メタバース時代が来た?まだ克服すべき7つの課題がある

01ブロックチェーン
2021-10-12 15:46:54
コレクション
2021年は「メタバース元年」となり、Facebookは最近、今後5年間でメタバース企業に転換するという大きな目標を掲げました。TencentやNVIDIAなどのテクノロジー大手も「次世代ネットワーク」と呼ばれる未来の技術に参加しています。しかし、メタバースには依然として克服すべき多くの課題があり、財産権の争い、データ保護とプライバシー、法律などの問題が含まれています。

来源 :01区块链

原文标题:《深度解析|「メタバース」時代の到来にはまだ長い道のりがあり、7つの課題が待ち受けている》

作者 : Chenglin Pua

メタバースの概念株であるRobloxが2021年3月10日にアメリカで上場したことで、メタバースは人々の視野に急速に入ってきました。メタバースを「次世代のインターネット」と称賛する人も多く、多くの大手企業がメタバースに参入し、最初の成功者になろうとしています。

ソーシャルメディアの巨人Facebookは、今後5年間でメタバース企業に転身し、毎年50億ドル規模でメタバースの構築に投資を続けるとしています。Tencentが投資したRobloxは上場後、現在の時価総額は434億ドルに達しています。4月にはNVIDIAが、企業向けのリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームOmniverseを発表しました。これは「エンジニアのメタバース」と呼ばれる仮想作業プラットフォームです。巨人たちはメタバース分野で大きな動きを見せており、競争はますます激化しています。

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新しい事物は機会をもたらしますが、挑戦も伴います。しかし現実には、人々はメタバースがもたらす挑戦を克服する準備ができていません。その中には、知的財産権の争い、データ保護とプライバシーの問題、法的問題、通貨と支払いシステムの問題、技術的制約、そして一般の受け入れ度が低いなどの課題が含まれます。上記に加えて、高い資本投入やメタバースが非常に独占的な産業になるかどうかも課題です。

一、知的財産権の争い

コミュニティや仮想世界が作成されるたびに、問題が生じます。それは、その環境で作成された作品の著作権は誰にあるのかということです。もし現実世界で保護されたブランドを持っていて、誰かが仮想世界でそれを使用した場合、あなたは請求を行うことができますか?

仮想世界のユーザーが現実世界の既存の財産に基づいて創作または生成したコンテンツ財産の場合、事態は曖昧になります。法的には立場は非常に明確であり、仮想世界のユーザーは他人の知的財産権を使用する許可を得る必要がありますが、メタバースの到来は多くの関連する知的財産権の争いを引き起こすことは間違いありません。

これは、現在の世界の企業やクリエイターにとっての挑戦を提起します。彼らは現実世界と仮想世界の知的財産権を保護するための戦略や方法を必要とします。これらのコンテンツや製品の提供者は、メタバース関連の企業と協力して、ブランドや商標の侵害行為を定期的にチェックする必要があります。さらに、提供者は、メタバースのユーザーが彼らが作成したコンテンツや財産をどの程度使用できるかという問題にも直面しています。

仮想世界について話すとき、あなたはその中で世界や他の個人と対話することができます。これにより価値のあるコンテンツが生まれ、知的財産権の所有権の問題が関わってきます。現実世界における共同著作権や共同所有権のルールは非常に複雑であり、複雑な仮想世界のシナリオにおいては、利害関係がさらに複雑になります。

さらに、メタバースで生成されたコンテンツは現実世界で認められるのでしょうか?メタバースで生成されたコンテンツが現実世界で認められるためには、どのような手続きが必要でしょうか?これらはすべて、複雑な所有権の認証や完全性の検証などの問題に関わっています。

二、データ保護とプライバシー

プライバシーデータの保護は、現実世界で常に最も注目されている問題の一つであり、社会の各界から注目されています。私たちが現在使用しているインターネットは、大量のデータとプライバシー保護の問題を含んでいますが、メタバースはそれ以上のデータとプライバシーを含むことになります。メタバースは、将来的に複数の企業が共同で構築する仮想空間である可能性が高いです。消費者やユーザーにとって、各企業間でどのようにデータを保護し、プライバシーデータの安全性を確保するかは、最も懸念される問題です。

メタバースが収集する個人データの量と豊富さは前例のないものになるでしょう。これには、個人の生理反応、運動、さらには脳波データが含まれる可能性があります。これらのデータは、専門のセキュリティ会社を雇ってデータの安全性を確保するのでしょうか?もしユーザーの個人データがメタバースで盗まれたり悪用された場合、誰が責任を負い、現実世界のユーザーにどのような影響を与えるのでしょうか。メタバースの構築において、各企業はこのような個人情報のプライバシー問題を厳格に考慮し、個人データの漏洩を防ぐための良好なメカニズムを設定する必要があります。

調査機関Centre for International Governance InnovationとIpsosの調査によると、約57%の世界の消費者がネットワークのプライバシーの安全性について非常に(31%)またはかなり(26%)懸念していると表明しています。この調査は、16歳から64歳のインターネットユーザー24,000人以上を対象に行われ、24か国にわたっています。実際、各地域の少なくとも半数のインターネットユーザーがプライバシーについての懸念を表明しています。

ネットワークプライバシーの安全性に対する懸念調査結果、出典:Centre for International Governance InnovationとIpsosの調査報告書

メタバースの成功要素は、大規模なトラフィックに依存しています。トラフィックがあってこそ、メタバースは持続的に発展する生命力を持つのです。しかし、世界中の多くのユーザーがデータの安全性とプライバシーについて懸念を表明していることから、メタバースの急速な発展の中で、データプライバシーの安全性を向上させ、一般の人々のデータ安全性とプライバシーに対する懸念を軽減する方法を見つけることが解決すべき問題です。

三、法的な挑戦

インターネットの誕生は、各国の法律に変更を強いることになりました。これは、違法行為をより良く、より効果的に監視するためです。現在のビッグデータや人工知能も法律の監視を受けています。メタバースの持続的な発展に伴い、将来的には既存の法律に挑戦することになるでしょう。国家レベルでメタバースをより良く監視するためには、相応の法律を制定する必要があります。

メタバースが持続的に発展する中で、世界中のユーザーがアクセスできる仮想空間の数は増加し続けています。メタバースは大量のユーザーを集め、接続と交流の大プラットフォームとなりますが、同時にユーザーは法的規範の境界がない状況で攻撃や詐欺などの脅威にさらされやすくなります。管轄権を確定し、ユーザーにとって仮想空間が安全であることを保証する法律体系を設立することは、全世界が直面する課題です。

既存の法律はメタバースに適用されるのでしょうか?もし適用される場合、どのような状況でどの国の法律を使用すべきでしょうか?メタバース内で不適切な発言や違法行為が発生した場合、現実世界でそれを証拠として使い、違法者に法的な罰を与えることができるのでしょうか。これらはすべて、メタバースの発展に追いつくために既存の法律の不断の改訂が必要です。

また、仮想世界である以上、現実世界の法律は仮想世界には適用されるべきではないという意見もあります。これらは現実世界の政府にとって一定の挑戦をもたらすでしょう。

四、通貨と支払いシステム

メタバースが一つの世界である以上、この世界の運営を維持するための通貨システムが必要です。では、メタバースはどの支払いシステムや通貨を使用すべきでしょうか?

ドルは世界のほとんどの人々に認められている通貨です。メタバースでドルを使用する場合、非アメリカ国籍の人々は同意しないかもしれません。しかし、他の国の通貨を使用することは、ドルよりも多くの人々に認められない可能性があります。

ビットコインの支持者は、ビットコインが非常に安全で信頼できるものであり、メタバースの通貨として使用できると考えています。しかし、最近のいくつかの事件はその安全性と信頼性に疑問を投げかけています。2021年6月、アメリカ最大の燃料供給業者Colonial Pipelineがハッカーグループに脅迫され、石油輸送パイプが麻痺しました。Colonial Pipelineは正常に戻すために、ハッカーに75ビットコインを支払いました。当時の価値は440万ドルでした。その後、アメリカ連邦捜査局(FBI)の介入により、63.7ビットコインが回収されました。ビットコインの利点はその安全性と取引の不可逆性ですが、FBIが63.7ビットコインを回収したことで、ビットコインのこれらの特性に疑問が生じました。

安全で信頼性の高い支払いシステムと、広く認められた通貨は、メタバースが一般化するために直面するもう一つの大きな挑戦です。

五、技術的な挑戦

未来の人々はVR/ARを通じてメタバースに接続することになります。この技術は、ある程度、仮想世界を「表示」する問題を解決できます。しかし、現在の技術は視覚と聴覚情報しか提供できず、他の感覚能力、触覚、嗅覚、味覚は提供できません。リアルな仮想世界は、他の感覚能力を体験させ、リアリティを増すことができます。他の感覚を体験させる方法は、技術的に解決すべき問題です。

さらに、私たちは仮想世界にパラメータを入力する必要があります。たとえば、音声、ジェスチャー、動作などです。現在のVR/ARは、主に手持ちのセンサー(または手袋を着用)を使用して仮想世界にパラメータを入力しています。これによりリアリティが低下し、現実世界では手持ちのセンサーは必要ありません。現在、機械視覚に基づくジェスチャーや姿勢認識技術がいくつか適用されていますが、視野範囲や遮蔽の問題など、現実的な問題に直面しています。

手持ちセンサーのVR/ARデバイス

触覚フィードバックも技術的な問題です。私たちの手や体が仮想世界の物体を感じることができるようにする方法は、現在の技術では一時的に解決できないようです。映画『レディ・プレイヤー1』では、プレイヤーは全身に力フィードバックの衣装を着用して仮想世界の物体を感じ取ります。皆が全身装備を着用してメタバースを体験したいと思っても、全身の感覚を実現する技術は依然として課題です。現実世界で人々がこの衣装を購入してメタバースを体験することを望むかどうかも問題です。

『レディ・プレイヤー1』映画の衣装

メタバースは高い計算能力を要求することも技術的な挑戦です。コンピュータは物理世界のシミュレーション、シーンのレンダリング、他の人物(リアルな人物や仮想人物の人工知能)とのインタラクションなどを実行する必要があります。これらは膨大な計算量を必要とします。メタバースの運営に必要な計算能力を開発することも大きな挑戦です。そして、大規模な計算能力にはエネルギー消費の問題が伴います。計算能力が高いほど、エネルギー消費も高くなります。高額なエネルギーコストは最終的にユーザーに転嫁され、メタバースへの参入障壁が高くなる可能性があります。

六、一般の受け入れ度

人々がメタバースの受け入れ度をメタバースの発展速度に追いつかせることができるかどうかも挑戦です。このため、Forrester Research(アメリカのコンサルティング会社)は調査を行いました。サンプルには1,263人の調査対象者が含まれ、その中には572人がアメリカから、691人がイギリスから来ています。

人々のメタバースに対する反応、出典:Forrester Research

調査結果によると、27%のアメリカ人と36%のイギリス人がメタバースは不要なものであり、現実世界や彼ら自身の仮想体験には何の影響もないと感じています。また、29%のアメリカ人と33%のイギリス人はメタバースが何であるかを知らないと答えています。

わずか13%のイギリス人と19%のアメリカ人が企業はメタバースの世界を大いに拡張し、メタバースの体験を向上させるべきだと考えています。23%のアメリカ人と17%のイギリス人がメタバースを体験するために時間を費やすことに前向きです。

Loup Fund(人工知能、フィンテック、ロボティクス、自動運転車、電気自動車、VR/ARなどの先端技術の開発を追跡するファンド会社)は、人々のメタバースに対する意見を調査しました。

69%の人々が仮想世界でより良い体験があれば、現実世界よりも多くの時間を費やす意向がある、出典:Loup Fund

その中で、69%の人々が仮想世界の体験が現実世界よりも良ければ、現実世界よりも多くの時間を仮想世界で過ごす意向があると考えています。

人々は現実世界での時間を費やす方がより意義があると考えている、出典:Loup Fund

52.4%の人々が現実世界での時間を仮想世界よりも有意義だと考えています。

このように、技術の向上によりメタバースの体験が現実世界に匹敵するかそれを超えるものであっても、人々は依然として現実世界での時間を費やす方が有意義だと感じています。かつて人々はスマートフォンを使う時間を無駄だと感じていましたが、今では多くの時間をスマートフォンに費やしています。メタバースが人々に時間を費やす価値を提供し、無駄だと感じさせないことは挑戦です。

七、高投入とビジネスの独占性

メタバースの構築は高投入のプロジェクトです。2021年4月12日に開催されたGTC大会で、NVIDIAの創業者兼CEOである黄仁勲は、象徴的な皮ジャケットを着て自社のキッチンでテーマスピーチを行い、新製品を紹介しました。

黄仁勲がGTC大会で

8月のSIGGRAPH 2021大会では、NVIDIAがGTC大会で数秒間「偽の」黄仁勲と背景を挿入したことを明らかにしました。30人以上のスタッフがRTXレイトレーシング技術を使用して黄仁勲をスキャンし、さまざまな角度からの黄仁勲とキッチンの写真を数千枚撮影し、NVIDIAが開発した仮想コラボレーションプラットフォームOmniverseで「キッチン」をモデリングし、最終的にAIを組み合わせてリアルに見せました。

ただの映像を作成するだけでも大量の人力と物力が必要であり、ましてや一つの世界を構築するとなると、メタバースは高投入の産業となります。資本力のあるFacebookはメタバースの構築に多額の資金を投入すると発表しましたが、中小企業は大企業と競争するための資本を持っていないかもしれません。これにより、メタバースは大企業だけが参加できる産業になりやすく、メタバースの商業的独占性を助長することになります。

Tencentも「メタバース第一株」であるRobloxの株主の一人です。ByteDanceはTencentとの一連の競争の後、90億元以上の価格でVRハードウェアメーカーPicoを買収し、メタバースに参入しました。NVIDIAが提供するOmniverseは「エンジニアのメタバース」として知られ、BMW、Volvo、EricssonなどのグループがNVIDIAと提携し、このプラットフォームで製品や生産ラインの設計テストを行っています。

Facebookは、今後毎年50億ドル規模でメタバースの構築に投資を続けると発表しました。メタバースの構築はすでに大企業の「資本ゲーム」となっており、これらの高投入の競争の中で中小企業はメタバース産業で生き残ることが難しくなっています。

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