チェーンゲームの啓示:本当に暗号ゲームを構築するには?
著者:文心、SevenUp DAO
2022年、暗号業界の牛市が終わり、寒冬が訪れました。この年、主流資産は何度も半減し、DeFi、NFT、GameFiのいずれのトラックも独自の道を歩むことはできませんでした。FTX、3AC、Voyager、BlockFi、Terraform Labsが次々と倒産しました。このような状況は以前の熊市でも何度も発生しましたが、今回はまた違った様相を呈しています。
まず、現在の暗号エコシステムは例年に比べて豊かです。次に、2022年の資本による暗号業界への投資額は2021年の牛市に比べて増加しました。さらに、暗号業界の従事者は業界の未来に対する信頼感がかつてないほど強いです。
これらすべては寒冬が終わることを示唆しており、今は業界の構築に集中する最適な時期です。次の牛市でどのトラックが際立つかについては、誰もが自分の考えを持っており、多くの機関や個人は暗号ゲームが再びその魅力を示すと信じています。
私は「暗号ゲーム」という呼称を使い続けていますが、GameFiという用語は理念の上で自己革新が必要です。
Axieを代表とする初代GameFiは2022年初頭にすでに底に達し、その後StepNを代表とするX2Earnが再びGameFiに火を灯しましたが、基本的にすべてのプロジェクトはポンジスキームの怪圈から抜け出せていません。このようなプロジェクトは一時的に人気を博すことができますが、長くは続きません。たとえStepNであっても、そのガバナンストークンGMTは高値から95%も下落しています。したがって、私たちはGameFiを再評価し、固定観念を捨てて考える必要があります!
以前、私は記事「GameFiは死んだ ------ チェーンゲームの七つの罪」で現在のGameFiが抱える七つの問題を挙げました。本記事ではその基礎の上に詳細な解答を行います。注意してください、本文で言及される多くの解決策はまだ有効に証明されていないものであり、著者の個人的見解です。
本文の主な探討内容は以下の通りです:
- お金を稼ぐことはプロセスであり、エンターテイメントが目的である
- 価値を投資者ではなくゲームプレイヤーに戻す
- ゲームの敷居を下げる
- 面白いゲームを作る
- 経済モデルを改善する
1. お金を稼ぐことはプロセスであり、エンターテイメントが目的である
もしチェーンゲームがプレイヤーを惹きつける唯一の要素が「お金を稼ぐ」ことであれば、どんなに努力しても長続きしません。おそらく誰かが第三者の資金を導入することを考えるかもしれません。たとえば、広告やコラボレーションなどのtoBサービスを提供し、toBの資金でC端プレイヤーを補助することです。しかし、すべての前提はゲームに十分な流量があることです。現在のチェーンゲームの日次アクティブユーザー数を考えると、恐らく1Kを超える日次アクティブユーザーを持つチェーンゲームは6つしかなく、その中には多くのアカウントを持つプレイヤーやスタジオが参加しています。
「輸血マシン」がなければ、再び最も古典的な問題に戻ります:チェーンゲームのすべてのプレイヤーが稼ぎたいと思っているなら、いったい誰のお金を稼いでいるのでしょうか?答えは明らかです:古いプレイヤーが新しいプレイヤーのお金を稼いでいる、つまり典型的なポンジスキームです。
もちろん、経済モデルの設計を改善することに目を向けることもできます。巧妙なゲーム理論を用いて古いプレイヤーに多様な投入と産出の選択肢を提供し、全体の経済システムを均衡の状態に持っていくことができます。このような設計はDeFiプロジェクトでは少なくありませんが、GameFiに直接移植するのは良い選択ではありません。
優れた経済モデルはチェーンゲームの肝であり、ゲーム初期の流量の入口を開くことができ、ゲームのライフサイクルを延ばすこともできます。これについては後で詳しく説明しますが、それがすべてではありません。そうでなければ、ゲームの存在意義がなくなります。
オンラインゲーム業界は50年以上の歴史があり、DNF、夢幻西游、魔獣世界など多くのゲームもチェーンゲームと類似のマネーを稼ぐメカニズムを持っています。これらは何年も安定して運営されており、参考にすべき点も多いです。ゲームは元々エンターテイメントのために生まれ、退屈な時間を過ごすためのものであり、プレイヤーはより良いゲーム体験を得るために課金することを望み、プロジェクト側は持続的な利益を得るためにユーザーにより良いゲームコンテンツを提供する必要があります。このビジネスの閉ループは非常に堅固です。ゲームの発展と共に、ショッピング機能は徐々に拡張され、ゲーム外取引やゲーム内の法定通貨取引を提供できるようになり、「金を稼ぐ」プレイヤーが誕生しました。
しかし、全体のゲームプレイヤー構成を見ると、「金を稼ぐ」プレイヤーはごく一部であり、彼らは主に中課金プレイヤーや重課金オーナーのためにサービスを提供しています。一方で、ゲームの最大のユーザー層は最も普通の無課金や微課金プレイヤーです。したがって、ゲームの最も安定したプレイヤー構造は「少数の金を稼ぐプレイヤー + 少数のオーナー + 大多数のエンターテイメントプレイヤー」です。エンターテイメントプレイヤーはゲームの基本面を構成し、オーナーの需要が金を稼ぐプレイヤーの発展を促進し、金を稼ぐプレイヤーは一方でゲームの活性化を促進し、他方でオーナーの需要を満たします。
したがって、製品を作る際には大多数のユーザーのニーズを明確にする必要があります。ゲームをプレイしながらお金を稼げる、稀な装備を手に入れることでお金を稼げるというのは「おまけ」であり、プレイヤーの主要な動機は「このゲームが面白い」ことであり、プレイヤーが単にお金を稼ぐためだけにプレイするのではなく、良好なプレイヤー構造がゲームの長期的な存在の前提です。
現在市場には多くのチェーンゲームがありますが、基本的に上記の目標を達成できるプロジェクトはありません。根本的な理由は、面白いゲームを作ること自体が難しいからです。プロジェクト側は早くお金を稼ぎたいと考え、ゲームのプレイアビリティを磨くために時間やお金をかけることはありません。しかし、業界は常に発展しています。価値のないプロジェクトは永遠には存在しません。早くお金を稼ぐ時代も終わるでしょう。今、この道は全く競争がなく、すべてのプロジェクト側が自分のプロジェクトの位置付けを考える価値があります。
2. 価値をゲームプレイヤーに戻す
公チェーンでもDeFiでも、ステーキングのプレイは広く使用されており、多くのゲームプロジェクト側もさまざまなトークンのステーキング活動を開始しています。このような活動の設計は比較的簡単で、要するにガバナンストークンをステーキングしてより多くのガバナンストークンを得るか、ガバナンストークンをステーキングしてゲームトークンを得ることです。一見すると問題はないように見え、トークンの流通量を減らし、トークンにアプリケーションシーンを提供し、ガバナンストークンの保有者に力を与えます。
しかし、ここにはリスクがあります:これらの力を与える最大の受益者はDeFiプレイヤーです。彼らはゲームに参加せず、トークンを売買するだけで、トークンが解除されるときには直接売却する可能性があり、ゲームエコシステムを損ないます。これは真剣にゲームをプレイしている人にとって不公平です。私はチェーンゲームにDeFi要素を追加することに反対しませんが、利益を制御し、最大の価値をゲームプレイヤーに戻す必要があります。そうすれば、より多くの人がゲームに参加するようになります。プレイアビリティに応じて、ゲームコンテンツは簡単な繰り返し操作とより難易度の高い複雑な操作の2つに分けることができます。豊富な報酬は本当のゲームプレイヤーに与え、簡単な繰り返しタスクの報酬を減らし、より挑戦的な報酬やランキングの報酬を増やすべきです。
さらに、資本の力を制御し、クジラの操作がゲームエコシステムに直接影響を与えないようにする必要があります。ゲームプレイヤーがゲーム内で得るものは、市場で購入できるトークンやNFTだけではなく、価値の蓄積を与える必要があります。アップグレード可能なNFTは一つの考え方かもしれません。プレイヤーがゲーム内で得る報酬は流動性の低いNFTに付加され、ゲームの経験が異なればNFTの進化のルートも異なります。このNFTはプレイヤーのゲームキャリアを記録し、決して新しいNFTを購入することで代替できるものではありません。このような価値の蓄積は記念性やプレイアビリティの面で、単にトークンを得るよりも優れています。また、特定の活動アイテム、希少アイテム、またはアップグレード可能なアイテムをSBTとして設計し、アカウントの価値と活動の魅力を高めることもできます。
以上の原則は、ゲームをお金に支配させないことです(これは伝統的なゲームデザインの原則の一つでもあります)。また、経験と操作がゲームの勝敗を決定する重要な要素であるべきです。たとえば、新人が「英雄聯盟」の最強王者のアカウントを手に入れても、ゴールド段位のプレイヤーには勝てません。これが大多数のプレイヤーのニーズを満たすことができます。さもなければ、普通のプレイヤーのゲーム体験は非常に悪くなります。
3. ゲームの敷居を下げる
前回の記事で、NFTをゲームの敷居として使用することは自らの道を断つことであると述べました。その理由は非常に簡単です:NFTの初期投資者は必ずNFTの価格が上昇することを望みます。しかし、価格が上昇すると新しいプレイヤーの参加の敷居が高くなり、流量の入口を断つことになります。もしNFTの価格が下がると、新しいプレイヤーの参加の敷居が下がりますが、古いプレイヤーの利益が損なわれ、ゲーム資産の価格の下落は一般的にゲームの衰退の始まりと見なされます。市場経済が資産の価格を決定するかもしれませんが、これは大部分の人々のゲーム体験を妨げます。
もしチェーンゲームを投資と見なすなら、誰もが一つの指標に注目するでしょう:回収期間です。これはまるでデッドラインのようで、誰もが時間を計算し、利益に注意を払っています。このような状況では、エンターテイメントはほとんど消え去ります。まず、これはWeb2プレイヤーがゲームに参加する可能性を直接断ち切りますし、数千元にも及ぶNFTは、チェーンゲームを試したいと思っている多くのWeb3プレイヤーを妨げます。
したがって、より多くの人々が参加する必要があるゲームプロジェクトであれば、すべての人が無料でプレイできるようにし、ゲームをダウンロードしてアカウントを登録すればプレイできるようにします。ウォレットもNFTの購入も必要ありません。プレイヤーに最も直接的な参加の道を提供し、門を開いて人を集めます。ケチらないでください。無料プレイヤーはプロジェクト側に利益をもたらすことはできませんが、ゲームの活性度にも貢献します。
その後、プレイヤーの階層を設定し、NFTを購入したWeb3プレイヤーとWeb2プレイヤーが楽しく一緒に遊べるようにします。NFTを持つプレイヤーはゲームエコシステムの「商人」役割を果たせば良いのです。これは難しくなく、Web2の課金チャネルを設定することも必要です。プレイヤーの参加の敷居をさらに簡素化します。製品の考え方は共通しています。もちろん、ここで言うのは長期的な製品を作ることです。ポンジスキームはこれらを考慮する必要はありません。
4. 面白いゲームを作る
先日、私はTwitterで「チェーンゲームの逆説」についての投稿をしました。多くの友人も自分の意見を述べましたが、大多数の人はチェーンゲームがゲーム性に重点を置くべきだと考えています。Web3のプレイヤーもチェーンゲームが面白くなることを望んでいます。私自身もチェーンゲームはゲーム性を高めるべきだと思いますが、チェーンゲームの金を稼ぐプレイヤーがプレイアビリティや難易度の高いゲームを好むかどうかは議論の余地があります。金を稼ぐプレイヤーは報酬の道ができるだけ簡単であることを望んでいます。特にスタジオにとっては、これは無視できない力です!
この問題は伝統的なゲームプレイヤーの見解を参考にできます。私はあるベテランMMOプレイヤーに相談しましたが、彼の返答は「彼らはゲームが面白いかどうかは気にしない。どうせ彼らが金を稼いでいるとき、隣で映画を見ているから」とのことです。したがって、クラシックなWeb2ゲームの金を稼ぐプレイヤーもゲームが面白いかどうかは気にしません。なぜなら、彼らの目的もお金を稼ぐことだからです。これは明らかです。
しかし、チェーンゲームは本当にプレイアビリティを必要としないのでしょうか?もちろんそうではありません。上記は金を稼ぐプレイヤーがプレイアビリティを気にしないことを示していますが、DNFや夢幻西游のように、彼らが長期間生存している理由は金を稼ぐプレイヤーではなく、広範なエンターテイメントプレイヤーがいるからです。そして、プレイアビリティは最もコアなユーザー(エンターテイメントプレイヤー)にサービスを提供するものです。これらのユーザーはオーナーのゲーム体験を満たし、金を稼ぐプレイヤーはオーナーの課金ニーズを満たします。オーナーはプロジェクト側に現金を提供します。
したがって、最良の状態は:
- 金を稼ぐプレイヤーはゲームのプレイアビリティを気にせず、ただ金を稼ぐことに集中する
- 普通のプレイヤーはゲームをプレイして時間をつぶすことを望む
課金大佬はゲームを通じて名誉感を得ることができ、呼びかけに応じてお金を使って装備を購入することを望みます。
ゲームは大佬に名誉感を与え、普通のプレイヤーにはエンターテイメントを提供し、金を稼ぐプレイヤーにはお金を提供します。
あなたはゲームコンテンツを精密に設計し、異なるカテゴリーのプレイヤーのニーズを満たし、自分のニーズを満たしながらエコシステムの繁栄を促進する必要があります。要するに、たとえお金を稼ぐ部分を剥離しても、プレイヤーがこのゲームをプレイしたいと思うようにし、さらにはプレイヤーがより良いゲーム体験を得るためにお金を払いたいと思うようにすることが、チェーンゲームの転換点になるかもしれません。
5. 経済モデルの最適化
チェーンゲームのプロジェクト側は経済モデルの設計を再評価する必要があります。既存のプロジェクトに制約されず、Web3の法則は新しいものを炒めることであり、単純に以前のプロジェクトの設計を模倣することはヒット作を生むのが難しいです。
最初の単一トークンモデルの考え方は非常にシンプルで、ゲーム内のアイテムを資産化し、ユーザーがNFTを購入してゲーム内で使用し、トークン報酬を得ることです。しかし、この設計には多くの欠点があります。ゲーム参加者にとって、トークンの価格の変動はゲームに大きな影響を与え、資本市場がゲームエコシステムに直接影響を与え、ゲームが死の螺旋に陥る原因となります。投資者にとっても、無限に発行されるトークンは良い投資対象ではなく、ゲームに自信を持つ投資家でさえ「価値が下がる資産」を購入することはありません。
そのため、次に双トークンモデルが登場しました。これは第二の問題をうまく解決し、ゲーム内のトークンと投資トークンを分け、ガバナンストークンはプロジェクトの価値を担うものであり、この固定数のトークンは投資に適しています。一方で、二つのトークンを発行することで、プロジェクト側はより多くの利益を得る機会があります。しかし、双トークンモデルには問題があるのでしょうか?もちろんあります!まず、第一の問題を解決していません。資本市場の変動は依然としてゲーム内エコシステムに直接影響を与えます。次に、ガバナンストークンの効果は常に微妙で、ゲームのガバナンスに参加したい場合は十分な投票権を得る必要がありますが、その前提として非常に多くのガバナンストークンを購入する必要があります。そして、大量のガバナンストークンを持つ人は基本的にゲームのガバナンスに集中しません。
ガバナンス、投票、veモデルなどのプレイはすべてDeFiから学んだものであり、DeFiのプロトコルの方向性に対する投票は個人の利益に直接影響を与えるため、多くのクジラが保有したがります。しかし、GameFiの投票は基本的に利益にあまり影響を与えないため、GameFiのガバナンストークンを保有する十分な理由がないようです。ステーキングによる利息は、自分の資産が希薄化しないことを保証するだけですので、ガバナンストークンの価格を維持するのは非常に難しいです。
理想的には、ゲーム内外の経済は相対的に独立しているべきであり、少なくともトークンの価格の変動が非金を稼ぐユーザーのゲーム体験に直接影響を与えないようにする必要があります。ガバナンストークンには、実際に有効な使用シーンを増やす必要があります。たとえば、ゲーム後期のアイテムのアップグレードや隠しレベルの開放などに参加できるようにし、合理的な燃焼メカニズムと保有(ステーキング)による利益メカニズムも考慮する必要があります。デフレトークンの価格はより安定します。ゲーム内で得られるアイテムやトークンがすべて取引可能である必要はありません。すべてのアイテムがNFTである必要はありません。報酬をゲームアイテムにより多く蓄積させ、伝統的なゲームの分解、合成、精錬などのプレイを参考にすることができます。すべての報酬をトークンに設定するのは賢明ではありません。
6. まとめ
価値のあるゲームを作ることは非常に挑戦的であり、最も重要な点はそれを行う価値があるかどうかです。チェーンゲームのプロジェクト側は初期にNFTやトークンを発行することで多くのお金を得ることができますが、その後のゲームの構築には「視野」が必要です。結局のところ、お金はすでに手に入っています。長期的な視点を持つプロジェクトは非常に少なく、Web3のホットトピックは持続可能なものはほとんどありません。大部隊に従って早くお金を稼ぐのか、それとも真剣に磨かれた製品を作るのか、これは考える価値のある問題です。
とはいえ、誰もがWeb3に新しいホットトピックが必要であることを知っていますが、長く存在することができるチェーンゲームが期待に値しないとは誰が言えるでしょうか?