블록체인 게임: 오해와 현실
原문 제목:블록체인 게임: 신화와 현실
원문 저자:Jon Radoff
편집:메타버스 특공대
실시간 게임 개발 플랫폼 Beamable의 CEO인 Jon Radoff는 게임 업계의 베테랑으로, 그가 운영하는 블로그「메타버스 구축하기」(Building the Metaverse)는 업계에서 메타버스에 대한 긍정적인 견해를 제공하는 몇 안 되는 오리지널 플랫폼 중 하나입니다. Jon Radoff는 이 글을 통해 업계가 블록체인 게임에 대한 외부의 오해와 현실을 명확히 하고, 블록체인이 게임 산업에 가져오는 혁신과 경계를 올바르게 인식하기를 원합니다.
우리는 사회 전반에서 블록체인 게임에 대한 관심이 폭발적으로 증가하는 것을 보았고 ------ 동시에 같은 비율로 잘못된 정보, 혼란, 조롱도 증가하고 있습니다.
제 목표는 모든 게임 제작자에게 도움을 주는 것입니다. 그들이 상상하는 비즈니스 모델이 무엇이든 간에 말입니다. 누군가 블록체인을 사용하여 게임을 진지하게 만들고자 한다면, 저는 그들의 성공을 지지할 것입니다.
여기서 제가 공유하고자 하는 것은 블록체인 게임 개발을 고려하고 있는 개발자들, 그리고 이 분야의 위험과 기회에 대해 호기심을 가진 모든 사람들에게 '비하인드' 관점을 제공하는 것입니다.
어떤 의구심과 조롱은 당연한 것입니다. 저는 이 글에서 편견 없이 다루고, 그 중 일부를 포함할 수 있기를 바랍니다. 하지만 몇몇 사람들이 가지고 있는 핵심 신념에서 시작해 보겠습니다.
1. 오해: 개방 경제를 가진 게임은 '악'이다
본질적으로 블록체인 게임은 '개방 경제'를 가진 게임일 뿐입니다. 디지털 게임이 존재하기 전에는, 당신은 보드 게임을 구매하고 나중에 그것을 재판매할 수 있었습니다. 사실, 대부분의 비디오 게임 역사에서 당신은 게임기, 박스 또는 기계를 구매하고 원하는 사람에게 재판매할 수 있었습니다 ------ 다른 개인 재산과 마찬가지로. '매직: 더 개더링'(MtG)와 '포켓몬'(Pokemon)과 같은 게임은 우리 현실 세계의 개방 경제를 중심으로 설계되었으며, 플레이어는 결국 개별 게임 카드를 거래하게 됩니다(네, 투기적으로 말이죠).
최근 가상 세계 기반의 온라인 게임이 등장하면서, 우리는 게임의 플레이 방식이 폐쇄 경제를 중심으로 구축되는 것을 보기 시작했습니다. 예를 들어, 대부분의 '대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임'(MMORPG)은 다른 플레이어와 중요한 아이템을 거래하는 것을 허용하지 않습니다 ------ 대부분의 모바일 게임조차도 화폐 거래를 허용하지 않습니다. 이는 이러한 게임의 경험(및 비즈니스 모델)이 완전히 세밀하게 조정된 성취 승급 시스템에 기반하고 있기 때문입니다.
블록체인은 게임을 통해 개방 경제를 실현할 수 있는 공개적으로 복제 가능한 장부입니다. 그것들은 투명하고, 증명 가능하며, 합의 기반의 메커니즘을 제공함으로써 게임이 탈중앙화된 시장과 거래소를 통해 가상 자산을 교환할 수 있게 하며, 심지어 협력하기로 선택한 여러 게임 간의 상호 운용 가능한 아이템을 위한 생태계를 제공할 수 있습니다.
이러한 게임은 현재 대부분의 디지털 게임과는 다를 것입니다.
개방 경제는 윤리적이고 도덕적으로 중립적입니다. 이제, 만약 당신이 자본주의와 시장에서 사유 재산을 거래하는 권리가 잘못되었다고 주장하고 싶다면 ------ 당신은 그 철학적 전투를 할 수 있습니다. 하지만 이것은 게임 제작에 대한 특별한 논쟁이 아니며, 제가 게임 산업에서 흥미롭게 느끼는 논쟁도 아닙니다.
하지만 사람들은 실제로 '매직: 더 개더링'의 경제를 좋아하지 않는다
현재 일부 사람들은 그들이 실제로 '매직: 더 개더링'과 같은 개방 경제를 좋아하지 않는다고 주장합니다 ------ 그들은 카드가 계속 진화하는 것을 원하지 않으며, 이전 카드 세트가 무효화되는 것을 원하지 않습니다. 또는, '검은 연꽃'과 같은 카드가 그렇게 희귀할 필요는 없다고 말합니다. 어떤 게임 디자인의 장점에 대해 논의하는 것은 완전히 합리적이지만, 저는 당신이 게임이 장기적으로 지속될 수 있도록 하기 위해 무엇이 필요한지를 고려해 보기를 권장합니다; MtG 외에도, 많은 카드 수집 게임이 더 이상 플레이되지 않는 경우가 많으며, 이는 일반적으로 그들이 장기적으로 생태계를 유지할 수 없기 때문입니다. 그러나 일부 사람들이 싫어하는 디자인이 발생하는 것은 개방 경제가 악이 되는 이유는 아닙니다.
개방 경제가 도덕적으로 중립적이긴 하지만 ------ 일부 시장 참여자들에게는 동일한 말을 할 수 없다는 점에서 우리는……
2. 현실: 방황하는 사기꾼들
정말 안타까운 일이지만, 현재 이 업계에는 많은 사기꾼들이 존재합니다. 그들은 사람들의 돈을 속이고, 많은 사람들의 정직하고 열심히 일하는 상황을 망치고 있습니다.
이는 초기 크라우드펀딩 게임과 유사합니다; 의심할 여지 없이, 게임 개발을 한동안 주목해 온 사람이라면, 자금을 모은 후 도망간 크라우드펀딩 게임을 떠올릴 수 있을 것입니다. 암호화 프로젝트의 차이점은, 그들이 종종 유동성의 유혹 아래 더 많은 익명성을 실현한다는 것입니다(즉, 지지자들은 그들이 흥미로운 게임을 지원하는 것 외에도 철회하거나 투기할 수 있다고 생각합니다). 이는 문제를 더욱 심각하게 만듭니다.
결국, 게임의 크라우드펀딩은 성공적인 지원을 받지 못한 많은 게임들로 인해 덜 인기를 끌게 되었습니다. 어떤 면에서는, 이는 당신이 기대해야 할 일입니다 ------ 게임 개발 프로젝트는 놀라운 속도로 실패하며, 게임을 제공하는 것은(좋은 게임을 개발하는 것은 말할 것도 없이)그렇게 어렵습니다.
NFT 또는 토큰을 판매하여 게임을 지원하는 것은 본질적으로 블록체인에서의 크라우드펀딩 형태이므로, 이는 의도치 않게 나쁜 사람들과 거래할 위험을 증가시킵니다.
즉, 저는 당신이 좋아하는 게임을 지원하기 위해 NFT 또는 토큰 판매를 배제해서는 안 된다고 생각합니다. 하지만 우리는 모두 암호화폐 세계에서 이미 배운 것을 배우십시오: 적절한 실사를 수행하고 그들의 경험이 그들의 야망과 일치하는지 확인하십시오. 좋은 게임 개발 팀은 그들의 명성을 검토에 놓는 것을 두려워하지 않습니다.
실제로, 지원할 가치가 있는 익명 팀이 나타날 가능성이 있습니다 ------ 일반적으로 그들은 창작자로서 오랜 시간 동안 명성을 쌓아왔으며(그리고 Twitter와 같은 공개 게시 플랫폼을 통해 그들의 신원을 검증할 수 있습니다). 그들의 명성은 그들에게 매우 가치가 있습니다.
그리고 만약 당신이 프로젝트를 지원하는 이유가 투기 때문이라면 ------ 당신이 게임 경험에서 얻을 수 있는 즐거움이 아니라면 ------ 이는 매우 위험하다는 것을 인식해야 합니다.
구매자는 주의하십시오: 당신은 팀과 그들의 실행 능력에 투자하고 있으며, 창의적인 기업에서 함께 일하고 있습니다. 그것이 게임이라면, 그것은 실패할 가능성이 높습니다…… 따라서 당신의 기대는 이 가능성을 포함해야 합니다. 하지만 자신이 속아 넘어가고 착취당하지 않도록 하십시오. 사기가 단지 실패한 프로젝트라고 믿지 마십시오. 만약 이 팀이 그들의 꿈을 실현하기 위해 당신의 돈이 필요하다면, 그들이 그들의 명성을 걸도록 하십시오.
3. 오해: 생태계 영향
놀랍게도, 이러한 주장은 게임 분야에서 계속해서 퍼지고 있지만, 이는 사람들이 게임과 디지털 아트 시장 간의 차이를 제대로 이해하지 못하고 있음을 의미합니다 ------ 또는 블록체인 기술이 지난 1년 동안 어떻게 변화했는지를 말입니다.
우선, 두 가지 주요 블록체인 알고리즘이 있습니다: 작업 증명(PoW)과 지분 증명(PoS). PoW는 합의를 이루기 위해 대규모 암호학적 퍼즐을 해결해야 하며, 비트코인과 이더리움 메인넷이 이 알고리즘을 사용합니다. 이는 이러한 작업을 완료하는 데 많은 에너지를 소모해야 합니다.
블록체인 게임은 비트코인이나 이더리움 메인넷 위에 구축되지 않습니다. 대부분의 게임은 Solana, Avalanche, Hedera, Polygon 및 Immutable X와 같은 지분 증명 기반 블록체인 위에 구축됩니다. PoS는 현재 당신이 읽고 있는 온라인의 어떤 것의 백엔드 기술과 비교할 때 더 많은 에너지를 소모하지 않습니다. 이러한 체인에서 게임이 구축되는 것은 실용적인 이유 때문이며, 에너지 소비를 줄이고 소액 결제 마이크로 거래의 높은 처리량과 더 빠른 블록체인 합의 최종성을 포함합니다.
사실, 인기 있는 게임의 총 에너지 사용량을 살펴보면: 당신의 플레이어가 프론트엔드의 GPU에서 소비하는 총 에너지는 결국 PoS 백엔드의 미미한 에너지 소비보다 수백만 배 더 클 것입니다.
만약 당신이 비트코인과 같은 작업 증명 알고리즘이나 NFT의 다른 비게임 응용 프로그램(예: 디지털 아트 수집품, 대부분 이더리움 메인넷에서 운영됨)을 비판하고 싶다면, 그것은 좋습니다 ------ 단지 그것이 오늘날 구축되고 있는 게임과는 관련이 없다는 것을 인식하십시오.
고려해야 할 질문은: 만약 이것이 당신이 걱정하는 한 측면이라면, 그리고 PoS를 사용하는 게임에 대한 모든 뉴스가 당신에게 새로운 것이라면 …… 블록체인 게임의 다른 측면이 당신에 의해 너무 일찍 반박되거나 재전파되었을 가능성이 있습니까?
4. 현실: 초기 프로젝트는 종종 형편없어 보인다
분명히 말하겠습니다: 게임 개발은 기술입니다. 이는 지속적인 개선, 학습 및 반복에 의존합니다.
새로운 시장, 새로운 비즈니스 모델 또는 새로운 장르의 초기 단계에서는 거의 모든 것이 완벽해 보이지 않습니다.
오늘날 매우 인기 있는 게임조차도 그 초기 프로토타입에서는 매우 형편없어 보였습니다.
현재 우리는 많은 쓰레기를 보았습니다. 컴퓨터 호스트 게임과 모바일 게임에도 많은 쓰레기가 있습니다. 쓰레기에는 문제가 없습니다. 모든 사람은 배워야 합니다. 시간이 지나면서 우리는 개선을 보게 될 것입니다. 현재 존재하는 쓰레기는 블록체인에 대한 비난이 아닙니다; 사실, 저는 AAA급 품질을 가진 몇 가지 개발 중인 게임이 있다는 것을 알고 있습니다 …… 물론, 이러한 게임은 시장에 출시되기까지 가장 오랜 시간이 걸립니다.
5. 오해: 'NFT는 단지 링크일 뿐이다'
'NFT를 사용하면, 당신은 실제로 아무것도 소유하지 않는 것이며, 단지 장부에서 어떤 토큰을 소유하고 있을 뿐이며, 이는 어딘가의 무작위 서버에 있는 JPG 파일을 가리킵니다.' 우선, '무작위 서버의 JPG'는 디지털 아트 수집품에 해당합니다. 이는 게임에서 발생하는 상황과 특별히 관련이 없습니다. 이는 그것이 예술 시장에서 갖는 의미에 대해서도 다소 불공정하지만, 이는 또 다른 글의 논의입니다.
블록체인이 게임에서 하는 역할은: 게임 경제의 상태와 거래 기록을 보존하는 것입니다(보통 JSON 조각을 사용하여 이루어지며, 이는 이러한 데이터를 직렬화하는 좋은 방법입니다)。
개별 게임은 블록체인 내의 데이터를 어떻게 해석할지를 결정합니다. 이는 그들이 좋아하지 않는 아이템의 사용을 차단하기로 결정하는 것을 포함합니다. 이는 많은 게임 회사들이 행동이 좋지 않은 사람들의 지갑을 통해 아이템 사용을 차단하는 것과 같은 일에 연루될 가능성이 있음을 의미합니다.
당신은 '소유'하고 있습니까? 우리는 여기서 다소 철학적인 논쟁에 들어갑니다: 하지만 만약 '소유'가 당신이 다른 자산이나 토큰을 제3자와 거래할지 여부를 결정할 수 있는 대리인을 가지고 있다는 것을 의미한다면 ------ 그렇다면, 당신은 '소유'하고 있습니다. 당신은 그것을 소유하고 있습니다, 마치 당신이 다른 사람에게 팔기로 선택한 '매직: 더 개더링' 카드처럼, 비록 당신이 카드 작품 자체의 저작권을 소유하지 않더라도 말입니다. 인쇄된 종이 카드와 블록체인上的 토큰은 큰 차이가 없습니다.
만약 당신이 '매직: 더 개더링' 대회에서 검은 연꽃을 가지고 나타난다면, 매 라운드마다 그것을 사용할 수 있을까요? 아닙니다, 왜냐하면 그들은 당신이 사용할 수 있는 카드와 사용할 수 없는 카드를 규정하는 규칙을 만들 것이기 때문입니다. 만약 당신이 검은 연꽃을 훔치고 발견된다면, 당신은 평생 출전 금지 처분을 받을까요? 매우 가능성이 높습니다(다른 법적 혐의 외에도 말이죠)。 블록체인 기반 게임은 동일한 일을 할 수 있습니다. 블록체인이 촉진하는 것은 개방 경제를 가진 게임입니다.
6. 반 진실: NFT가 가리키는 서버가 오프라인이면, 당신은 NFT를 잃게 된다
NFT는 서버上的 URL를 가리킬 수 있으며, 만약 그 서버가 사라진다면 NFT의 내용도 사라지게 됩니다. 그러나 그 NFT가 나타내는 콘텐츠의 소유권은 변하지 않습니다.
중앙 집중식 서버 의존성을 대체할 방법이 있습니다. 예를 들어, Arweave와 같은 블록체인 기반 저장 시스템은 서버가 작동하는지 여부에 관계없이 영구적인 탈중앙화 저장을 제공합니다.
게임의 더 깊은 문제는 서버 문제가 더 복잡하다는 것입니다: 결국 이것은 게임 서버이기 때문입니다 ------ 단순한 파일 저장이 아닙니다. 그리고 이는 확실히 더 많은 복잡성을 가져옵니다. 우리는 블록체인 게임이 인기를 얻고 나서 종료되는 전체 생애 주기를 보지 못했기 때문에, 이것이 모든 경우에 어떻게 발전할지 확신할 수 없습니다. 그러나 이는 몇 가지 가능한 발전 방식이 있으며, 반드시 부정적이지는 않습니다:
게임이 사라지더라도, 어떤 형태의 장식이나 트로피 캐비닛의 연속성이 있는 게임 콘텐츠가 존재할 수 있으며, 이는 게임 외부에서 살아남을 것입니다(아래에서 이 주제에 대해 더 논의할 것입니다, 왜냐하면 그것 자체가 논란의 여지가 있기 때문입니다)。 이미 NFT 기반의 전시관과 갤러리가 등장하고 있으며, 이는 바로 이를 위해 존재합니다 ------ 상호 운용 가능한, 협력적인 게임 네트워크는 순수한 장식 이상의 것을 제공할 수 있습니다.
게임 서버는 오픈 소스가 되어 지속성을 제공할 수 있으며, 단지 블록체인 내의 동일한 경제체에서 계속 운영하면 됩니다.
커뮤니티는 자신의 게임 클라이언트 및/또는 게임 서버를 구축하여 게임을 계속할 수 있습니다(NFT의 라이센스가 이를 방해하지 않고, 소유자가 게임 종료 후에도 실행할 의도가 있는 경우에 한합니다)。
사실, 후자의 경우는 혁신적인 분야를 나타냅니다: 디지털 수집품 우선의 게임 회사는 게임 경제를 창출하는 데 집중하고, 그들의 게임을 커뮤니티에 오픈 소스합니다.
7. 현실: 개방 경제 게임은 폐쇄 경제 게임과 다르다
사람들은 종종 이전 게임들이 어떻게 반개방 경제를 시도했는지(예: '디아블로 3'에서 실패한 경매장)를 지적합니다. 그들은 일반적으로 '매직: 더 개더링'과 같은 개방 경제 게임이 존재한다는 것을 잊는 것 같습니다.
문제는: 개방 경제를 가진 게임은 다른 게임 디자인이 필요하다는 것입니다. 그들 중 대부분은 폐쇄 경제의 MMORPG에 개방 경제(블록체인)를 설치하여 성공하지 않을 것입니다. 몇 가지 예외가 있지만, 대부분의 구독 기반에서 무료 게임으로 전환하려는 MMORPG는 유사한 이유로 실패했습니다 ------ 게임 디자인이 비즈니스 모델에 지나치게 의존하고 있기 때문입니다.
이 새로운 게임들은 어떤 모습일까요? 우리는 아직 완전히 알지 못합니다. 가장 초기의 성공자들은 '매직: 더 개더링'과 같은 카드 수집 게임이나 토지 경제가 있는 오픈 월드 게임(예: 세컨드 라이프)에서 많은 경험을 얻은 것으로 보입니다. 저는 사람들이 실험을 하기를 기대하며, 많은 놀라움이 있을 것입니다. 게임 개발은 기술입니다.
8. 오해: 기존 기술이 이 문제를 더 잘 해결할 수 있다
일반적인 주장은, 우리는 데이터베이스 기술이 있으며, 블록체인보다 더 빠르고, 더 확장 가능하며, 더 성능이 뛰어나다는 것입니다. 이는 절대 사실이지만, 이는 블록체인이 해결하고자 하는 문제가 아닙니다.
블록체인이 해결하는 문제는 사람과 응용 프로그램의 생태계가 중앙 집중식 수문장 없이 서로 가치를 교환할 수 있는 능력을 제공하는 것입니다.
블록체인 이전에 개방 경제를 만드는 주요 솔루션은 모든 참여자가 사용할 수 있는 API를 제공하기 위해 중앙 집중식 서비스를 필요로 했습니다. 당신이 이러한 서비스가 영원히 신뢰할 수 있게 운영될 것이라고 믿더라도, 당신은 모든 사람이 동일한 경제 위에 구축할 수 있는 피벗형 중앙 집중식 모델을 얻게 됩니다. 이는 '세컨드 라이프'와 그들의 Tilia 결제 플랫폼, 그리고 오늘날 Steam에서의 제한된 정도로 존재합니다.
"하지만 조지 풀먼이 만든 경전 시스템과 같은 다양한 경전 시스템이 과거에 그렇게 하지 않았습니까? 그리고 모두를 폭파시켰습니다."
아니요, 그것은 중앙 집중식 가치 교환 시스템이지 탈중앙화 시스템이 아닙니다. 그것은 중앙 기관의 신뢰성과 통제에 의존합니다. 사실, 이것이 많은 사람들이 탈중앙화를 선호하는 주요 이유 중 하나입니다.
중앙 집중식 시스템은 구조적으로 허브와 스포크 방식입니다. 이는 각 게임이 단일 서비스의 훅을 중심으로 구축되며, 그곳에서 모든 거래를 지속적으로 그들에게 보내고 수신합니다. 이러한 네트워크는 본질적으로 더 제한적입니다.
게임의 경우, 블록체인은 창작자가 탈중앙화된 시장, 거래소 및 그들이 스스로 개발할 필요가 없는 다른 응용 프로그램 코드를 활용할 수 있도록 합니다 ------ 그리고 배급사에게 참여 권한을 요청할 필요가 없습니다. 당신이 게임이나 그 게임 내 아이템을 게시하고 판매하기 위해 어떤 중앙 집중식 서비스에 의존해야 할 때마다, 당신은 그들에게 서비스에 대해 높은 임대료를 부과할 수 있는 능력을 부여합니다. 당신은 또한 그들이 무엇이 허용되고 무엇이 허용되지 않는지에 대한 기발한 생각에 얽매이게 됩니다. 블록체인의 목표는 허가 없는 개발을 실현하는 것이며, 작은 팀이 큰 꿈을 가질 수 있도록 하는 것입니다 ------ 그들이 스스로 구축할 필요가 없는 지속적으로 성장하는 생태계에 의존합니다.
사실, 게임은 클라이언트 소프트웨어를 수정하거나 심지어 오픈 소스하여 생태계를 확장할 수 있는 완전히 새로운 방법을 갖게 될 것입니다. 우리는 사람들이 사용자 인터페이스, 레벨을 수정하거나 기능을 추가하는 것을 좋아한다는 것을 이미 알고 있습니다.(모르신다면, '마인크래프트'와 '테라리아' 및 CurseForge에서 찾을 수 있는 다른 약 10개의 게임을 확인해 보세요). 블록체인은 경제와 상호작용하는 수정(사용자 정의 경매장, 차트 등)을 포함하여 게임 플레이를 커뮤니티 자체에 아웃소싱하는 것을 포함하여 수정의 범위를 확장할 것입니다(LootProject가 시도하고 있는 것처럼)。
관리가 결과적으로 번거로운 임대료를 초래하며, 이는 혁신과 창의성을 저해할 것입니다.
블록체인은 성능 면에서 중앙 집중식 데이터베이스보다 떨어지며, 이는 모든 검증자와 합의에 도달해야 하기 때문입니다. 그리고 이것이 블록체인의 힘입니다. 다행히도, 일부 최신 PoS 블록체인은 매우 높은 성능을 가지고 있어 이러한 합의의 고유한 비효율성이 좋은 게임을 만드는 데 방해가 되지 않습니다.
"하지만 탈중앙화 경제는 무슨 일이든 할 수 있는 황야를 의미하지 않습니까?"
아니요, 각 게임은 여전히 블록체인에서 디지털 자산을 어떻게 해석할지를 선택할 수 있습니다; 아이템의 출처를 확인하고 그것들이 특정 지갑에서 왔는지 확인하여 진위를 검증할 수 있습니다. 사기성 판매 대상의 아이템은 동결될 수 있습니다. 아이템은 자신의 게임 속성으로 인스턴스화되고, 발전하는 게임 시스템에 맞게 수정될 수 있습니다('매직: 더 개더링'에서 검은 연꽃의 규칙이 시간이 지남에 따라 변화하는 것처럼 말이죠)。
더 개방된 생태계에서, 각 게임 세계 간의 상호 운용성은 어떤 것도 새로운 세계의 의도와 충돌하는 방식으로 아이템을 표시하거나 사용하는 것을 강요할 수 없습니다.
9. 반 진실: 새로운 플랫폼은 단지 NFT를 다시 중앙 집중화했다
이는 합리적인 우려입니다. 이러한 비판은 일반적으로 OpenSea를 겨냥합니다: 기본적으로 '새로운 병에 담긴 오래된 술' ------ 그들은 사람들이 디지털 자산을 구매/판매하기 위해 의존하는 새로운 중앙 집중화된 생태계를 만들고 있습니다. 그리고 그들은 판매 과정을 제어하고 자산을 동결할 수 있는 규칙을 도입하기 시작했습니다.
eBay를 예로 들면, 온라인 경매 플랫폼은 실제로(대부분)승자 독식 시장이 되었습니다.
OpenSea와 같은 플랫폼은 많은 사람들의 관심을 끌었습니다. 그들의 가치는 그들이 제공하는 유용성뿐만 아니라 그들이 활용하는 청중 규모에 있습니다. 판매자의 목표가 최대 입찰을 얻는 것이기 때문에, 이는 자연스럽게 최대 플랫폼으로 기울어집니다. 이런 의미에서 Web2와 큰 차이가 없습니다.
또한, 비평가와 큐레이터는 여전히 중요한 역할을 할 것입니다. 본질적으로, OpenSea는 현재 가장 큰 큐레이터입니다. 그러나 SuperRare와 같은 큐레이터도 있으며, 특정 유형의 콘텐츠에 집중하고 있으며, 우리는 게임에서도 같은 일이 발생할 가능성이 있습니다.
그러나 NFT의 기본 구조는 자산을 한 판매 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 이동하는 능력의 마찰이 훨씬 적다는 것입니다. 우리는 LooksRare와 같은 새로운 플랫폼이 OpenSea와 같은 플랫폼을 빠르게 대체할 수 있다는 것을 이미 보았습니다. 저는 또한 완전한 체인 상 경매 시스템의 출현을 보게 될 것이라고 믿습니다. 이는 전체 생태계에서 경매를 집계하여 ------ 최대 경매 입찰을 달성할 수 있으며, 모든 사람이 동일한 경매장에 들어갈 필요가 없습니다.
현재 시장 생태계에서 어떤 포괄적인 승리를 선언하기에는 아직 이릅니다. 저는 그것이 초기 성공이 나타내는 것보다 더 활기차고 경쟁력이 있을 것이라고 의심하지만, 시간만이 우리가 어떻게 전개될지를 알려줄 것입니다.
10. 반 진실: 게임 플레이어는 NFT를 좋아하지 않는다
그들은 NFT에 대해 확실히 반발할 것입니다.
이는 전형적인 혁신자의 딜레마입니다: 기존 비즈니스에 새로운 비즈니스 모델을 추가하는 것은 기존 고객을 소외시킬 높은 위험을 동반합니다. 이는 최근 유비소프트가 직면한 문제이기도 하며, '스타워즈 배틀프론트'가 고급 게임에 무료 게임 요소를 추가하려고 시도할 때 겪은 문제이기도 합니다.
부분적으로는 브랜드 문제입니다 ------ 불행히도, 게임의 생태계 영향과 관련된 오해와 현실에서 천사들을 이용하는 나쁜 사람들이 존재하기 때문에, NFT는 부정적인 명성을 얻었습니다.
NFT가 그들의 게임에 추가되는 것을 원하지 않는 대규모의 플레이어 그룹이 있지만, 이 아이디어를 받아들이는 많은 플레이어도 있는 것 같습니다.
현재, 위의 연구에 대해 몇 가지 비판이 있습니다: 조사 선택 기준이 많은 '관심 있는' 플레이어에게 편향되어 있습니다. 이는 조사 선택 기준이 사람들이 NFT를 소유하거나 과거에 소유했거나, 그것에 대해 들어본 적이 있어야 한다고 요구하기 때문입니다. 우리는 여전히 NFT가 무엇인지 모르는 많은 사람들이 있다고 가정할 수 있습니다(또는 그들이 모른다고 말할 정도로 확신이 없을 수 있습니다)。 따라서 게임 플레이어 집단에서 이 아이디어에 관심이 있는 사람들은 53%보다 훨씬 적을 수 있습니다. 그러나 이는 상당수의 플레이어가 이를 수용할 수 있다는 증거를 배제하지 않습니다. 설령 1%에 불과하더라도, 사람들은 이를 중심으로 완전한 산업을 구축할 수 있습니다.
제가 보고 싶은 것은 ------ NFT를 사용하는 게임이 새로운 게임 디자인 유형이 될 것이며 ------ 이들은 일반 AAA 게임 플레이어와는 다른 청중을 끌어들일 것이라는 점입니다(과거의 무료 모바일 게임이 전혀 새로운 세분 시장을 개척한 것처럼 말이죠)。
11. 오해: 모든 NFT는 상호 운용성을 가질 것이다
여기서 핵심 아이디어는, 우리는 한 게임의 아이템을 나타내는 NFT를 구매할 수 있는 능력을 가질 것이며, 그 아이템은 다른 게임에서 어떤 효용을 가질 것이라는 것입니다.
때때로 혼란은 사람들이 이것이 모든 NFT가 상호 운용성을 제공할 것이라고 주장하는 데서 발생합니다.
어떤 것은 그렇고, 어떤 것은 그렇지 않습니다. 그들이 그렇게 하는 경우, 그들은 특정 게임 세계와 아바타 시스템에 제한될 수 있습니다. 일부는 단일 세계가 될 것이고, 일부는 협력 세계의 은하계가 될 것이며, 때때로 이는 공동의 아바타 시스템에 의해 결합된 대규모 네트워크가 될 것입니다.
상호 운용성에는 많은 도전이 있습니다. 우리가 상호 운용성에 대해 이야기할 때, 실제로 몇 가지 문제가 있습니다.
행동: 서로 다른 세계에서 사물이 작동하는 방식이 다를 수 있습니다.
의미: 사물이 서로 다른 세계에서 동일한 것을 의미할 수 있습니다.
프레젠테이션: 서로 다른 세계 간의 사물은 서로 다른 외관을 가져야 합니다.
지속성: 세계 간의 경제 회계를 유지합니다.
연결성: 세계 간의 통신 및 네트워크
블록체인은 실제로 '지속성' 문제만 해결합니다. 이는 중앙 집중식 수문장 없이 다자간 상호작용을 구상하는 데 상당히 능숙합니다(협력 세계, 상호 운용 가능한 시장, 갤러리, 경제 응용 프로그램 등)。
다른 층은 사람들이 협력해야 하거나(사물의 프레젠테이션 방식, 의미 또는 행동에 대해 합의해야 하며), 또는 기본/정의되지 않은 행동, 의미 및 프레젠테이션이 존재할 수 있습니다.
12. 오해: 플레이어는 상호 운용성에 관심이 없다
때때로, 이는 비즈니스 비판의 일환으로 지적됩니다: 즉, NFT의 상호 운용성은 문제를 해결하기 위한 해결책을 찾는 것입니다. 플레이어들은 신경 쓰지 않을 것입니다. 또는, 이는 나쁜 구현이 될 것이며, 사람들은 그것을 좋아하지 않을 것입니다.
우리는 이미 폐쇄된 정원 생태계에서 상호 운용성을 실현했습니다. 예를 들어, '세컨드 라이프' ------ 그 소멸에 대한 과장된 보도에도 불구하고 ------ 여전히 창작자들이 서로 콘텐츠를 구축하고 이를 한 곳에서 다른 곳으로 가져가는 번성하는 경제가 있습니다. 이러한 상황은 '마인크래프트'에서 대규모로 발생하고 있으며, Roblox에서도 발생하고 있습니다(2021년 말 기준으로 월간 활성 사용자 수가 2.5억 명을 초과함). 우리는 오랫동안 '월드 오브 워크래프트', '드림 오브 판타지'와 같은 게임의 수정 수준에서 상호 운용성을 실현해 왔으며, 많은 다른 예가 있습니다.
따라서 우리는 플레이어가 폐쇄된 환경 내에서 상호 운용성에 관심이 있다는 것을 이미 알고 있습니다.
우리는 서로 다른 미학을 가진 미친 세계 간에, 또는 서로 다른 게임 규칙을 가진 서로 다른 세계 간에 상호 운용성이 발생하는 것을 볼까요? 아마도 그렇지 않을 것입니다. 그러나 이는 당신의 아바타를 한 세계에서 다른 세계로 가져가는 것에 대한 관심을 무시하는 것입니다, 왜냐하면 이는 더 많은 사회적 환경에서 이미 발생했기 때문입니다 ------ 그리고 협력 게임 세계 간에서도 발생합니다.
블록체인이 하는 모든 것은 개방 경제를 실현하는 것입니다. 저는 사람들이 폐쇄 경제에서 상호 운용성을 원한다면, 개방 경제에서도 상호 운용성을 원하지 않을 이유가 없다고 생각합니다.
미지의: NFT는 게임 외부의 생명력을 가진다
때때로, 블록체인 옹호자들은 NFT의 가치가 게임의 수명을 초월할 것이라고 말합니다.
일반적으로, 이 수명은 두 가지 측면에서 나타납니다:
게임이 번창할 때, 다른 플레이어에게 재판매할 가치
게임이 더 이상 운영되지 않을 때의 보존 가치(즉, '수집' 가치)。
우리는 플레이어들이 게임 자산을 재판매하고자 하는 욕망을 가지고 있다는 것을 알고 있습니다 ------ 이는 허용되는 것('매직: 더 개더링'과 같은 공개 시장 게임)이든 불법적인 것('월드 오브 워크래프트'의 제3자 시장을 이용하는 것)이든 간에 말입니다. 'Axie Infinity'와 같은 게임이 이 회전목마를 유지할 수 있을지는 그들이 플레이어를 계속 끌어들이기 위해 충분히 높은 장기 게임 재미를 유지할 수 있는지에 달려 있습니다. 이러한 게임은 오래된 카드 수집 게임과 마찬가지로 공간이 있을 수 있습니다(디지털 제품으로서, 더 높은 가용성, 접근성 및 다양한 선택으로 인해 공간이 더 클 것이라고 생각할 수 있습니다)。
게임이 더 이상 존재하지 않으면, 아이템의 실용 가치는 사라지고, 오직 애착 가치만 남게 됩니다.
이는 한 아이템이 더 이상 플레이 가능한 아이템으로 사용되지 않을 때, 당신이 그것의 가치가 하락하는 것을 보게 될 것임을 의미합니다…… 그러나 이는 그것이 모든 가치를 잃었다는 것을 의미하지 않습니다.
저 개인적으로는, 제가 과거에 플레이했던 몇몇 게임에서 게임 경험으로부터 일부 디지털 수집품을 보존하고 싶었습니다. 제가 이 문제에 대해 충분히 관심을 가지는 사람이 얼마나 많은지 모르겠습니다.
저는 이러한 수집품의 장기 가치가 무엇인지 모르겠습니다. 아무도 모릅니다. 그러나 저는 물건을 수집하는 것은 새로운 것이 아니며, 많은 사람들이 그렇게 하기를 원한다는 것을 알고 있습니다.
어쩌면 협력하는 게임 간에 상호 운용성의 사례가 있을 수 있으며, 이러한 사례에서는 게임 간의 협력이 이루어지고, 단순한 수집 가치 이상의 유용성이 있을 수 있습니다. 마찬가지로, 이것도 미지수입니다 ------ 시간이 이 생태계에 얼마나 중요한지를 알려줄 것입니다.