Web 3의 SocialFi: 사회적 상호작용에 끝은 없다

JaydeZhang
2022-09-28 15:06:16
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소셜은 "사람"의 비즈니스로서, 천억 시장의 가치는 처음부터 끝까지 창업자들의 치열한 경쟁의 중심이었습니다.

저자: Jayde Zhang, jaydezhang0901@gmail.com

소셜, 즉 사회적 교류의 전체 이름. 서면 정의는 "개인 간의 상호 교류, 물질적, 정신적 소통을 하는 사회적 활동"이다. 소셜에서 사람들은 서로의 관점, 감정, 경험을 공유한다.

사람은 사회적 동물이다. Web2 소셜의 신화적인 인물인 위챗의 아버지 장샤오룽은 소셜의 본질은 동류를 찾는 것이라고 생각한다. 지후의 창립자 주위안은 소셜의 본질이 두 가지 질문에 답하는 것일 수 있다고 말했다------나는 누구이며 다른 사람은 누구인가.

"자아"는 복잡한 철학적 개념이지만, 소셜은 보편적인 욕구이다. 사람들은 다른 사람들과 소셜 연결을 원하며, 그 본질은 세 가지 주요 이유에서 비롯된다: 가치의 교환(경제적 가치, 사회적 가치); 감정적 요구의 충족; 성 자원의 획득. 소셜 과정에서 행동은 정보 교류와 관계망의 구축을 가져온다.

소셜은 "사람"의 비즈니스로, 수천억 시장의 가치는 창업자들이 치열하게 경쟁하는 주요 장면이다. Web 2 소셜은 종종 하나 이상의 소셜 소프트웨어와 동일시된다. 그러나 눈에 띄게도 슈퍼 소셜 APP의 마태효과는 점점 더 뚜렷해지고 있으며, 위챗은 모든 소셜 제품의 블랙홀처럼 보인다.

한편, 모바일 인터넷의 혜택이 정점에 이르면서, 인터넷 대기업의 사업 상상 공간도 계속해서 압축되고 있다. Web2 세계의 소셜 제품은 전반적으로 피로감을 느끼고 혁신이 부족하며, 2021년 Clubhouse가 등장한 이후로 시장에서 흥미로운 주류 현상 제품이 나타나지 않았다.

기회는 위기 속에서 태어난다. Web2 창작자들은 수익이 미미하고, 악성 경쟁과 플랫폼 독점 등의 문제로 인해 SocialFi 트랙의 부상이 촉발되고 있다. Web 2에서 Web 3로의 패러다임 전환과 함께, Web 3 SocialFi 트랙에서는 블록체인 기반 인프라의 토양에서 생명력이 넘치는 창업자들이 번창하고 있다.

「SocialFi 창업자 이야기」는 세 명의 대표적인 SocialFi 트랙의 우수한 종사자를 만나 그들의 직업 이야기, 산업 인식 및 비전 전망에 대해 들어보았다. 다른 사람들의 이야기를 노드, 영감, 불씨로 삼아 Web 3라는 매력적인 원시림에서 서로를 비추는 횃불을 들기를 희망한다.

1: Louis Lu: Web3 디지털 아이덴티티 플랫폼 구축, "사용자 중심"의 소셜 패러다임 혁신을 목격하다.

------BOOM CTO | Twitter @boomapporg

Web2에서 6년 일한 후, 나는 Web3에 전념하기로 결정했다.

학생 시절, 나는 비트코인 채굴과 거래에 참여할 기회를 가졌고, 농구 커뮤니티 APP을 개발하는 창업도 해보았다. 졸업 후에는 바이두와 바이트댄스에서 데이터 마이닝 작업을 하며 사용자 행동 마이닝, 정보 흐름 추천 및 광고 투입 최적화와 관련된 업무를 했다. 이전에 Web2 검색, 추천, 광고 등 분야에서 많은 데이터 관련 작업을 했기 때문에 Web2 소셜 제품의 문제를 깊이 이해하고 있다. Web2의 소셜 제품은 고도로 중앙집중화되어 있으며, 사용자 데이터와 관련하여 많은 단점이 있다.

  • 데이터 소유권 문제: Web2 중앙집중화 플랫폼은 사용자 데이터와 창작자의 콘텐츠를 자신의 핵심 "데이터 자산"과 "데이터 장벽"으로 삼는다. 그러나 사용자에게는 데이터에 대한 통제권과 관리권이 거의 없다. 예를 들어, 페이스북이나 트위터가 당신의 계정을 정지시키면, 당신은 그곳의 창작 콘텐츠와 팬을 잃을 뿐만 아니라, 더 중요한 것은 항의할 방법이 없을 수도 있다. 이는 사용자에게 큰 불안감을 준다.

  • 데이터 프라이버시 문제: 데이터는 모두 회사의 중앙 집중화된 데이터베이스에 저장되며, 중앙 집중화 플랫폼이 관리하므로 데이터 유출 위험이 존재할 수 있다. 주목할 점은, 다양한 소셜 플랫폼이 사용자 데이터를 수집할 때 기본적으로 사용자가 모르는 상태에서 이루어진다는 것이다.

  • 데이터 수익권 문제: 예를 들어, 인터넷의 주요 수익 모델 중 하나는 광고이며, 플랫폼은 주로 창작자 콘텐츠의 트래픽과 사용자 데이터를 통해 광고 수익을 창출하지만, 이러한 수익의 일부만이 창작자와 사용자에게 돌아간다.

Web 3에 참여한 이유 중 하나는 Web 2가 거의 20년 동안 발전하면서 산업이 고도로 중앙집중화되었고, 비즈니스 증가가 정점에 이르고 정책 혜택이 소진되어 다음 기회를 탐색해야 할 필요성이 생겼기 때문이다. 또 다른 이유는, 학생 시절 함께 Crypto를 즐겼던 친구들이 졸업 후 Web3에 남아 지난 몇 년간 Web3의 빠른 발전 속에서 상당한 성공을 거두었기 때문이다. 그리고 주변의 Web2 친구들도 차례로 Web3 산업에 합류하고 있다. 새로운 산업이 점점 더 많은 벤처 투자 자금과 인재를 끌어들이고 있어 미래에 큰 기회가 있을 것이라는 느낌을 받아 Web2를 떠나 Web3에 뛰어들기로 결정했다.

어렵지만 올바른 일을 하며, "플랫폼 중심"에서 "사용자 중심"으로의 패러다임 혁신을 목격하다.

Web3는 DeFi, GameFi 및 NFT 등의 발전과 함께 사용자 규모와 산업 영향력이 지속적으로 확대되고 있으며, 소셜은 피할 수 없는 요소가 되었다. 그러나 Web2의 기존 소셜 제품은 고도로 중앙집중화된 문제를 안고 있어 Web3 사용자의 데이터 소유권, 수익권 및 프라이버시 등의 새로운 요구를 해결할 수 없으며, 새로운 패러다임의 소셜 네트워크가 필요하다.

Boom의 목표는 블록체인 기술을 기반으로 다음 세대 소셜 네트워크를 구축하는 것이다. 나는 Boom에서 주로 기술 아키텍처 설계와 제품 개발을 담당하고 있으며, 현재 우리는 Web3 디지털 아이덴티티 태그 프로토콜 구축에 집중하고 있다. 사용자 아이덴티티는 소셜 제품의 핵심이며, 소셜 그래프, 영혼 결속 토큰(SBT) 등의 응용 및 개념의 출현과 함께 Web3는 더 나은 DID(디지털 아이덴티티)가 필요하다는 것이 공감대이다.

SocialFi in Web 3 : 소셜은 끝이 없다

Web3는 블록체인을 기반으로 한 탈중앙화 기술로, 사용자의 창작 콘텐츠, 소셜 관계 데이터, 아이덴티티 평판 등이 탈중앙화되고 조합 가능하게 되어 특정 중앙 집중화 플랫폼이 필요 없다. 이러한 변화는 사용자 데이터 소유권, 수익권, 프라이버시 등의 문제에 대한 새로운 패러다임의 해결책을 제공하여 사용자 중심의 소셜 네트워크를 구축할 것이다.

사용자는 도구를 위해 오고, 관계 네트워크로 인해 머무른다.

현재 소셜 제품의 발전 모델을 살펴보면, 현재 Web2에서 성공적인 소셜 제품은 사용자에게 실제 효용과 오락성을 제공할 수 있다. 그리고 사용자는 이를 명확하게 인식할 수 있다. 예를 들어, 페이스북, 트위터, 틱톡은 많은 사람들과 소통하고 그들의 동향을 알 수 있게 해준다. WhatsApp이나 Wechat은 전 세계 사람들과 통신하고 영상 통화를 할 수 있게 해주며, 문자 요금을 지불할 필요가 없다. 이는 모두 실제 효용이다.

소셜 네트워크는 메트칼프 법칙(Metcalfe's law)을 따르기도 한다: 소셜 네트워크의 가치는 사용자 수의 제곱에 비례한다. 사용자가 많을수록 소셜 플랫폼의 가치가 커지며, 사용자 증가 곡선은 특정 지점에서 갑자기 폭발할 것이다.

SocialFi in Web 3 : 소셜은 끝이 없다

그러나 사용자는 왜 대형 소셜 네트워크가 사용자 수가 급증할 때 오히려 원래의 가치감을 잃는가? 왜 일부 대형 소셜 네트워크는 쇠퇴하고 일부 신생 소셜 네트워크는 부상하는가? 왜 도구 경험이 뛰어난 작은 네트워크가 많은 사용자를 끌어들이지만 결국 사용자가 머무르지 못하고 소셜 네트워크를 형성하지 못하는가, 반면에 겉보기에는 실용성이 없는 네트워크는 그렇지 않은가?

예를 들어, 페이스북 이후로 플랫폼 수준의 소셜 제품인 인스타그램, 스냅챗, 한때 유행했던 틱톡이 페이스북에 큰 도전을 주었다. 현재 많은 젊은이들이 위챗 친구 목록에서 "죽은 척"하지만, 틱톡에서는 "파티"를 즐기고 있다.

이것을 설명하기 위해, 새로운 소셜 제품 모델은 실용성과 오락성 외에 세 번째 차원을 확장했다: 소셜 자본(Social Capital).

소셜 자본을 어떻게 획득하고 빠르게 자신의 소셜 자본 우위를 축적할 수 있을까?

이 점은 블록체인 네트워크에서 자본을 획득하는 것과 유사해 보인다:

  1. 각 소셜 네트워크는 새로운 소셜 자본(예: 팬 수, 좋아요 수)을 발표하며, 이는 블록체인 네트워크의 토큰과 비교된다.

  2. 토큰을 얻기 위해서는 작업 증명(proof of work, POW)을 제시해야 하며, 이는 블록체인의 채굴에 해당한다.

SocialFi in Web 3 : 소셜은 끝이 없다

페이스북/위챗 친구 목록에서는 재미있는 상태를 게시해야 한다; 인스타그램에서는 흥미로운 사진을 업데이트해야 한다; 틱톡/틱톡에서는 재미있는 짧은 영상을 업데이트해야 한다. 이렇게 해야 소셜 플랫폼에서 더 많은 주목과 좋아요 등의 소셜 자본을 얻을 수 있다. 초기 소셜 네트워크에서 채굴하는 사용자도 소셜 자본을 축적하는 우위를 얻을 것이다.

소셜 자본에 선천적인 우위를 가진 유명 인사들이 새로운 소셜 플랫폼에 가입하면 자연스러운 이점이 있다. 이는 블록체인 네트워크의 토큰 사전 채굴과 유사하다. 암호화폐와 마찬가지로, 가치는 희소성과 관련이 있으며, 소셜 자본의 희소성은 작업 증명(POW)에서 비롯된다.

그러나 우리는 소셜 네트워크블록체인 네트워크와 유사하게 각자의 수명 주기를 가진다는 것을 분명히 인식해야 한다. 시간이 지남에 따라 각 소셜 네트워크에서 토큰을 채굴하는 것은 점점 더 어려워지며, 즉 통화 효과가 발생한다. 그러면 사용자는 오래된 소셜 네트워크에서 가치를 얻지 못한다고 느끼고 결국 점차 떠나게 된다.

장기적으로 지속하며, 젊은이를 주력으로 사용자 중심의 소셜 네트워크를 구축하다.

Web3의 소셜 네트워크는 아직 초기 단계에 있으며, 21년 팬 커뮤니티의 토큰화, 탈중앙화 SocialFi는 일시적인 현상에 불과하다. 그러나 탈중앙화 소셜은 점차 사람들의 마음에 깊이 자리 잡고 있으며, 탈중앙화 소셜의 DAO와 Web3 소셜 기반 시설 및 프로토콜도 계속 발전하고 있다. 다음 주기에는 더욱 사용자 중심의 소셜 네트워크가 등장할 것이라고 믿는다.

현재 Web3 소셜은 주로 Web2의 소셜 네트워크에 흩어져 있다. 미래의 Web3와 Web2 소셜 네트워크는 완전히 분리되고 대립하지 않을 것이며, 교차 융합이 있을 것이다. 그러나 구체적인 형태는 예측할 수 없다.

역사적 경험에 따르면, 젊은이들은 다음 세대 소셜 네트워크의 주력으로 자리 잡을 것이다. 그들은 늦게 입장하여 기존 소셜 제품에서 기존 사용자와 경쟁하기 어려운 반면, 그들의 장점은 새로운 소셜 네트워크를 탐색하고 매력적인 새로운 소셜 자본을 찾기 위해 시간을 소비할 수 있다는 것이다.

나는 Web3 소셜 분야에서 오랫동안 일해왔으며, SocialFi의 생애 주기를 경험했다. 처음에는 팬 공유 커뮤니티의 소셜 토큰을 탐색하다가 현재는 탈중앙화 소셜 그래프와 Web3 디지털 아이덴티티 구축에 집중하고 있다. 우리는 Web3 기술과 소셜 제품의 결합에 대해 많은 시도를 했고, Web3 사용자 증가에 대한 경험을 많이 축적했다.

앞으로 나는 ZK 기술을 계속 연구하고, 사용자 아이덴티티 관리와 프라이버시 문제를 해결하는 데 더 나은 방법을 찾는 데 집중할 것이다. 이 부분은 Web3가 Web2 소셜에 중요한 보완이 된다. 사용자 프라이버시는 Web3 소셜 제품에 매우 중요하지만, 현재로서는 좋은 응용 결합점이 나타나지 않아 아쉽다.

산업의 본질적 추세를 살펴보면, 현재 전체 암호화폐 산업은 약세장에 있으며, BOOM 제품 방향은 기본 인프라의 반복적인 발전에 중점을 두고 있다. 현재는 Web3 디지털 아이덴티티 플랫폼을 구축하여 다음 주기의 소셜 제품에 힘을 실어줄 예정이다.

2: 이이허 Ryan Li: 다가오는 소셜 관계의 통합 체계를 위한 기반 시설을 다지다

------CyberConnect CTO|Twitter @ryanli_me

SocialFi in Web 3 : 소셜은 끝이 없다

세 번째 소셜 진입, 친구와의 거리 좁히기에서 산업 콘텐츠 창작자에게 힘을 주는 방향으로.

나는 캘리포니아 버클리에서 학부를 다녔고, 학부에 들어가자마자 소셜 제품 창업을 시도했다. 그때가 내 첫 번째 시도였고, 순조롭게 텐센트에서 자금을 받으며 지인 소셜 방향으로 나아갔다. 그러나 7~8년 전, 제품을 아무리 잘 만들어도 부족하다는 것을 깨달았다. 왜냐하면 모두가 스냅챗이나 위챗에서 놀고 있었기 때문이다. 하지만 7~8년 후, 제품 생태계가 많은 변화를 겪었다는 것을 분명히 느낄 수 있었다.

2017년 학부를 졸업한 후, 나는 Lino라는 제품을 만들기 시작했다. 블록체인 기술을 기반으로 한 탈중앙화 자치 비디오 플랫폼 커뮤니티를 구축했다. 초기 목표는 콘텐츠 창작자가 더 나은 수익을 얻도록 돕고, 창작자가 자신의 데이터에 대해 더 많은 소유권을 갖도록 하는 것이었다. 당시 이 프로젝트는 Cosmos에서 첫 번째로 비교적 대규모 프로젝트였다. 콘텐츠 가치를 통해 창작자에게 긍정적인 피드백을 전달하고, 창작자에게 이익을 분배하는 방식이었다. 모든 콘텐츠 창작자는 이 플랫폼의 소유자가 될 수 있었다.

Lino의 제품 기반 위에, 나는 팀과 함께 DLive라는 게임 라이브 방송 플랫폼을 만들었다. 2019년, 당시 세계 최대 게임 유튜버 PewDiePie가 독점적으로 방송을 진행했다. 이 제품은 약 100만 일일 활성 사용자, 1000만 월간 활성 사용자를 기록하며 비교적 성공적인 창업 경험이 되었다. 2020년에는 BitTorrent에 인수되었고, 나는 BitTorrent에서 1년 반 동안 CTO로 일했다. 작년 3월, 나는 CyberConnect 창업을 시작했다.

Web 3에는 재미있는 것들이 많다. 예를 들어, DeFi, NFT 관련된 것들이 흥미롭다. 나는 몇 가지 시도를 해보았고, 결국 소셜 기반 시설 구축에 집중하기로 결정했다.

이전의 창업 경험은 콘텐츠 창작자에 대한 많은 이해를 쌓게 해주었고, 특히 창작자가 자신의 데이터를 진정으로 소유할 수 있도록 하는 것에 대한 이해를 심화시켰다. 나는 사용자, 즉 콘텐츠 창작자와 일반 사용자들이 자신의 관계 데이터, 소셜 아이덴티티, 그들이 창출한 콘텐츠를 진정으로 소유할 수 있도록 하기를 원한다. 이를 통해 통합된 아이덴티티 시스템을 통해 소셜 로그인 권한을 부여하고, 이러한 완전한 기반 시설 시스템을 개발자에게 제공하여 개발자가 소셜 플랫폼의 웹 원주 개발을 더 빠르게 완료할 수 있도록 지원하고자 한다. 이는 차세대 트위터나 페이스북 제품의 원주 개발을 위한 일부 기반 시설을 미리 완성하는 것과 유사하다.

나는 소셜에 대한 관심이 소셜이 콘텐츠 전달과 커뮤니티 형성의 과정이라는 것을 보면서 생겼다고 생각한다. 소셜은 다양한 종류가 있다. 지인 간의 소셜, 낯선 사람 간의 소셜, 집단 간의 작은 서클 소셜 등… 소셜 채널은 콘텐츠 전달을 서비스하며, 콘텐츠 가치와 관계의 거리는 미묘한 상대 관계를 가진다. 처음 시작할 때, 나는 지인 소셜을 잘 만들고 싶었고, 친구들과 더 가까워지기를 원했다.

점차적으로, 특히 수익화 방식이 나오면서 콘텐츠 창작자는 점점 더 많은 경우에 크로스 플랫폼에 관심을 가지게 되었다. 나는 사람들이 콘텐츠 창작을 통해 얻어야 할 수익을 최대화할 수 있도록 돕고 싶다.

사람과 플랫폼의 소셜 자산을 사람과 사람의 차원으로 되돌리다.

Web 3의 맥락에서, 사실 모든 콘텐츠 창작자가 백만 명의 팔로워를 가질 필요는 없다. 콘텐츠 창작자는 자신의 소수의 팬 그룹을 잘 서비스하면, 고정된 팬들이 자신을 매우 좋아하게 만들 수 있다면, 그들도 편안하게 지낼 수 있다. 이 논리는 예전에는成立하지 않았지만, 지금은 많은 기회가 실제로 나타나고 있으며, 이것이 내가 계속 탐색하고 있는 기회이기도 하다.

나는 팀과의 연결이 비교적 오랫동안 지속되며, 장기적으로 협력하여 탐색하고 있다. 나는 윌슨(내 다른 창립자)과 함께 처음에는 의견 리더의 수익화 방향을 탐색했다. 그러나 나중에 의견 리더와 그들의 커뮤니티 간의 거리가 멀다는 것을 발견했다. 이후 우리는 기반 시설 구축으로 전환하여 관계의 표현을 더 잘 할 수 있도록 하려 했다. 예를 들어 개인의 소셜 채널 기반 시설 구축을 돕는 것이, 단순히 KOL 수익화나 NFT 판매를 하는 것보다 더 장기적인 가치를 가질 것이라고 개인적으로 생각한다.

사용자 관계의 창업 방향 자체는 빠르게 수익을 내기 어려운 일이다. 예를 들어, 내가 내 친구들을 새로운 제품으로 데려가고 싶다면, 사실 그의 모든 친구들도 그 제품으로 데려가야 한다.

관계 자체는 복잡한 일이다. 현실의 물리적 세계에서 사람과 사람이 서로 알게 되면, 우리는 오프라인에서 쇼핑을 하러 약속할 수 있다. 이 관계는 사람과 사람 사이에 있다. 예를 들어, 나는 바에서 새로운 친구를 사귀었고, 우리는 바에서 친구 관계를 형성했다. 그러나 이후에는 매번 이 친구를 만나기 위해 같은 바에 가야 한다고는 하지 않는다. 그러나 인터넷 세계에서는 사실 관계가 플랫폼 위에 있다. 나는 당신과 위챗 친구이고, 당신과 나는 스냅챗 친구이며, 관계는 위챗과 스냅챗 위에 머물러 있다. 나는 트위터에서 한 사람을 팔로우하고, 그 사람의 동향을 계속 추적하고 싶다면, 매번 같은 장소로 돌아가야 한다. 이는 개발자가 혁신을 하는 데 큰 장애가 된다. 왜냐하면 아무리 좋은 제품을 만들어도, 사용자 이동 비용이 너무 높다면 사실 의미가 없기 때문이다.

처음 인터넷에는 사용자 개념이 없었고, 원주 데이터 소유권 개념도 없었다. 그래서 여러 플랫폼이 공존하는 형태가 존재할 수밖에 없었다. 나는 특정 애플리케이션을 중심으로, 사용자가 자신이 소유한 데이터와 관계를 기반으로 개선하는 데 주목하고 있다.

한 측면에서 보면, 소셜 자체의 용도는 다르다. 사용 시나리오에 따라 관계 네트워크가 다르며, 다양한 상황에서 각 정보 흐름이 전달하는 콘텐츠의 가치도 다르다. 예를 들어, 틱톡에서는 사용자가 중앙 집중화된 PGC 콘텐츠를 더 많이 소비할 가능성이 높다. 우리는 인스타그램에서 보는 것과 위챗에서 보는 것이 다르다.

미래에 내가 예상하는 것은, 소셜 관계가 아마도 통합된 시스템이 될 것이다. 만약 관계 자체가 완전히 공개되고 개인이 완전히 소유할 수 있다면, 내가 하고 싶은 일은 개인의 맥락에서 개발자에게 직접 구성할 수 있도록 하는 것이다.

미래 목표: 독특한 기술 기여를 통해 산업에 장기적인 가치를 창출하다.

제품에 관해서는, 나는 확실히 백만, 천만 명의 사용자를 서비스하고 싶다. 우리는 소셜 속성을 가진 제품에 훌륭한 도구를 제공하여 모두가 더 나은 경험을 창출할 수 있도록 돕고 싶다. 콘텐츠 창작의 수익화를 더 잘 돕고, 친구 관계를 더 잘 유지하고 구축할 수 있도록 하려 한다. 나는 장기주의를 가지고 이 일을 하고 싶으며, 우리가 다음 세대의 소셜 애플리케이션 소프트웨어 기술을 정의할 수 있기를 바란다.

나는 현재 Link3라는 제품을 만들고 있으며, 이는 Web 3의 링크드인과 유사하다. 나는 이를 인증 아이덴티티 네트워크 제품으로 정의하고 있으며, Web 3 종사자나 Web 3의 장기적인 성공에 관심이 있는 사람들을 대상으로 하고 있다. 프로젝트와의 관계를 구축하고 프로젝트 발전에 참여하고자 하는 사람들을 위한 Web 3 명함을 만들고, 신뢰할 수 있는 개인 홈페이지를 보여주고자 한다. 이는 단기적으로 내가 하고 있는 일이다.

장기적으로는, 나는 Web 3 분야에서 독특한 기여를 하여 전체 산업에 장기적인 가치를 창출하고 싶다. 개발자에게 더 나은 도구를 제공하고, 사용자에게 더 나은 제품을 제공하는 것이다. 현재 전체 산업은 비교적 초기 단계에 있으며, 대부분의 애플리케이션은 시장 선택을 중심으로 하고 있다. 현재 시장의 구성 요소는 분모가 되어 어떤 애플리케이션이 현재의 주류가 될지를 결정한다.

극도로 혁신적인 제품은 아직 나타나지 않았고, 새로운 수요도 아직 창출되지 않았다. 현재의 제품은 사람의 가장 단순한 요구를 충족하는 데 그치고 있다. 그러나 더 많은 사용자가 Web 3에 참여함에 따라, 다양한 형태의 제품이 태어날 수 있다. 생태계에 더 많은 애플리케이션이 존재해야 사용자에게 더 나은, 새로운 경험이 제공될 것이다.

3: Luke Wang: 소셜 허가의 구축 방식을 혁신하여 더 새롭고 흥미로운 방식으로 소셜을 창출하다

------SwapChat CEO|Twitter @Web3MQ

MIT 미디어랩 기술 출신, 나는 기술을 통해 다르게 창조하는 것을 보장하고 싶다.

나는 Web 3의 오래된 신인으로, 2015년에 업계에 들어왔다. 그때 이더리움이 EVM의 첫 번째 버전을 출시했을 때였다. 사람들이 동경하던 탈중앙화 회사는 아직 XRP라고 불렸다. 지금은 아무도 관심을 두지 않지만.

하지만 그때 나는 주로 학업을 마치는 데 집중했다. 교수의 수업 핵심은 데이터 과학, 머신 러닝, 자연어 처리 등이었다. 한편으로는 이 분야에 대한 나의 관심이 제한적이었고, 다른 한편으로는 세상에 실질적인 기여를 하고 싶었다. 나는 소비자 분야, 건강 의료 분야를 시도해 보았고, Web 2 창업의 베테랑이라고 할 수 있다.

하지만 그때 나는 거품이 터질 조짐을 이미 보았고, 이 주기의 전체적인 혜택이 지나갔다는 것을 깨달았다. 다음 주기를 위해 계획을 세우고, 전체 생태계에서 자신의 영향력을 구축하기 위해 다가오는 다음 주기에서 선발 우위를 차지하고 싶었다.

당시 사회의 주류는 비트코인에 대한 인식이 얕았고, 단순히 디지털 형태의 작은 동전으로 여겼다. 사람들은 디지털 화폐를 어떻게 송금할지에만 집중했다. Web3가 주류로 진입하게 된 계기는 ERC20이었다. 사람들은 비트코인이 프로그래밍이 가능하다는 것을 발견했고, 거대한 생태계를 만들어낼 수 있다는 것을 알게 되었다.

처음 컴퓨터는 단순한 기계에 불과했다. Web1은 사람들이 네트워크를 통해 파일을 서로 공유할 수 있게 해주었고, Web 2와 모바일의 발전은 공유 행동을 더욱 발전시켰다. Web 3의 혁신은 허가를 얻는 구축 방식이 더 빨라질 것이라는 점이다.

사용자가 허가를 얻기 위해 프로토콜이 필요할 때, 대기업은 자연스럽게 막대한 이점을 가진다. 이 생태계에서 대기업은 뒤에 들어오는 회사와 프로젝트를 무자비하게 차단할 수 있다. 대기업이 좋아하는 프로젝트는 성장할 수 있지만, 대기업이 좋아하지 않거나 대기업의 이익에 반하는 프로젝트는 성장할 기회가 거의 없다.

대기업은 항상 현재의 패러다임에 따라 행동하며 후배의 권리를 방해하고, 이는 전체 생태계의 활력을 크게 저해할 수 있다.

내가 이상적으로 생각하는 생태계는 애플리케이션의 용이성이 급격히 증가해야 한다. 그러나 오늘날 많은 기반 시설은 여전히 효과적이지 않다. 예를 들어, 자주 다운되거나 많은 기반 시설 네트워크가 분산된 후 소유권의 동적이 다르다. Web 2에서는 대기업이 전체 기초 시설을 소유하고 있지만, Web 3에서는 현재 여러 개의 작은 그룹과 노드가 참여하고 있다. 예를 들어 이더리움 퍼블릭 네트워크나 다른 Web 3 기반 시설은 개인 사업자들이 운영하고 있다.

집단 소유, 중요한 사물을 모두의 감독 아래 두다.

정치적으로 "capture"라는 개념이 있다. 이는 한 무리의 사람들이 조직이나 기능 부서를 포획하는 것을 의미한다. 만약 조직이 잘 설계되지 않으면, 무한히 부패할 수 있다. 왜냐하면 그 조직을 포획했기 때문이다.

예를 들어, 한 국가의 중앙은행에 설계상의 결함이 있다면, 그곳의 직원들은 마음대로 돈을 인쇄할 수 있다. 인쇄된 돈은 마음대로 쓸 수 있다. 그러나 실제로 중앙은행은 많은 감독이 있으며, 이러한 상황이 발생하지 않도록 최선을 다한다. 그러나 일부 Web2 대기업은 모든 사람의 감독 아래 있지 않을 수 있다. 초기에는 성장을 위해 모두를 생각하지만, 이후에는 불가피하게 자신에게만 유리한 플랫폼으로 변모하게 된다. 왜냐하면 회사의 임무는 주가를 올리는 것이기 때문이다. 사용자에게 서비스를 제공하여 입소문을 높이는 것이 아니다.

사람들이 Web3를 이해하기 어려운 점 중 하나는 Web3 기술이 많은 경우 게임의 역학을 변화시킨다는 것이다. 이는 수학적 방법을 사용하여 내가 만든 것이 반드시 게임의 역학을 촉진하도록 보장한다. 주의해야 할 점은, 특정 게임의 역학은 구현할 수 없다는 것이다.

예를 들어, 지금 "나"는 어떤 일을 해야 하지만, 그 전에 "나"는 허가를 받아야 한다. 방법은 많은 사람들이 투표하여 "나"가 이 허가를 가질 수 있는지를 결정하는 것이다. 이를 위해서는 일부 기본 암호학적 함수나 기본 합의 메커니즘을 사용하여 투표의 공정성을 보장해야 한다. 사실 이러한 모델은 표면적으로 Web2에서도 구현할 수 있다. 왜냐하면 Web 2의 프로그래밍 가능성도 완전하기 때문이다.

하지만 차이점은 대형 플랫폼이 규칙을 마음대로 수정할 수 있다는 것이다. 플랫폼은 오늘 "모두 나에게 오라, 나는 가장 친절한 플랫폼이다"라고 말할 수 있다. 그러나 내일은 "죄송하지만, 여러분이 모두 내 플랫폼에 오기 때문에, 이제 규칙을 변경하고 싶다. 더 많은 돈을 벌어야 하니까."라고 말할 수 있다.

이는 피할 수 없는 추세이다. 처음에 그 회사가 아무리 선량하더라도, 발전하여 거대한 규모에 이르면, 계속 성장하기 위해서는 전체 생태계를 자신에게 가장 유리한 형태로 구성할 수밖에 없다.

유튜브는 전형적인 예이다. 처음에는 개인 창작자에게 매우 친절한 장소였지만, 지금의 유튜브는 전혀 그렇지 않다. 현재 유튜브는 대형 광고주의 요구를 중시한다. 왜냐하면 그들이 금주주이기 때문이다. 신규 사용자가 플랫폼에서 고객을 유치하는 것은 매우 어렵다. 현재 일반인이 만 명의 구독자를 가진 유튜브 채널을 만드는 것은 매우 많은 노력이 필요하다. 그러나 예전에는 전혀 그렇지 않았다. 따라서 Web 3의 가장 주요한 변화는 일부 기반 시설과 그 기반 시설의 수학적 설계를 통해 게임의 역학을 구현하는 것이다.

Web 3 기반 시설에 대한 기대, 소셜의 바닥 콘텐츠는突破하기 어렵다.

Web 3의 돌파구로, 나는 개인적으로 창작자 경제를 매우 기대하고 있다. 미래의 도구는 창작자가 돈을 받는 방식과 창작자와 플랫폼의 수익 분배 방식을 변화시킬 것이다. 그러나 창작자가 만드는 콘텐츠는 본질적으로 크게 변화하지 않을 것이다.

SocialFi 트랙에 대해서는, 우리는 장기적인 관점에서 바라봐야 한다. 단기적으로 현재 어떤 Web 3 기반 시설도 Web 2보다 사용하기 좋지 않다. Web 2 기반 시설은 훨씬 성숙하고, 훨씬 더 빠르며, 확장성이 더 강하다.

페이스북, 위챗은 매일 10억 명 이상의 사용자가 사용하고 있다. 현재 Web 3의 제품은 이렇게 방대한 사용자 수를 수용할 수 없다. Web 3의 혁신 방식과 전망에 대해, 나는 반도체 산업을 예로 들고 싶다.

전체 반도체 산업을 살펴보면, 중간에 오랜 시간 동안 경쟁이 없었던 시기가 있었다. 몇 년 동안 산업 내부에 경쟁이 없었다. 왜냐하면 인텔이 독주했기 때문이다. 산업 초기에는 많은 반도체 회사들이 시장에 진입했지만, 이후 그들이 차례로 경쟁에서 퇴출되면서 인텔이 거대 기업이 되었다. AMD는 단지 인텔이 미국 반독점법 때문에 강제로 분할되는 것을 원하지 않아서 남겨진 회사에 불과하다.

과거에 왜 마이크로소프트가 애플에 투자했는지, 마이크로소프트는 이 세상에서 유일한 소프트웨어 시스템 제공자가 되고 싶지 않았기 때문이다. 그렇게 되면 마이크로소프트는 강제로 분할될 것이다.

하지만 객관적으로 말하자면, 인텔의 칩은 시장에서 성능이 가장 우수한 칩이다. 사용자가 인텔을 선택하는 이유도 있다. 왜냐하면 사용자가 중요하게 여기는 핵심 지표에서 인텔이 가장 뛰어나기 때문이다. 그러나 가격은 비싸다.

사실 AMD라는 회사는 오랜 시간 동안 존재해왔다. 그러나 설립 초기에는 아무도 주목하지 않았다. 그들은 처음에 설계만 하고 다른 단계는 하지 않았다. 반면 인텔은 전체 산업 체인을 다 했다. 이후 점차 모바일로 이동하면서, 사람들은 점차 AMD를 사용하기 시작했다. 왜냐하면 AMD는 비교적 개방적인 생태계를 제공했기 때문이다. 이는 전자 기기를 만들고자 하는 모든 제조업체가 그 내장 칩을 기반으로 모바일 칩을 만들 수 있게 해주었다. 사람들은 AMD를 사용하여 서버 칩을 만들 수 있었고, 자신의 맞춤형 요구에 따라 조합하여 CPU 칩을 만들 수 있었다. 애플의 A16 칩도 AMD 내장 칩을 기반으로 만들어졌으며, 성능도 인텔이 만든 것보다 훨씬 우수하다. 인텔의 판매는 상당 부분 서버 시장에서 발생하며, 서버가 침식되기 시작하면 인텔이 더 이상 독주하지 않게 된다.

사실 오늘날의 창업자들은 소셜 혁신을 이루기 어렵다. 미국의 페이스북, 중국의 위챗과 같은 대기업과 경쟁에서 이기기 어렵다. 현재 이 시기는 전체 Web 혁신 역사에서 저점에 해당한다. 이는 반도체 산업에서 인텔이 독주하던 시기와 유사하다. 인텔은 고독하게 승리를 추구했지만, 전체 산업에 있어서는 혁신이 부족했다. Web 3는 다르게 열리는 길처럼 보인다. 장기주의 원칙을 고수하면, 이는 전체 네트워크 효과에 매우 깊은 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 비록 단기적으로 새로운 사물이 처음 등장할 때는 항상 첫눈에 사람들을 놀라게 하기는 어렵다.

Web 3의 발전은 충분한 시간을 들여 축적해야 한다. 그러나 근본적으로 Web 3는 장기적으로 더 많은 가치를 창출하고, 더 큰 비전을 가질 수 있다.

SwapChat & Web3MQ: 만약 Web3MQ가 안드로이드라면, SwapChat은 구글폰이다.

구글이 처음 안드로이드 시스템을 만들 때, 한 대의 전화를 만들어 사람들이 안드로이드 운영 체제를 사용하는 방법을 알게 했다. SwapChat은 MQ(Message Queue)의 데모 DApp이며, Web3MQ는 SwapChat 뒤에 있는 기본 통신 프로토콜이다.

Web3MQ는 안드로이드와 같고, SwapChat은 구글폰이다. 플랫폼 위의 애플리케이션이다. 나는 사용자가 SwapChat이라는 크롬 플러그인을 설치하여 Web3의 세계에 들어가기를 바란다.

SocialFi in Web 3 : 소셜은 끝이 없다

미래에는 Web 3에서 더 많은 지혜가 구체적인 장면으로 실현되고, 더 깊이 나아갈 것이다. 현재 Web 3는 초기 집단 구축 과정에 있다. 오늘날 Web 3의 애플리케이션이 몇만 명의 사용자 수를 기록하는 것은 꽤 괜찮은 성과지만, Web 2에서는 수십만 명의 사용자를 가진 APP이 큰 파장을 일으키지 못할 수 있다. 왜냐하면 세계에는 60억 명이 있기 때문이다. 나는 산업 초기 단계에서 종사자들과 함께 공동 구축하고 싶다. 실용적인 낭만주의자로서 내가 믿는 것을 보고, 실현하고 싶다.

개인적으로, 첫 번째 중요한 단계 목표는 99%의 메시지 발송 주체의 활동 주소가 SwapChat에서 발생하도록 보장하는 것이다. 나는 개인적으로 첫 번째, 두 번째라는 표현을 좋아하지 않는다. 왜냐하면 첫 번째와 두 번째의 비교는 동질화 비교를 의미하며, 창업자들이 동질화된 일을 하도록 촉진하기 때문이다. 수평 비교를 한다면, SwapChat의 내부 테스트 성능은 업계에서 가장 빠르다. 그러나 나는 우리가 진정으로 산업에 힘을 실어주기를 바라며, 단순히 내적 경쟁에 빠지지 않기를 바란다.

소셜은 미래의 메타버스와도 관련이 있다. 아마도 메타버스의 발전에 따라 매체 자체도 혁신될 것이다. 우리는 이곳의 통신 경험이 이전 세대와 같기를 원하지 않는다. 사용자가 부분적으로만 소셜을 경험할 수 있도록 하는 것이 아니다. 더 새롭고 흥미로운 방식으로 경험할 수 있는 방법이 있을까? 나는 사람과 사람 간의 관계를 구축하는 데 기여하고 싶다. 물론 이는 산업의 모든 사람들과 함께 구축해야 하며, 다음 세대 Web 3 소셜 패러다임의 동적 변화를 가속화해야 한다. 이 과정에서 우리가 첫 번째가 되는 것이 가장 좋지만, 그것이 가장 중요한 것은 아니다. 가장 많은 가치를 창출하는 것이 가장 좋은 것이다.

마지막에 쓰다

소셜은 끝이 없다. 어떤 제품도 모든 요구를 충족할 수는 없다.

마화텅은 "위챗을 이길 수 있는 것은 분명 위챗이 아닐 것이고, 더 재미있는 다른 것이 될 것이다."라고 말했다. 상상력은 하늘이고, 도구는 기초이며, 그 사이에는 인류의 진화 과정이 있다. 도구의 혁신은 사람과 사람 간의 연결을 역으로 촉진한다. 인류는 한때 문자를 발명했으며, 그로 인해 인류는 새로운 상호작용 수단을 가지게 되었다. 아마도 미래의 소셜에서는 언어를 사용하지 않더라도 이미 마음이 통할 것이다.

미래는 상상력으로 매력적이며, 창조로 생동감 넘친다. 미래는 이미 도래했다…

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