2023年 GameFi エコシステムの新しい変化:『遊んで稼ぐ』から『楽しんで稼ぐ』へ
原題:《2023年のゲームの進化に伴い、GameFiが新しい経済モデルを導入する》
出典:Bitcoinist
翻訳:ODAILY星球日报
1940年代の科学展で、ビデオゲームは新しい技術として初めて登場し、徐々に世界最大かつ最も収益性の高いエンターテインメント産業の一つへと成長しました。
インターネット接続とモバイルゲームデバイスの台頭により、この業界は現代生活と融合し、ほとんどの人がビデオゲームをプレイしたことがあります。
世界初のゲーム機の創造者は、彼のデバイスが現代世界に与える驚くべき影響を想像することはなかったでしょう。
1940年、エドワード・ユーラー・コンダン博士はニューヨーク万国博覧会で、古代の数学ゲーム「ニム」に基づいた初期の機械式ゲーム機「ニマトロン」を発表しました。
報告によると、発売から6ヶ月でニマトロンは約5万人がプレイし、90%以上のゲームがプレイされたと言われています。
この記録は今では破られることが難しく、以来「ゲームは人気がなければならない」という概念は今日まで受け継がれています。
他の初期のゲーム機の例としては、1952年にイギリスの教授A.S.ダグラスによって発明されたコンピュータ版の三目並べゲーム「OXO」があり、彼はそれをケンブリッジ大学で書いた論文に組み込みました。
PDP-1プラットフォームは当時アメリカの多くの大学に設置された先進的な機械であり、このプラットフォームを基にして後に「スペースウォー!」が創作されました。これはPDP-1プラットフォーム上でプレイできるコンピュータの宇宙戦闘ゲームであり、複数のコンピュータでプレイできる最初のビデオゲームでもあります。
世界初のゲームコンソール
これらの初期の努力は、現在広く認識されている最初のビデオゲームコンソールのインスピレーションを与えました。「マグナボックス・オデッセイ」は、テレビに接続してさまざまなシンプルなゲームをプレイできるマルチプレイヤーゲームシステムのプロトタイプです。
1972年に発売された「オデッセイ」は、28種類のゲームを制作し、そのうちの一つは象徴的なアタリのアーケードゲーム「ポン」のインスピレーションとなりました。
ポンの成功により、アタリは急速に有名な名前となり、1977年には自社のゲームコンソールアタリ2600を発売しました。
当時、アタリ2600はジョイスティック、交換可能なゲームカートリッジ、カラー画像などの革新的な機能を備えた画期的なゲームコンソールでした。
1970年代末から1980年代初頭にかけて、ビデオゲーム業界は急成長し、ゲーム界の他の著名なマイルストーンには、1978年に発売された人気アーケードゲーム「スペースインベーダー」、1979年に設立された世界初のサードパーティゲーム開発会社アクティビジョン、そして人気の「パックマン」や「ドンキーコング」などのゲームが続々と登場しました。
任天堂とコンピュータゲーム
1980年代は、競争するゲームコンソールとシステムの大群を生み出し、その中で最も成功したのが1985年に初めて登場した任天堂エンターテインメントシステム(NES)です。
NESシステムは、優れたグラフィックス、音響、ゲーム性を導入しただけでなく、「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」といった初期のビデオゲームを生み出しました。
ほぼ同時期に、ゲーム開発者は個人用コンピュータシステム向けに最初のゲームを作り始めました。Commodore Vic-20、Commodore 64、Apple II、Spectrum Sinclair ZXなどがその例です。
これらの初期のコンピュータは、競争相手のコンソールよりも明らかに安価で強力であり、より複雑で探求的なゲームを生み出しました。「バブルボブル」、「ドロップゾーン」、「ターキン」などがその例です。
より強力なゲームコンソールも急速に登場し、任天堂はスーパーファミコンを発売し、競争相手のセガはその初期のマスターシステムを基に16ビットゲーム機を発売し、初の本格的な「コンソール戦争」を引き起こしました。
この戦争を推進したのは、両機でほぼ途切れることなく更新や高度なゲームがリリースされ、新しいフランチャイズが登場したことです。「モータルコンバット」や「ストリートファイター」などがその例です。
次世代ゲームコンソール
1990年代中頃、次世代のゲーム機が登場し、いわゆる3Dゲーム時代を切り開きました。
世界初の32ビット家庭用ゲーム機セガサターンが初めて登場し、ゲームはカートリッジではなくCDにインストールされました。
セガサターンはその強力な機能で高く評価されましたが、すぐにソニーの初のゲーム機PlayStationに取って代わられました。後者は価格が100ドル安く、急速に膨大なゲームカタログを構築しました。
任天堂は任天堂64を発売しましたが、ソニーのPlayStationはその強力なサードパーティのサポートにより、これまでで最も成功した次世代ゲームコンソールとなりました。
ソニーのPlayStationプラットフォームは、「グランツーリスモ」、「バイオハザード」、「メタルギアソリッド」、「クラッシュ・バンディクー」、「サイレントヒル」、「ファイナルファンタジー7」など、多くの象徴的なゲームを支えました。
ソニーの台頭はビデオゲーム業界を完全に支配し、次の10年間にわたりリーダーシップを維持しました。2000年に発売されたPlayStation 2は、初代PSのゲームもプレイでき、史上最も売れたコンソールとなりました。
この時、セガはついに降参しました。1999年にソニーに挑戦するためにDreamcastゲーム機を発売することを望んでいましたが、そのゲーム機は一般的に失敗作と見なされました。
代わりに、マイクロソフトが2001年に初めてXboxゲーム機を発売し、ソニーの最大の競争相手となりました。
現代ゲーム時代
ソニーのPS2とマイクロソフトのXboxは2005年まで争い続けました。その時、新世代のゲーム機ソニーPS3、マイクロソフトXbox 360、任天堂Wiiが発表され、HDゲーム時代が始まりました。
ソニーのPS3はブルーレイディスクゲームをサポートできましたが、同社は激しい競争に直面しました。
マイクロソフトのXbox 360は、そのリアルなグラフィックスと強力なゲームエンジンで高く評価されましたが、実際に優位性を持たせたのはそのオンラインゲームエコシステムでした。
同時に、任天堂Wiiはアクションセンサーの概念を導入し、ゲームをよりアクティブにし、より広範なオーディエンスを引き付けました。Wiiはグラフィックス処理能力が低いにもかかわらず、販売面で優位に立ちました。
同時に、スマートフォンやタブレットの普及が進み、モバイルゲームの新時代が開かれ、「アンガーバード」などのゲームがその簡単なプレイスタイルで世界中で流行しました。
しかし、現代ゲーム時代を本当に形作ったのはオンラインゲームの概念です。
Xbox Live MarketplaceやWii Shopチャンネルなどのオンラインストアを通じて、マイクロソフトと任天堂はゲーム販売の新しいモデルを創造し、定期的なソフトウェア更新が新機能をもたらしました。
さらに、人々はインターネットを通じて他のプレイヤーとゲームをプレイでき、ソニーのPlayStationネットワークはゲームを新しい、より競争的な高みへと引き上げるのに貢献しました。
インターネットはビデオゲームを数百万人が共有するエンターテインメント活動にし、ウォーハンマーやマインクラフトなどの大規模マルチプレイヤーゲームの新時代を生み出しました。
同時に、オンライン「デスマッチ」ゲームはゲーム体験の不可欠な部分となり、「コールオブデューティ:モダン・ウォーフェア」、「フォートナイト」、「PUBG」などのゲームが世界中の数百万人が競い合うことを可能にしました。
これらのゲームの人気は、ゲーム「ギルド」の台頭をもたらしました。これは、マルチプレイヤーゲーム内で組織されたプレイヤーグループです。このような組織は、数人の友人から数千人の高度に発展した組織までさまざまです。
現在、さまざまなギルドをランキングし、オンラインで集会や戦闘を組織するためのプラットフォームが多数存在します。
プレイ・トゥ・アーン:新しい経済モデル
これまで、ゲームは楽しさに関するものであり、プレイヤーは楽しさのために支払う必要がありました。
新世代の「プレイ・トゥ・アーン」ゲームの台頭により、すべてが変わることになります。これらのゲームは、ブロックチェーン、クリプト、NFTなどの新技術を利用して、全く新しい経済モデルを導入します。
数十年にわたり、世界中の何千人もの若者の最大の夢の一つは、いつか彼らが好きなゲームをプレイすることで報酬を得ることができるということでした。P2Eゲームはこの夢を実現します。
P2Eゲームでは、ビデオゲームキャラクターはNFTで表され、これはアイデンティティを示す唯一のデジタルトークンであり、その所有権はブロックチェーンに記録されます。
最初にプレイヤーは更新および改善可能なNFTを取得し、その後このトークン化されたキャラクターを使用して他者と競争したり、日常のチャレンジを完了したりして、努力に対してクリプト報酬を得ます。
2021年、新型コロナウイルスの影響で多くのプレイヤーが自宅に閉じ込められ、人気のP2Eゲーム「Axie Infinity」が世界的に注目を集め始めました。
報告によると、一部のプレイヤーはこのゲームをプレイすることで毎月数千ドルを稼ぐことができると言われています。同年には「Splinterlands」、「Gods Unchained」、「Alien Worlds」などの他の人気ゲームも登場しました。
これらの初期のP2Eゲームの主な魅力は、間違いなく収益の可能性です。
しかし、多くの忠実なプレイヤーはすぐに、ゲームの実際の内容には多くの不足があり、そのグラフィックスは1990年代のコンソールゲームのようで、ゲームプレイはすぐに多くのプレイヤーを飽きさせることに気付きました。
「ファン・トゥ・アーン」:次のゲーム革命?
「Axie Infinity」と他の初期のP2Eゲームの人気はすでに下降し始めていますが、よりプレイ可能な新世代のゲームが登場する中で、P2E経済モデルを保持しつつ「ファン・トゥ・アーン」がコミュニティの議論の話題となっています。
これらのゲームは、より良いゲームプレイとグラフィックスを持ち、開発者はこの原則を深く理解しています。つまり、報酬を得る可能性をより面白いゲームプレイと組み合わせることができなければ、彼らのゲームはすぐに忘れ去られてしまうということです。
そのため、彼らはゲームプレイ、P2Eモデルを改善し、ユニークな三世代トークン経済を提供し、全体のゲーム内ビジネスエコシステムを育成することを目指しています。プレイヤーに報酬を現金化させることよりも、ゲーム内で報酬を使わせ、新しいプレイヤーを引き付けるために富を保持する循環経済を創造することを重視しています。
今日のビデオゲームの人気の重要な要素の一つは、ソーシャル要素です。プレイヤーは建設するだけでなく、交流し、取引し、他のプレイヤーと共に挑戦や冒険に参加する必要があります。
これらの革新は、P2Eモデルが流行し、従来のビデオゲームプレイヤーの間でますます人気を博していることを力強く示しています。
ビデオゲームの歴史全体を通じて見られるように、人々は主に楽しむためにゲームをプレイし、他のすべては二次的なものです。彼らは楽しさを求め、新しい友達を作りたいと思っているので、その過程でお金を稼ぐことができるのは、ゲームの魅力を高めるだけです。
このモデルが実現するにつれて、NFTとクリプトはゲーム報酬の一部となり、マルチプレイヤーゲームプレイはより中毒性が高く、明確なグラフィックスと面白いソーシャル要素を持つことで、ビデオゲーム業界は「ファン・トゥ・アーン」という新しい概念に急速に向かっています。