웹3 게임의 랜덤성에 대한 간략 분석: 랜덤 요소가 어떻게 플레이어의 신뢰를 다시 얻을 수 있을까?

EmilyCockley
2022-07-20 12:30:39
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비디오 게임 시대에 무작위성은 알고리즘의 백엔드에서 발생하여 플레이어는 무작위의 진정성에 의문을 품게 된다.

저자: Emily Cockley, 《신뢰 재정의: 진정한 무작위 게임

편집: Xinyang, DAOrayaki

무작위성의 마법

고대 문명 이래로 무작위성에 대한 매혹은 우리 사회와 오락 메커니즘의 일부였습니다. 초기 그리스와 로마 문명에서 지역 예언자들은 자연 현상에서 인식된 의미를 설명하기 위해 겉보기에는 무작위적인 해결책과 이론을 제공했습니다. 유성의 출현을 특정 사건에 귀속시키는 좋은 예가 있습니다. 이 천체의 지나감은 카이사르 대제가 암살된 후 신이 되는 것과 같은 최근 사건의 특정 결말을 나타낸다고 전해집니다 [1]。우리는 항상 설명할 수 없고 예측할 수 없는 것에 끌리며, 그것을 운으로 받아들이든, 우리가 생각하는 운명의 파괴를 피하기 위해 무작위의 연관성을 붙잡으려 하든 간에 말입니다. 현상은 무작위적이지만, 우리는 그것에 인간적인 설명을 부여하여 우리가 직면한 많은 수수께끼에 답하려고 합니다.

우르의 왕실 게임

후에 사회는 특정 물체에서 물리적 정보를 읽는 공식적인 확률 게임을 도입했습니다. 이 특정 물체는 통계적 반응 범위 내에서 행동하도록 설계되었습니다. 이러한 메커니즘 중 일부는 오늘날에도 여전히 사용되고 있습니다. 가장 현대적인 사회에서도 우리는 여전히 고전 카드 게임으로 자신을 즐겁게 하고 있으며, 롤플레잉 게임과 보드 게임은 여전히 주사위를 던지는 행동을 기반으로 하고 있습니다. 우리가 엉망이 된 게임의 밤을 보낼 때, 통계적 메커니즘이 우리에게 불리하게 작용한다고 느낄 수 있지만, 결국 무작위성의 물리학이 우리의 내면의 의심을 압도합니다. 우리는 던진 주사위에서 모든 자연적 효과를 볼 수 없지만, 그 역할이 공정하다는 것을 알고 있습니다. 적어도 그것은 투명합니다.

고전에서 현대까지

50% 무작위의 동전 던지기로 시작하여 우리는 멀리 왔습니다. 이러한 확률은 여전히 유효한 응용 프로그램이 있지만, 우리는 이제 단일 씨앗으로 수백 또는 수백만 개의 무작위 수를 생성하는 알고리즘을 구축하여 무작위성을 즐기는 방법을 확장하고 있습니다. 기본 알고리즘, 즉 의사 무작위 수 생성기(PRNG)는 카드와 같은 비교적 간단한 게임을 처리하기에 충분합니다. 이러한 게임은 온라인 버전으로 번역되었으며, 그곳에서 무작위성은 플레이어의 즐거움 수준에 강한 영향을 미치지 않습니다. 우리는 항상 각 게임에서 동일한 52장의 카드가 있을 것이라는 것을 알고 있습니다. 무작위화는 플레이어의 경험을 개선하며, 무작위화로 인해 중대한 손실이나 결함이 발생하지 않습니다.

시간이 지남에 따라 새로운 더 복잡한 디지털 게임이 만들어졌고, 그들의 무작위화는 점점 더 모호해져 게임이 무작위인지에 대한 논란을 불러일으켰습니다. 1983년에 출시된 아케이드 게임 '드래곤의 동굴'을 생각해 보십시오. 이 게임에서는 세 개의 방으로 구성된 여러 세트가 있으며, 각 세트는 각 레벨을 활성화하는 선택을 나타냅니다. 플레이어가 각 레벨의 무작위 선택을 완료하면, 그들은 다음 루프로 들어가며, 각 세트의 세 개의 방이 모두 사용될 때까지 계속됩니다. 레벨 생성기는 이미 플레이한 레벨을 '기억'하고, 플레이어가 게임 루프 동안 각 레벨의 변화를 경험하도록 보장합니다 [2]。이러한 예에서, 심지어 지뢰찾기에서 수비병 퍼즐 게임에 이르기까지 무작위성은 게임의 오락성을 방해하지 않습니다. 그것은 게임의 메커니즘이나 게임에서 승리하는 데 필요한 기술을 변경하지 않으며, 단지 새로운 경험을 도입합니다.

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비디오 게임 산업이 다양화됨에 따라 무작위성을 기반으로 한 가능성도 증가하고 있습니다. 이제 그것은 너무 복잡해져서 어떤 경우에는 게임의 즐거움에 영향을 미치고 있습니다. Zack Zwiezen이 Kotaku에 쓴 기사에서는 플레이어가 일반적으로 출력 무작위성—플레이어의 결정으로 인해 발생하는 무작위성에 대해 싫어한다는 일반적인 견해가 있습니다. 설계에 따라 이러한 유형의 무작위화는 게임 내 이전의 무작위화 경험과 상충하는 것처럼 보이며, 플레이어는 속임수를 당한 느낌을 받습니다. Zack은 현실에서 우리의 본능이 통계의 미세한 차이를 포착하지 못하기 때문이라고 지적합니다. 전리품 상자는 인간의 손실 회피 반응과 도박의 중독성을 모두 활용하기 때문에 매력적입니다. 매번 얻는 전리품 상자의 품질은 광고된 통계 결과만큼 높지 않으며, 종종 동일한 플레이어가 전설적인 아이템을 얻을 때보다 더 명백한 부정적인 감정을 유발합니다. 플레이어가 광고된 통계 숫자를 보더라도, 그들은 손실 회피 편향에 의해 혼란스러워질 가능성이 높습니다—그들로 하여금 속임수를 당한 느낌을 받게 합니다. 가치 있는 아이템을 얻을 기회는 큰 매력을 주지만, 현재 얻을 수 있는 현실 세계의 가치는 없습니다. 성공적인 균형을 이루기 위해서는 사람들이 지속적인 손실에 대한 인식이 얻는 전체 가치에 대한 인식보다 낮아야 합니다.

비디오 게임 이전의 시대에는 무작위성이 투명했습니다. 주사위를 던지거나 카드를 뽑거나 동전을 던지는 과정을 볼 수 있었습니다. 이제 무작위성은 알고리즘의 백엔드에서 발생하여 플레이어는 무작위의 진정성을 의심하게 됩니다. 특히 오락 산업이 '무작위'를 화폐화하기 시작하면서, 도박과 게임 내 신비한 아이템 구매와 같은 방식으로 사람들은 메커니즘의 실제 무작위성과 무작위성의 예측 가능성에 점점 더 관심을 가지게 되었습니다.

게임 산업은 방법을 혁신하고 있으며, 게임 내 구매를 통해 더 안정적인 가치를 얻고 있습니다. 전리품 상자는 이러한 메커니즘 중 하나로, 플레이어가 게임 내에서 무작위 자산을 얻기 위해 시간과 돈을 쓸 때 이러한 메커니즘은 게임을 통해 가치를 증가시킵니다. 《게임 산업 뉴스》에 따르면, 게임 개발자는 전리품 상자나 무작위화된 캐릭터/자산 기능에서 가치 있는 것을 얻을 확률을 공개하지 않는 경우가 많아, 플레이어는 알려지지 않은 알고리즘의 지배를 받게 됩니다. 많은 사람들이 레벨 장벽 때문에 사용할 수 없는 아이템을 얻거나, 이미 보유하고 있는 아이템과 중복되는 경우가 있다고 말합니다. 많은 게임이 아이템을 구매, 판매 또는 다른 플레이어와 거래하는 것을 허용하지 않기 때문에, 중복된 아이템을 보유하는 것은 종종 무의미하며, 게임 내 자산의 가치는 최초 소유자에게만 국한됩니다. 이로 인해 전리품 상자에 대한 전반적인 불신이 생겼습니다. 통계의 투명성은 고전 게임이 매우 잘 수행한 것이며, 플레이어들은 이러한 명확한 예측 가능성을 요구하고 있습니다.

블록체인은 적어도 신뢰와 게임 내 자산의 진정한 소유권을 촉진할 수 있는 몇 가지 방법을 제공하며, 이러한 복잡한 환경에서 고품질 게임 경험을 제공할 수 있도록 보장합니다. 게임 개발자는 이미 구축된 도구를 통해 플레이어에게 투명성과 진정한 무작위성을 제공하여 플레이어와의 좋은 장기 관계를 실현할 수 있습니다. 블록체인 기반 게임과 도박이 개발 중이며, 투명성을 도입하고 플레이어가 자신의 아이템에 대해 더 많은 통제와 권한을 가지도록 하고 있습니다. 진정한 무작위 수 생성을 도입하는 것은 이 산업이 이미 수행한 기초 작업을 개선할 것입니다.

투명성은 신뢰의 한 측면입니다. 이러한 무작위성을 증명할 수 있는 것은 또 다른 측면입니다. 가상 게임에서 투명성을 높이는 것은 당신이 프로그램적 무작위 또는 진정한 무작위임을 증명하는 것을 포함합니다. 이는 수세기 동안 사용된 물리적 무작위성의 주사위 던지기와 같습니다. Web3로 가져온 전통적인 도박 게임에서는 이미 많은 통계가 알려져 있습니다. 부족한 것은 무작위성이 실행되고 있다는 것을 보장하는 능력입니다. 온라인 도박은 추가적인 투명성 장벽을 도입하며, 이는 무작위성을 보장하는 방법을 도입함으로써 해결될 수 있습니다—카지노가 정직하게 운영되고 있다는 것을 증명하는 것입니다. 도박의 베팅이 놀라울 정도로 높을 수 있기 때문에, 무작위성 메커니즘의 엔트로피가 많을수록 그 가치 제안은 더 매력적입니다.

도박 산업과 게임 산업은 무작위성 메커니즘을 개선하는 데 있어 사용자 경험 문제를 해결해야 합니다. 그러나 개선의 길에서 도박 산업은 더 많은 고려 사항이 있다고 할 수 있습니다. 2025년까지 전리품 상자가 200억 달러 이상의 수익을 가져올 것으로 예상되며, 이 산업은 다양한 유형의 게임에 전리품 상자를 추가함으로써 이 가치를 인정받았습니다 [5]。메꿔야 할 격차는 사용자 경험이 그들이 무작위 상자 아이템에 참여하는 정도에 어떻게 영향을 미치는가입니다. 플레이어가 게임 내에서 무작위 상자를 구매하기 위해 수많은 시간을 들여 게임 화폐를 벌 때, 동일한 아이템(심지어 동일한 카테고리의 아이템)을 만나는 것은 무작위적이거나 공정하다고 느껴지지 않습니다. 무작위성이 정직하더라도, 플레이어는 종종 피해를 입었다고 느끼며, 이는 단순히 게임이 광고된 통계 숫자에 따라 운영되고 있다는 것을 확인할 수 없기 때문입니다.

진정한 무작위 게임

게임 커뮤니티가 발전하고 각 플레이어가 얻는 아이템의 수가 증가함에 따라, 진정한 무작위 식별기를 통해 더 많은 수의 독특한 아이템을 식별하는 사용 사례가 등장했습니다. 양자 무작위 수 생성기(QRNG)는 고립된 자연 현상을 이용하여 예측할 수 없는, 또는 진정한 무작위 결과를 도출하는 디지털 생성 방법입니다. 호주 국립대학교의 QRNG를 통해 이제 이러한 양자 수준의 무작위성을 얻을 수 있으며, 전리품 상자의 도입은 지속적으로 성장하는 산업에 많은 흥분과 수익을 창출할 수 있습니다. 성장 기회는 투명성과 신뢰성이 증가함에 따라 더욱 증가할 것입니다. 스마트 계약의 사용으로 Web3 게임의 가치 제안이 강화될 수 있습니다. 구매 시 모든 필요한 세부 정보를 포함하는 ID가 생성되어 개발자가 플레이어를 보상 풀로 나누고, 심지어 핵심 버전 변화의 경우에도 그들을 원래 게임에 포함시킬 수 있습니다.

그들이 전리품 상자 구조에서 주장하는 무작위성이 실행되고 있음을 보장할 수 있는 것이 필요합니다. 어떤 무작위성 메커니즘을 사용하든 말입니다. 스마트 계약의 도입으로 게임 디자이너는 혁신을 도입하고 성장 수익 기회를 확대하며 사용자 경험을 개선할 수 있습니다. 한 가지 가능성은 스마트 계약이 플레이어의 인벤토리를 읽고 플레이어에게 아직 제공되지 않은 동일한 무작위 가치를 제공하는 것입니다. 아이템을 NFT로 만들면 이러한 기능을 허용하여 중복을 줄이고 아이템의 가치를 증가시킬 수 있으며, 사용자에게 중복 손실로 인한 실망감을 피할 수 있게 합니다. 또 다른 기회는 아이템에 대한 일반적인 고유 식별자를 개발하여 체인 상의 게임 자산이 다른 체인 상의 게임에서도 사용될 수 있도록 하는 것입니다. 이를 위해서는 참여하는 아이템 공유 게임에서 아이템이 고유하게 식별될 수 있도록 보장하는 일반적인 식별자를 도입해야 합니다. 효과적인 방법은 각 아이템을 식별하기 위해 진정한 무작위 수를 도입하여, 그것이 어떤 게임 생태계에 참여하든지 추적할 수 있도록 하는 것입니다. 이러한 두 가지 변화는 더 많은 수익 잠재력을 제공하며, 사용자 경험도 고려합니다.

이러한 혁신을 실행하기 위해 스마트 계약은 진정한 무작위성을 확보해야 합니다. 호주 국립대학교의 QRNG는 진정한 무작위성의 출처를 제공하며, Web3에 진정한 무작위성을 도입한 최초의 사례입니다. PRNG는 현재 환경에서 일반적으로 무작위성을 달성하기에 충분하지만, QRNG는 더 예측할 수 없는 무작위화를 제공하며, 더 안전하고 무작위화의 고유한 이점인 고유한 아이템을 게임 내 NFT로 주조할 수 있는 능력을 제공합니다. 이를 통해 아이템의 가치, 종류 및 독특성을 더욱 증가시킬 수 있습니다.

각주

[1] 고대의 기원. 신화와 유성 https://www.ancient-origins.net/news-science-space/ancient-meteor-001056

[2] 드래곤의 동굴 프로젝트. 드래곤의 동굴 장면 순서 http://www.dragons-lair-project.com/games/related/sequence.asp

[3] Kotaku. 비디오 게임의 무작위성은 모두 동일하지 않습니다 https://kotaku.com/randomness-in-video-games-is-not-all-the-same-1841049263

[4] 《게임 산업 뉴스》. 왜 모두가 비디오 게임의 전리품 상자를 싫어하는가 https://www.gameindustry.com/news-industry-happenings/why-everybody-hates-loot-crates-in-videogames/

[5] WHICH-50. 2025년까지 온라인 게임 전리품 상자의 수익이 200억 달러를 초과할 것입니다 https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/

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