3D 가상 인물 이미지가 NFT 시장에서 더 큰 상업적 가치를 창출할 수 있을 것으로 보인다
저자: 가상인
NFT가 황소장일 때, 모두가 NFT 프로젝트를 선택할 때 NFT 디자인이 아름답고, 다양한 경로를 통해 화이트리스트를 얻을 수 있다면, 민트할 때 반드시 적극 참여하며, 2차 시장에서 전환 판매하면 몇 배의 수익을 얻을 수 있었습니다. 당시의 수익 논리는 매우 간단했습니다. NFT 프로젝트는 디자인이 아름답고 서사가 웅장하기만 하면, 민트에 참여할 수 없는 사용자들이 2차 시장에서 매수할 수 있는 가능성이 항상 존재했습니다.
부의 신화는 많은 사람들이 이 꽃놀이 게임에 참여하도록 유도했습니다. 이는 순수한 판매자 시장이었기 때문에 다양한 프로젝트가 혼재해 있었지만, NFT 프로젝트에 참여하는 기술적 장벽이 여전히 높아 공급이 수요보다 적었습니다. 우리는 빠르게 부를 창출하는 프로젝트들에 의해 우리의 NFT가 인식을 높일 수 있다는 것을 강화받았습니다.
이것이 NFT 황소장에서의 돈 버는 논리라면, 반드시 NFT 약세장에서의 손실 논리이기도 합니다. 암호화폐가 하락하면서 많은 자금과 사용자가 이탈했고, 다양한 NFT 발행 도구가 성숙해지면서 NFT 프로젝트 발행이 매우 낮은 장벽의 일이 되었습니다. 약간의 학습 능력만 있으면 누구나 짧은 시간 안에 NFT 프로젝트를 구축할 수 있습니다.
NFT 시장은 공급 과잉 수요 부족의 시장으로 공식 전환되었습니다. 이 시장에서 각 참여자는 원래 NFT 시장의 부의 효과가 재현될 것이라는 환상을 가지고 있으며, 가격이 조금만 하락하면 미친 듯이 가격을 내리며 자금을 회수하려고 합니다. 그래서 NFT 프로젝트 시장은 플리퍼들이 매일 수많은 프로젝트를 주목하게 되었고, 각 프로젝트는 가치가 무엇인지, 자신이 좋아하고 감상하는 프로젝트인지 연구하지 않고, 모두가 FOMO에 빠져 무작정 뛰어들며, 최고점에 팔지 못하면 발을 구르고, 바닥 가격이 무너져 내리면 프로젝트 측을 사기꾼이라며 비난합니다.
이 상황은 매우 익숙합니다. 18년 ICO 시장의 혼란도 황소장에서 시작되어, 약세장이 깊어지면서 자금이 이탈하자 대부분의 ICO 프로젝트는 더 이상 자금을 조달할 수 없었습니다. 그러나 장기 계획을 가지고 지속적으로 버텨온 일부 프로젝트는 2020년 말 황소장에서 백 배의 증가폭을 기록했습니다.
전례를 통해 후세를 교훈 삼아야 합니다. 현재 NFT 시장 상황이 ICO의 반복이라면, 다음 황소장에서 어떤 프로젝트가 두각을 나타내어 백 배의 수익을 가져올까요?
현재의 블루칩 프로젝트일까요? 아마도 그들은 충분한 자금과 강력한 커뮤니티 지원을 가지고 있어 가능성이 더 클 것입니다. 만약 우리가 이 논리를 더 깊이 파고든다면, 자금은 언젠가 소진될 것이고, 커뮤니티도 실망하고 침묵할 날이 올 것입니다. 변하지 않는 한 가지는, 지속적으로 홀더에게 가치를 창출하는 NFT 프로젝트만이 약세장의 깊은 간극을 넘어 황소장에서 비상할 수 있다는 것입니다.
홀더에게 가치를 창출하는 것이란 무엇일까요? 홀더가 NFT를 보유함으로써 바닥 가격 상승과 유동성 수준 증가로 자본 수익을 얻는 것 외에도, 지속적으로 안정적인 수익을 얻어 생익 자산으로 변모하는 것입니다.
생익 자산이 되는 핵심은 프로젝트 측이 토큰 에어드롭을 하는 것이 아니라, NFT 자체가 포함하고 있는 제품과 서비스가 더 높은 가치를 창출하는 다른 수익성이 높은 시장에서 자금을 유입시켜 NFT 홀더의 안정적인 수익이 되는 것입니다. 안정적인 수익이 할인되면 NFT 바닥 가격 상승과 유동성 수준 증가를 촉진하여 긍정적인 피드백 루프 효과를 형성합니다.
위의 복잡한 설명을 이해하기 어려운 분들을 위해 지속적으로 가치를 창출하는 간단한 예를 들어 설명하겠습니다.
BAYC는 NFT 분야의 신화로, 모든 NFT 프로젝트는 새로운 BAYC가 되기를 원하며, 대중의 관심을 끌 IP를 구축하고 많은 사용자들의 관심을 끌어, IP 상업화를 통해 NFT 홀더에게 지속적인 수익을 창출하고자 합니다.
무관심한 원숭이 IP의 상업적 응용은 BAYC의 NFT가 처음으로 Web 3에서 성공적으로 탈피하여, 충분히 많은 현실 사회의 스타들이 보유하게 되어 거대한 시장 전파 효과를 일으켜 BAYC를 NFT 분야의 사치품으로 만들었습니다.
바로 이러한 태그가 대중의 인상에 깊이 새겨져, 무관심한 원숭이 IP 이미지는 브랜드가 Web 2와 현실 사회에서 브랜드 신뢰를 구축하는 주기를 단축시키고, 브랜드 구축 비용을 낮추며, 충분한 관심과 시장 논의를 유도할 수 있게 합니다.

NFT의 보유 비용과 브랜드 구축에 필요한 시간 비용 + 기회 비용 + 자본 비용을 비교할 때, 엄청난 가격 차이가 존재하므로, 자연스럽게 Web 2와 전통 시장에서 끊임없는 구매 수요가 모여 BAYC의 가격 지지를 형성합니다.
동시에 자원이 있는 BAYC NFT 홀더는 IP 라이센스를 임대하거나 판매하여 지속적이고 안정적인 수익을 얻어 NFT를 생익 자산으로 만들며, 이 과정에서 NFT가 더 많은 상업적 가치를 창출할 수 있는 사용자들이 기존 홀더로부터 BAYC NFT를 구매하게 되어 커뮤니티는 끊임없이 새로운 상업적 응용 사례를 창출하고, 홀더 간의 상업적 협력을 촉진하여 BAYC의 가치 기반을 더욱 공고히 합니다.
이것이 바로 BAYC가 NFT 홀더에게 지속적으로 창출하는 새로운 가치이며, NFT 프로젝트의 홀더 간의 제로섬 게임을 긍정적 합 게임으로 변화시킵니다. 홀더가 가치를 얻는 것은 BAYC가 무에서 유를 창출한 것이 아니라, 현실 세계의 상업적 수요가 뒷받침되고 있습니다. 외부에서 자금과 사용자를 확보하여 프로젝트 가치를 지원하고, NFT 홀더 간의 꽃놀이 게임 같은 상호 경쟁을 피할 수 있게 하여, BAYC가 약세장을 극복할 수 있는 힘을 제공합니다.
그렇다면 지속적으로 새로운 가치를 창출하지 못하는 NFT 프로젝트는 어떤 특징을 가질까요?
- NFT 프로젝트의 성장을 완전히 Web3 사용자와 자금의 빠른 증가에 의존한다;
- 미래의 지속 가능한 발전에 대한 계획이 전혀 없으며, 로드맵도 없고 팀의 자원이 미래에 어떤 가치를 창출할 수 있을지 모른다;
- 거대한 서사와 로드맵이 있지만 명확한 완료 일정이 없고, 실질적인 진전이 없다;
- 모든 새로운 가치 창출을 Web3 세계에 한정한다. 예를 들어: 토큰 발행, NFT 분할로 보유 비용을 낮추고, 홀더에게 다른 Web3 프로젝트의 우선 권리를 지속적으로 제공하는 방법 등. 창출된 가치가 실질 자산으로 뒷받침되지 않거나 안정적이고 거대한 비용 또는 수익 차이가 존재하지 않기 때문에 이러한 비즈니스 모델은 지속될 수 없으며, 빠르게 복제하여 규모의 경제를 형성할 수 없다;
- 강력한 자치 커뮤니티를 구축하기도 전에 프로젝트 측이 프로젝트를 포기한다;
위의 다섯 가지 경우는 결국 하나의 결과로 이어집니다: 증가하는 자금과 사용자 유입 속도가 NFT 기존 사용자와 자금의 유출 속도보다 훨씬 낮아져 결국 죽음의 나선에 빠지게 됩니다.
앞서 BAYC 프로젝트가 IP를 성공적으로 구축하고 상업화한 경로는 현재 단계에서 재현할 수 없습니다. 공급이 수요보다 훨씬 적은 시장 초기에만 이러한 상업적 신화가 나타날 수 있습니다.
우리가 BAYC의 성공적인 핵심 원인을 찾는다면, 그것은 막대한 비용과 수익 차이가 존재하는 시장 기회를 발견했기 때문입니다. 이러한 기회를 포착할 수 있는 사용자들이 기존 보유자들로부터 NFT를 계속 구매하게 되어 NFT 바닥 가격이 계속 상승하고 더 많은 자원이 유입되어 커뮤니티의 새로운 상업적 가치 창출 능력이 강화되며, 홀더 간의 긴밀한 연결과 협력이 창출하는 새로운 가치는 보유 비용을 훨씬 초과하게 됩니다. 그렇다면 이러한 기회가 여전히 존재할까요? 현재 NFT 프로젝트들이 어떤 서사를 이야기하고 있는지 분석해 보겠습니다.
대부분의 NFT 프로젝트는 초기에는 충분한 사용자 그룹과 유명인 지지자가 없으며, IP는 가치를 가지지 않고, 시장은 약세장에 접어들어 부의 효과가 사라지면 빠른 확장의 가능성을 잃게 되며, 상업화의 가능성도 사라집니다. 그래서 게임과 메타버스는 NFT 프로젝트가 선택하는 궁극적인 서사가 되었습니다.
게임:
극소수의 NFT 프로젝트 팀만이 게임 제작 경험이 있으며, 충분한 자금 지원을 받을 수 있습니다. 대부분의 NFT 프로젝트는 다양한 NFT의 특성을 통해 해당 캐릭터의 전투 수치를 제작하여 PVP 또는 PVE 방식으로 진행합니다. 그러나 단순하고 거친 게임 방식과 통제되지 않는 토큰 생산은 커뮤니티 구성원들이 기대하는 게임 수준에 훨씬 미치지 못해 커뮤니티의 합의가 무너지고 공포 속에서 나선형 하락을 가속화합니다.
게임을 궁극적인 목표로 하는 NFT 프로젝트는 게임성을 AAA 게임 품질로 끌어올려야 하며, 경제적 이익을 자극하는 것이 아니라 전통 세계에서 게임 플레이어와 자금을 유치해야만 해결책이 될 수 있습니다.
현재 이 분야에서 위 목표를 달성할 수 있는 프로젝트는 없지만, Digi Daigaku라는 NFT 프로젝트에 주목할 수 있습니다. 두 명의 창립자는 매우 유명한 게임 디자이너인 Gabriel Leydon과 Halbert Nakagawa입니다. 그들은 여러 유명 모바일 게임을 출시했습니다. 예를 들어 《전쟁 게임: 화력 시대》(Game of War: Fire Age), 《모바일 스트라이크》(Mobile Strike), 《파이널 판타지 15: 새로운 제국》(Final Fantasy XV: A New Empire) 등이 있습니다. 그들이 플레이 가능성에서 돌파구를 찾고, 전통 게임 제조사에서 신규 사용자를 성공적으로 유치할 수 있기를 바랍니다.
메타버스:
모두가 미래라고 생각하지만, 어떻게 해야 할지 모릅니다. 게임과의 가장 큰 차이점은 게임은 명확한 목표가 있다는 것입니다. 예를 들어 마지막 단계에 도달하거나 궁극적인 보스를 물리치는 것입니다. 목표가 달성되면 게임은 끝나게 됩니다. 그래서 게임은 사회적 메커니즘과 PVP 방식을 도입하여 목표를 다양화하고 생명 주기를 최대한 연장하려고 하지만, 결국 목표가 달성되거나 모호해지면 게임의 생명 주기는 종료됩니다.
메타버스의 가장 큰 문제는 명확한 목표가 없다는 것입니다. 첫 번째 사용자들이 들어온 후, 메타버스의 다양한 기본 시설을 충분히 경험하고, 메타버스에서 낯선 사람들과 소통하다가 신선함이 사라지면 동력을 잃게 됩니다. 이것이 바로 기존 메타버스 프로젝트인 Sandbox, Decentraland 등이 현재 일일 활성 사용자 수가 100명도 안 되는 이유입니다.
메타버스에는 충분한 인기가 없기 때문에 상업적 협력을 할 수 없고, 메타버스 주민으로서 3D 가상인은 제작이 조잡하여 효과적인 감정 연결을 형성할 수 없으며, 이는 다시 인기를 더욱 낮추는 결과를 초래합니다.
만약 방금 게임을 궁극적인 목표로 하는 NFT 프로젝트가 지속적으로 가치를 창출하는 방법이 게임 품질과 플레이 가능성을 높이고, 사용자 참여 비용을 낮추어 AAA 게임 사용자들을 유치하는 것이라면, 메타버스를 궁극적인 목표로 하는 NFT 프로젝트는 고해상도 3D 가상인을 통해 지속적으로 가치를 창출할 기회가 있습니다.
현재 가상인 시장 규모는 200억 위안을 초과했으며, 2030년에는 2703억 위안에 이를 것으로 예상됩니다. 그중 신원형 가상인이 주도적인 위치를 차지할 것이며(약 1750억), 점차 메타버스의 중요한 부분이 될 것입니다. 서비스형 가상인은 상대적으로 안정적으로 발전하며, 다양한 대화형 서비스가 디지털 가상인 형태로 업그레이드되어 총 규모가 950억을 초과할 것입니다.
- 거대한 브랜드 상업적 시장 수요
전통적인 브랜드 마케팅의 주류 방법 중 하나는 브랜드나 제품을 위해 대변인을 고용하는 것입니다. 대변인을 통해 제품 사용과 찬사를 유도하여, 그의 팬들이 대변인에 대한 호감을 브랜드와 제품으로 옮기게 합니다. 또한 대변인의 캐릭터를 통해 브랜드의 톤을 지속적으로 강화하여 브랜드의 청중이 기억 속에 깊이 새겨지게 하여, 수요가 발생할 때 관련 브랜드와 제품을 즉시 떠올릴 수 있게 합니다.
하지만 2022년, 브랜드가 고해상도 가상인 대변인을 고용하는 것이 유행이 되었습니다. 우리는 다음과 같은 사례를 볼 수 있습니다:


361도 가상인 대변인, 홍콩 최초의 가상 직원: Hong

벤츠 가상인 비디오 광고
또한 Watsons, Puma, Nike도 각각의 가상인 대변인 광고를 통해 대중에게 전파하고 있습니다.
고해상도 가상인이 브랜드 대변인으로서 어떤 문제를 해결할 수 있을까요?
- 실제 대변인이 사생활과 법적 문제로 인해 브랜드에 협력 종료로 인한 자금 손실과 브랜드 이미지 손실을 초래하는 것을 피할 수 있습니다;
- 스타들이 홍보에 충분한 시간을 할애하지 못하는 문제를 해결합니다. 가상인 대변인은 연중무휴 모든 시간대에 브랜드 측의 다양한 홍보 활동에 협력할 수 있습니다. 비디오 광고, 인쇄 광고, 행사 참석, 전자상거래 라이브 방송 등에서 말입니다;
- 가상인의 캐릭터는 브랜드 톤에 따라 생성 및 변경될 수 있으며, 긍정적인 캐릭터에서 독특한 캐릭터로 전환할 수 있고, 다양한 배경 이야기를 통해 가상인 대변인의 사용자 인상을 강화하거나 조정할 수 있습니다;
- 대변인 비용의 연간 지급 개념에 비해, 가상인 이미지 소유권은 일회성 투자이며, 대변인이 변경됨에 따라 사용자 이탈이 발생하지 않습니다;
전통적인 대변인 관행에 비해 가상인 대변인을 사용하는 것은 총 소유 비용을 크게 낮추며, 브랜드 측의 예산은 각 제품 라인마다 가상인 대변인을 지원할 수 있을 만큼 충분히 지원할 수 있습니다. 현재는 스타 제품만 대변인을 고용할 수 있는 상황입니다. 대변인을 사용하면 이 제품 라인에 지속적인 관심을 가져올 수 있는 사용자들을 유치할 수 있어, 상업적 수익이 비용 지출을 초과할 수 있는 기회를 제공합니다.
- 가상인이 실제 사람을 대체하여 비디오와 라이브 방송의 주인공이 된다
가상인은 2021년 비디오 및 라이브 방송 플랫폼에서 사용되기 시작했습니다. Douyin에 출시된 Liu Ye Xi는 2개월도 안 되어 13개의 콘텐츠를 게시했지만, 팬 수는 898만에 달하고, 좋아요 수는 3100만에 이릅니다. 그 영향력은 분명합니다.
해외 가상 방송인 Vox는 Bilibili에서 중국 라이브 방송 첫 데뷔를 했습니다. 비록 전 과정이 영어로 진행되었지만, 라이브 방송은 거의 2시간에 걸쳐 진행되었고, 수익은 111만 위안에 달하며, 유료 사용자 수는 4만 명에 가까워, 유료 비율은 놀라운 73.3%에 달하고, 상호작용 인원은 5만 명을 초과하여 그날 밤 실시간 인기 차트 1위에 올랐습니다.
위의 두 사례에서 우리는 가상인이 방송인으로서 신선함과 희소성의 특성을 가지고 있기 때문에, 비디오 및 라이브 방송 플랫폼이 가상인 방송인에게 대량의 트래픽을 유도한다는 것을 알 수 있습니다. 가상인을 방송인으로 사용하는 것은 저비용으로 트래픽을 얻을 수 있는 기회이며, 팬과 비디오 조회 수의 증가는 계정에 브랜드 광고와 라이브 방송 판매의 거대한 수익 기회를 가져옵니다.
위의 비디오는 Douyin과 Kuaishou의 방송인 Luckybb가 전용 가상인을 사용하여 자신을 대체하여 비디오의 주인공이 되는 모습을 보여줍니다.
비디오 플랫폼의 거대한 트래픽 구매 비용과 사용자의 호기심, 그리고 전 세계 수천만 개의 비디오 콘텐츠 제작자는 3D 가상인에 대한 거대한 수요의 원천입니다.
하지만 현재 3D 가상인의 대규모 상업적 응용을 방해하는 장애물은 주로 3D 가상인의 사실성에서 비롯됩니다. 이 분야에는 전문 용어가 있습니다: 공포의 계곡 효과.
공포의 계곡 효과는 1970년대 Masahiro Mori에 의해 처음 발견되었습니다. Mori는 로봇의 외형이 인간과 더 유사해질수록 관찰자의 로봇에 대한 감정 반응이 더 긍정적이고 공감적으로 변한다고 믿었습니다. 그러나 외형이 특정 지점까지 유사해지면 관찰자의 감정 반응이 급격히 반대 방향으로 전환되어 강한 반감을 일으킵니다. 로봇의 외형이 인간과 유사해질수록, 심지어 실제 사람과 쉽게 구별할 수 없을 때 관찰자의 반응은 다시 긍정적으로 돌아와 실제 사람에 대한 감정 반응에 가까워집니다. 여기서 말하는 외형은 단순히 정적인 신체 특성뿐만 아니라, 신체 동작, 언어, 표정 등 다른 인간 및 동물의 동적 특성을 포함합니다.
고해상도의 제작은 많은 3D 가상인 프로젝트의 가장 큰 장애물입니다. 그들이 창출하는 3D 가상인이 피부에서 얼굴의 미세한 표정과 눈빛까지 모두 실제 사람으로 받아들여지지 않거나 관객의 감정 공명을 일으키지 못한다면, 이는 상업적 응용의 장애물이 됩니다.
이 분야에서 가장 주목받는 프로젝트는 Tengoku입니다. 이 팀은 유명한 일본 게임과 만화의 전 과정 제작 경험이 14년 이상 있으며, 여러 글로벌 유명 3A 비디오 게임 개발에 참여했습니다. 여기에는:
다크 소울 Dark Souls 23
블러드본 Bloodborne
데스 스트랜딩 Death Stranding
세키로: 그림자 죽기 Sekiro: Shadows Die Twice (2019년 글로벌 유명 게임 대상을 수상한 게임)
엘든 링 Elden Ring
팀의 주창자는 영화 특수 효과와 게임 산업에서 10년 이상의 귀중한 경험을 가지고 있으며, 많은 할리우드 영화와 유명한 3A 게임 대작에 참여했습니다.
팀의 공동 창립자는 산업 수준의 개발 능력을 갖춘 과학자들이며, 이들은 기술적으로 세계 최고의 수준의 가상인을 생산할 수 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=jvib2dxs-GU
위의 유튜브 링크는 팀이 제작한 최신 가상인 4K 품질 비디오입니다. 우리가 비디오를 열면 매우 놀라운 경험을 하게 되며, 잠재의식 속에서 우리는 실제 사람과 대화하고 있다는 느낌을 받게 됩니다. 이렇게 되면 상업적 응용의 장벽이 완전히 허물어지게 됩니다. 앞서 언급한 두 개의 3D 가상인 응용 시장은 현재 사용 비용이 매우 높고, 수익도 매우 높습니다. 이는 Tengoku가 NFT 홀더에게 3D 가상인의 원본 파일과 무한 상업적 사용 라이센스 계약을 제공할 뿐만 아니라, Shuttle 서비스를 제공하여 스마트폰 전면의 3D 구조광 카메라를 통해 실제 사람의 얼굴 표정과 입술 동작을 수집하고, 그 동작을 가상인에게 부여하여 동일한 동작과 표정을 만들고, API를 통해 가상인의 비디오를 비디오 플랫폼에 스트리밍할 수 있게 합니다.

미래의 메타버스에서, 이러한 3D 가상인들이 디지털 공간에서 서로 만나고, 감정을 서로 느낄 수 있게 된다면, 이는 영화 《레디 플레이어 원》의 장면을 우리의 현실 생활로 가져오는 것입니다.
동시에 이러한 상업적 응용 장면은 더 널리 우리의 일상 생활에 나타나기 때문에, BAYC를 초월하는 브랜드 IP 상업 라이센스의 더 넓은 범위의 상업적 가치를 창출할 가능성이 있습니다.





