텐센트 마샤오이: 메타버스는 우리에게 얼마나 멀리 있을까?
발표: 샤오이, 텐센트 수석 부사장
정리: 게임 포도
출처: 텐센트 문화
4월 24일, 텐센트 수석 부사장 마샤오이는 푸단대학교 경영대학 동문회에서 메타버스, VR/AR 등에 대한 자신의 견해를 공유했다.
메타버스 열풍 속에서 마샤오이는 메타버스의 단기 2-3년 내 변화에 대해 보수적인 시각을 가지고 있다. 현재 많은 전문 기술이 돌파구를 찾았지만, 메타버스 시대에 필요한 범용 장치(과거 컴퓨터 혁명을 가져온 가정용 PC와 모바일 인터넷 발전을 이끈 스마트폰과 유사한)는 아직 등장하지 않았다. 기술적이든 상업적이든, 그것의 발명과 보급까지는 거리가 있다.
하지만 10년 후의 발전 전망에 대해서는 강한 자신감을 보였다. 한편으로는 메타버스 개념이 최근 2년 동안 더 많은 기술적 지원을 받아 스스로의 병목 문제를 다각도로 해결하고 있으며, 다른 한편으로는 사회의 인식도 게임, 소프트웨어에 국한되지 않고 여러 장면을 넘나드는 방향으로 발전하고 있다. 그는 메타버스의 질적 변화 시점을 2030년으로 보고 있다.
메타버스 기술은 현재 어떤 상태에 있으며, 메타버스는 어떤 장치와 콘텐츠 지원이 필요한가? 왜 질적 변화가 2030년에 발생할 것인가? 마샤오이의 발표에서 아마 답을 찾을 수 있을 것이다.
메타버스는 최근 매우 인기를 끌고 있지만, 되돌아보면 이는 새로운 주제가 아니다.
1997년, 'Ultima Online'이라는 게임이 당시 개념을 제시했다: 지속적으로 운영되는 세계. 이 개념 하에 게임에 사람이 온라인으로 참여하지 않더라도 그 세계는 지속적으로 존재하고 발전한다. 이 개념은 현재 메타버스의 개념과 완전히 일치한다.
거의 1995-1998년 사이에 여러 인터넷 회사들이 창업을 시작하며, 생활 속의 장면과 관계를 온라인으로 옮기는 방법을 고민했다.
Metaverse라는 용어는 1992년의 한 소설에서 유래되었다. 최근 상업계에서 언급된 것은 2018년 한 미국 분석가가 쓴 기사로, 제목은 '텐센트의 꿈은 무엇인가'이다.
이 기사는 텐센트가 왜 Epic Games, Roblox, Reddit, Snapchat 등 다양한 콘텐츠 및 플랫폼 회사에 투자했는지를 분석했다. 그는 투자 배치를 정리한 후, 'Metaverse'라는 용어가 가장 적합하다고 느꼈다.
Roblox의 상장과 Facebook의 Meta로의 이름 변경으로 메타버스는 점점 더 뜨거운 개념이 되었다. 왜 이렇게 오래된 개념이 오늘 갑자기 뜨거워졌을까? 나는 과거에 비해 이 몇 년 동안 많은 변화가 있었기 때문이라고 생각한다.
첫째, 전체적인 계산 능력이 임계점에 도달했다. 2016년에는 VR 열풍이 있었고, 그때 나는 비교적 보수적이고 다소 비관적이었다. 많은 산업 관계자들과 이야기하면서, VR 장치에서 좋은 경험을 지원하고 대규모로 적용하기 위해 필요한 기술이 아직 성숙하지 않았다고 느꼈다.
예를 들어, 당시의 모바일 컴퓨팅 칩은 고해상도 디스플레이를 지원할 수 없었고, 배터리와 디스플레이 장치 자체의 제한으로 인해 경험이 매우 좋지 않았다.
둘째, 몇 가지 핵심 신기술이 제자리에 오지 않았다. 나는 많은 상류의 핵심 기술과 일부 부품 생산의 진행 상황을 지속적으로 주시하고 있다. 우리는 이미 몇 가지 로드맵이 점차 명확해지고 있는 것을 보았고, 향후 몇 년 내에 이러한 핵심 기술들이 돌파구를 찾을 것으로 기대하고 있다.
셋째, 내가 중요하다고 생각하는 것은 인터넷의 침투율이 임계점에 도달했다는 것이다. 특히 지난 2년간의 글로벌 팬데믹을 겪으면서, 재택근무가 주류로 자리 잡고 있다는 것을 알 수 있다. 만약 당신이 기술 회사라면, 직원들에게 재택근무 옵션을 제공하지 않으면 매력을 잃게 된다. 사람들은 이미 생활의 많은 부분을 온라인으로 실현하는 데 익숙해졌다.
마지막으로, 사용자 관점에서 수요를 살펴보자. 인간이라는 종의 가장 큰 특징은 '협동'이다. 사회가 점점 더 복잡해짐에 따라 우리가 필요로 하는 기술도 복잡해진다. 사회가 어떤 기술이 이러한 수요를 충족할 기회가 있다고 인식할 때, 그것은 매우 큰 돌파구를 이루게 된다.
이러한 점들을 고려할 때, 2006년 'Second Life'의 첫 번째 시도는 분명히 너무 이른 것이었고, 2015년, 2016년의 첫 번째 VR 시대도 역시 너무 이른 것이었다.
오늘날은 아마 적절한 시점일 것이다.
그래서 이번 회의를 계기로, 우리는 미래 메타버스에 대한 상상을 이야기할 수 있다. 솔직히 말하자면, 개인적으로 외부의 많은 매체 보도와는 다소 다른 관점을 가지고 있다. 예를 들어, 나는 지금 메타버스의 세부 사항을 논의하기에는 아직 이르다고 생각한다.
결국 메타버스가 어떤 모습이어야 하고, 어떤 부분으로 구성되어야 하는지는 여전히 명확하고 정확하게 정의하기 어려운 작업이다.
하지만 우리는 현재 메타버스를 미래의 새로운 기술과 응용의 가능성 있는 통합 방식으로 보고, 미래의 인간-기계 상호작용과 인간 간 상호작용의 상상력을 모은 것으로 볼 수 있다.
나는 주로 몰입감의 경험과 콘텐츠 발전을 통해 메타버스의 미래에 대한 상상을 이야기하고자 한다.
몰입감: 2030년 이후 메타버스가 보급될 가능성
먼저, 몰입감은 두 가지 방향으로 나뉜다고 생각한다:
- 인간-기계 인터페이스 및 상호작용 방식;
- VR 등 장치의 경험 문제.
현재 우리가 메타버스를 언급할 때, 사람들은 저절로 VR과 연결짓게 된다. 물론 이는 두 가지 이유 때문이다. 한편으로는 최근 Facebook이 VR 방향에 매우 큰 베팅을 했기 때문이다. 다른 한편으로는 메타버스 개념을 달성하기 위해서는 VR과 같은 새로운 장치가 필수적이기 때문이다.
왜냐하면 일반인은 키보드, 마우스, 터치 등의 장치를 통해 컴퓨터에 정보를 입력하는데, 컴퓨터 기술 관점에서 보면 이들의 대역폭은 매우 좁고 입력할 수 있는 정보가 제한적이다. 컴퓨터는 이러한 것들에 따라 피드백을 제공할 수 있을 뿐, 더 많은 정보를 직접 입력할 수는 없다.
하지만 입력 대역폭이 증가함에 따라, 우리는 더 많은 차원을 추가할 수 있다.
예를 들어, VR 장치에 더 많은 카메라와 센서를 추가하여 환경 정보를 컴퓨터에 입력할 수 있다. 인체 상태를 추적할 수 있으며, 최신 기술로는 6차원(앞뒤, 좌우, 상하)의 3D 추적이 가능하다. 여기에는 머리 위치와 눈의 방향이 포함되어 주변 환경과 상호작용할 수 있게 된다.
가장 주목할 만한 것은 손의 조작이다. 현재 최신의 Oculus Quest 2는 여전히 컨트롤러를 사용하여 정보를 입력해야 하지만, 업계에서는 더 자연스러운 상호작용이 손을 사용하는 것이라는 공감대가 형성되어 있다.
이러한 발전은 스마트폰에서도 나타났다: 초기 스마트폰은 터치펜으로 작성했지만, 애플은 이것이 인간의 직관에 반한다고 주장했다. 인간의 직관은 손가락으로 화면을 터치하는 것이어야 한다는 것이다. 이 원리는 VR 장치에서도 마찬가지이다. 그래서 현재 우리는 손가락의 동작을 포착하기 위한 많은 발전을 이루고 있다.
또한, 우리는 최신 기술이 얼굴 인식에 집중하여 표정을 포착하는 것을 보고 있다. 사람과 사람 간의 소통에서 상대방의 반응은 매우 중요한 피드백이다.
예를 들어, 현재의 온라인 회의에서 내 경험은 사실 좋지 않다. 왜냐하면 나는 모두의 표정을 볼 수 없기 때문이다. 지금 내가 발표하는 것이 빠른지 느린지 알 수 없다. 하지만 오프라인에서는 관객의 반응을 즉시 볼 수 있다. 따라서 미래에는 얼굴 인식을 통해 사람의 실시간 표정을 추적하고 이를 가상 장면에 투사할 필요가 있다.
이러한 새로운 입력 방식들이 결합되어 정보 대역폭이 더 커지고, 컴퓨터의 정보 입력 방식이 크게 변화할 수 있다.
또한, 매우 흥미로운 기술 발전도 있다.
예를 들어 최근 우리는 VR 헤드셋의 디스플레이 유닛을 보았다. Oculus Quest 2를 사용해본 사람이라면 그 위에 Fast-LCD 기술이 사용되었다는 것을 알 것이다. 그러나 이 기술에는 문제가 있다. 바로 모기장 효과이다. 장치가 눈에 너무 가까워지면 픽셀 점이 눈앞에 보이게 되어 마치 모기장을 통해 보는 것처럼 된다. 이는 과거 저해상도 모바일 디스플레이와 같다.
이후의 이야기는 모두 알고 있다. 아이폰이 성공한 큰 이유 중 하나는 아이폰4에서 레티나 디스플레이 개념을 제시하여 사람들이 스마트폰 화면을 사용하는 경험을 크게 개선했기 때문이다.
VR은 현재까지 발전해왔고, 이러한 문제를 해결하기 위해 새로운 기술들이 탄생하고 있다. 예를 들어, 이미 생산 라인에 있는 4K 해상도의 실리콘 기반 OLED 디스플레이는 VR 헤드셋에 충분히 높은 해상도를 제공할 수 있다.
VR 헤드셋에서 레티나 디스플레이 효과를 달성하기 위해서는 현재 기준이 있다. 즉, 사람의 각 시야에서 몇 개의 픽셀 점이 있어야 하는가이다. 대략적으로 30개가 되면 픽셀의 경계를 느끼지 못하기 시작하고, 60개에 도달하면 픽셀 점을 완전히 인식할 수 없다. 따라서 4K 실리콘 기반 OLED 디스플레이는 매우 좋은 경험을 제공할 수 있다.
밝기도 VR 헤드셋의 변화 포인트 중 하나이다.
현재의 실리콘 기반 OLED 디스플레이에서 미래의 MicroOLED 디스플레이까지 더 높은 밝기를 제공할 수 있다. 이전에 LCD는 대략 400-500nit의 밝기를 가졌지만, 현재 우리는 2000nit를 볼 수 있으며, 미래 발전 로드맵에 따르면 10000nit의 연구 중인 장치도 있다.
이는 디스플레이 유닛의 기술을 향상시켜 사용자 몰입감을 증가시키는 매우 큰 병목 문제를 해결한다. 시장에는 이미 몇 가지 성숙한 제품이 있다.
하지만 미래에는 또 다른 중요한 발전 방향이 있다. 그것은 접이식 광로 기술이다.
이전의 VR 장치는 일반적으로 두껍고 무겁고 커서 머리에 착용하기 불편했다. 미래에는 접이식 광로 장치를 통해 VR 헤드셋 유닛을 매우 얇게 만들 수 있어 일반 안경을 착용하는 느낌에 더 가까워질 것이다.
또한 VR/AR에 대한 논쟁도 있다. VR은 모든 콘텐츠가 디스플레이 유닛에서 온다고 주장하지만, AR은 콘텐츠와 현실 환경을 중첩하여 결합해야 한다고 주장한다.
현재 업계에서는 모두 접이식 광로 솔루션을 사용하고 있다. 여전히 디스플레이 화면을 사용하여 모든 콘텐츠를 표시하지만, 외부에 더 많은 센서를 추가하여 사용자의 주변 상황을 포착하고, 이를 디스플레이 화면에 중첩하는 방식이다. 업계에서는 내년 초에 애플이 이러한 장치를 출시할 것이라는 소문도 있다. 이는 접이식 광로 솔루션을 활용하여 VR/AR 효과를 구현할 것이다.
결론적으로, 인간-기계 인터페이스 측면의 기술 로드맵은 매우 명확하게 발전하고 있다. 배터리 외에는 거의 모든 측면에서 해결책이 있으며, 모두 진행 중이다.
이것이 우리가 메타버스, VR/AR의 발전에 대해 자신감을 가지는 이유이다.
또 다른 점은 기술 경험을 충분히 좋게 만들기 위해서는 장치 내부에 하드웨어 지원만으로는 부족하고, 소프트웨어 발전도 필요하다는 것이다.
여기서 소프트웨어는 기술을 의미하며, 콘텐츠는 아니다. 우리는 이를 세 가지 차원으로 요약할 수 있다:
신뢰할 수 있는 환경: 메타버스의 장면이 점점 더 현실감 있게 되어 사용자가 이것이 진짜 세계라고 믿을 수 있게 한다.
신뢰할 수 있는 인물: 사람은 사회적 속성이 강한 생물이다. 나는 집단과 상호작용하고 소통하며 협력할 필요가 있다. 이 과정에서 가장 필요한 것은 신뢰할 수 있는 인물이다. 이 점은 모두가 어느 정도 체감하고 있을 것이다.
신뢰할 수 있는 상호작용: 여전히 온라인 회의에 대해 이야기하자면, 이러한 형식은 더 연설에 가깝고 토론이 아니다. 오프라인에서는 누군가가 끼어들어 토론하고 충돌이 있지만, 현재의 온라인에서는 이러한 것이 없다.
더 현실적인 상호작용을 만들기 위해서는 사람들을 충분히 믿게 만드는 많은 세부 사항이 필요하다. 예를 들어, 내가 너에게 물 한 병을 주고, 너와 악수할 때, 나는 그 안의 온도와 무게를 느낄 수 있다. 그러나 이러한 것은 전통적인 컴퓨터나 패드에서는 전혀 불가능한 상호작용이다. 하지만 현재 이미 이 분야에서 많은 기술 발전이 이루어지고 있다.
요약하자면, 기술 발전에 따라 우리는 메타버스, VR/AR 회사에 많은 도구를 제공해야 하며, 동시에 사람들이 더 신뢰할 수 있는 세계와 인물 관계를 만들 수 있도록 도와야 한다.
콘텐츠 양: 누가 충분한 콘텐츠를 제공할 것인가?
이는 꽤 큰 주제이다. 왜냐하면 우리는 여전히 메타버스가 어떤 콘텐츠를 포함해야 하는지 모르기 때문이다. 하지만 현재로서는 전문 콘텐츠와 일반 콘텐츠로 나눌 수 있을 것 같다.
이 부분에 대해서는 나는 다소 비관적이다. 기술이 로드맵에서 발전하고 있지만, 준비하는 데 더 많은 시간이 필요하다. 전문에서 일반으로 가기 위해서는 더 많은 시간이 필요하다.
어떤 기술이 아직 중대한 단계에 이르지 못할 때, 그것은 종종 상대적으로 전문적이고 특정한 응용에 불과하다. 예를 들어 게임, 영화 등이다. 반면 일반적인 것은 사람들이 현재 사용하고 있는 스마트폰과 같이 이미 수천 가지 방법으로 사용할 수 있다.
대략적으로 말하자면, 내부 팀과의 대화에서 일반적으로 2030년을 기준선으로 삼고 있다. 그 이전에는 메타버스가 여전히 전문적인 단계일 것이고, 그 이후에야 더 일반적인 상태로 나아갈 기회가 생길 수 있다. 현재는 더 새로운 보완적인 장면定位에 불과하다.
여기서 전문과 일반의 차이를 좀 더 자세히 설명할 필요가 있다.
약 한 달 반 전, 나는 Epic Games CEO 팀 스위니와 회의에서 이 문제에 대해 논의했을 때, 내 요약은 다음과 같다: 현재의 게임은 단순히 '게임'일 뿐이다. 당신이 비디오를 보면, 그것은 단지 '비디오'일 뿐이다. 하지만 메타버스는 다르다. 당신은 메타버스 안에서 '생활'해야 한다. 이 사이에는 본질적인 차이가 있다.
예를 들어, 당신이 온라인 영화관에 간다면, 그것은 특정한 세계로 현실과 분리된다. 하지만 메타는 모든 사람의 생활을 이 가상 세계에 통합하고 조화시킨다. 따라서 당신이 그 안에서 생활하고 싶어하도록 충분한 콘텐츠가 필요하다.
이러한 충분한 콘텐츠는 몇 가지 경로로 나눌 수 있다:
PGC의 전문 제작, 예를 들어 텐센트와 같은 회사가 제작한 영화, 게임, 드라마 등은 전문 제작이다. PGC는 여전히 메타버스의 중요한 부분이다.
UGC. 즉, 사용자 생성 콘텐츠이다.
가상과 현실의 결합. 우리는 방금 많은 기술에 대해 이야기했으며, 이는 현실 세계를 가상 세계에 통합하고 융합하는 것이다.
이 세 가지 부분은 모두 매우 중요한 콘텐츠 구성 요소이다.
그렇다면 어떻게 실현할 수 있을까?
먼저, 대규모 PGC 콘텐츠는 최근에도 몇 가지 돌파구가 있었다. 새로운 게임에 관심이 있는 사람들은 알겠지만, 얼마 전 Epic Games는 매우 충격적인 데모를 선보였다. 그들은 'Matrix'가 개봉하는 동시에 가상의 도시를 만들었으며, 이 도시의 규모는 약 10-20 평방킬로미터에 달하고, 3만 명의 시민이 있으며, 대량의 교통과 건물이 있다.
핵심은 그 안의 차량이 자신의 동작을 가지고 있다는 것이다: 신호등에 도착하면 멈추고, 사람을 보면 멈춘다. 그리고 이 3만 명의 시민 각각의 복장, 행동, 외모가 다 다르다. 과거에는 이렇게 대규모의 가상 세계를 창조하는 것은 거의 불가능한 작업이었다.
하지만 오늘날 기술 발전으로 인해 이러한 불가능한 작업들이 점차 실현되고 있다. 한편으로는 기술 능력이 증가하고, 다른 한편으로는 이러한 것들을 해결할 수 있는 더 좋은 방법이 생겼기 때문이다.
예를 들어, 우리는 Epic Games와 두 개의 프로젝트를 협력하고 있다. 하나의 프로젝트는 AI를 통해 현실 세계를 도입하는 것이다. 이전에 우리는 뉴질랜드의 한 계곡에 갔고, 그곳은 약 10 평방킬로미터의 계곡이었다. 우리는 그곳에서 7000-8000장의 사진을 찍고, 그 사진을 엔진에 입력하면, 이 엔진은 계곡을 대략 90% 복원할 수 있다. 이후 우리는 수동으로 약간의 미세 조정을 거쳐 짧은 시간 안에 매우 큰 세계를 생성할 수 있으며, 이 세계는 매우 현실감 있게 보인다.
또 다른 프로젝트는 가상 인물 프로젝트이다. 국내에서는 'Siren'이라고 불린다. 이후 Epic Games는 'Meta Human' 프로젝트를 발표했으며, 이는 고도로 사실적인 인물이다. 이는 사실 우리가 방금 언급한 개념으로 돌아간다: 신뢰할 수 있는 인물은 가상 세계에서 중요한 구성 요소이다.
과거에는 가상 인물을 만들기 위해 상당한 시간이 필요했다.
많은 사람들이 이 이야기를 들어본 적이 있을 것이다: 할리우드의 많은 영화에서 가상 인물을 만들기 위해 온라인 렌더링 10초의 영상이 몇 개월이 걸린다. 하지만 현재의 기술로는 할리우드가 4개월에 걸쳐 만든 콘텐츠를 우리는 0.01초 만에 렌더링하여 95%의 품질을 달성할 수 있다.
이러한 것들은 대규모 제작을 위한 더 나은 방법을 제공한다. 모션 캡처 등 콘텐츠는 AI의 지원을 받아 콘텐츠 생성이 더 쉬워질 수 있다.
둘째, UGC 부분에 대해서는 나는 외부와 다소 다른 의견을 가지고 있다.
예를 들어, 외부에서는 UGC에 대해 이야기할 때 가장 중요한 것은 탈중앙화이다. 하지만 이 점에서 나는 Roblox의 CEO David와 많은 대화를 나누었다. 우리는 일찍이 Roblox의 구축에 참여했으며, 2015년경부터 많은 투자를 했다. 우리는 UGC 콘텐츠의 성공적인 핵심 요소에 대해 이야기할 때, 커뮤니티의 원칙과 투명성을 언급하며, 특히 질서와 상태를 유지하는 부분은 강한 중앙 집중적인 실행이 필요하다고 생각한다.
하지만 이것이 내가 외부와 의견이 다르다는 것은 아니다. 나는 탈중앙화가 능력의 탈중앙화를 의미해야 한다고 생각한다. 즉, 도구, 능력, 자원을 사용자에게 제공하여 사람들이 중앙 집중화된 플랫폼 없이도 자신의 콘텐츠를 생성할 수 있도록 하는 것이다. 이러한 콘텐츠를 지원하는 것은 지속적이고 원칙이 있으며 장기적으로 안정적인 플랫폼이다. 나는 이것이 UGC를 만드는 데 가장 중요한 점이라고 생각한다.
셋째, 현실과 가상의 결합은 상당 부분 우리가 방금 언급한 메타버스, VR/AR 신기술로 돌아간다. 사실 우리가 달성하고자 하는 목표는 인터넷과 인류 사회의 이전 노력과 일치한다. 인류는 항상 물리적 제한을 극복하고자 했다. 예를 들어 비행기와 자동차는 물리적 제한을 없애고 물리적 손실을 줄이며 대규모 협동의 효율성을 높이기 위한 것이다.
따라서 장기적으로 메타버스는 외부 현실 세계의 서비스와 콘텐츠를 더 많이 도입하여 물리적 경계를 허물어야 한다.
더 현실적인 문제
마지막으로 메타버스, VR/AR의 존재 문제에 대해 이야기하고 싶다.
비록 내가 방금 이야기한 내용이 매우 낙관적으로 보일지 모르지만, 개인적으로는 여전히 다소 비관적이다.
평소에 나는 이렇게 이야기한다: 단기적으로 1-3년을 보면, 나는 대부분의 사람들보다 더 비관적이다. 하지만 장기적으로 10년 후에는 나는 대부분의 사람들보다 더 낙관적이다. 이러한 신기술의 장면이 인류 사회에 큰 변화를 가져올 것이라고 믿는다.
내 관점에서 현재의 이러한 기술은 2025-2027년 사이에 대규모로 등장할 것이지만, 이를 널리 보급하기 위해서는 2030년까지 기다려야 한다. 이것이 내가 생각하는 시간표이다.
간단한 예를 들어보자. 가격은 중요한 참고 사항이다. 예를 들어 방금 언급한 4K 실리콘 기반 OLED 디스플레이는 매우 좋은 경험을 제공하지만 가격이 너무 비싸다. 단지 하나의 디스플레이 유닛 가격이 전체 Oculus Quest 2의 가격과 같다. 따라서 가격이 내려가려면 오랜 시간이 필요하다.
둘째, 상업 모델 자체에도 여전히 몇 가지 문제가 있다. 앞서 언급했듯이, 지금은 아직 이르다.
현재 우리의 단계를 과거 역사에 대응시키자면, 두 가지 시간 지점이 있다:
1. 범용 장치의 보급.
많은 젊은이들은 모르겠지만, 가장 먼저 가정용으로 사용된 전문 장치는 게임기였다. ------ 아타리 2600은 1977년에 출시되었으며, 이는 현재 Oculus Quest 2와 비교할 수 있다.
그리고 잘 알려진 IBM PC는 1981년에 시장에 진입했으며, 가정용 PC가 실제로 보급된 것은 Windows가 출시된 이후이다. 85년이 첫 번째 버전이고, 대규모로 보급된 3.0 버전은 92년에 등장했으며, 더 널리 알려진 Windows95는 95년의 일이다.
이 과정을 보면 최소 6-10년의 발전이 필요하다.
2. 상업 모델의 확립.
사실 90년대에 인터넷이 등장했지만, 우리가 아는 인터넷 회사들, 즉 텐센트, 구글 등은 98년에 설립되었다. 그리고 이들 회사가 자신들을 지원할 상업 모델을 찾은 것은 대략 2004년경이다. 이 과정 역시 많은 시간이 소요되었다.
따라서 단기적으로 메타버스의 발전은 아직 몇 년의 육성이 필요하지만, 육성 방향은 명확하고 잠재력도 매우 분명하다.
지난 20년 동안 인터넷이 인류 사회, 경제, 기술에 기여한 바는 모두가 목격한 바이다. 따라서 나는 향후 20-30년 동안 메타버스를 중심으로 한 통합된 인터넷 경험이 사회에 더 큰 충격을 줄 것이라고 믿는다.
이 과정에서 많은 점들이 논의되고 협력하며 추진될 가치가 있다.