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심층 장문 분석: GameFi 경제 모델은 어떻게 설계해야 하는가

Summary: 게임과 암호화폐가 결합된 결과물로서, GameFi 프로젝트의 토크노믹스는 자연스럽게 게임 경제의 일부로 적합하며, 게임 자산의 거래를 회색 지대에서 밝은 하늘로 가져왔습니다.
ChainCatcher 선정
2021-12-03 14:13:10
수집
게임과 암호화폐가 결합된 결과물로서, GameFi 프로젝트의 토크노믹스는 자연스럽게 게임 경제의 일부로 적합하며, 게임 자산의 거래를 회색 지대에서 밝은 하늘로 가져왔습니다.

?원제 | 8천 자 장문: Gamefi 경제 모델은 어떻게 설계해야 하는가

저자 | CyborgDoggie, 자문 @RacingTime

공동 저자: Daily Shen @RacingTime

편집: 리우취안카이 원 저자의 허가를 받아 재전재

번역자 주: U 본위 채굴 게임 CryptoMines의 플랫폼 토큰 ETERNAL은 11월 30일 새벽 1시 (UTC+8)부터 급락하기 시작하여, 12월 2일 오후 1시 (UTC+8)까지 최고점 799달러에서 59달러로 폭락한 후 현재 100달러 정도로 회복되었습니다.

10월 28일, 본문 저자 CyborgDoggie는 CryptoMines의 오라클(Oracle) 프로토콜을 처음 소개하며, 40%의 프리세일 토큰 해제가 ETERNAL의 폭락을 초래할 수 있음을 언급했습니다. 2주 전, 저자는 게임 내 소비가 없다면 코인을 쌓아두는 것이 가격 하락 시 더욱 불안감을 초래할 것이라는 것을 깨달았고, 오라클 프로토콜 또한 하향식의 죽음의 나선에서 벗어날 수 없음을 알게 되었습니다. 당시 많은 KOL들이 오라클 프로토콜 게임(금본위 게임, 즉 U 본위)을 대대적으로 홍보하고 있어 유사한 프로젝트에 대규모 FOMO가 발생했습니다.

현재 CryptoMines의 비극이 발생하였고, CyborgDoggie는 이 글이 제때 전파되지 못한 것에 대해 매우 안타까워하며, 플레이어들이 위험 경고를 제때 받지 못했다고 아쉬워했습니다. CyborgDoggie가 11월 24일에 작성한 오라클 프로토콜에 관한 이 글은 많은 플레이어들이 Gamefi에 대해 재고하고 되돌아보는 데 가치가 있습니다.

1 소개

체스에서 4X 전략, 전통 RPG 보드게임에서 AAA 오픈 월드까지, 게임은 단순한 오락이 아니라 플레이어들이 한정된 자원을 두고 경쟁하는 플랫폼입니다. 따라서 유통 가치와 사용 가치를 지닌 게임 화폐는 게임의 사용자 유지와 상업 주기에서 중요한 역할을 합니다.

게임과 암호화폐의 결합의 산물인 GameFi 프로젝트의 토크노믹스는 자연스럽게 게임 경제의 일부로 적합하며, 게임 자산의 거래를 그레이 존에서 밝은 하늘로 가져와 플레이어에게 전례 없는 아이템 소유권과 거래권을 부여합니다.

이 글에서는 GameFi 프로젝트의 다양한 토크노믹스를 되짚어보고 그 경제 메커니즘을 분석하여 게임 개발자와 암호화 투자자에게 몇 가지 통찰을 제공하고자 합니다.

2 GameFi 생태계의 경제 요소

DeFi

탈중앙화 금융은 금융 상품이 공공 탈중앙화 블록체인 네트워크에서 사용 가능한 시스템으로, 이는 누구나 은행이나 중개인 없이 사용할 수 있도록 합니다.

GameFi 프로젝트에서 DeFi는 투자자의 수익성을 높이고 블록체인 게임에 참여하는 자금 효율성을 극대화하며, 플레이어가 자신의 게임 자산을 판매하거나 임대하거나 자신의 토큰을 유동성 제공자(LP)로 풀에 배치하는 것을 용이하게 합니다. 게임이 플레이 가능성이 부족하더라도 DeFi의 사용은 암호화폐와 관련된 플레이어를 끌어들이고 다양한 캐주얼 게임을 파생시켰습니다.

그럼에도 불구하고 탈중앙화는 GameFi와 전통 게임의 가장 큰 차별점입니다. 전통 게임에서 게임 제작자/디자이너는 종종 신의 역할을 하여 플레이어에게 스토리를 설계하고 게임을 경험하게 하며, 게임 자원의 방출과 회수를 중앙은행처럼 수행합니다. 전통 게임은 강력한 중앙집중적 수단 덕분에 게임 자원을 적시에 통제하여 경제 붕괴를 방지하고 게임 운영 주기를 연장할 수 있습니다. 그러나 한편으로는 게임 회사가 플레이어의 자산에 대한 소유권을 박탈하며, 전통 게임 회사가 계정을 임의로 중단하거나 서버를 종료하는 경우는 드물지 않습니다.

NFT

NFT 디지털 자산은 예술, 음악 및 비디오와 같은 현실 세계의 객체를 나타냅니다. 이들은 일반적으로 암호화폐를 통해 온라인에서 매매되며, 많은 암호 자산과 동일한 기본 프로토콜로 인코딩됩니다.

대부분의 게임 내 NFT는 상호작용 NFT와 수집 NFT를 포함하는 게임 아이템입니다:

상호작용 NFT는 전투 및 업그레이드, 훈련, 합병, 마법 시전, 상속 등에 적용될 수 있으며, 예를 들어 부화기, 정령, 카드, 화신, 진화, 훈련 및 상속 등을 통해 플레이어의 게임 내 성과를 강화합니다. 수집형 NFT는 게임 플레이와는 무관하며, 오락 장면과 제한된 전투 속성을 포함하여 플레이어가 소유하는 즐거움을 강화합니다. 예를 들어, 토지, 스킨, 화장품 및 배지 등이 있습니다.

일반 NFT와 비교할 때, 게임 내 NFT는 상호 운용성의 잠재력을 가지고 있습니다. 일부 게임 플랫폼은 가상 화신의 상호 운용성을 이미 구현했으며, 일부 게임 협업은 대체 불가능한 속성을 서로 변환합니다. 일부 게임 선구자들은 크로스 게임, 크로스 체인 NFT의 상호 운용성을 구상했지만, 현재 블록체인 기술과 게임의 원활한 경험 사이에는 해결해야 할 몇 가지 문제가 남아 있습니다.

FT

GameFi 프로젝트의 FT는 일반적으로 게임 내 잠재적 자원 가치를 정의하는 게임 화폐를 의미하여 게임 내부 경제를 가능하게 합니다. 화폐, 플레이어, 자원 및 상품은 서로 연결된 경제 시스템을 구성하며, 플레이어는 게임 과정에서 자신의 이익을 극대화합니다. 따라서 화폐의 가치는 플레이어의 행동을 통제하고, 플레이어가 무엇을 하고 누구를 위해 무엇을 하는지를 결정합니다. 게임 내 화폐는 전체 게임에서 경제 행동을 조절하는 레버 역할을 하며, 다양한 요소를 연결하고 플레이어의 이익을 조정합니다.

3 GameFi의 토큰 경제학

GameFi 프로젝트에서 일반적으로 사용되는 토큰 경제학에는 두 가지 유형이 있습니다: 단일 토큰과 다중 토큰.

  1. 단일 토큰

단일 토큰 시스템은 게임 내 경제와 2차 시장에서 하나의 화폐를 사용하며, 게임 토큰을 구매한 플레이어는 게임에 참여하고 게임을 통해 수익을 얻을 수 있습니다.

단일 토큰 제도의 장점은 자원 통합의 난이도를 낮추고 플레이어 거래를 용이하게 하여 게임 내 자금의 흐름을 촉진하고, 플레이어가 경제적 이익으로 게임에 참여하도록 직접 자극합니다.

하지만 단일 게임 내 화폐와 법정 화폐 간의 직접 거래는 2차 시장이 게임 내 경제 시스템에 미치는 영향을 증가시킵니다. 플레이어가 대량으로 게임 토큰을 구매하고 자신의 계정을 잠그면 화폐 가치와 플레이어 이익이 증가하여 게임이 매우 긍정적으로 변할 수 있습니다. 그러나 이는 신규 플레이어가 기존 플레이어의 업그레이드 속도를 따라잡기 어렵게 만들어 큰 불평등을 초래하고 신규 플레이어의 참여도를 저하시킵니다. 반대로, 화폐가 대량으로 판매되고 평가절하되면 플레이어는 수익이 낮아져 계속 플레이할 동기를 잃고, 게임 아이템의 판매가 가속화되어 게임이 죽음의 나선에 빠지게 됩니다.

또한 단일 화폐 시스템은 통화 인플레이션을 초래하기 쉽습니다. 특히 게임 길드가 지속적으로 생산할 경우, 토큰이 평가절하되어 후속 투자자에게 두려움을 주고 게임 자체의 생존에 불리합니다. 게다가 화폐 통일로 인한 전체 주기의 설계 비용과 유지 비용이 크며, 중앙은행의 인위적인 통화 조절이 없습니다. 따라서 전체 주기의 특정 단계에서 문제가 발생하면 전체 BUG 주기가 직접적으로 붕괴될 수 있습니다.

  1. 다중 토큰

다중 토큰 시스템은 일반적으로 게임 내 화폐와 거버넌스 토큰으로 게임 화폐를 구분합니다. 게임 내 화폐는 일상적인 임무, PvE 전투 등 기본 플레이어 행동에 대한 주요 보상으로, 게임 경제 주기에서 역할을 하며 무한한 발행 계좌를 가집니다. 거버넌스 토큰은 플레이어가 PvP 전투와 같은 어려운 임무에서 커뮤니티 거버넌스 권리와 더 높은 토큰 가치에 대한 장기적인 약속을 유도하는 데 사용됩니다.

게임 발행 플랫폼 측면에서 화폐는 게임 내 화폐와 플랫폼 토큰으로 구분될 수 있으며, 플랫폼 토큰은 가끔 거버넌스 토큰을 대체하지만 화폐 간의 연관성과 유동성은 다양합니다.

다중 토큰 시스템은 2차 시장이 게임에 미치는 영향을 줄이고 게임 내 경제 시스템의 안정성을 높이며, 자원 통합을 통해 자가 조정을 실현합니다. 비록 다중 토큰이 플레이어의 인지 장벽이 상대적으로 높지만, 단일 토큰에 비해 다음과 같은 장점이 있습니다:

첫째, 경제 메커니즘은 게임 운영 중 쉽게 조정할 수 있습니다. 여러 토큰이 있는 게임에서 단일 화폐의 가치는 특정 자원에만 영향을 미치며, 플레이어가 임무에서 단일 수익을 얻는 데 영향을 미칠 수 있지만 시스템 붕괴를 초래하지는 않습니다. 둘째, 화폐 환율을 조정할 수 있습니다. 만약 한 화폐가 경제 불황에 빠지면, 설계자는 게임 내 운영 활동을 통해 이를 홍보하고 사용자 유지를 강화하거나 소비를 증가시킬 수 있습니다. 그렇게 되면 다른 화폐의 가치가 상승하고 플레이어의 신뢰가 증가하여 게임과 베팅을 계속하게 됩니다.

4 Gamefi 프로젝트는 어떻게 게임 내 경제를 균형 잡을 것인가?

위에서 언급한 게임 자원과 화폐는 게임 내 경제의 기초이지만, 여전히 공급과 수요를 균형 잡기 위한 조정 시스템이 필요합니다. 게임 자체가 복잡한 수치 관계를 포함하기 때문입니다.

현실 세계에서 특정 상품에 대한 수요는 단기적으로 포화될 수 있지만, 장기적으로 상품에 대한 수요는 무한합니다. 왜냐하면 물질 세계의 상품은 시간이 지남에 따라 항상 소비되기 때문입니다. 반대로, 게임 아이템은 수요가 없으면 무가치해지며, 게임 자원의 가치는 플레이어의 상호작용과 게임 내 소비에서 비롯됩니다. 화폐와 자원은 희소하지만 자원은 무한하므로, 게임 세계에서 소비와 생산 간의 관계가 좋지 않으면 경제 붕괴를 초래할 수 있습니다. 게임 세계에서 소비와 생산 간의 관계가 잘 구축되지 않으면 게임 경제는 불가피하게 붕괴될 것입니다.

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공급

(1) 시스템 출력

시스템 출력은 플레이어가 게임 행동을 통해 얻는 아이템을 의미하며, 이는 시스템 설계에서 비롯되어 초기 단계에서 구축됩니다. 다양한 응용 시나리오에 따라 세 가지 주요 범주로 나눌 수 있습니다: 캐릭터, 재료, 장비. 이 세 가지는 완전히 독립적이지 않으며, 자원 합성과 교환 측면에서 서로 밀접하게 관련되어 있습니다.

캐릭터는 일반적으로 플레이어가 게임에서 조종하는 주체를 의미하며, 보통 애완동물, 정령, 영웅, 화신 등으로 나타납니다. 이러한 자원은 플레이어와 밀접하게 관련되어 있으며, 특히 (MMO)RPG, MOBA, EDU, TPS/FPS에서 그렇습니다. 캐릭터 속성은 게임 플레이에 영향을 미치고 플레이어의 게임 경험에 영향을 줍니다. 오픈 월드와 샌드박스 게임에서 화신은 플레이어의 정체성을 형성하는 데 중요한 가치를 가집니다. TCG와 SLG에서는 플레이어가 실체가 없는 "캐릭터"를 가지고 있지 않고, 지휘관의 신분으로 게임 자원을 조종합니다. 예를 들어, 게임 과정에서 약물을 소비하는 것은 내재적 능력, 예를 들어 생명력, 경험치, 힘 등을 향상시키기 위함입니다. 약물과 마나의 소비는 되돌릴 수 없습니다.

재료는 모듈, 스킨과 같은 조합 가능한 아이템을 포함하며, 플레이어는 무기, 갑옷, 룬 및 기타 교환 가능한 장비를 자유롭게 선택하여 전투에서의 성과를 높이거나 자신의 영토를 강화할 수 있습니다.

다양한 시스템 자원은 플레이어 경험을 최적화하고, 플레이어가 게임에 참여하여 더 매력적이고 성취감 있는 자원을 얻거나 시장 거래를 통해 수익을 얻도록 장려하며, 소비 메커니즘을 결합하여 완전한 게임 내 경제를 실현합니다. 그러나 복잡한 자원 시스템은 플레이어의 인지 장벽을 높일 수 있으며, 지나치게 일반적인 캐릭터와 장비 디자인은 좋은 시장 수익을 창출하지 못할 수 있습니다.

(2) 콘텐츠 업데이트

전통 게임에서 모든 메커니즘 조정이나 게임 콘텐츠 업데이트는 게임 디자이너에 의해 이루어지므로, 《월드 오브 워크래프트》나 《하스스톤》이 대량의 자원 또는 구형 아이템의 수량 불균형을 초래할 때, 그들은 구 버전의 게임을 포기합니다. GameFi에서는 자산이 플레이어에게 속하며, 게임 개발자는 자산 가치 상승의 필수 조건입니다. 플레이어는 게임 콘텐츠 창작에 참여할 수 있으므로 GameFi의 업데이트는 게임 플레이와 콘텐츠 두 가지 주요 범주로 나뉩니다.

게임 플레이 업데이트는 일반적으로 팀에 의해 수행되며, PvE에 PvP를 추가하거나 플레이어가 새로운 던전 맵을 탐험하도록 하거나, 토지 건설의 타워 디펜스를 추가하는 등의 새로운 게임 플레이를 추가합니다. 게임 플레이 업데이트는 미세한 수치 균형과 인위적인 경제 통제 수단으로서의 기능을 포함합니다. 플레이어 커뮤니티의 의견을 고려할 수 있지만, 플레이어는 게임의 핵심 메커니즘 설계에 참여하기에는 아직 멀었습니다.

콘텐츠 업데이트는 더 창의적입니다. 전설, 배경 또는 캐릭터 디자인은 RPG와 TCG의 플레이어 커뮤니티에서 인기가 있으며, 이러한 커뮤니티는 플레이어의 감정을 연결합니다. 샌드박스 게임에서는 플레이어가 엔진을 사용하여 장비와 장면을 만드는 것에 더 중점을 둡니다. 게임 팀은 또한 다양한 대회를 적극적으로 개최하여 플레이어의 참여를 장려합니다. 플레이어의 작품이 채택되면 최종 게임 콘텐츠로 인정받고 팀에 의해 개발됩니다.

플레이어가 게임 디자인과 콘텐츠 업데이트에 참여하는 것은 탈중앙화 게임의 큰 특징이며, 따라서 개발 팀과 플레이어 간의 조정은 게임의 플레이 가능성을 높이는 데 도움이 되며, 동시에 커뮤니티에 대한 참여를 극대화하고 친밀감을 증가시키며 사용자 유지를 유지합니다.

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소비

(1) 업그레이드 메커니즘

게임 내 업그레이드 시스템은 추상적인 강화 형태로, 플레이어의 핵심 속성이 레벨 상승에 따라 증가합니다. 업그레이드는 플레이어가 게임 내 기본 임무를 더 쉽게, 더 효율적으로 수행할 수 있게 하여, 전투에서 낮은 레벨 자산이나 약속된 수익을 가진 플레이어보다 더 유리하게 만듭니다.

업그레이드 시스템은 게임의 여러 측면에서 작용하여 다양한 자원의 소비와 조정을 증가시킬 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 마법을 사용하여 캐릭터를 업그레이드하고, 약물을 사용하여 정령을 업그레이드하며, 도면을 사용하여 무기를 업그레이드하고, 광석을 사용하여 건물을 업그레이드하는 등의 방식입니다.

다양한 업그레이드 경로는 플레이어에게 다양한 선택을 제공하고, 플레이어의 책임을 구분하며, 플레이어의 협력을 통해 경제 시스템의 전체 운영을 촉진하여 자원 순환 효과를 달성합니다.

게임 디자이너에게 업그레이드는 플레이어 간의 경쟁을 가속화하는 것을 의미하며, 특히 PvP 게임에서 그렇습니다. 순위 경쟁력 덕분에 플레이어는 게임에 더 많이 참여하고 업그레이드하려고 하여 다른 플레이어의 성장을 촉진하고 게임 내 동력을 형성합니다.

그러나 업그레이드 과정이 지나치게 복잡하면, 예를 들어 자원 수집 시간이 너무 길거나 여러 사람이 동시에 업그레이드하여 업그레이드 이점이 뚜렷하지 않은 경우, 플레이어의 신뢰를 저하시킬 수 있습니다. 많은 게임은 보상과 업그레이드 자원 소비를 증가시켜 레벨 돌파를 달성하는데, 이는 주로 플레이어의 게임에 대한 기대에 따라 달라지며, 플레이어의 자원 활용 위험이 상대적으로 증가합니다.

(2) 합성 메커니즘

자원 합성 시스템은 두 가지 이상의 자원을 조합하여 단일 아이템으로 만들거나 다른 자원을 사용하여 기존 아이템의 핵심 특성을 개선하거나 변경하는 것입니다. 캐릭터의 업그레이드나 탐험을 통해 플레이어는 다양한 아이템의 합성 공식을 잠금 해제할 수 있습니다.

합성 시스템은 통제될 수도 있고 무작위일 수도 있습니다:

철, 돌과 같은 조합 가능성이 높은 재료에 대해서는 합성 과정이 일반적으로 통제 가능하며, 플레이어는 특정 프로그램에 따라 필요한 재료의 혼합을 명확히 이해할 수 있습니다. 이는 레고 블록을 조립하거나 조리법에 따라 요리하는 것과 유사합니다.

반면, 애완동물, 영웅의 핵심 속성 및 기술과 같은 비조합 객체에 대한 합성 결과는 일반적으로 무작위입니다. 이는 NFT 판매에서의 무작위 민트 메커니즘과 결합되어 플레이어가 자신의 원래 정령으로 복제하고 일부 명시적 특성과 암묵적 특성을 상속받아 그들의 후손을 형성할 수 있게 합니다.

합성 메커니즘은 합성 과정이 복잡하거나 무작위 합성이 플레이어의 생각과 맞지 않을 경우, 플레이어 간의 거래를 촉진하고 자원 순환을 활성화하여 플레이어가 서로 보완하도록 장려하여 게임 내 자원을 상대적으로 균형 잡힌 상태로 자동 조정합니다.

그러나 합성 시스템은 자원 조정이 지연될 수 있는 단점이 있습니다. 아이템의 시장 가격에 문제가 발생하여 자원 낭비가 발생할 경우, 게임 디자이너는 자원 배분에 문제가 발생했음을 인식할 수 있습니다.

(3) 손실 메커니즘

게임에서 손실 메커니즘은 플레이어가 다른 플레이어가 소유한 자원을 적극적으로 도둑질하거나 파괴하는 것을 의미하며, 이러한 자원은 게임 내 다른 활동에 필요합니다. 이 메커니즘은 다음과 같은 경우에 적용됩니다:

첫째, 여러 플레이어가 전략적으로 직접 상호작용하도록 합니다. 둘째, 게임 시스템은 본질적으로 플레이어의 전략적 선호에 의해 제어되며, 피드백을 시스템에 도입하고자 합니다.

또한 손실 메커니즘은 GameFi 프로젝트의 시장 변동성에도 영향을 미치며, 디자이너는 PvP 토너먼트와 부족 전쟁을 개최하여 건물 및 무기 재료의 소비를 촉진할 수 있습니다. 공급 과잉으로 인해 가격이 낮아지거나 일부 고급 플레이어의 생산 능력이 과잉되지만 수요가 부족한 경우, 손실 메커니즘을 도입하면 게임 내 자원과 소비를 균형 잡고 경제를 안정시키는 데 도움이 됩니다.

또한 자원 고갈은 유사 자원의 희소성을 초래하여 시장에서 더 높은 가격을 나타냅니다. 제한된 토큰의 소비는 유통 중인 화폐의 통화 긴축을 초래하여 가격을 높일 수 있습니다.

손실 메커니즘의 단점은 명백합니다. 특히 전통 게임보다 아이템이 더 비싼 GameFi 프로젝트에서 많은 플레이어는 MMORPG와 같은 치열한 경쟁이 자금 손실로 이어질 수 있다는 두려움 때문에 게임에 참여하기를 꺼립니다. 또는 이것이 개발 팀이 돈을 버는 방법이라고 의심할 수 있습니다.

교환

(1) 토큰 잠금 메커니즘

총 가치 잠금(TVL)은 DeFi에서 중요한 지표로, 블록체인 서비스는 중앙 권위 없이 점대점 네트워크에서 개발되기 때문입니다. 따라서 암호화폐 투자자는 스스로 자신의 화폐와 토큰을 사용하여 이러한 네트워크를 아래에서 위로 구축하는 것을 고려합니다.

백서 단계에 있는 GameFi 팀의 경우, 실행 팀이나 커뮤니티는 어떤 토큰을 다양한 계획과 부서에 배분할지 결정하는 데 전념할 수 있습니다. 예를 들어 개발, 마케팅, 운영 비용 등이 있습니다. 팀이 자금을 통제하는 재단이나 다른 실체를 보유하고 있다면, 팀이나 커뮤니티가 지정한 대로 토큰 자금 풀을 위한 배분을 결정할 수 있습니다.

일부 경우, 배분은 시간이 지남에 따라 블록 보상의 일부로 또는 귀속 기간 동안 배분됩니다. 게임의 장기 개발 비용과 게임 운영 단계에서 플레이어에게 보상을 지원하기 위해, 대량의 자금 인출이 게임 내 경제에 미치는 영향을 피하기 위해 GameFi 프로젝트의 토큰 배분에는 두 가지 잠금 메커니즘이 포함됩니다: 하드 락과 소프트 락.

1.1 하드 락

하드 락은 게임이 공식 출시되기 전에 결정되며, 토큰 잠금 배분, 선형 또는 비선형 해제 계획, 인출 제한, NFT 민트 등을 포함합니다. 하드 락은 일반적으로 자금의 다양한 단계에서 자금을 해제하는 것과 관련이 있으며, 팀 자체가 게임 콘텐츠 개발의 보증으로 장기적으로 잠금을 약속합니다. 엔젤 또는 시드 잠금은 대량의 자금이 갑자기 인출되어 게임 경제를 파괴하지 않도록 보장합니다. 하드 락은 플레이어가 게임 토큰의 가치에 대한 기대를 갖게 합니다.

그러나 이렇게 할 경우 단점은 시장이 각 해제 시점에서 변동성이 크기 때문에 일부 통제할 수 없는 손실이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 공모 단계에서 플레이어가 대량으로 유입되어 높은 슬리피지로 인해 거래 비용이 실제 가치보다 초과하여 가격이 급락하거나, 대량의 자금이 해제되기 전에 대규모 매도가 발생할 것에 대한 우려가 있습니다.

1.2 소프트 락

소프트 락은 게임 플레이를 활용하여 토큰 잠금을 생성하는 메커니즘으로, 일반적으로 플레이어의 능력이나 게임 아이템을 일정 기간 잠금(전통 게임에서는 "간헐기"라고도 함)하여 TVL과 플레이어 수익을 증가시킵니다.

소프트 락의 장점은 그것이 핵심 게임 플레이와 연결되어 있다는 것입니다. 장기적인 소프트 락 프로그램은 며칠 동안 지속될 수 있으며, 예를 들어 탐험대를 파견하여 임무를 수행하거나 영웅을 캠프에 남기거나 알을 부화시키는 등의 방식입니다. 단기 잠금은 몇 시간에서 하루까지 지속되어 정령의 건강을 회복하거나 부상자를 치료하는 데 사용됩니다. 주목할 점은 전통 게임 플레이어는 냉각 시간을 싫어하는 경향이 있지만, GameFi 프로젝트에서는 플레이어가 게임 외 시간에 수익을 증가시키기 위해 영웅을 잠그는 것을 기꺼이 합니다.

동시에 소프트 락은 유휴 게임 메커니즘과 유사하여 게임 플레이와 상호작용성을 약화시키고, 게임을 할 시간이 많지 않은 플레이어를 겨냥하여 일정 부분 게임 경험의 수준을 제한하며, 게임의 핵심 플레이를 무시하는 경향을 초래할 수 있습니다.

(2) 안정 시스템

2.1 오라클 프로토콜

오라클(Oracle)은 실제 세계 데이터를 탈중앙화 시스템에 제공하는 엔티티입니다. 탈중앙화 환경에서 오라클은 블록체인 기반 제품에서 두드러진 성과를 보이며, 블록체인이 체인 외 데이터와 상호작용할 수 있도록 합니다.

전송되는 데이터 범위는 NFT 가격, 전투 및 채굴의 산출, 기술 보상 등에 이릅니다. 게임 내 오라클은 설정된 값을 중심으로 게임 토큰을 동적으로 균형 잡기 위해 높은 신뢰도를 제공하며, 플레이어의 보상은 상대적으로 신뢰할 수 있는 화폐 환율에 따라 조정될 수 있습니다. 예를 들어, 달러에 연동된 스테이블코인이나 게임이 구축된 체인의 로컬 토큰과 같은 방식입니다.

오라클 메커니즘은 화폐 가격이 게임 자원 공급에 미치는 영향을 줄여 플레이어의 수익을 상대적으로 균형 잡힌 범위 내에서 유지할 수 있도록 합니다. 플레이어는 제한된 변동 범위 내에서 장기적으로 게임에 참여하는 습관을 기를 수 있습니다. 동시에 오라클 메커니즘은 신규 플레이어와 기존 플레이어 간의 장벽을 균형 잡아 더 많은 기존 플레이어의 유지와 신규 플레이어의 지속적인 유입을 창출하여 전체 자금 풀의 유동성을 증가시킵니다.

그러나 오라클이 다른 화폐와 연결되는 것은 어떤 의미에서는 게임 토큰의 가치를 포기하는 것이며, 지속적인 플레이어 참여와 스테이블코인의 지원에 의존합니다. 경제 시스템 내부에는 조정 능력이 부족하며, 단일 토큰이 죽음의 나선에 빠지는 문제를 근본적으로 해결하지 못합니다. CryptoMines는 이러한 상황에 처해 있습니다. 게임은 화폐 가격이 하락할 때 플레이어가 다시 투자하도록 장려하는 심사숙고된 회수 메커니즘과 플레이어가 대량으로 화폐를 판매하는 것을 방지하기 위한 적응력이 강한 소프트 락 메커니즘을 가져야 합니다.

2.2 매매 트리거

매수 매도 메커니즘은 일반적으로 게임 토큰 가격이 크게 변동할 때 공식 감지 시스템에 의해 자동으로 매수 또는 매도가 트리거되는 것을 의미하며, 시장을 재안정화하기 위해 자금을 남겨둡니다.

설정된 가격 범위에서 플레이어 자산의 가치를 보호하기 위해, 일반적으로 가격이 5%-10% 하락할 때 매수하여 정상으로 회복할 때까지 진행합니다. 반면, 화폐 상승 제한을 완화하여 장기 투자자들이 수익을 얻을 수 있도록 보장해야 하지만, 여전히 차익 거래와 플레이어가 화폐 가격이 최고조에 달했을 때 재고를 매도하고 게임을 떠나는 것을 방지해야 합니다. 이 가격 변동 폭은 약 10%-15%입니다.

자동 매매 메커니즘은 시작 시 일부 투기자를 게임에 진입하지 못하게 하여 생태 균형을 유지할 수 있습니다. 화폐 가격이 통제 가능한 범위 내에서 안정적으로 증가하면 콘텐츠를 확장하고 진정으로 게임의 재미를 즐기는 플레이어를 유치하는 데 사용할 수 있습니다.

반대로, 이러한 중앙집중식 가격 규제는 탈중앙화의 추세에 맞지 않으며, 게임 개발자가 가치를 조정할 권한을 가지므로 플레이어의 자유로운 발전을 제한할 수 있는 생태계를 제한할 수 있습니다. 그러나 이는 전통 게임에서 웹 3.0의 탈중앙화 및 자치 게임으로의 패러다임 전환입니다.

2.3 거래 한도

위의 설정을 통해 경제는 일정 범위 내에서 균형 상태에 도달할 수 있습니다. 그러나 GameFi(Play to Earn)의 수익성으로 인해 일부 길드 플레이어는 대량의 자원을 생산하더라도 이를 소비하지 않을 수 있습니다. 암호화폐 시장에서 동일한 사람이 여러 개의 지갑 주소를 등록하는 데 제한이 없기 때문에, 한 플레이어가 여러 계정을 사용하여 게임 보상을 얻을 수 있으며, 이는 특정 게임 자원의 범람과 가격 하락을 초래할 수 있습니다.

길드가 있는 자유 생태계에서, 디자이너가 생산과 소비 자원을 더 정확하게 설정할 수 있다면 상품과 화폐의 팽창은 예측 가능합니다. 따라서 플레이어의 생산 행동에 영향을 미치기 위해 무역 제한을 통해 자원 공급을 균형 잡는 것이 필요합니다. 일반적으로 거래 제한 방식에는 두 가지가 있습니다: 첫째, 거래 수량을 제한하는 것, 둘째, 거래 비용을 증가시키는 것입니다. 팀은 총 보상 풀에 있는 토큰이 인출되는 속도보다 들어오는 속도가 느리도록 보장해야 하며, 그렇지 않으면 인플레이션이 발생할 수 있습니다(생산하는 상품의 소비를 변경하지 않는 한).

내장 시장은 플레이어가 매일 나열한 자산 수를 검사하며, 특정 플레이어가 자주 동일한 상품을 나열하는 경우, 계정의 거래를 제한하여 악의적인 봇이 경제 균형을 파괴하는 것을 방지해야 합니다.

경매는 거래를 제한하는 세금 부과 수단이기도 합니다. 팀은 총 보상 풀에 있는 토큰이 인출되는 속도보다 들어오는 속도가 느리도록 보장해야 하며, 그렇지 않으면 인플레이션이 발생할 수 있습니다(생산하는 상품의 소비를 변경하지 않는 한). 따라서 경매 거래에서 "거래 수수료"를 "자동 안정기"로 사용하여 균형을 맞춥니다. 자동 안정기의 역할은 다음과 같습니다: 경매장에서 부과되는 거래 수수료는 총 생산량이 감소함에 따라 감소하고, 총 생산량이 증가함에 따라 증가하여 플레이어의 거래 의지를 약화시킵니다.

그러나 이는 게임 자원의 유동성에 영향을 미칠 수밖에 없습니다. 매력적인 핵심 게임 플레이가 없다면, 아이템의 유통이 원활하지 않을 가능성이 높으며, 플레이어는 시간이 지남에 따라 아이템 가치 하락에 직면할 것에 대한 우려로 인해 대량으로 아이템을 판매하여 위험을 회피할 수 있습니다.

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5. 결론

전통 게임에서 얻은 교훈은 경제 균형이 잡힌 게임이 오랜 시간 동안 플레이어를 지속적으로 끌어들일 수 있으며, 희소성 덕분에 초기 게임 자산이 더 가치 있게 된다는 것입니다. 다양한 금융 및 기술 메커니즘 덕분에 GameFi 프로젝트는 이제 더 복잡한 자원 시스템과 더 나은 자가 규제를 갖추고 있습니다. 비록 2차 시장의 가격 변동은 불가피하지만, 팀은 게임 내 경제 균형을 유지할 수 있는 더 큰 능력을 가지므로, 게임은 매력적인 게임 플레이와 초기 자산 투자를 통해 플레이어를 유지할 수 있습니다.

일부 전통 플레이어가 게임의 금융화를 저항하더라도, 게임과 투자는 게임 메커니즘을 통해 유기적으로 결합할 수 있으며, 장기적으로 안정적인 게임 경제는 투기자를 퇴출시키고 게임을 감상하는 투자자와 커뮤니티에 기여하는 플레이어만 남길 수 있습니다. 적응력 있는 메커니즘을 가진 게임은 전략과 경쟁을 통해 일부 사람들의 재정 상태를 개선할 수 있으며, 투자자는 자산 유동성과 가치 상승으로부터 이익을 얻을 수 있습니다.

전통 게임은 강력한 내부 경제 조정 메커니즘을 가지고 있으며, 블록체인上的 암호화폐는 가격 안정을 유지할 수 있는 인프라를 갖추고 있습니다. 두 가지의 결합은 무수한 새로운 사례를 창출할 수 있습니다. 그러나 GameFi는 여전히 초기 단계에 있으며,

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