GameFi 在 2025 年之前:我們必須學習的教訓

CyberCharge
2025-05-21 11:10:51
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GameFi 感覺像是一個魔術:開發者賺錢,玩家賺錢,每個人都能提現——但沒有人投入資金。那麼……錢從哪裡來?

The Rise and Rapid Boom of GameFi

在過去幾年中,GameFi 經歷了一段爆炸性增長的時期,這一切都得益於新穎的「玩賺」(P2E) 模式。開創性項目如 Axie Infinity 使玩家能夠通過遊戲內活動賺取代幣和 NFT,吸引了全球的關注。在其巔峰時期,Axie Infinity 擁有約 200 萬日活躍用戶 (DAU),並每月創造數億美元的收入。在 2022 年,手機遊戲 StepN 以其「移動賺」概念引發了新一波熱潮,最高時達到超過 70 萬 DAU。隨著區塊鏈賦能的財富創造的承諾,玩家和投資者紛紛湧入這個領域,希望在享受遊戲的同時獲利。隨著更廣泛的「X to Earn」敘事的興起,越來越多的項目開始超越遊戲本身——實驗與現實世界行為(如運動、社交互動和數據貢獻)相關的激勵機制。
然而,隨著用戶增長和資本流入的激增,GameFi 部門迅速開始顯露其潛在的脆弱性。許多被炒作的項目在初期興奮消退後,看到用戶活動急劇下降。Axie Infinity 的 DAU 從 2021 年的約 200 萬暴跌至 2025 年的約 20 萬。曾經是一個現象的 StepN,在其利潤動態減弱後,DAU 從數十萬崩潰至不足 1 萬。這一劇烈的繁榮與崩潰循環引發了整個行業對 GameFi 長期可持續性的反思。

The History of GameFi :

階段 1:起源 (2016-2017)

GameFi 的真正起點並不是來自傳統意義上的遊戲,而是來自於 2017 年左右出現的一波鏈上賭博合約,代表性項目如 Fomo3D。這些應用通常運行在以太坊或 EOS 等高吞吐量鏈上,利用智能合約機制設計出引發用戶 FOMO 的龐氏或分紅遊戲,吸引持續的資本流入。儘管 Fomo3D 缺乏傳統意義上的視覺界面或遊戲玩法,但它開創性地將「參與即潛在利潤」的概念直接編碼到鏈上邏輯中。這標誌著後來演變為玩賺模式的早期原型。
與此同時,大量賭場風格的 DApps 在 EOS 鏈上出現,包括 BetDice 和 EOSBet。這些平台通過投注和分紅分享機制吸引用戶,展示了鏈上激勵結構的可擴展性和有效性。雖然這些早期項目缺乏真正的遊戲元素和資產擁有權的概念,但它們為未來的 GameFi 建立了兩個基礎支柱:1) 鏈上互動作為經濟行為,2) 激勵設計作為用戶參與的驅動力。

階段 2:早期原型 (2017-2020)

在基於智能合約的投機遊戲的初始浪潮之後,GameFi 進入了一個以 NFT 為中心的新階段。2017 年,CryptoKitties 作為一個里程碑式的項目出現,標誌著 NFT 第一次被用來定義鏈上遊戲資產的擁有權。它使玩家能夠繁殖、交易和收集每個作為鏈上資產的獨特「貓」。雖然遊戲玩法相對簡單,但 CryptoKitties 引入了數字資產管理的根本變革,開創了遊戲中資產擁有權和玩家驅動經濟的新時代。
不久之後,Axie Infinity 的早期版本開始實驗輕量級的遊戲機制,如回合制戰鬥和角色進展,將這些元素與 NFT 整合,以探索可玩性和資產價值之間的交集。然而,由於當時以太坊的性能有限和高交易成本,整體用戶體驗仍然不理想。這一時期的大多數項目仍然專注於可收藏和投機的方面,遊戲深度有限。儘管如此,這一階段標誌著從「鏈上金融實驗」到遊戲形式早期表達的有意義轉變。它還建立了現代 GameFi 的基礎組件:基於 NFT 的資產、去中心化市場和遊戲機制的初步設計。

階段 3:爆炸性增長 (2020-2021)

2021 年標誌著 GameFi 的真正突破時刻,因為區塊鏈遊戲的多年技術基礎工作達到了主流的激增。Axie Infinity 成為這一階段的旗艦項目,將寵物繁殖遊戲玩法與基於代幣的激勵相結合,激發了全球的參與。通過購買 NFT 寵物 (Axies) 並參加戰鬥,玩家可以賺取 $SLP 代幣,這些代幣可以在市場上交易以獲得真實利潤。這一看似普遍的「玩賺」承諾吸引了用戶的想像,特別是在如菲律賓和委內瑞拉等新興市場,該遊戲被譽為能夠「養活整個家庭」的 Web3 現象。
在 Axie Infinity 成功之後,一波新項目湧入市場。像 SandboxIlluviumStar Atlas 等項目迅速推出,「玩賺」成為 GameFi 中的主導範式。這一激增吸引了頂級風險投資公司的注意,包括 a16z,並將交易量和籌資推向新高。
然而,這一時期的快速增長更多是由於代幣價格上漲和不斷的用戶獲取,而不是可持續的遊戲玩法,實際上是一場激勵分配的「音樂椅」遊戲。儘管存在這些結構性問題,但這一階段標誌著 GameFi 首次實現了完整的產品敘事和經濟模型,並在現實世界中得到了規模驗證。正是在這一時期,「玩賺」進入了公眾意識,成為一種可行的 Web3 經濟模型。

階段 4:崩潰 (2021-2022)

GameFi 的快速擴張也揭示了幾個結構性弱點,其中最突出的是用戶留存率低。雖然「玩賺」模型最初吸引了大量新用戶,但大多數用戶最終未能長期參與。根據數據,超過 60% 的玩家在入門後 30 天內停止與區塊鏈遊戲互動,核心問題在於大多數項目的短期、以獎勵為驅動的設計。
許多 GameFi 應用優先考慮代幣激勵而非可持續的遊戲玩法,導致重複的機制、薄弱的敘事和有限的娛樂價值。儘管要求玩家購買遊戲內資產,但這些遊戲往往提供低質量的圖形和乏味的體驗。當財務收益成為唯一動機時,遊戲的內在樂趣會消退,侵蝕長期用戶參與和忠誠的基礎。


此外,一個更系統性問題出現了:代幣經濟的不平衡和日益增加的通脹壓力。大多數「X to Earn」遊戲依賴於持續的代幣發行來激勵參與,但缺乏有效的銷毀機制或長期的消耗途徑。這導致了快速的通脹和持續的代幣貶值。
以 Axie Infinity 為例。該項目曾經擁有有效的無上限代幣供應,這導致了快速的通脹和長期的價格貶值。儘管開發團隊多次嘗試調整發行率,但未能逆轉代幣的價格崩潰,最終削弱了玩家的動力。與此同時,Axie 的 NFT 生態系統面臨著自身的供應側問題。即使用戶增長停滯,系統仍然持續生成新的 NFT 寵物,造成結構性不匹配:需求下降而 NFT 供應上升。
StepN 面臨著類似的困境。其 NFT 球鞋可以無限繁殖,但新用戶的獲取無法跟上資產的創造。因此,球鞋的市場價格暴跌——從歷史高點降至僅幾美元。激勵的過剩供應,加上需求不足,觸發了代幣貶值和用戶流失的惡性循環。


除了經濟問題外,「X to Earn」模型還暴露了遊戲設計中的重大缺陷。許多早期的區塊鏈遊戲類似於包裹在薄薄的遊戲化層中的金融產品,缺乏打磨和有意義的互動。例如,StepN 的核心機制是通過跟踪步數來賺取代幣,這一機制提供的遊戲深度極其有限。同樣,許多基於卡牌的遊戲具有重複的戰鬥系統,玩家只是完成例行任務以換取獎勵。
在這一「玩賺」模型下,用戶參與主要受到財務激勵的驅動。獎勵一旦下降,用戶留存率便會崩潰。即使是曾經擁有數百萬用戶的項目,在初期炒作消退後,社區也往往迅速消退。在這種情況下,玩家更像是短期的「礦工」,而不是可持續遊戲生態系統中的真正參與者。

總之,用戶流失、失控的通脹和淺薄的遊戲玩法的結合,使傳統的 GameFi 模型變得越來越不可持續。這引發了一波行業範圍的反思:是否「X to Earn」在長期內真的可行?下一代 GameFi 系統能否擺脫依賴新用戶流入來維持激勵的不可持續循環?面對這些結構性挑戰,GameFi 進入了深度反思和範式實驗的階段——為其演變的下一章奠定基礎。

What is Next for GameFi?

如果早期的 GameFi 繁榮是建立在代幣驅動的激勵之上,那麼今天的行業探索則越來越專注於發掘更深層次的價值來源。在初期炒作之後,項目團隊和開發者開始意識到舊的「玩賺」的局限性,並重新評估激勵機制與用戶行為之間的關係。
一種新的思維方式開始成形:與其將代幣獎勵視為目的本身,不如將其與現實世界的行動和可衡量的服務貢獻相結合。目標是建立基於真實效用和外部價值的系統。「移動賺」是朝這個方向的早期嘗試,將健身行為與代幣激勵對齊。雖然運動本身具有內在的好處,但其代幣經濟的崩潰揭示了一個關鍵的局限性。僅僅依賴內在價值不足以在缺乏財務動機的情況下維持用戶參與。
這導致了一個新方向:將代幣激勵與額外的、可外部驗證的價值來源相連接。這些可能包括用戶行為產生的可量化服務——例如提供帶寬、電力或數據,或來自生態系統外部的資金流入,以加強獎勵結構。在這方面最有前景的探索之一是 DePIN 的興起。通過部署和運營物理設備,用戶可以貢獻現實世界的服務,如連接性、能源供應和位置數據,以換取鏈上獎勵。這一模型旨在擺脫封閉循環的激勵方案,將原生價值創造與現實世界供應相連接,並有潛力改善用戶留存率和系統可持續性。

CyberCharge: Bridging Physical Hardware and GameFi Incentives

在探索新範式的項目中,CyberCharge 脫穎而出,成為一個創新的例子。它推出了全球首款 Web3 多功能智能充電器,這是一種無縫集成現實世界充電行為與基於區塊鏈的激勵的設備,推出了一種創新的「充電賺」模型。簡而言之,用戶僅需通過充電手機或其他設備即可賺取代幣獎勵。每次充電行為都成為獲得代幣和空投的機會,這一機制團隊稱之為「充電挖礦」。
通過將 GameFi 元素嵌入日常活動中,CyberCharge 將例行充電轉變為互動的、以獎勵為驅動的體驗,增強了用戶參與度和產品黏性。更重要的是,CyberCharge 代表了一種擺脫傳統代幣驅動模型的嘗試。其底層架構和激勵設計反映了更深層次的結構創新。
首先,在價值生成方面,CyberCharge 將其代幣經濟與現實世界的能源服務相連接。一旦連接到網絡,每個分佈的充電設備都會貢獻於負載平衡和區域能源預測等任務。在 AI 算法的幫助下,CyberCharge 網絡優化電力分配,提高整體系統效率。這意味著用戶不僅在賺取代幣——他們還在積極支持更廣泛的能源基礎設施的性能。與僅依賴新代幣發行的通脹獎勵模型不同,CyberCharge 的方法將鏈上獎勵與可衡量的鏈下效用相連接。這一價值創造模型為代幣提供了更強的內在支持,可能減少通脹壓力和投機波動。

其次,CyberCharge 通過在其遊戲玩法和激勵機制中引入模塊化設計,擺脫了 GameFi 中常見的單調、標準化和重複的模型方法。硬件由一個充電插頭和一組可擴展的磁性智能模塊組成,每個模塊代表一種獨特的獎勵邏輯或任務類型。這些可互換的組件可以連接到不同的區塊鏈遊戲或應用,使用戶能夠參與各種活動,並通過簡單地切換模塊來獲得相應的獎勵。
這種模塊化架構開啟了多樣化生態系統的潛力,擁有數百個組件和遊戲玩法變化。與主導傳統 GameFi 的重複「完成任務,獲得獎勵」模型相比,CyberCharge 提供了更豐富和更靈活的互動體驗。用戶可以根據個人興趣在應用場景之間切換,顯著減少因重複機制造成的疲勞。
此外,該項目計劃與更多 Web3 應用和生態系統集成。例如,支持區塊鏈啟用設備,如 Solana Saga 手機,或連接到去中心化通信服務,如 DeSIM。這意味著在未來,使用 CyberCharge 可能會使用戶獲得來自能源基礎設施網絡的代幣,並解鎖在遊戲或 Dapp 中的獨家福利。這一多樣化的激勵結構擴大了參與的價值主張,並有助於培養更穩定和更活躍的用戶基礎。


最後,在宏觀層面上,CyberCharge 代表了一種將現實世界行為與基於區塊鏈的激勵相結合的新範式。通過將物理基礎設施、充電網絡與代幣獎勵和遊戲化體驗等虛擬經濟系統相連接,CyberCharge 旨在擺脫傳統 GameFi 的封閉循環、自我參照邏輯。相反,它尋求創造一種鏈上和鏈下價值可以互動和相互強化的模型。對於用戶來說,這一範式提供了雙重收益體驗。一方面,現實世界的行為,如充電設備或使用物理硬件,滿足實際需求並提供有形服務。另一方面,這些行為被遊戲化,將日常活動轉變為獲得數字獎勵和享受的機會。這種功能效用和互動參與的結合產生了更深層次的滿足感和黏性,這種黏性遠比僅僅點擊屏幕以賺取代幣的淺薄吸引力更持久。

Conclusion: Toward a Sustainable Web3 Experience

從 Axie Infinity 和 StepN 等旗艦項目的迅速崛起和衰落中,它們揭示了代幣驅動增長的極限。GameFi 的早期成功,建立在短期激勵之上,已不再可持續。未來在於優先考慮長期價值和有意義參與的模型。CyberCharge 提供了這一轉變的引人注目的例子。通過將現實世界行為(如充電設備)與遊戲化激勵相結合,它引入了一種雙引擎模型:真實效用作價值錨,遊戲玩法作為參與驅動力。這一方法有助於解決用戶留存、通脹和遊戲疲勞等關鍵問題。然而,這並不保證。平衡現實世界服務與虛擬獎勵、設計可持續的代幣經濟以及觸及主流用戶仍然是開放的挑戰。
顯然,GameFi 正在從投機轉向實用,從炒作轉向實質。隨著現實世界的行動(如移動、學習和充電)變得代幣化和遊戲化,Web3 正逐步接近日常生活。在這一新範式中,即使是最簡單的行為也可能產生價值,並將 Web3 推向超越金融的日常體驗之中。

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