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深度長文解析:GameFi経済モデルはどのように設計すべきか

Summary: ゲームと暗号通貨が結びついた産物として、GameFiプロジェクトのトークノミクスは自然にゲーム経済の一部として適しており、ゲーム資産の取引をグレーゾーンから明るい空へと引き上げました。
コレクション
ゲームと暗号通貨が結びついた産物として、GameFiプロジェクトのトークノミクスは自然にゲーム経済の一部として適しており、ゲーム資産の取引をグレーゾーンから明るい空へと引き上げました。

?原題 | 八千字長文:Gamefi 経済モデルはどのように設計すべきか

著者 | CyborgDoggie、顧問 @RacingTime

共同著者:Daily Shen @RacingTime

翻訳:劉全凱 原著者の許可を得て転載

翻訳者注:U 本位打金ゲーム CryptoMines のプラットフォームトークン ETERNAL は 11 月 30 日午前 1 時 (UTC+8) から急落が始まり、その後急激に下落し、12 月 2 日午後 1 時 (UTC+8) には最高点の 799 ドルから 59 ドルにまで下がり、現在は約 100 ドルに回復しています。

10 月 28 日、著者 CyborgDoggie は初めて CryptoMines のオラクル(Oracle)プロトコルを紹介し、40% のプレセールトークンの解除が ETERNAL の急落を引き起こす可能性について言及しました。2 週間前、著者はゲーム内の消費がなければ、コインをため込むことは価格が下落する際にさらなる恐怖を引き起こすだけであり、オラクルプロトコルも下向きのデススパイラルを避けられないことに気づきました。その時、多くの KOL がオラクルプロトコルゲーム(いわゆる金本位ゲーム、すなわち U 本位)を大々的に宣伝しており、類似のプロジェクトが大規模に Fomo を引き起こしていました。

現在、CryptoMines の悲劇はすでに発生しており、CyborgDoggie はこの記事がタイムリーに広まらなかったことを非常に残念に思っており、プレイヤーはリスク警告をタイムリーに受け取れませんでした。CyborgDoggie が 11 月 24 日に書いたオラクルプロトコルに関するこの記事は、広くプレイヤーに Gamefi について再考し、振り返る価値があります。

1 紹介

国際チェスから 4X 戦略、伝統的な RPG ボードゲームから AAA オープンワールドまで、ゲームは単なる娯楽ではなく、プレイヤーが限られた資源を巡って競争するプラットフォームです。したがって、流通価値と使用価値を持つゲーム通貨は、ゲームのユーザー保持と商業サイクルにおいて重要な役割を果たします。

ゲームと暗号通貨の融合の産物として、GameFi プロジェクトのトークノミクスは、ゲーム経済の一部として自然に適しており、ゲーム資産の取引をグレーゾーンから明るい空へと導き、プレイヤーに前例のないアイテムの所有権と取引権を与えます。

この記事では、GameFi プロジェクトのさまざまなトークノミクスを振り返り、その経済メカニズムを分析し、ゲーム開発者や暗号投資家にいくつかのインスピレーションを提供できればと思います。

2 GameFi エコシステムの経済要素

DeFi

分散型金融は、金融商品が公共の分散型ブロックチェーンネットワーク上で利用可能なシステムであり、これにより誰でも利用できるようになります。銀行やブローカーなどの仲介者を介さずに。

GameFi プロジェクトにおいて、DeFi は投資家の収益性を高め、ブロックチェーンゲームへの資金効率の最大化を目指し、プレイヤーが自分のゲーム資産を売却、貸出したり、自分のトークンを流動性提供者(LP)としてプールに置いたりすることを容易にします。ゲームに可玩性が欠けていても、DeFi の利用は暗号通貨に関連するプレイヤーを引き付け、さまざまなカジュアルゲームを生み出しました。

それにもかかわらず、分散型であることは GameFi と従来のゲームとの最大の違いです。従来のゲームでは、ゲーム製作者/デザイナーが神の役割を果たし、プレイヤーにストーリーを設計してゲームを体験させるだけでなく、ゲーム資源の供給と回収を行う中央銀行としても機能します。従来のゲームは強力な中央集権的手段により、ゲーム資源をタイムリーに制御し、経済崩壊を防ぎ、ゲームの運営サイクルを延長します。しかし一方で、ゲーム会社はプレイヤーの資産に対する所有権を奪い、従来のゲーム会社がアカウントを無断で停止したり、サーバーを閉鎖したりすることは珍しくありません。

NFT

NFT デジタル資産は、アート、音楽、ビデオなど、現実世界のオブジェクトを表します。これらは通常、暗号通貨を介してオンラインで売買され、通常は多くの暗号資産と同じ基盤プロトコルでコーディングされています。

ほとんどのゲーム内 NFT は、インタラクティブ NFT とコレクション NFT を含むゲームアイテムです:

インタラクティブ NFT は、戦闘やアップグレード、トレーニング、合成、魔法、継承などに適用され、孵化器、精霊、カード、化身、進化、トレーニング、継承などを通じてプレイヤーのゲーム内パフォーマンスを強化します。コレクション型 NFT はゲームプレイから独立しており、エンターテインメントシーンや限られた戦闘属性に関連し、土地、スキン、コスメティック、バッジなど、プレイヤーが所有する楽しさを増強します。

一般的な NFT と比較して、ゲーム内 NFT は相互運用性の可能性を持っています。一部のゲームプラットフォームは、仮想化身の相互運用性を実現しており、一部のゲームコラボレーションでは、代替不可能な属性を相互に変換しています。いくつかのゲームの先駆者は、ゲーム間やチェーン間の NFT の相互運用性を想定していますが、現在のところ、ブロックチェーン技術とゲームのスムーズな体験の間には解決すべき問題がいくつか残っています。

FT

GameFi プロジェクトの FT は通常、ゲーム内の潜在的な資源価値を定義するために使用されるゲーム通貨を指し、これによりゲーム内経済が可能になります。通貨、プレイヤー、資源、商品は相互に関連し合い、経済システムを構成します。プレイヤーはゲームの過程で自分の利益を最大化するため、通貨の価値がプレイヤーの行動を制御し、プレイヤーが何をし、誰のために何をするかを決定します。ゲーム内通貨は、ゲーム全体で経済行動を調整するレバレッジの役割を果たし、異なる要素を結びつけ、プレイヤーの利益を調整します。

3 GameFi におけるトークン経済学

GameFi プロジェクトで一般的に使用されるトークンの組み合わせには、単一トークンと多重トークンの 2 種類があります。

1、単一トークン

単一トークンシステムは、ゲーム内経済と二次市場において 1 つの通貨を採用し、ゲームトークンを購入したプレイヤーはゲームに参加し、ゲームをプレイすることで利益を得ることができます。

単一トークン制の利点は、資源統合の難易度を下げ、プレイヤーの取引を容易にし、ゲーム内の資金の流動性を促進し、プレイヤーが経済的利益をもってゲームに参加することを直接刺激します。

しかし、単一のゲーム内通貨と法定通貨との直接取引は、二次市場がゲーム内経済システムに与える影響を増加させます。プレイヤーが大量にゲームトークンを購入し、自分のアカウントをロックすると、通貨の価値とプレイヤーの利益が増加し、ゲームが非常に活発になります。しかし、これは新しいプレイヤーが古いプレイヤーのアップグレード速度に追いつくのを妨げ、巨大な不平等を生み出し、新しいプレイヤーの参加度に影響を与えます。逆に、通貨が大量に売却され、価値が下がると、プレイヤーは利益が低いためにゲームを続ける意欲を失い、ゲームアイテムの販売が加速し、ゲームはデススパイラルに陥ります。

さらに、単一通貨システムはインフレーションを引き起こしやすく、特にゲームギルドが継続的に生産する場合、トークンの価値が下がり、後期投資家の恐怖を引き起こし、ゲーム自体の生存に不利です。また、通貨の統一による全体的なサイクルの設計コストと維持コストは比較的大きく、中央銀行による通貨流通の人為的調整がありません。したがって、全体のサイクルのどの部分に問題が発生すると、全体のバグサイクルが直接崩壊します。

2、多重トークン

多重トークンシステムは通常、ゲーム内通貨とガバナンストークンに分けられます。ゲーム内通貨は日常的なタスク、PvE 戦闘などの基本的なプレイヤー行動に対する主要な報酬であり、ゲーム経済サイクルの中で機能し、無限の発行アカウントを持っています。ガバナンストークンは、PvP 戦闘などの困難なタスクにおいてプレイヤーにコミュニティガバナンス権とより高いトークン価値への長期的なコミットメントを促します。

ゲーム発行プラットフォームの観点から、通貨はゲーム内通貨とプラットフォームトークンに分けられ、プラットフォームトークンは時折ガバナンストークンの代わりに使用されますが、通貨間の関連性と流動性は多様です。

多重トークンシステムは、二次市場がゲームに与える影響を減少させ、ゲーム内経済システムの安定性を高め、資源統合を通じて自己調整を実現します。多重トークンはプレイヤーの認知のハードルが相対的に高いですが、単一トークンと比較して以下の利点があります:

まず、経済メカニズムはゲーム運営中に調整が容易です。複数のトークンのゲームでは、単一通貨の価値は特定の資源にしか影響を与えず、プレイヤーのタスクにおける単一の収益に影響を与える可能性がありますが、システムの崩壊を引き起こすことはありません。次に、通貨の為替レートは調整可能です。もしある通貨が経済不況に陥った場合、デザイナーはゲーム内の運営活動を通じてそれを促進し、ユーザーの粘着性を高めたり、消費を増やしたりすることができます。そうすれば、他の通貨の価値が上昇し、プレイヤーの信頼が増し、ゲームを続けたり賭けたりすることができます。

4 Gamefi プロジェクトはどのようにゲーム内経済をバランスさせるか?

上記で述べたゲーム資源と通貨はゲーム内経済の基盤ですが、供給と需要のバランスを取るためには調整システムが必要です。ゲーム自体は複雑な数値関係を含んでいるからです。

現実世界では、特定の商品に対する需要は短期的には飽和することがありますが、長期的には商品の需要は無限です。物質世界の商品の価値は常に時間の経過とともに消費されるからです。逆に、ゲームアイテムは需要がなければ無価値になります。ゲーム資源の価値はプレイヤーの相互作用とゲーム内消費から来るからです。通貨と資源は希少であり、資源は無限です。したがって、ゲーム世界の消費と生産の間に良好な関係が築かれていなければ、経済崩壊を引き起こします。ゲーム世界で消費と生産の関係が適切に構築されていない場合、ゲーム経済は避けられない崩壊に至ります。

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供給

(1)システム出力

システム出力は、プレイヤーがゲーム行動を通じて得るアイテムを指し、システム設計に由来し、初期段階で確立されます。異なるアプリケーションシーンに応じて、キャラクター、素材、装備の 3 つの大カテゴリに分けられます。これら 3 つは完全に独立しているわけではなく、資源の合成や交換において密接に関連しています。

キャラクターは通常、プレイヤーがゲーム内で制御する主体を指し、通常はペット、精霊、英雄、化身などとして表現されます。これらの資源はプレイヤーと密接に関連しており、特に(MMO)RPG、MOBA、EDU、TPS/FPS では重要です。キャラクターの属性はゲームプレイに影響を与え、プレイヤーのゲーム体験に影響を与えます。一方、オープンワールドやサンドボックスゲームでは、化身はプレイヤーのアイデンティティを形成する上で重要な価値を持ちます。TCG や SLG では、プレイヤーは通常、実体のある「キャラクター」を持たず、指揮官としてゲーム資源を制御します。例えば、ゲーム中に薬を消費することは、内的能力を向上させるため、例えば生命値、経験値、力などを向上させるためです。薬やマナの消費は取り消し不可能です。

素材には、モジュールやスキンなどの組み合わせ可能なアイテムが含まれ、プレイヤーは武器、鎧、ルーン、その他の交換可能な装備を自由に選択して、戦闘でのパフォーマンスを向上させたり、領土を強化したりします。

多様なシステム資源はプレイヤー体験を最適化し、プレイヤーがゲームに参加してより魅力的で達成感のある資源を得たり、市場取引から利益を得たりすることを奨励し、消費メカニズムを組み合わせて完全なゲーム内経済を実現します。しかし、複雑な資源システムはプレイヤーの認知のハードルを高める可能性があり、あまりにも一般的なキャラクターや装備のデザインは良好な市場収益を生まない可能性があります。

(2)コンテンツ更新

従来のゲームでは、すべてのメカニズム調整やゲームコンテンツの更新はゲームデザイナーによって行われます。そのため、『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『ハースストーン』が大量の資源や新旧アイテムの数量の不均衡を引き起こすと、彼らは旧バージョンのゲームを放棄します。GameFi では、資産はプレイヤーに属し、ゲーム開発者は資産の価値を高めるために必要です。プレイヤーもゲームコンテンツの創造に参加できるため、GameFi の更新はゲームプレイとコンテンツの 2 大カテゴリに分けられます。

ゲームプレイの更新は通常、チームによって実行され、新しいゲームプレイを追加します。例えば、PvE に PvP を追加したり、プレイヤーが新しいダンジョンマップを探索したり、土地建設のタワーディフェンスを追加したりします。ゲームプレイの更新は微妙な数値バランスと人為的経済制御手段としての機能を含みます。プレイヤーコミュニティの意見を考慮することはできますが、プレイヤーがゲームのコアメカニズムの設計に参加するにはまだ遠いです。

コンテンツ更新はより創造的です。伝説、背景、キャラクターデザインは RPG や TCG のプレイヤーコミュニティで人気があり、これらのコミュニティはプレイヤーの感情をつなげます。一方、サンドボックスゲームでは、プレイヤーがエンジンを使用して装備やシーンを作成することが多いです。ゲームチームはさまざまなコンペティションを積極的に開催し、プレイヤーの参加を奨励します。プレイヤーの作品が採用されると、最終的なゲームコンテンツとして認定され、チームによって開発されます。

プレイヤーがゲームデザインやコンテンツ更新に参加することは、分散型ゲームの大きな特徴であり、開発チームとプレイヤー間の調整はゲームの可玩性を高めるだけでなく、コミュニティへの参加を大幅に増加させ、親密感を高め、ユーザーの保持を維持します。

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消費

(1)アップグレードメカニズム

ゲーム内のアップグレードシステムは、プレイヤーのコア属性がレベルの向上に伴って成長する抽象的な強化形式です。アップグレードにより、プレイヤーはゲーム内の基本的なタスクをより簡単かつ効率的に実行でき、戦闘において低レベルの資産や約束された利益を持つプレイヤーよりも優位に立つことができます。

アップグレードシステムはゲームの多くの側面で機能し、さまざまな資源の消費と調整を増加させます。例えば、プレイヤーは魔法を使ってキャラクターをアップグレードし、薬を使って精霊をアップグレードし、設計図を使って武器をアップグレードし、鉱石を使って建物をアップグレードします。

多様なアップグレードパスはプレイヤーに異なる選択肢を提供し、プレイヤーの責任を分け、プレイヤーの協力を通じて経済システムの全体的な運営を促進し、資源循環の効果を達成します。

ゲームデザイナーにとって、アップグレードはプレイヤー間の競争を加速させることを意味します。特に PvP ゲームでは、ランキングの競争力により、プレイヤーはゲームにより多く参加し、アップグレードを行う意欲が高まり、他のプレイヤーの成長を促進し、ゲーム内の動力を形成します。

しかし、アップグレードプロセスが過度に複雑であったり、資源収集に時間がかかりすぎたり、複数のプレイヤーが同時にアップグレードする場合、アップグレードの優位性が明確でないと、プレイヤーの信頼が低下することがあります。多くのゲームは、報酬を増やしたり、アップグレード資源の消費を増やしたりすることでレベル突破を実現しますが、これはプレイヤーのゲームに対する期待に大きく依存します。なぜなら、プレイヤーの資源利用リスクが相対的に増加するからです。

(2)合成メカニズム

資源合成システムは、2 つ以上の資源を組み合わせて単一のアイテムを作成するか、他の資源を利用して既存のアイテムのコア特性を改善または変更するものです。キャラクターのアップグレードや探索に伴い、プレイヤーはさまざまなアイテムの合成公式をアンロックすることができます。

合成システムは制御されたものでも、ランダムなものでもあります:

鉄や石などの組み合わせ可能な素材に対して、合成プロセスは通常制御可能であり、プレイヤーは特定の手順に従って必要な素材の混合を明確に把握できます。これはレゴブロックを組み立てることやレシピに従って料理することに似ています。

ペットや英雄のコア属性、スキルなどの非組み合わせオブジェクトに対して、合成結果は通常ランダムです。これは、NFT の販売におけるランダムミントメカニズムと組み合わせられ、プレイヤーは自分の原始的な精霊を使用して複製し、いくつかの顕在的特性と潜在的特性を継承して彼らの子孫を形成することができます。

合成メカニズムは、合成プロセスが複雑であるか、ランダムに新しい資源が合成されることがプレイヤーの期待に合わない場合、プレイヤー間の取引を促進し、資源循環を活性化し、プレイヤーが相互に補完し合うことを奨励し、ゲーム内の資源を相対的にバランスの取れた状態に自動調整します。

しかし、合成システムにはいくつかの欠点もあります。すなわち、デザイナーによる資源の調整が遅れる可能性があります。アイテムの市場価格に問題が発生し、資源の浪費が生じる場合、ゲームデザイナーは資源配分に問題があることに気づくことができます。

(3)損失メカニズム

ゲーム内の損失メカニズムは、プレイヤーが他のプレイヤーが所有する資源を積極的に盗んだり破壊したりすることを指し、これらの資源はゲーム内の他の活動に必要です。このメカニズムは以下の状況に適用されます:

まず、複数のプレイヤーが戦略的に直接相互作用することを可能にします。次に、ゲームシステムは本質的にプレイヤーの戦略的好みによって制御され、フィードバックをシステムに取り入れたいと考えています。

さらに、損失メカニズムは GameFi プロジェクトの市場変動にも影響を与え、デザイナーは PvP トーナメントや部族戦争を開催して建物や武器素材の消費を促進することができます。供給過剰により価格が低下したり、一部の上級プレイヤーが生産過剰で需要が不足している場合、損失メカニズムを導入することでゲーム内資源と消費のバランスを取り、経済を安定させるのに役立ちます。

また、資源の枯渇は同類の資源を希少にし、市場でより高い価格を示します。限られたトークンの消費も流通中の通貨をデフレさせ、価格を引き上げることができます。

損失メカニズムの欠点は明らかであり、特にアイテムが従来のゲームよりも高価な GameFi プロジェクトでは顕著です。多くのプレイヤーはゲームに参加することを恐れています。なぜなら、MMORPG のような激しい競争が資金の流出を引き起こす可能性があるからです。また、これは開発チームが利益を得る手段であると疑うこともあります。

交換

(1)トークンロックメカニズム

総価値ロック (TVL) は DeFi における重要な指標であり、ブロックチェーンサービスはピアツーピアネットワーク上で開発されているため、エコシステムを管理、構築、改善する中央権威が存在しません。したがって、暗号通貨投資家は自らの通貨やトークンを使用して、下から上へとこれらのネットワークを構築することを考慮します。

ホワイトペーパー段階にある GameFi チームにとって、実行チームやコミュニティは、どのトークンを異なるプランや部門に分配すべきかを決定することに取り組むことがあります。例えば、開発、マーケティング、運営コストなどです。チームが資金を管理する財団や他の実体を持っている場合、チームやコミュニティが指定した使用に従ってトークン資金庫の配分を決定することもあります。

場合によっては、配分は時間の経過とともにブロック報酬の一部として行われたり、帰属期間内に配分されたりします。ゲームの長期的な開発コストとゲーム運営段階でのプレイヤーへの報酬をサポートし、大量の資金撤回がゲーム内経済に与える影響を避けるために、GameFi プロジェクトのトークン配分には 2 つのロックメカニズムが含まれます:ハードロックとソフトロックです。

1.1 ハードロック

ハードロックは、ゲームが正式にローンチされる前に決定され、トークンのロック配分、線形または非線形の解除スキーム、引き出し制限、NFT の鋳造などが含まれます。ハードロックは通常、資金の異なる段階で資金を解除することを含み、チーム自体がゲームコンテンツ開発の保証として長期的なロックを約束します。また、エンジェルやシードロックは、大量の資金が突然撤回されてゲーム経済を破壊することを防ぎます。ハードロックはプレイヤーにゲームトークンの価値に対する期待を生み出します。

しかし、これを行う欠点は、市場が各解除ポイントで変動し、いくつかの制御不能な損失を引き起こすことがあることです。例えば、公募段階でプレイヤーが大量に流入し、高スリッページが発生して取引コストが実際の価値を超えた後に価格が大幅に下落したり、大量の資金が解除される前に大規模な売却が発生することを人々が心配することがあります。

1.2 ソフトロック

ソフトロックは、ゲームプレイを利用してトークンのロックメカニズムを作成するもので、通常はプレイヤーの能力やゲームアイテムを一定期間(従来のゲームでは「インターバル」と呼ばれる)ロックすることを含み、TVL とプレイヤーの収入を増加させます。

ソフトロックの利点は、コアゲームプレイと接続されていることです。長期的なソフトロックプログラムは数日間続くことがあり、例えば探検隊を派遣してタスクを実行したり、英雄をキャンプに留めたり、卵を孵化させたりします。短期ロックは数時間から 1 日続き、精霊の健康を回復させたり、負傷者を治療したりします。注目すべきは、従来のゲームプレイヤーは冷却時間を嫌う傾向があるため、彼らのプレイを制限しますが、GameFi プロジェクトでは、プレイヤーはゲーム外の時間に収入を増やすために英雄をロックすることを望みます。

同時に、ソフトロックはアイドルゲームメカニズムに似ており、ゲームプレイと相互作用を弱め、あまり時間がないプレイヤーに合わせて、ある程度ゲーム体験の層を制限し、ゲームのコアプレイを無視する傾向を引き起こす可能性があります。

(2)安定システム

2.1 オラクルプロトコル

オラクルは、現実世界のデータを分散型システムに提供するエンティティです。分散型の環境において、オラクルはブロックチェーンベースの製品で際立っており、ブロックチェーンがオフチェーンデータと相互作用できるようにします。

伝送されるデータの範囲は、NFT の価格、戦闘や採掘の出力、スキル報酬などに及びます。ゲーム内のオラクルは、高い信頼性のサービスを提供し、設定値の周りでゲームトークンを動的にバランスさせ、プレイヤーの報酬は相対的に信頼できる通貨為替レートに応じて調整されます。例えば、米ドルにペッグされたステーブルコインや、ゲームが構築されているチェーンのローカルトークンです。

オラクルメカニズムは、通貨価格がゲーム資源供給に与える影響を低減させ、プレイヤーの収益を相対的に均衡した範囲に保つことができます。プレイヤーは限られた変動範囲内で長期的にゲームに参加する習慣を身につけることができます。同時に、オラクルメカニズムは新旧プレイヤーのバランスを取り、より多くの古いプレイヤーの保持を生み出し、新しいプレイヤーの参加を持続的に引き付け、全体の資金プールの流動性を増加させます。

しかし、オラクルが他の通貨と結びつくことは、ある意味でゲームトークンの価値を放棄し、持続的なプレイヤー参加とステーブルコインのサポートに依存します。経済システム内部には調整能力が欠けており、単一トークンがデススパイラルに入る問題を根本的に解決していません。CryptoMines はこのような状況に陥っています。ゲームは、通貨価格が下落した際にプレイヤーが再投資することを奨励する深く考えられた回収メカニズムと、プレイヤーが大量に通貨を売却するのを防ぐための適応性の高いソフトロックメカニズムを持つべきです。

2.2 売買トリガー

買入売出メカニズムは通常、ゲームトークンの価格が大幅に変動した際に、公式の検出システムによってトリガーされる自動買入または売出を指し、市場を再安定させるための資金を確保します。

設定された価格範囲内で、プレイヤー資産の価値を保護するために、通常は価格が 5%-10% 下落した際に買入し、正常に回復するまで続けます。一方で、通貨の上昇制限を緩和する必要があります。これは、長期投資を行うプレイヤーが利益を得られるようにするためですが、アービトラージやプレイヤーが通貨価格のピーク時に在庫を売却してゲームから離れることを防ぐ必要があります。この価格変動幅は約 10%-15% です。

自動売買メカニズムは、開始時にいくつかの投機家がゲームに入るのを隔離し、エコシステムのバランスを維持します。通貨価格が制御可能な範囲内で堅実に成長することは、コンテンツを拡張し、ゲームの楽しさを真に享受するプレイヤーを引き付けるためにも役立ちます。

逆に、このような中央集権的な価格監視は分散型のトレンドに合致せず、ゲーム開発者が価値を調整する権限を持つため、プレイヤーの自由な発展を制限する可能性があります。しかし、これは伝統的なゲームから Web 3.0 における分散型および自治ゲームへのパラダイムの転換です。

2.3 取引制限

上記の設定を経て、経済は一定の範囲内で均衡状態に達することができます。しかし、GameFi(Play to Earn)の収益性のために、一部のギルドプレイヤーは大量の資源を生産し、それらを消費しない可能性があります。また、同じ人が暗号通貨市場で複数のウォレットアドレスを登録することに制限がないため、1 人のプレイヤーが複数のアカウントでログインしてゲーム報酬を得ることができ、これが特定のゲーム資源の氾濫や価格下落を引き起こす可能性があります。

氏族(ギルド)を持つ自由なエコシステムでは、デザイナーが出力と消費資源をより正確に設定できれば、商品と金銭の膨張は予測可能です。したがって、プレイヤーの生産行動に影響を与えるために貿易制限を設け、資源供給のバランスを取る必要があります。一般的に、取引制限の方法には 2 つの種類があります:1 つは取引数量の制限、もう 1 つは取引コストの増加です。チームは、総報酬プールにおけるトークンの流入速度が流出速度よりも遅くなることを保証する必要があります。そうしないと、インフレーションが発生します

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