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37分钟前
StarkNet 生态加密钱包 Braavos 已开源账户合约
ChainCatcher 消息, StarkNet生态加密钱包 Braavos 已开源账户合约,开发人员可访问源代码并进行审查。 据 Rootdata 数据,Braavos 成立于 2022 年,曾在去年 10 月底完成 1000 万美元融资,Pantera Capital 领投,Brevan Howard Digital、Crypto com、Matrixport 等参投。(来源链接)
52分钟前
NFT 项目 Memeland 花费约 128 万美元购买 8 个 BAYC
ChainCatcher 消息,NFT 项目 Memeland 花费 796.86 ETH(约 128.6 万美元 ) 的价格购买 8 个 BAYC,其中包括两个戴有神奇船长帽(Trippy Captain's Hat)的 NFT。(来源链接)
1小时前
币安将对 U 本位合约帐户中持有负 USDT 余额的用户收取利息
ChainCatcher 消息,据官方公告,币安将于 02 月 27 日16:00(东八区时间)起,对 U 本位合约帐户中持有负 USDT 余额的用户收取新的利息,利息费用将根据市场平均利率每日收取。只有U本位合约帐户中的 USDT 余额低于一定的阈值时,才会收取该利息。建议用户调整交易策略和 U 本位合约帐户余额,以避免任何超出预期的费用。(来源链接)
1小时前
派盾:监测到多个以“Damus”命名的虚假代币合约,项目方曾表示不会发币
ChainCatcher 消息,据派盾预警监测,以太坊和 BNBChain 上已新创建 15 种名为“Damus”的虚假合约,其中一个已确定是貔貅盘骗局(honeypot),其中 7 个销售税高达 100%。请警惕相关风险。 此外,派盾还转发了 Nostr 协议第三方客户端 Damus 近日的推文,Damus 在该推文中表示:“Damus 没有代币,也永远不会有代币。如果你购买了 DAMUS 代币,你就被骗了。”(来源链接)
2小时前
ARK Invest:2030 年,一枚比特币的价格或将超 100 万美元
ChainCatcher 消息,Cathie Wood 旗下 ARK Invest 发布《Big ldeas 2023》投研报告,提到 2022 年 Terra/LUNA、 三箭资本、Celsius、FTX/Alameda 等事件导致加密市场蒸发约 1.5 万亿美元,而未来十年加密货币和智能合约可以分别创造 20 万亿美元和 5 万亿美元的市场价值。 “我们相信比特币的长期机会仍在增长,比特币的波动性掩盖了它的长期回报”,ARK 预计单个比特币的价格在未来十年可能超过 100 万美元,比特币也有望扩展成一个几十万亿美元的市场。(来源链接)
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Improbable 创始人:为什么 Web3 游戏很容易失败

Herman Narula
链游动态与研究
2022-09-07 10:15
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游戏技术公司 Improbable 联合创始人兼 CEO Herman Narula 近期发推,总结了其从事游戏行业十余年来遇到的坑以及经验。

作者:Herman Narula,Improbable 联合创始人

编译:GaryMa,吴说区块链

 

注:2012年,游戏技术公司 Improbable 正式成立,2015年3月从 a16z 手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在 a16z 的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable 的新项目 M² 融资了约 1.5 亿美元的资金,由a16z和软银领投。

游戏技术公司 Improbable 联合创始人兼 CEO Herman Narula 近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来 MMO/Kickstarter/web3 游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:

1、 由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了 AAA 级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。


2、 说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGH FIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。


3、 如果人们声称有 "数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。


4、 有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过 15000 个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。 即使是 15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。


5、 一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。


6、 永远不要押注超过1~2 年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4 年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。


7、 除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。 要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。


8、大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的 MPG 团队。因此,低于 3000 万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出 AAA 质量承诺的情况下。


9、确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。


10、 持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。


11、 出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。


12、在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!


13、最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU(同时在线人数)的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。

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