기 어려워 결국 창작자는 "플랫폼에 고용된" 운명을 받아들여야 합니다.

삼, AI 시대의 IP 경쟁 구도

과거가 "기업 주도 IP", "커뮤니티 주도 IP", "소비 주도 IP"의 다양한 단계였다면, AI 시대에 접어들면서 IP 경주는 어떤 경쟁 구도가 될까요? 지금 우리는 AI의 출현으로 인해 창작 문턱이 낮아지고, 공급 수량이 폭발하며, 권리 확정과 수익 분배가 복잡해져 IP 경주가 전례 없는 혼잡함과 치열함을 겪게 될 것임을 알고 있습니다.

공급 측 변화, 소유권 문제, AI 생태계에서의 IP 및 방어벽의 네 가지 측면에서 전체 산업을 분석해 보겠습니다.

  1. 공급 폭발: AI가 IP 비용을 거의 제로로 만든다.

AI가 등장한 이후 창작 문턱이 급격히 낮아졌습니다: AI 그림 생성(예: 미드저니, 스테이블 디퓨전)은 몇 초 만에 캐릭터 디자인을 생성할 수 있습니다; AI 글쓰기(예: ChatGPT, Claude)는 사용자가 세계관과 인물 관계를 빠르게 구축하는 데 도움을 줄 수 있습니다; AI 음성 및 비디오 제작은 음악과 애니메이션 생산 비용을 급격히 낮출 수 있습니다. 이는 IP가 더 이상 희소 자원이 아니며, 공급 측 폭발은 불가피하다는 것을 의미합니다. 즉, 과거 1년 동안 전 세계에서 수천 개의 원작 IP가 탄생했다면, AI의 추진력 아래 이 숫자는 쉽게 백만 개로 부풀어질 수 있습니다. 우리는 공급이 과잉일 때 주목과 저작권이 희소 자원이라는 것을 알아야 합니다.

  1. 소유권 논란: AI 생성 콘텐츠는 누구의 것인가?

AI가 가져오는 또 다른 문제는 소유권 문제입니다. 전통적인 IP의 확정 논리는 매우 명확합니다: 창작 완료 + 등록, 그러면 소유권을 얻습니다. 그러나 AI의 참여로 이 논리는 모호해집니다. 예를 들어, 아티스트가 스테이블 디퓨전을 사용하여 일러스트를 생성했다면, 이 그림의 저작권은 누구의 것인가요? 아티스트? 모델 개발자? 아니면 훈련 데이터의 원작자? 만약 음악가가 AI를 사용하여 멜로디를 생성하고, 이를 자신이 가공했다면, 이 곡의 소유권은 "원작"인가요, "파생"인가요? 만약 사용자가 프롬프트를 업로드하고 AI가 직접 완전한 캐릭터를 생성했다면, 이 캐릭터의 저작권은 누구의 것인가요?

현실에서 많은 AI 회사들은 책임을 회피하고 "사용자가 생성한 콘텐츠는 사용자에게 속한다"고 선언합니다. 그러나 문제는 훈련 데이터 자체가 종종 허가 없이 사용된다는 것입니다. 예를 들어, 많은 아티스트들이 자신의 작품이 모델 훈련에 사용되었다고 항의하며, 결국 "모조품"이 생성되었지만 전혀 보상을 받지 못했습니다. 이러한 논란은 이미 사법적 차원으로 들어가고 있습니다. 예를 들어, 미국에서는 AI 이미지 회사가 아티스트의 저작권을 침해한 혐의로 고소당한 사례가 있습니다. 앞으로 몇 년 동안 이러한 사례는 점점 더 많아질 것입니다.

미시적 문제가 해결하기 어려울 때, 우리는 틀을 벗어나 전체를 바라봐야 합니다.

  1. AI 생태계에서 IP의 정의는 재구성될 것이다.

AI가 "혼합 창작"을 일상화하게 되면, IP는 더 이상 "정적 작품"이 아니라 "동적 생태계"가 됩니다. 이는 오픈 소스 프로젝트처럼, 누구나 원작을 기반으로 반복하여 새로운 분기를 생성할 수 있습니다. 이는 양날의 검입니다. 장점은 창작 활력을 자극하고 IP의 생명력을 유지할 수 있다는 것입니다; 위험은 원작자의 권리와 수익이 희석될 수 있다는 것입니다. 따라서 미래의 IP 경주의 상업적 경쟁은 "창작 능력"에서 "생태적 관리 능력"으로 핵심이 이동할 것입니다. 누가 투명한 규칙을 수립하여 혼합 창작을 장려하고 원작자의 수익을 보장할 수 있다면, 그들은 창작자와 팬의 지지를 얻을 수 있을 것입니다.

  1. 새로운 방어벽: 권리 확정, 합리적 수익 분배 및 커뮤니티

종합적으로 볼 때, AI 시대의 IP 경주는 다음과 같은 경쟁 논리를 보일 것입니다:
i. 권리 확정 능력: 누가 가장 빠르고 저렴한 비용으로 창작자에게 권리 확정 도구를 제공할 수 있는가, 누가 더 많은 콘텐츠를 유치할 수 있을 것입니다.

ii. 수익 분배 메커니즘: 혼합 창작과 2차 창작이 성행하는 시대에, 수익을 투명하고 공정하게 분배할 수 있는지가 IP 기반 시설의 성공 여부를 결정하는 핵심입니다.

iii. 커뮤니티 주도력: 공급은 더 이상 문제가 아니며, 진정한 핵심은 "팬과 창작자의 참여"입니다. 활발한 커뮤니티를 구축하고 문화적 합의를 형성할 수 있는 플랫폼만이 "방어벽"에 대해 논의할 자격이 있습니다.

이러한 구도에서 전통적인 디즈니, 팝마트 모델은 무겁게 느껴질 것이며, 새로운 경쟁자는 반드시 기반 시설의 형태로 등장해야 합니다. 이는 곧 곡선 추월의 기회를 제공하며, Camp Network의 서사를 위한 무대를 마련합니다.

사, Camp Network: 체인 상의 IP 기반 시설의 패러다임 시도

Camp Network가 제시하는 답을 살펴보겠습니다. 그것은 IP 세계의 "운영 체제"가 되고자 합니다.

  1. 비즈니스 모델: 풀스택 IP 기반 시설

Layer1으로서 Camp는 전체 IP 생애 주기에 걸쳐 풀스택 지원을 제공합니다. 그 목표는 체인 상에서 완전한 가치 사슬을 실현하는 것입니다:

i. IP 등록 및 권리 확정: 창작자가 Camp에 작품을 등록하면 즉시 체인 상 증명서를 생성하여 독창성과 소유권을 보장합니다.

ii. IP 라이센싱 및 수익 분배: 스마트 계약을 통해 IP의 사용 범위와 수익 분배를 정의하고 자동으로 정산하여 전통적인 기관에 의존하지 않습니다.

iii. AI 리믹스 및 파생 창작: 원주율의 AI 기반 시설을 제공하여 합법적인 프레임워크 내에서 2차 창작을 허용합니다.

iv. 토큰화 및 거래: IP는 체인 상에서 직접 토큰화되어 거래 가능한 자산이 됩니다.

v. 생태계 간 유통: 웹3 프로젝트든 웹2의 대형 IP든 Camp의 프로토콜을 통해 체인 상 세계로 진입할 수 있습니다.

  1. 핵심 구성 요소: 네 가지 모듈

이 모델을 지원하기 위해 Camp는 네 가지 핵심 구성 요소를 구축했습니다:

i. Remaster: 법적 라이센스 프레임워크

체인 상 계약을 통해 IP 라이센스 조항을 고정하여 사용 범위와 수익 분배 비율을 투명하고 추적 가능하게 하여 전통적인 저작권 계약의 복잡성과 실행 비용 문제를 해결합니다.

ii. mAItrix: AI 혼합 창작 기반 시설

창작자와 개발자에게 2차 창작 도구를 제공하여 합법적인 계약의 전제 하에 팬과 커뮤니티가 기존 IP를 개조하고 확장할 수 있도록 합니다.

iii. Origin: IP 토큰화 모듈

IP를 NFT 형태로 체인 상에 주조합니다.

iv. Attribution: 프로토콜 계층에서의 소유권 및 수익 분배를 통해 IP 사용 및 거래마다 투명한 수익 추적을 제공합니다.

원작자, 2차 창작자, 보유자 간의 장기적인 이익 결속을 보장합니다.

  1. 팀 배경 및 자금 조달

Camp Network의 팀은 웹3 기반 시설 + 콘텐츠 산업의 복합 배경을 가지고 있습니다. 한편으로는 체인 상 계약, 프로토콜 설계 및 토큰 경제에 익숙하며, 다른 한편으로는 게임, 엔터테인먼트, IP 라이센싱 분야에서 깊은 경험을 가지고 있습니다.

현재 Camp는 3차례의 자금 조달을 완료했으며, 총액은 약 3000만 달러입니다. 투자자는 1kx(유명 암호화 펀드, Lens, Celestia 등 프로젝트의 초기 지원), Blockchain Capital(오래된 암호화 펀드), OKX Ventures, Maven 11 등이 포함됩니다.

  1. 생태계의 번영

Camp는 현재 메인넷 출시 전 단계에 있지만, 그 생태계는 예상 이상의 번영을 보여주고 있습니다: 120개 이상의 프로젝트가 테스트넷에서 구축 중이며; 150만 개 이상의 IP가 테스트넷에서 주조되었습니다; 이들은 KOR 프로토콜의 지분을 보유하고 있으며(협력 IP에는 《블랙 미러》, deadmau5, Imogen Heap 등이 포함됨), 또한 Mimi & Neko와 같은 웹2 IP도 접속하여 다운로드 수가 50억을 초과했습니다.

생태계 분야는 AI dApp(지능형 에이전트 및 리믹스 도구); NFT 기반 시설(IP 체인 상 권리 확정); DeFi(IP 자산화 후 유동성 지원); 게임(IP 기반 체인 게임) 및 지갑과 라이센스 프로토콜(사용자 진입 장벽 낮추기)을 포함합니다.

육, CAMP 토큰 경제 설계 예측

기반 시설 수준의 공链이나 프로토콜에 대한 논의는 결국 하나의 핵심 문제로 돌아옵니다: 토큰은 어떻게 가치를 포착할 것인가?

그럼 다음으로 필자는 Camp 창립자라고 가정하고, 토큰 경제를 설계해 보겠습니다.

  1. 설계 논리: IP 활동 주도 내재 수요

CAMP의 토큰 경제 논리는 두 가지 핵심 기능을 갖추어야 한다고 생각합니다:

i. IP 등록 및 권리 확정: 각 IP가 체인에 올라가려면 CAMP를 소모하거나 스테이킹해야 합니다.

ii. 라이센스 및 수익 분배: Camp에서 IP 라이센스를 진행하려면 CAMP를 통해 가스비 또는 수수료를 지불해야 하며, 수익 분배는 CAMP로 정산되어 창작자, 2차 창작 사용자 및 토큰 보유자 간의 순환 흐름을 형성합니다.

  1. 가치 고정: 가스 + 수익 분배

CAMP는 사용 속성과 배당 속성을 동시에 갖추어야 합니다: 모든 IP 등록, 라이센스, 수익 분배는 CAMP로 이루어져야 하며; 일부 수수료는 CAMP를 소각하는 데 사용되어 희소성을 보장하고, 일부 수익은 보상 풀로 들어가 스테이킹자와 창작자에게 분배됩니다. 이러한 세 가지 수요의 중첩은 CAMP의 유동성이 안정적인 내재 시장을 형성하게 하며, 이러한 설계는 CAMP의 가치 포착 능력이 전통적인 거버넌스 토큰보다 강하다는 것을 의미합니다.

  1. 토큰 경제 세부화

프레임워크가 마련된 후, 우리는 토큰 경제를 세부화해 보겠습니다.

먼저, 콘텐츠 게시 스테이킹 메커니즘을 설정합니다:

i. 창작자가 콘텐츠를 게시할 때 일정량의 토큰(환불 가능)을 스테이킹하여 쓰레기 콘텐츠를 방지합니다; 콘텐츠가 호출되거나 수익이 발생하면 추가로 토큰 보상을 받을 수 있습니다. 리믹스 사용 비용은 통일하여 토큰으로 정산합니다:

ii. 다른 사람의 콘텐츠를 호출하거나 특정 소재를 리믹스할 때마다 체인 상에서 비용이 발생하며, 토큰으로 지불하고 모든 리믹스 경로의 상위 창작자에게 분배됩니다. 콘텐츠 신용 등급 → 수익 배율 / 토큰 보상 비율 증가:

iii. 콘텐츠가 자주 사용되고 수익이 높을 경우, 그 저자의 체인 상 "콘텐츠 가중치"가 상승하여 더 높은 비율의 보상을 받을 수 있으며, 프로토콜 거버넌스에 참여하고 다음 라운드의 우수 콘텐츠 추천 자격을 얻을 수 있습니다.

둘째, 토큰과 플랫폼 사용 권한을 연결합니다: 대량으로 콘텐츠를 호출하거나 모델을 훈련하려는 상업 사용자들은 CAMP를 보유하고 잠금해야 하며, 이는 지불 장벽과 유동성 풀 잠금 모델을 형성합니다.

마지막으로, 프로토콜 재구매 메커니즘을 설정합니다: 프로토콜은 리믹스 및 상업적 사용 중의 프로토콜 수수료를 정기적으로 재구매하거나 리믹스 인센티브 풀에 주입하여 플라이휠을 형성합니다: 콘텐츠가 많아질수록 → 리믹스가 많아질수록 → 상업적 호출이 많아질수록 → 수익이 많아질수록 → 재구매가 많아질수록 → 인센티브가 많아질수록 → 콘텐츠가 많아진다…….
이로써 토큰 경제는 사각지대 없이 조정 인센티브, 지불, 호출, 스테이킹, 거버넌스의 다섯 가지 역할을 포괄하게 됩니다.

  1. 예시 설명: 만약 필자가 작곡가라면, 그는 무엇을 얻을 수 있을까요?

제가 원작 멜로디 조각을 업로드하고 비상업적 리믹스와 상업적 수익 분배를 허용했다면, 예상된 결과가 발생했습니다:

i. 어떤 사용자가 Merv를 사용하여 Lofi로 변환했습니다.

ii. 어떤 만화 창작자가 그것을 이야기 배경 음악에 삽입했습니다.

iii. 어떤 광고 회사가 브랜드 홍보 영상에 편집했습니다.

동시에, 저는 백그라운드에서 그가 만든 각 리믹스의 경로와 각 리믹스가 가져온 수익, 그리고 이 멜로디가 얼마나 많은 사람에게 협력적으로 인용되었는지를 볼 수 있습니다. 결국 저는 다음과 같은 권리를 얻었습니다:

i. 220개의 CAMP + 37 USDC 수익 분배

ii. 콘텐츠 신용 점수가 상승하여 미래 수익 배율이 더 높아집니다.

iii. 리믹스 맵에서 자동으로 경로 자산이 구축되어 지속적인 유동성 수익을 얻습니다.

칠, 결론: CAMP의 투자 가치

이상의 분석을 통해 독자들은 Camp Network의 가치와 논리에 대해 깊이 이해하게 되었을 것입니다. 마지막으로 이 프로젝트의 토큰이 투자 가치를 갖추고 있는지에 대한 궁극적인 질문을 탐구해 보겠습니다.

Camp Network는 매우 강력한 경로를 정확히 겨냥하고 있으며, AI + IP 개념을 가진 이 프로젝트는 투자자에게 상당한 상상력을 제공합니다. 이것이 대규모 자금 조달의 이유 중 하나입니다. 이상적인 상태에서 자원을 가진 Camp 팀이 창작자 인센티브를 제공하고 토큰 경제를 통해 비즈니스를 긍정적인 순환으로 이끌어간다면, 아마도 다음의 선두주자가 될 수 있을 것입니다. 그러나 이는 현재 IP 경주에서 가장 큰 문제이기도 합니다: 비즈니스 실현의 난이도가 상당히 높습니다.

첫째, IP의 상업화 주기는 매우 길며, 권리 확정에서 라이센싱, 실제 수익 발생까지는 보통 몇 년이 걸립니다; 둘째, 각국의 저작권 보호 법률 차이가 매우 크므로, 규제 문제를 처리하는 것은 거대한 도전입니다. 만약 우수한 시장을 신속하게 점령하지 못한다면, 경쟁자에게 곡선 추월당할 수 있습니다; 셋째, 창작자는 큰 이동 비용과 학습 비용이 있으며, Camp는 강력한 인센티브와 유도 조치를 마련해야 합니다; 마지막으로, Camp의 생태계는 "2차 창작 활력"과 "저작권 보호"를 어떻게 균형 잡을 것인가? 이는 가장 모호하면서도 가장 핵심적인 거버넌스 도전입니다. 한편, 최근 팀의 "먼저 돈을 내고 에어드랍을 받는" 행동과 대량의 "마녀" 테스트넷 사용자 행동을 보았을 때, 필자는 팀의 웹3 분야 운영 경험에 의문을 제기해야 합니다. 평가 수준에서, 같은 경로의 Story는 FDV가 590억에 달하고, 유통 시가총액은 170억에 이릅니다. 현재 시장이 IP 경주 선두주자에게 매우 높은 평가를 주고 있다는 것을 알 수 있습니다. 팀, 시장 상황 등을 종합적으로 고려할 때,

저는 다음과 같이 생각합니다:

일시적인 2위로서, 상장 시 300억 ~ 400억 달러의 FDV에 도달하는 것이 정상 수준입니다; 200억 이하라면 저평가된 것입니다; 만약 Story와 같은 유통 비율이 30% 정도라면, 메인넷과 팀에 큰 문제가 없다면, FDV가 200억 이하일 경우 무조건 매수할 수 있습니다. 기술적 측면과 거시적 요소를 관찰하여 매수 포인트를 찾아야 합니다. 결국 유동성과 미국 경제 정책 문제는 여전히 존재합니다.

만약 개장 시 시가총액이 300억 ~ 400억 달러에 도달한다면, 에어드랍 수혜자의 매도 압력으로 인한 단기 압박을 관찰하고 고려해야 합니다; 만약 시가총액이 400억 달러를 초과한다면, 비즈니스 성장 상황을 지속적으로 관찰하고 과도한 평가에 주의해야 합니다. https://x.com/FlywheelPremium/status/1960243101907447860

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