国際eスポーツ大会を裁定した後、私はゲームのブロックチェーン化に非常に強気です。

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2025-05-08 13:56:07
コレクション
もうゲームのNPCにならず、新しい文明の創世プレイヤーになろう。

著者: msfew,@msfew_eth

ネット中毒少年 → eスポーツ審判

私は msfew、重度のネット中毒者です。小学校からずっと、20フレームにも満たないノートパソコンで同級生と「リーグ・オブ・レジェンド」をプレイし続けてきました。

当時の大学の授業中や、Googleでプログラマーとしてインターンをしていた時期、さらにはその後ORA (ora.io, 世界のスマートネットワーク) に参加してAIスタートアップの一員になった後も、毎日数時間のゲーム時間を確保することをやめたことはありません。睡眠時間を犠牲にしてでもゲームをすることを選んでいました。

ゲーム業界への理解が深まるにつれて、最近「eスポーツ審判証」を取得することにしました。いくつかの大会に試験的に参加した後、Crypto業界で培ったストーリーテリング能力と多言語の利点を活かし、トップ国際大会「オーバーウォッチワールドカップ」の実行審判資格を得ることができました。

私は杭州アジア大会の会場で、欧米チームの選手やコーチ、数千万のオフラインおよびオンライン観客の前で審判を務め、試合の公平性と円滑な進行を保証しました。(写真の中でカメラを見ているのが私です)

(この記事の主旨はゲーム資産のブロックチェーン化です。eスポーツ審判に関する部分に興味がある方は、最後に関連内容を見てください。)

バージョン捨て子: ブロックチェーンゲーム

2021 - 2022年はブロックチェーンゲームのピークでした。その後、私たちはブロックチェーンゲームのニュースをほとんど聞かなくなり、新しい巨大ブロックチェーンゲームプロジェクトも見かけなくなりました。ただ、全チェーンゲームのような散発的な声を聞くことがありました。

多くの分析投稿がGameFiがなぜ失敗したのかを分析しています(例えば、ゲーム性データ指標から考えると)。成功したストーリーやトラックはそれぞれ異なりますが、失敗の理由は常に同じです: ストーリー/製品/新しい流入が価格を支えられなくなったことです(「発債 < 化債」)。GameFiは常に以前の「プレイ・トゥ・アーン」、「農村が都市を包囲する」、「新しい経済システム」、「新しい流入がシステムに入る」などであり、新しいリズムを生み出したり、追いついたりすることはできませんでした。

資本は足で投票し始め、GameFi分野への資金はますます減少し、この分野に入る人が少なくなり、全体のトラックのプロジェクトの質はますます低下し、以前に多くの資金を調達したプロジェクトは元の期待通りに実現できず、膨張したストーリーのバブルが崩壊し、悪循環が形成されました。

ゲーム + ブロックチェーンの方向性は?

ブロックチェーンゲームをどう救うべきか?私が考える方法は主に3つです。

  • トークン化: 質の低いゲームを作るのをやめ、既存のゲームとのブロックチェーンの統合を直接試みる。

  • 全チェーンゲーム: 依然として全チェーンゲームですが、ゲームを作るためではなく、ゲームの需要を通じて基盤インフラの発展を促す。

  • 新技術の導入: 例えば、AIをゲームに組み込むことで、ゲームをさらに面白くする。

ゲーム資産のトークン化

この1サイクルの影響を受けて、現在100%の暗号通貨界の人々は、何でも資産化・トークン化することに反感を持たなくなりました。このサイクルには良いストーリーが不足しているため、ゲームは冷遇されました。

しかし、実際には伝統的なWeb2の本当に合意されたゲームが無視されています。彼らこそが本当の人気です。

「Web3から原生的に構築されたゲーム」は、実際には伝統的なゲーム大手(例えば数年前、Riot社が新しいシューティングゲームを発表した際に大きな注目を集めた)や伝統的なチャネルと競争することが難しいです。あるいは、これらのゲーム自体が「困難な道」を歩むことを望んでいないのです。もちろん、もしゲーム自体に暗号原生のメカニズムがあれば、それ自体がトークンを売る製品であり、トークンを製品として考えることも無理はありません。

「クソの上に花を彫る」ことを考えるよりも、最初から質の高い題材を選ぶ方が良いです。

良いゲームは良い資産を生む

人気ゲーム内の資産自体は、非常に良いトークン化の題材です。なぜなら、3つの側面の利点があるからです。

  • 天然のアテンション:

  • トレンド形成の速度 + イベント自体の希少性と再現不可能性: 一度良いゲームがトークンを発行すれば、それは一回限りのイベントです。良いゲームは数えるほどしかなく、発行すれば一つ減ります。

  • 合意の範囲: Crypto市場の大多数の人々は、高品質のゲームを非常に評価しています。

  • 人々の資金力: ゲームをプレイするプレイヤーやトレーダーは、ゲームのチェーン上の資産に大金を投じることを厭いません。

  • さらに、ゲーム自体のアテンションメカニズムはミームとは異なり、それぞれに長所と短所があります。ミームの伝播メカニズムは迅速であり、すぐに消えてしまうことが多く、数年生き残るミームはほとんど存在しませんが、ゲームの伝播とアテンションは持続的であり、最初は急速に、その後は徐々に盛り上がる段階に似ています。

  • 同じメンタルモデル:

  • ゲーム資産自体はCrypto資産のメンタルモデルを備えています。CSGOを例に取ると、プレイ・トゥ・アーン(箱のドロップ) + ランダム性(金の犬を手に入れる) + 装飾品シリーズと単品(NFT)は非常に似ています。同時に、トレーダーも「ギャンブラーのスタイル」に偏り、自己の投機を理解しています。もちろん、多くのゲームプレイヤーは、単に贅沢品の論理でアイテムを購入するために非常に多くのお金を使うこともあります。

  • ローザービジネス:

  • 非常に批判されやすい見解は、将来的にはローザービジネスに投資する必要があり、ゲームは常に成長し続けるローザービジネスです。将来的には、より多くの新しい血液がシステムに入ってくるでしょう。コインを取引しなくても、ゲームをプレイしないのは本当に奇妙なことです。

これらの理屈を以前の人々は知らなかったのでしょうか?なぜ今発表するのでしょうか?私は、主に今は昔とは異なり、基盤インフラが整ったからだと思います(取引プラットフォーム自体、さまざまな「証券会社」)、そしてトークンやチェーン上の資産に対する見方がますます受け入れられているからです。

利点について話した後の問題は、ゲーム資産自体がゲームの上限に制約されていること(もちろんその上限は非常に高いですが)、また純粋なミームのように無限に伝播することができないことです(例えば、おじいさんやおばあさんはトランプを知っているかもしれませんが、ゲームについての理解には抵抗を示すでしょう)。もちろん、規制やIPの制約もあります。

最後に、最初の見解に戻ります: ゲームトラックでは、私たちは良いゲーム/良い資産に資産を発行することを試みるべきであり、ゴミ資産を作って資産を発行するべきではありません。これもこのサイクルのAIおよびゲームの前のサイクルで経験した教訓です(誰もがビルドランチパッドを作り、ランチパッドがさらに多くのゴミ資産を作ることは、実際には機能しません)。

CSGOの装飾品を例に

CSGOの装飾品は、ゲーム資産の典型的な例です。その理由は、モデルが十分にシンプルで(前のGameFiサイクルで最も人気のある「夢幻西游」よりもかなりシンプルです)、その熱度が十分だからです。

以前、off_thetargetGink5814、そしてがCSGOの装飾品に関する内容を発表しました。

CSGOの装飾品について簡単に説明します:

  • CSGOはシューティングゲームで、多くの武器(AK、M4、ハンドガン、ナイフ、グローブ)があります。ゲーム自体の熱度は非常に高いです。

  • 元の皮は醜い(スキンと比べて)、箱を開けたり二次市場で武器の装飾品スキンを購入したりできます。

  • 装飾品は → 武器の種類(主武器?ナイフ?グローブ?) → 具体的なモデル(AK、M4、バタフライナイフ) → 摩耗度や模様に対応しています。ちょうどNFTのトラック(PFP?Uカード?) → 具体的なシリーズ(Punks、BAYC) → 具体的な小さな画像に対応しています。

  • プレイヤーが装飾品を購入する動機と需要は非常に高く、公式のバンメカニズムとしてプラットフォームがアカウントを凍結することもあります。

現在、CSGOの装飾品のリスクは、価格が価値を大きく上回っていることだと思います。ゲーム自体の流量の成長は実際には減少している可能性が高いですが、「家賃を貸す」や「装飾品の転売」といったストーリーの存在により、多くの純粋な資金と投機的な流量を引き寄せています。

  • 家賃を貸すとは、装飾品を購入した後に貸し出すことです。装飾品が引き続き上昇するなら、それは非常に良いことです(しかし、上昇しても契約違反で買い取られるリスクがあります)。しかし、万が一下落した場合、利回りはバランス宝よりも悪くなるかもしれません…したがって、上昇しても下落しても良い利回りが得られるとは限りません。

  • 装飾品の転売は、ダムマネーを見つけてシステム全体の流動性を提供し、彼らに為替差を計算させ、安いドルカードを購入させることのように感じますが、これらのカードの出所や7日間のロックメカニズムは、万が一の急落時に彼らが最後の波になるのではないかと心配させます…

  • 伝播が過度に暴力的で、通常はQQグループやWeChatグループで、「先生」の一声で皆が一斉に価格を上げる…

総じて、CSGOは「人気のWeb2ゲームをブロックチェーン化する」というストーリーに完璧に合致しています。私たちは2つの方向性を持っており、CSGOの装飾品とブロックチェーンを結びつけ、ゲーム資産を「上チェーン」にすることができます: 1) シャベルを売る; 2) CSGOチェーン上ファンド。

1. シャベルを売る: Crypto思考でCSGO装飾品取引ツールを作る

取引に関わる分野では、常に水やシャベルを売ることでリスクなしに牛市と熊市を乗り越えられるのです。Bloomberg、Uniswap、法律事務所、監査会社… これらはすべて、相場を無視して立ち続ける巨人です。

Cryptoでは、資産とストーリーは変わります(ICO → VCコイン → DeFi → GameFi → 純粋なミーム)、取引方法も変わります(CEX → AMM → NFT → TGボット → チェーン上のスキャン端末)ですが、より良く、より完全で、より迅速な取引ツールへの需要は永遠に変わりません。

技術的制約において、CryptoとCSGO装飾品にはいくつかの奇妙な制約があります:

  • Crypto: チェーン上では基本的にAMMの取引方法に従う必要があり、オフチェーンには規制などの制約があります。

  • CSGO装飾品: 取引メカニズムにはクールダウン期間の制約があり、取引プラットフォームはNFTと同様にオーダー制を採用しています。

両者は束縛されていますが、実際にはそれぞれ良い取引体験を提供しています。Cryptoの取引ツールの発展は実際により迅速で、何度も進化しています。例えば、AMMの断片化の問題を解決するために1inchなどのアグリゲーターが登場し、NFTプラットフォームの断片化の問題を解決するためにBlurなどのプラットフォームが登場し、取引とウォレットの分離の問題を解決するためにDEXウォレットやTGボットが登場しました…

現在、CSGO装飾品の取引には以下の機能を向上させることができます:

  • 「スキャンプラットフォーム」: CryptoのスキャンプラットフォームのようなKOLとプロ選手の保有分析

  • 「アグリゲーター」: オールインワンの証券プラットフォームでの購入(各プラットフォームの底値を確認)と販売(すべてのプラットフォームのオーダーを分析し、過剰販売を避け、為替レートとロックを考慮する)機能

  • 「取引所」: AMMの取引メカニズムに似た(求められるものに売るのではなく、プラットフォームやプールに売る)、本当に秒で購入し、秒で売却できるようにする

  • 「デリバティブ」: レバレッジ取引、ロング・ショート、貸出などの金融手段とデリバティブ

取引から生まれ、取引で発展した業界として、Cryptoは技術的制約の下で取引ツールを作る豊富な経験を持っており、CSGO装飾品の取引プラットフォームにとっては次元を下げる打撃になると信じています。

強者は環境を嘆かない。もしCSGO装飾品により成熟した取引プラットフォームと体験があれば、誰もが保有分類をより多様化でき、量と価格は必然的により健康的になるでしょう。

2. 新資産: CSGO装飾品のチェーン上ETF

RWAおよびCrypto株式プラットフォームの相互接続のストーリーが最近再び注目を集めています。私は、現在の伝統的資産のブロックチェーン化の最大の問題は、これらのRWAの魅力が不足していることだと思います。中途半端な資産に属しています。

  • 利回りはステーブルコインよりも高くなく、ステーブルコインの安全性もありません(ステーブルコインと米国債RWAがRWAに含まれない場合)。

  • 購入プロセスが複雑で、KYCが必要です(理想的なRWAが地理的制限を超え、地理的アービトラージの特性を持っていない)。

  • 魅力はミームや他の資産よりも低い(暗号通貨界では玉米や大豆のようなファンドを買いたい人はほとんどいないでしょう。これらは基本的にゴミ資産をパッケージ化して上チェーンで流動性を探すものです)。

CSGO装飾品には、分野ごとの指数、装飾品指数、元の皮指数、エージェント指数など、興味深いものがあります。これらは自然に分野ごとに明確なカテゴリに分かれており、特定の武器のシリーズをさらに細分化することもできます。CSGOはRWAであり、魅力的な優れた資産です。

CSGO装飾品でファンドを作る利点は多くあります:

  • チェーン上ファンドの利点: よく知られたチェーン上ファンドの一般的な利点、データと流れが公開透明で、1つの契約で運営コストが低く、制約なしにチェーン上で流通できます。

  • 装飾品の指数をキャッチ: 単品を賭けるリスクを冒す必要がなく、全体の分野の利回りをキャッチできます。同時に、CSGO装飾品には常に指数がありますが、取引できないため、多くの人が見るだけで参加できませんでした。

  • ゲーム流量の導入: マスアダプションの論理。ゲームプレイヤーはこの指数ファンドを通じてCryptoに入る可能性があり、アウトオブサークル効果と最終的な上限は非常に良いでしょう。

  • 若いオーディエンスの価格共識: 若者、特に暗号通貨界の人々は、多くのRWAに興味を示さず、受け入れず、自分が気に入る資産を追い求めるでしょう。CSGO装飾品はその一例です。若者は毎日ゲームをプレイしており、自然にこれらのものに対して親近感を持っています。

具体的にCSGO装飾品ファンドをどのように実現するか?ナイフの元の皮指数ファンドのシンプルなアイデア:

  • ナイフファンドの80%を各種ナイフに投資し、20%をステーブルコインで利回りを得ることができます。

  • すべての人がCryptoの存在を感じないようにするため、チェーン上ファンドであっても、依然として法定通貨で直接出入りできるようにします。

  • 誰かが単に利回りをキャッチするだけでは不十分だと感じた場合(非常に多くのプレイヤーが単に贅沢品の論理で装飾品を購入するため)、一定量のファンドシェアを保有することで、ファンド保有の装飾品を無料で借りることができます。それに加えて、一定割合の装飾品保有を取引プラットフォームで貸し出すことができます。

  • 万が一、規制を回避する必要がある場合、ERC-7641 RevShare Tokenのようなトークン標準を使用して、ファンドをパッケージ化し、収益を共有するトークンに変えることで、ファンド内の資産の価値の増加と貸出収益を共有できます。

その他の方向性

資産のブロックチェーン化という大きな方向性の他に、2つの小さな方向性があります。一つは全チェーンゲーム、もう一つはAIとの結合です。

全チェーンゲームについては、意味はゲームをチェーン上に置くことではなく、アプリケーションを通じて基盤インフラの発展を促進することです。GPUの例のように、人々はより良い、よりリアルなビデオゲームをプレイしたいと考え、それがグラフィックスの進歩を促し、グラフィックスの進歩がGPUの発展を促し、逆に新世代のGPUがAIなどの最前線技術分野の発展を促進します。最近のCryptoの例としては、MegaETHが作ったCrossy Fluffleという小さなゲームがあります。これはゲームが核心ではなく、これらのアプリケーションの需要を通じて基盤インフラをより強化し、需要が発展を促すものです。

AIとの結合については、AIは中立的なエージェントとして存在し、完全に客観的にいくつかのタスクを実行できるため、私が最初に述べたeスポーツ審判などのタスクを完璧に実行できます。同時に、AIはストーリーの生成者、無限のマップの生成者、ゲーム資産の生成者としても機能できます…

まとめ: GG, しかしWPではない

これが、私が国際大会の審判を務めた後、ゲーム資産のブロックチェーン化やゲーム + Cryptoを多く見ている理由です。

今、ゲームや資産のブロックチェーン化がどれほど人気があるかではなく、私たちがどのように戦うべきかをついに見出したからです。

GameFiのあの波は勝ったり負けたりしましたが、今回はCryptoの世界が再開され、戦い方がより成熟し、資産モデルと認識もより堅固になりました。

もはやゲームのNPCにならず、新文明の創世プレイヤーになりましょう。

eスポーツ審判としての小さな感想

ここではいくつかの追加の小内容を紹介します。本文とは関係なく、エンターテインメントのために提供します:

  • eスポーツ審判は実際には伝統的なスポーツの審判ではなく、試合の勝敗を判定する必要はほとんどなく、主に選手のデバイスの調整やリソースの配分を手伝います。

  • eスポーツ審判の本質は、実際には競技場での連絡官であり、内部(選手やコーチ)とのコミュニケーションや外部(主審と大会ディレクター)とのコミュニケーションを行います。

  • eスポーツ審判やeスポーツ界に入るのは非常に簡単で、ゲームのランクを上げるよりも簡単です。難しいのは、個別の試合リソースを獲得することです。最初の1つを得れば、その後は非常に簡単です。

  • 英語や韓国語を話せる人が不足しており、翻訳能力を持つ人は非常に少ないです。

  • eスポーツの試合は常にオフラインで行われ、選手の地理的位置を統一する必要があります。そうすることで、相対的な公平性が保証されます。

  • eスポーツはWeb3と同様に、夜や深夜に活動し、若者の生物時計により適しています。

  • eスポーツは伝統的なスポーツを置き換えるでしょう。新世代の人々は、伝統的なスポーツよりもeスポーツに参加し、観戦することを選ぶでしょう。

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