チェーンゲームの経済モデルの変化を探る:GameFiの土地資産を例にして

代観
2021-11-12 22:41:56
コレクション
GameFiは依然として成長段階にあり、ゲーム資源の効用はプレイアビリティと金融属性の2つの方向から徐々に進化していくでしょう。

原文标题:《GameFiの土地資産を例にゲーム経済モデルの変化を分析 |業界観察》
撰文:CyborgDoggie

従来のゲームでは、家を守ることと遠征による略奪が最も一般的なプレイスタイルであり、4XストラテジーゲームはeXplore(探索)、eXpand(拡張)、eXploit(開発)、eXterminate(征服)を強調しています。GameFiゲームでは、土地は単なるシーンではなく、資産として強い金融属性を持つため、プロジェクト側は土地資源を高リスクのゲームに取り入れることに慎重です。しかしそのために、土地の機能は展示から質権生息へと発展し、土地資源の相互機能も徐々に強化されています。

サンドボックス型ゲーム - 置き場としてのコレクションシーン

最初に、土地の販売はSandboxやDecentralandなどのサンドボックス型ゲームに現れました。この種のゲームはユーザー生成コンテンツ(UGC)を強調し、メタバースの強いソーシャル属性と結びついています。その中で、土地は資産を置く場所としてのみ機能し、プレイヤーは建設やコレクションの展示を行うことができ、土地の価値は隣接する場所や地区によって変わります。土地は静的な資産としてインタラクティブ性に欠けますが、プレイヤーのアイデンティティ認識と社交性が強いため、Decentralandのユーザー名取引が派生しました。

しかし、UGCに依存するサンドボックス型ゲームは安定したユーザー群を育成し、内部経済の循環を促進することができますが、建設型のプレイスタイルは一般的なエンターテインメントの方法ではなく、土地は少数のプレイヤーによって生産ツールとしてのみ利用されます。さらに、この種のゲームは友好的で調和の取れた社交環境を創造することを目的としており、Sandboxはプレイヤーの団結を制限するために土地の結合を明文化して制限しています。この措置は個々のクリエイターの参加をある程度促進しましたが、ギルド経済の発展を制約しました。したがって、土地所有者は地価や通貨価値の上昇以外に、より多くの利益を享受できません。これにより、直接的なインセンティブメカニズムが欠如しているため、これらのプレイヤーはゲームに積極的に参加できなくなっています。

ゲーム経済モデルの変化を探る:GameFiの土地資産を例にSandboxの地図

MMORPG - 社交貿易シーン

Ember SwordやMirandusを代表とするMMORPGゲームでは、土地資源がゲーム体験に単純な分化をもたらします:遠隔地にはランダムにモンスター、NPC、自然資源が出現し、郊外ではプレイヤーが小規模なショップやギルドを開設でき、最大の商業とギルド資源は市町区域に集まります;さらには王国、首都、城など、より細分化された土地分類も存在します。この結果、土地の価値は大きく異なります。例えば、Mirandusの五つの城の一つであるCitadel of the Starsは、160億ドルという高値でPolyient Gamesに購入されました。

より細分化された土地タイプに加えて、詳細な世界観も土地資産にさらなる意味を与えています。プレイヤーはこれらのゲームのDiscordチャンネルで民俗伝説を執筆し、年代記を語り合うことで、豊かで立体的な世界がプレイヤーの土地への帰属感をさらに深めることができることを示しています。

資産処分の面では、土地所有者はより多くの自由度を持ち、土地を通じてより積極的にゲームに参加できます:インフラを整備してサービス料や通行料を徴収することや、ギルドを設立して名声を拡大することなど、プレイヤーは土地資源とより密接に結びつくことになります。

しかし、この種のゲームにおいて土地資源は主に社交と貿易の場として機能し、プレイヤーのインタラクションには間接的な誘導効果しか持たず、直接的な利益刺激にはなりません。そのため、プレイヤーの活発度は大きくコミュニティエコシステムの発展に依存しています。

伝統的なMMORPGの代表作である『World of Warcraft』や『夢幻西游』を参考にすると、この種のゲームは二次市場を活性化するために安定した大規模なプレイヤー群を必要とし、プレイヤーを引き留めるために中央集権的な手段で新しい要素を導入する必要があります。GameFi分野のMMORPGは、インセンティブメカニズムや資産所有権において従来のゲームよりも優れていますが、暗号通貨プレイヤーの基盤が小さく、長いゲーム開発サイクルがプレイヤーの流出を引き起こし、長時間のプレイ習慣がまだ確立されていないため、GameFi分野のMMORPGの発展はゲームのリリース後にさらに観察する必要があります。

ゲーム経済モデルの変化を探る:GameFiの土地資産を例にEmber Swordの土地紹介

上記のプレイスタイルでは、土地所有者は生産に従事せず、土地の価値上昇を待つこともでき、わずかに経営を行い、追加の名声と収益を得ることができます;しかし、次に紹介するゲームはプレイヤーの役割を細分化し、社交的なプレイスタイルを促進し、プレイヤーがゲームの協力に積極的に参加することを奨励します。

冒険型ゲーム - 生産シーン

Mines of Dalarnia

Mines of Dalarniaは軽度のアクションアドベンチャーゲームで、土地(すなわち惑星)所有者はDARトークンを質権してこの惑星の資源密度を維持し、惑星の魅力を高める必要があります。これにより、一般の鉱夫プレイヤーを呼び寄せて資源を採掘させます。相応に、鉱夫プレイヤーが惑星に入るためには鉱場の賃料と入場料を支払う必要があり、これらは惑星所有者の収益源となります。

これにより、支払い能力が低い鉱夫プレイヤーは非常に高い流動性と自由度を持ち、様々な惑星で資源や希少装備を採掘することができ、同じ雇用主に制限されることはありません;一方、支払い能力が高く、投入時間が少ない惑星所有者も、互いの競争関係によりより積極的にトークンの質権に参加します。ゲーム内部の経済循環もプレイヤーのインタラクションによって良性循環を得ています。

ゲーム経済モデルの変化を探る:GameFiの土地資産を例に

Gold Fever

同様のデザインはARPGゲームGold Feverにも見られます:一部のプレイヤーは土地採掘許可証を購入して鉱主になりますが、資源を直接採掘することはできず、冒険者を雇って採掘に来てもらう必要があります。しかし、企業勢力のプレイヤーやジャングル部族のプレイヤーも富の争奪に参加します。ゲームは大金鉱時代の危険に満ちた熱帯雨林環境を再現し、七つの派閥が存在することでアクションプレイがより刺激的で面白くなり、相応の報酬もより豊富になります。

ゲーム経済モデルの変化を探る:GameFiの土地資産を例に

Aavegotchi

さらに、プレイヤーの役割を分化させて土地に力を与えるのはAavegotchiのGotchiverse------さまざまなミニゲームを提供するオープンなゲームです。低支払いのプレイヤーはエアドロップなどの方法で無料かつ無制限にLickquidatorを獲得し、土地上で資源を拾うことができます。土地所有者はGotchiを雇って生産を行うだけでなく、土地に防御施設を建設し、Lickquidatorを排除するためにチームを組んで外出する必要があります。このゲームは非対称な対抗メカニズムの設計を通じて、Gotchiと土地所有者プレイヤーの協力を促進し、Lickquidatorという無料プレイヤーの供給チャネルを通じて新しいプレイヤーを引き寄せ、強い内部競争を形成しています。

ゲーム経済モデルの変化を探る:GameFiの土地資産を例に

これらの三つのゲームはすべて非対称な競技型デザインを利用しており、メカニズムによってプレイヤーの役割を分け、相応に異なる役割のプレイヤーの能力を制限し、プレイヤーが協力して利益を得ることを強制し、コミュニティの力を強化し、二次市場の取引を活性化し、資源の循環を促進しています;または異なる役割のプレイヤーの対立を強化し、戦闘損失リスクを伴う豊富な報酬を通じて資源消費を促進し、プレイヤーが戦略と技術に基づいて利益を得るplay to earnのプレイスタイルを実現し、ゲームの競技性そのものに戻り、投機的な利益を得るために炒作やギャンブラー心理を利用することを避けます。

新しいシーンにおける土地資源の応用

Vulcan Forged

土地の機能はトークンの生産を増加させるだけでなく、トークンを焼却してデフレーションを実現することもできます。

この点はオープンワールドゲームVulcan Forgedで強く表れています:土地所有者が土地をアップグレードするたびに質権収益が増加し、質権から得られるトークンはすべて焼却され、トークンの流通量が減少します。プロジェクト側は、もし半分以上の土地が7レベルを超えると、800万枚のトークンを焼却するとさえ述べています。予測されるのは、土地所有者がトークンの価値上昇の期待から長期間質権を行い、積極的に雇用プレイヤーを招いて資源を生産し、他の土地所有者に土地をアップグレードさせて通貨価値を迅速に引き上げることです。

このデザインはインセンティブメカニズムを利用して土地所有者の参加度をさらに高め、土地資産としっかりと結びつけていますが、プロジェクト側が新機能を適時に開発しない場合や新しいプレイヤーを引き込むためのメカニズムを更新しない場合、盛り上がりの後に急速に崩壊し、惨めな結果を迎える可能性があります。

ゲーム経済モデルの変化を探る:GameFiの土地資産を例に

Bloktopia

土地の応用シーンはゲーム内部に限らず、仮想社交空間を構築することを目的としたBloktopiaのように、ゲームを周辺化し、単純化して、その建物内のゲームホールとしてエンターテインメント機能を実現し、残りの空間は現実世界の社交シーンと結びついています。この仮想ビルには、PolygonやAvalancheを含むコンテンツクリエイターが収容されており、11月2日にはKuCoinもBloktopia内にオフィスを設立し、仮想環境でのチャットと業務を実現すると発表しました。

まとめ

ここまでの内容から、GameFiプロジェクトにおける土地資産は建設・配置型と雇用・経営型に大別できることがわかります。後者は遊びやすさとインタラクションの程度が向上し、プレイヤーと土地資産のより密接な結びつきを実現できます。同時に、ゲームプロジェクト側もプレイヤーの役割を細分化し、プレイヤー間の資源の循環を強化し、対抗型ゲームを通じて局内資源の消費を増加させ、プレイヤーの悪意のある採掘・販売現象を減少させることができます。このように、一部のゲーム開発者は数値の賭けの限界を超え、より深くゲームメカニズムを設計して良性の経済循環を実現できるようになっています。

この記事は土地NFT資源を切り口に、現在の各GameFiカテゴリにおける土地の応用形式を探求しましたが、GameFiは依然として急成長している段階にあり、ゲーム資源の効用は遊びやすさの方向と金融属性の方向から徐々に変化していくでしょう。両者には大きな探索の余地と可能性があります。

電子ゲームは発展の過程で無数のカテゴリを生み出し、多様なプレイヤーに対応し、最終的に楽しさと利益のバランスを実現しています。GameFi分野もそのため、一般的な資金流プロジェクトよりも多くの可能性とブレイクスルーの機会を持っています。

私たちはゲームが暗号通貨と衝突し、さらなる火花を生むことを期待しています。いつの日か、その努力が無駄にならないことを願っています。

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