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FTX深度研究:ブロックチェーンゲームを「楽しく」するものは何か?

Summary: ブロックチェーンゲームが犯す最大の誤りは、彼らのウェブサイトにゲームのプレイ方法ではなく、経済的インセンティブや詳細を示していることです。
FTX.US
2022-04-24 23:29:54
コレクション
ブロックチェーンゲームが犯す最大の誤りは、彼らのウェブサイトにゲームのプレイ方法ではなく、経済的インセンティブや詳細を示していることです。

著者:FTX.US

編訳:TechFlow

一、ゲームがなぜ面白いのか

ブロックチェーンゲームが面白いかどうかを判断するためには、まず「面白いゲーム」の定義をする必要があります。しかし、定義の障害は:「人それぞれの状況が異なり、ゲームプレイヤーは異なるニーズと動機を持つ個体である」ということです。ゲームデザイナーのニコール・ラザロは、『私たちがゲームをする理由:プレイヤーの感情体験に向けた4つの鍵』の中で、人々がビデオゲームをプレイする4つの主要な理由を明示しています。

1、内的体験:

私たちは新しいアイデアや感情を生み出すためにビデオゲームをプレイします。悩みを忘れ、退屈を楽しさに変えるこの感覚は本当に素晴らしいです。楽しかった時間を思い出すと、ある雪の日に8時間連続でお気に入りのシングルプレイヤーゲームをプレイしたことや、友達と一緒にプレイしたマルチプレイヤーゲームの夏、さらには待ち時間にプレイした無心のアプリゲームなどがあります。ビデオゲームは本のようなものであり、映画やテレビドラマのようなものですが、ゲームはこれらのメディアよりもインタラクティブ性を持ち、あなたの意識を別の次元に投影します。

2、挑戦と達成感:

人々はビデオゲームの中で意味のある挑戦を行い、以前よりも高いスコアを追い求めます。100時間以上のRPG(ロールプレイングゲーム)や特定の競技ゲームでの上位1000位に入ることなど、これらの挑戦がもたらす達成感は、外部の活動から得られる達成感よりも大きいです。良いゲームは挑戦感を提供し、その挑戦感は現実世界が示す真実または認知リスクとは異なります。

3、没入感:

内的体験とは少し異なり、没入感は驚きと神秘に富んでいます。多くの人がギャンブルを娯楽の一部として楽しむ理由の一つ(ほとんどのカジノは実際にはそれほど面白くない)も、ギャンブルには期待と驚きの瞬間があるからです。ゲームの中での各啓示的な瞬間から得られるドーパミンの高まりは、私たちがゲームを楽しいと感じるかどうかを決定する上で重要な役割を果たします。

4、社交体験:

多くの人は主に社交のためにプレイします。言い換えれば、私たちは友達や家族と一緒に遊ぶためにビデオゲームをプレイするのです——ゲーム自体のためではありません。このゲームの動機は若者の間で非常に一般的になり、特に新型コロナウイルスのパンデミックが多くの人々を家に留まらせたためです。この楽しみの動機から、人々はゲーム自体を二の次にし、より重要なのは人々をより親密にする能力を持つゲームです。

「何がゲームを面白くするのか」という問いに対して、より簡単な方法で答えると:ほとんどの良いゲームは戦略と驚きの完璧な組み合わせです。チェスは純粋な戦略ゲームですが、ほとんどの子供向けゲームは驚きに依存しています。ポーカーはその中間に位置し、プレイヤーは一定のコントロールを持ちながらも、ゲーム中に予期しないことが起こります(あなたが引くカードを指します)。人間の脳は本質的に制御可能な驚きを好み、プレイヤーの個体と驚きをうまくバランスさせるゲームは、最も面白いものです。

二、ブロックチェーンゲーム

「何がゲームを面白くするのか」についての全体的な概要を述べた後、次にブロックチェーン技術がどのように従来のゲームをより面白くするかを探ります。まず「従来の」ビデオゲームの事例を説明し、その後ゲームにブロックチェーン技術を追加して改善します。

事例1:デジタル資産の真の所有権

NFTは、デジタル資産の所有権を証明する最良の方法の一つとして、世界中の注目を集めています。また、エコシステム内で人々が資産を購入/販売/取引する難易度を下げ、分散させます。取引を促進する技術はすでに存在していますが、技術自体は問題ではなく、市場の相互運用性が問題です。

合法的なプラットフォームが極めて少ない場合や、ゲーム外の「グレー市場」での取引を通じて、人々は技術的にゲーム内の他の資産やお金と物を交換することができますが、操作には多くの摩擦とリスクが伴います。しかし、このような取引は一般的に同じゲームエコシステム内でのみ適用され、そこには2つの核心的な理由があります。

まず、買い手/取引者市場は特定のゲームの閉じられたエコシステムに限られており、すべてのゲーム資産を集めて相互交換を許可するオープン市場ではありません。これにより流動性が低下します。次に、現金は2つの異なるゲームシステムのアイテム取引において等価物として機能しますが、現金はチェーン上の資産のように真実性や出所の保証がなく、高い詐欺リスクがあります。

従来のゲームの例

フォートナイト:数百万人がフォートナイトでゲームスキンを収集することに興味を持っています。ゲームスキンは、Epicの「無料プレイ」ゲームの収入の核心的な推進力でもあります。これは主に美学に関するもので、実際のゲームメカニクスには影響を与えず、プレイヤーの「プレイ・トゥ・ウィン」に対する恐怖を克服することができます。開発者にとっても、これは効果的かつ非常に重要な参考要素です。

所有権がこのゲームをより面白くする方法

フォートナイトのゲームスキンは社交的な表現の一形態です。現実世界では、私たちは異なる場面で異なる服を着ることでアイデンティティを延長します。しかし、私たちは毎回1着の服しか着られず、もう着たくない服を捨てたり交換したりしたいと思います。この比喩はフォートナイトのゲームスキンにも当てはまり、派手なスキンは状態の弾力性を示しています。

私の友人は私が欲しいレアスキンを持っているかもしれませんし、私は彼が欲しいスキンを持っているかもしれません。おそらく私たちはお互いに取引をしたいと思っていますが、現在のシステムでは取引が許可されていません。ブロックチェーン技術がこのスキン取引を将来的により簡単にするだけでなく、デジタル資産の交換によって生じる摩擦を減らすこともゲーム体験を最適化します。多くの人にとって、ゲームの楽しさは社交から来ており、社交的な環境では「イメージ」がプレイヤーが楽しむための重要な要素です。

より高い賭けをすることでゲーム体験をさらに強化できます。フォートナイトの100人バトルロイヤルで、上位10名の生存者がレアスキンを獲得するシーンを想像してみてください。あなたと友人はこの試合に参加し、彼女はあなたが本当に欲しいスキンを獲得しました。その後、彼女はそのスキンをあなたに贈ります。なぜなら、彼女はあなたがそのスキンをどれほど欲しがっているかを知っているからです。このデジタル資産は二人の小さな思い出を表し、善意と一瞬の楽しさを象徴します。この仮定のシーンはまだ実現していませんが、近い将来に実現するでしょう!

事例2:達成証明:

ブロックチェーンゲームで最も見落とされている機会の一つは、シングルプレイヤーのストーリーゲームです。暗号圏が取引に極度に集中しているため、大多数の開発者はMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)、FPS(ファーストパーソンシューティングゲーム)、および戦略ゲームを開発しています。これらのタイプのゲームは通常、より大きなプレイヤーベースを持ち、プレイヤー間で経済を構築するのに適しています。しかし、次の『スカイリム』や『ホライゾンゼロドーン』のようなゲームがチェーン上に構築されるべきでないというわけではありません。

昨年の成長トレンドの一つは、POAP(達成証明)の使用です。簡単に言えば、これは誰か(またはウォレットを管理している人)がイベントに参加したかどうかを確認できる検証可能な資産です。現実の物理的な対応物は、会議のバッジやコンサートのバンドのポスターです。

この証明はゲームに自然なクロスオーバーを提供します。特定のゲームに関連するコンテンツをソーシャルメディアで検索すると、無数のゲームコンテンツのスクリーンショットや短いクリップが表示されます。その理由は、人々がゲーム内で達成した成果を誇示するのが好きだからです。コンテンツは、大ボスを倒す戦闘、クエストを完了するための良い方法を見つけること、またはゲーム内での面白い出来事(例えば、ゲーム環境を一連の絵文字にデザインすること)などです。

従来のゲームの例

ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド:Wordle(ウェブベースの単語ゲーム)のような小型ゲームは、人々が達成した成果を簡単に共有できるようにしますが、シングルプレイヤーのストーリー駆動のゲームは、プレイヤーに数百または数千の瞬間を提供し、彼らの勝利や面白い失敗を示すことができます。私が個人的に最も好きなゲームの一つは『ゼルダの伝説:ブレス オブ ザ ワイルド』で、これはクラシックなアドベンチャーゲームの現代版です。ゲームは、世界を探索し、いくつかのモンスターを倒し、厄介なパズルを解くことを要求します。今日のプレイヤーは、Nintendo Switchのスクリーンショットをソーシャルメディアに投稿して、これらの個人的な瞬間を共有します。最も驚くべきまたは印象的な瞬間は、しばしばウイルスのように注目を集め、増え続けるデジタルコンテンツの中でちらちらと現れます。

POAPがこのゲームをより面白くする方法

‍まず、誰かがゲームコンテンツを共有する際、その投稿が他の場所からコピーされたものであるかどうかは誰にもわかりません。ほとんどの場合、このような転載は合法ですが、100%検証可能な合法性はゲームがより大きな弾力性を持つのに役立ちます。旧式のアーケードゲームとハイスコアボードのように、これは偽造できないものです。「Galaga」で1,069,420点を獲得した「AZZ」という名前のプレイヤーは、ゲーム内で最も優れたプレイヤーです。

検証よりも重要なのは、シングルプレイヤーゲームの達成証明をチェーン上に置くことです。チェーン上に置くことで、シングルプレイヤーゲーム体験をより競争的なゲーム体験に変えるのに役立ちます。ゲーム内の挑戦を克服することは素晴らしい内的な達成であり、スクリーンショットを共有することでそれを社交的な達成に拡張します。競争の達成は、検証可能な証明を通じてブロックチェーン上でさらに実現されます。

もしあなたの目標が地球上の誰よりも早く『ブレス オブ ザ ワイルド』をクリアすることであれば、追跡可能で検証可能なデータを公開表示するゲームは、プレイヤーにそのタイトルを証明する無可争議の方法を提供します。これは他の参加者に影響を与えず、経済的なインセンティブにも依存しません。ブロックチェーンはゲームに純粋な選択肢と追加の楽しさをもたらすことができます。とはいえ、ゲームの発行者がゲーム内で上記の成果を達成したトッププレイヤーに利益の一部を還元するのを見ると、さらに興奮します。

事例3:ゲーム経済:

ゲーム経済はブロックチェーンゲームの最大の開発、投資、分析の分野です。2000年代初頭の『ディアブロ II』や『Runescape』のリリースにより、成熟したデジタル経済は数十年にわたって存在してきました。ゲーム経済はゲームをより没入感のあるものにし、挑戦的にし、社交体験を増加させます。ブロックチェーンゲームはゲーム経済を根本的に変える可能性がありますが、これはチェーン上の動的なシステムに統合するのが最も難しいものでもあります。「現実世界」の価値とは無関係なゲーム経済を構築することは非常に困難であり、フィクションの経済に不変性とハードカレンシーを追加することはさらに難しいです。

技術、規制、競争といった課題を脇に置いておくと、このタイプのブロックチェーンゲームは、時間、注意、金銭といった通貨間でシームレスな交換を構築する機会を創出します。 MMORPGが面白い理由を分析する最大の課題は、プレイヤーがさまざまな異なるニーズを持っていることです。ある人は、ラザロの4つの動機がこのようなゲームに明確に存在すると言うかもしれません。デジタル資産の需要が高まるにつれて、「お金を稼ぐ」ことがより強力な動機となるでしょう。友人の一人は私に言いました、「ゲーム内で創造された価値は、実際に家を所有することと同じで、賃貸することではありません。私が本当に家を持っているとき、私は床を敷いたり、寝室を塗ったりするのに費やした時間、金、スキルに満足します。私は非常に多くの時間とお金を費やし、全力を尽くします。なぜなら、それは私の家であり、私の表現であり、私の「愛」の場所であり、価値の保存手段でもあるからです。」

したがって、チェーン上のゲーム経済に達成すべき微妙なバランスは次のとおりです:

  • ゲームの経済的インセンティブは、通貨交換を行わないプレイヤーの体験を損なってはならない。

  • ゲーム経済は、そのコミュニティの大多数(自由プレイヤーと所有者)の方向性/願望を反映すべきであり、そのような命令が第一法則と矛盾しない限り。

  • ゲームは、第一法則または第二法則と矛盾しない限り、そのさまざまな経済単位の価値を最大化すべきである。

上記のバランスは過小評価されるべきではなく、確立するのが非常に難しいからです。

従来のゲームの例

ワールド・オブ・ウォークラフト:特定のゲーム要素が弱体化または強化されると、コアゲームプレイヤーは非常に感情的になります。変更がゲーム経済全体に関わる場合、この感情はさらに強くなります。ゲーム内経済がどのように機能するかの具体的なメカニズムを脇に置いておくと、より大きな不満は誰が決定を下しているかにあり、経済の運営方法に対する反応ではありません。『ワールド・オブ・ウォークラフト』では、プレイヤーがブリザード社に対して数十年にわたって怒りを抱いているのを目にしました。なぜなら、ゲーム経済の決定は常に中央集権的だったからです。

チェーンゲーム経済がこのゲームをより面白くする方法

まず強調したいのは、ゲームは委員会によって設計されるべきではないということです。ゲームクリエイターのアイデアは重要であり、保持されるべきです。これが、多くのパラメータが少なすぎるサンドボックスゲームが大衆化できない主な理由です。ゲームスタジオはキャラクター、ストーリー、重要なメカニズムの開発を担当すべきです。後者は当然、ゲーム経済に大きく依存する可能性がありますが、それでも私はゲームの中心的な権力が最高であるべきだと考えています。ブロックチェーンの役割は、ゲーム経済体が立ち上がった後に介入することであり、そこがゲームの楽しさを高める場所です。

ビットコインがその最初の創設者である中本聡に依存しなくなったように、『ワールド・オブ・ウォークラフト』のようなMMORPGにおける精巧に設計されたゲーム経済も、その原始的な創造者にほとんど依存すべきではありません。現実世界が中央銀行の概念から徐々に離れているのと同様に、信頼を必要とせず、プレイヤーによって管理されるゲーム経済は、最大のプレイヤー群を引き付け、ゲームの楽しさを最大化することが避けられません。

‍前述のように、このようなゲームはさまざまな方法でプレイヤーを刺激し、プレイヤーは価値をゲームに投入してリターンを得ます。今日の従来のゲームは時間と注意を投入し、明日の最高のブロックチェーンゲームは、時間、注意、金銭の投資の機会を提供し、これら3つを慎重にバランスさせて、どれか一つが他を圧倒しないようにします。このようなゲームは面白いだけでなく、コミュニティがバランスを維持する行動が新しい形の楽しさとなるでしょう。これらすべてはブロックチェーン技術を使用して実現する必要がありますか?必ずしもそうではありませんが、ブロックチェーン技術を選択するゲームスタジオは、単にプレイヤーに「私たちを信頼してください」と要求するゲームスタジオよりも競争優位性を持つでしょう。

事例4:コミュニティの所有権と協力

以前、私の友人ジークは、彼の愛する格闘ゲームのトーナメントに参加するためにペンシルベニア州を車で横断することがよくありました。道中、3〜4時間かけて50ドルを獲得するためです。彼にとってはお金の問題ではなく、コミュニティで友人に会うことが重要でした。ビデオゲームは、人々を集め、彼らを調整する素晴らしい能力を持っています。オンラインでもオフラインでも。

従来のゲームの例

‍スーパースマッシュブラザーズ:スマッシュブラザーズコミュニティには、分析する価値のある特別な部分があります。トッププレイヤーは、ゲーム内の特定のキャラクターに好みを持つことが多く、各キャラクターのバランスは異なり、長所と短所も異なります。ほとんどのプレイヤーは、これらの特定のキャラクターを「メイン」と呼びます。スマッシュでは、メインキャラクターと同盟を結ぶことは、PFPコミュニティの一部であることと同じです。例えば、クリプトパンクスやドゥードルズのように。プレイヤーは、特定のキャラクターがどれほど強力であるかを誇示するのが好きで、彼らの目には劣ったキャラクターを選んだ人を嘲笑するのが好きです。

コミュニティの所有権と協力がこのゲームをより面白くする方法

スマッシュブラザーズは、大手ゲーム発行者が所有し、マネタイズしている既存の知的財産のミックスであるため、プレイヤーコミュニティがメインキャラクターに対する好みによって報酬を得るという考えは実現不可能です。しかし、この考えのために、マリオ、ソニック、クラウド、ソリッドスネークが異なるDAOによって共同所有されているキャラクターであると仮定してみましょう。これは、ボアビアの猿クラブのために作成されたApeCoinコミュニティに似ています。

スマッシュのようなゲームは慎重なバランスに依存しており、どのキャラクターも他のキャラクターよりも強力ではありません。これを中央機関が管理する必要があります。すべての良いゲームは特定のルールから始まる必要があります。結局のところ、これらのルールはゲームそのものであり、ストーリー、キャラクター、コミュニティなどではありません。しかし、もしメインキャラクターの支持者と所有者の大群が、他の事柄、例えば美学やIPの使用について管理し、決定する資格を持っていたら、どれほど面白いでしょうか。また、ゲーム外で特定のキャラクターの新メンバーを募集し、トレーニングするための報酬や、プレイヤーがスマッシュ内でのメインキャラクターの人気に基づいて開催するトーナメント、ストリーミング、その他の経済活動の収益なども考えられます。もちろん、これはあくまで仮定であり、ブロックチェーン統合がゲーム自体に与える影響はゼロであり、プレイヤーに利益をもたらすだけです。

事例5:報酬分配と競争(およびギャンブル)

人間は本質的にギャンブルを好み、ブロックチェーン技術はビデオゲーム内でのギャンブルを容易にします。ビデオゲームにおけるギャンブルの実現可能性は議論の余地がなく、ほとんどの西洋社会では他の活動で広く受け入れられています。より重要なのは、ブロックチェーン(および従来の)ビデオゲームがどのようにブロックチェーン技術を通じてゲームの楽しさと公平性を向上させるかです。

従来のゲームの例

‍ロケットリーグ:ロケットリーグは、2つのチームがより多くのゴールを決めようとする迅速な競技試合です。プレイヤーは「カジュアル」モードを選択でき、これにより人々はゲームをシンプルに楽しむか、スコアを競うことができます。しかし、トッププレイヤーにとっては、重要なRLトーナメントがあり、トーナメントで勝利したプレイヤーは現金報酬を得ることができます。

報酬分配と競争がこのゲームをより面白くする方法

ロケットリーグがプレイヤーに提供するこれらの適度な報酬は、参加者やイベント主催者に利益をもたらしますが、ファンは通常排除されます。ファンタジーフットボールがアメリカで非常に人気がある主な理由の一つは、観客が試合に参加できるようにし、サッカーという観賞性の高いスポーツをより面白くするからです。金銭的なプレイでも、単に自慢する権力でも。

ブロックチェーン技術は、ファンの参加を無数の方法で簡素化し、強化します。これらはすべて、コアゲームに追加される「楽しさ」の要素であり、この統合はゲーム自体に影響を与えません。オラクルは、ゲーム内の活動が認証され、すべての参加者が結果を確認できるようにするのに役立ちます。L2ソリューションは、ファンが不釣り合いなコストをかけずに迅速に小額の賭けを行えるようにし、トーナメントはさまざまなデジタル資産を報酬として支払うことができます。プレイヤーの成功結果に現金報酬を提供するファンタジーフットボールのスポーツプラットフォームとは異なり、ブロックチェーンに基づく配布システムは、参加者に希少なNFTを報酬として提供することもできます。これらのNFTは、プレイヤーにオンライン/オフライン活動への参加権を提供する実用性を持っています。

三、ブロックチェーンゲーム開発者への注意点

  • Steamだけで毎週10,000以上の新しいゲームがリリースされています。これらのゲームは面白いのでしょうか?実際、大多数は面白くなく、他の成功したゲームのコピーに過ぎません。すべてのブロックチェーンゲームが面白いわけではありません。すべてのゲームが面白いわけではありません。ゲームを作るのは本当に難しいです。誰かがあなたにブロックチェーンゲームが本当に面白いかどうか尋ねたとき、あなたはメカニズム、伝説、アートについて話すべきであり、ブロックチェーンについては話すべきではありません。 私が見たブロックチェーンゲームの最大の間違いは、彼らのウェブサイトに経済的インセンティブや詳細を示すことであり、ゲームプレイを示さないことです。

  • ブロックチェーンゲームは、従来のゲームと同等のプレイヤー群に拡張する必要はありません。なぜなら、彼らの資金源とプレイヤーは時間とともに価値を高めるからです。ゲームの「楽しさの要素」は、持っているプレイヤーの数で測るべきではありません。多くの従来のビデオゲームが大量のプレイヤーを持っている理由は、彼らの大多数のプレイヤーがゲームにあまりお金を使わないからです。あなたのゲームにより適した指標を使用または作成して、プレイヤーにブロックチェーンの新技術をもたらしてください。

  • ほとんどの人は経済的報酬が支えであることを知っていますが、「プレイヤーを人為的に誘導する」と批判されることを恐れて、この支えを使用することを恐れないでください。現実の状況は、従来のゲームが広告、推薦プログラム、ファンの支払い、割引に多額の資金を費やしていることであり、彼らは単に異なる方法でユーザーを搾取しています。理想的には、あなたのゲームは十分に面白いために新しいプレイヤーを引き付けますが、ブロックチェーンゲームのユーザー獲得コストを批判しないでください。ほとんどの無料プレイゲームは、最初の数年間に100%の収入をマーケティングに使います。なぜなら、彼らが追求しているのは最終的なLTV(顧客生涯価値)だからです。この支出を再配分することは、実際には業界の積極的な最適化であり、それをプレイヤーの手に渡すことになります。

  • 美学とアイデンティティは、ブロックチェーンゲームにおいて非常に強力なマネタイズ要素です。ゲーム経済を作成するのは難しいです。なぜなら、それはゲームの楽しさに大きな影響を与えるからです。ゲーム内の何かの外観を変更しても、そのゲームプレイは変わりません。フォートナイトが無料ゲームとして行っていることを、あなたのスタジオも行うことができます。ブロックチェーンによって強化できる独自のゲームメカニズムに焦点を当て、ゲームのすべての隙間にそれを強制的に組み込むのではなく、特定の要素に集中してください。

  • 本文の最初の紹介を振り返り、ゲームの「楽しさ」について話す方法を理解していることを確認してください。ゲームデザイナーとしての認識を育て、気晴らしとして小さなゲームをデザインし、他の人が作ったゲームをプレイし、それらを批判的に見つめ、最後にゲーム内で最も楽しい瞬間に焦点を当ててください。誰かがあなたにゲームが本当に面白いかどうか尋ねたとき、彼らに「あなたは面白いをどう定義しますか?」と冷たく尋ねないでください。代わりに、適切なメンタルモデルを使用して、彼らが合理的な結論に達するのを助けてください。

楽しむ時間が来ました!

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